AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"
Naja ich sag mal im Prinzip waren einige der Vorschläge in besagtem Text ja garnicht mal so falsch. Auch die indirekte Herabwürdigung anderer Rollenspielstile kann man da zwar hinein interpretieren, allerdings würde ich dem Autor keine diesbezügliche Absicht unterstellen.
Man sollte immer noch bedenken, das dieser Text schon einige Jahre Alt ist und sich vor allem an Rollenspielneulinge richtet (und mal im ernst! Wessen erster Held war nicht nur eine Ansammlung von Werten, mit dem reinen Ziel des Spielers diese möglichst zu verbessern und wäre besser in einem PC Spiel aufgehoben gewesen?) und nicht an Spieler, die schon jahrelange Erfahrungen haben (unter umständen halt auch in ehr Erzähllastigeren RPGs wie Vampire).
Zugegeben die Sache mit dem ewigen Monolog und dem Vorlesen irgendwelcher Beschreibungen (Somal die vor allem in älteren Redax-Abenteuern doch teilweise recht amüsant waren: "Der Raum ist 4 mal 6 Meter, an der Rückwand ist ein Fenster...." Spezielle Informationen: "Am Fenster steht ein Ork mit keule der euch angreift") war schon ein bisschen blöd und das haben wir dann auch sehr schnell drangegeben.
Natürlich darf ein SL auch nie Gefühle, Ziele oder Handlungen eines Charakters vorwegnehmen, da er damit nicht nur den Spieler einschränkt, sondern ihm vor allem den Raum nimmt sich am Spiel aktiv zu beteidigen (denn wenn ich mir nur anhören darf, was mein Char so alles denkt und macht, dann kann ich direkt ein Buch lesen oder einen Film gucken).
Was die stimmungsvolle Atmosphäre angeht, so denke ich auch das man diese nicht überbewerten sollte, denn entgegen der Texte ist sie lang nicht das wichtigste beim RPG. Vor allem weil ein Versuch solche Aufzubauen sowieso selten den gewünschten Erfolg hat.
Man sollte das an der Stelle nicht übertreiben. Wenn die Charaktere der Gruppe vernünftig ausgearbeitet sind, mit Konzept, Vergangenheit, Motivationen, Charaktereigenschaften(nicht die Spieltechnischen) und man sich an den Vorschlag hält direkte Rede zu verwenden (Bezüglich DSA reicht es aber meiner Meinung nach schon auf "neumodischen Slang" zu verzichten. Aventurische Grußformen müssen es nicht umbedingt sein) hat man eigentlich schon Ausreichend Atmosphäre um sich in die Welt einzudenken.
Übertreibt man es hier, ist das ehr störend, wenn man dann den ganzen Spielabend damit verbringt sich auf dem Markt einige Dinge zu kaufen oder einen Ereignislosen Tavernenabend auszuspielen, wird das sehr schnell langweilig(Bezüglich des "Kennenlernens" zwischen den Helden für das solche "Alltagssituationen" nützlich wären, bevorzugen wir es mittlerweile das ganze so zu gestalten, das jeder Spieler sich überlegt welche Details seines Charakters er den anderen Charakteren zugänglich macht, so dass nur noch "brisante" Dinge wirklich ausgespielt werden).