Der Einfluss von "Auf ein Wort"

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@Todeshörnchen:
Nein, der Hofrat ist definitiv kein Kumpel von mir, und ich habe ihn etlichen Punkten andere Ansichten als er.

Allerdings muss ich ihm in dem Punkt zustimmen dass "Auf ein Wort" mies war.
 
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Naja ich sag mal im Prinzip waren einige der Vorschläge in besagtem Text ja garnicht mal so falsch. Auch die indirekte Herabwürdigung anderer Rollenspielstile kann man da zwar hinein interpretieren, allerdings würde ich dem Autor keine diesbezügliche Absicht unterstellen.
Man sollte immer noch bedenken, das dieser Text schon einige Jahre Alt ist und sich vor allem an Rollenspielneulinge richtet (und mal im ernst! Wessen erster Held war nicht nur eine Ansammlung von Werten, mit dem reinen Ziel des Spielers diese möglichst zu verbessern und wäre besser in einem PC Spiel aufgehoben gewesen?) und nicht an Spieler, die schon jahrelange Erfahrungen haben (unter umständen halt auch in ehr Erzähllastigeren RPGs wie Vampire).
Zugegeben die Sache mit dem ewigen Monolog und dem Vorlesen irgendwelcher Beschreibungen (Somal die vor allem in älteren Redax-Abenteuern doch teilweise recht amüsant waren: "Der Raum ist 4 mal 6 Meter, an der Rückwand ist ein Fenster...." Spezielle Informationen: "Am Fenster steht ein Ork mit keule der euch angreift") war schon ein bisschen blöd und das haben wir dann auch sehr schnell drangegeben.
Natürlich darf ein SL auch nie Gefühle, Ziele oder Handlungen eines Charakters vorwegnehmen, da er damit nicht nur den Spieler einschränkt, sondern ihm vor allem den Raum nimmt sich am Spiel aktiv zu beteidigen (denn wenn ich mir nur anhören darf, was mein Char so alles denkt und macht, dann kann ich direkt ein Buch lesen oder einen Film gucken).

Was die stimmungsvolle Atmosphäre angeht, so denke ich auch das man diese nicht überbewerten sollte, denn entgegen der Texte ist sie lang nicht das wichtigste beim RPG. Vor allem weil ein Versuch solche Aufzubauen sowieso selten den gewünschten Erfolg hat.
Man sollte das an der Stelle nicht übertreiben. Wenn die Charaktere der Gruppe vernünftig ausgearbeitet sind, mit Konzept, Vergangenheit, Motivationen, Charaktereigenschaften(nicht die Spieltechnischen) und man sich an den Vorschlag hält direkte Rede zu verwenden (Bezüglich DSA reicht es aber meiner Meinung nach schon auf "neumodischen Slang" zu verzichten. Aventurische Grußformen müssen es nicht umbedingt sein) hat man eigentlich schon Ausreichend Atmosphäre um sich in die Welt einzudenken.
Übertreibt man es hier, ist das ehr störend, wenn man dann den ganzen Spielabend damit verbringt sich auf dem Markt einige Dinge zu kaufen oder einen Ereignislosen Tavernenabend auszuspielen, wird das sehr schnell langweilig(Bezüglich des "Kennenlernens" zwischen den Helden für das solche "Alltagssituationen" nützlich wären, bevorzugen wir es mittlerweile das ganze so zu gestalten, das jeder Spieler sich überlegt welche Details seines Charakters er den anderen Charakteren zugänglich macht, so dass nur noch "brisante" Dinge wirklich ausgespielt werden).
 
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Xaositekt schrieb:
Der SL hätte ja darauf hinweisen können, dass die Rüstung den Spieler unter Wasser zieht. Dann hätte der Spieler die Entscheidung getroffen. Und wenn nicht, dann währe er wahrscheinlich ertrunken. Wo ist das Problem?
das hat er ja zuerst gemacht, gesagt okay Rüstung zieht dich unter wasser. Der spieler wollte seine wertvolle Rüstung nicht ausziehen und meinte mit seiner hohen KK schaft er es ja trozdem sich Überwasser zu halten..
 
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Hach ja, wie ich doch solche Disskussionen über Rollenspiel liebe. (macht tierisch spass sich vor bzw. nach der Runde über die Theorie des Rollenspiels zu unterhalten)
Ich fand den Text Klasse, und ich hab auch eine ganze Menge von Mitgenommen. Umso unnützer fand ich die Kritik, zumal der Autor der den Text im MSZ geschrieben hat auch Anfangs gesagt hat: Es ist ihre Gruppe, ihr Spielabend, ihre Freizeit. Machen SIE draus was SIE wollen!! Also ist die harsche Kritik völlig unbegründet.
Der Autor beschreibt nur wie gutes Rollenspiel aussehen kann/sollte. Er zwingt ja keinen genauso zu spielen.

Als Anregung für Rollenspiel das über HacknSlay hinausgeht fand ich es super.

Klar ist es langweilig wenn man nur die typisch aventurischen Grussformeln etc.. benützt, aber die Grundintention des Textes ist es ja die Fantasy anzuregen, und die Vorschläge kann man dann ja auch weitereintwickeln.
Der Kritiker hat den Text meiner Meinung nach viel zu ernst genommen, und dann war seine Kritik teilweise auch völlig inkompetent.
 
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Mottek schrieb:
Es ist ihre Gruppe, ihr Spielabend, ihre Freizeit. Machen SIE draus was SIE wollen!!

Stimmt schon. Man kann PnP im Stil von Diablo spielen oder Stimmung in der Taverne machen, dass der Meister das Abenteuer schmeißt...
Meiner Meinung nach sollte der Meister den Spielern viele Freiheiten lassen, aber auch sagen können "So nicht!" wenn es angebracht ist. Aber da sind die Spieler auch verschieden. Ich kenn ein paar Leute, die meinen, dass der Meister die Story vorrantreiben muss, besonders wenn es mal wieder ein paar geschafft haben, ins off zu gehen.

Letzendlich ist es doch jedem überlassen, wie er spielt.
 
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@ Sinafay

Natürlich darf ein SL auch nie Gefühle, Ziele oder Handlungen eines Charakters vorwegnehmen, da er damit nicht nur den Spieler einschränkt, sondern ihm vor allem den Raum nimmt sich am Spiel aktiv zu beteidigen (denn wenn ich mir nur anhören darf, was mein Char so alles denkt und macht, dann kann ich direkt ein Buch lesen oder einen Film gucken).

Ich habe bisher nur gute Erfahrungen damit gemacht und keinerlei negative Rückmeldung bekommen, wenn ich die Gefühle der SCs beschrieben habe. Insbesondere bei starken Gefühlen (SCs wurden gerade gefoltert - das kann man nicht einfach ignorieren) und bei Anfängern (die eh nicht von selbst auf den Gedanken kommen würden, das zu beschreiben) ist das teilweise empfehlenswert. Wenn es mehrere wahrscheinliche Optionen gibt, sollte man diese natürlich offen lassen.
 
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Die ganze Kritik kommt mir, je mehr ich darüber nachdenke, mal wieder wie das Schattenboxen eines Theoriespinners vor.
 
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Die Kritik an diesen texten ist extrem überzogen...
Ich finde, dass alles in einem Regelwerk ohnehin nur ein Vorschlag ist, und: Spas ist was ihr drauds macht.

Was da in dem Text steht sind einfach nur Vorschläge, wie der Autor sich eine gelungene Runde vorstellt...
Das ist nichts anderes, als zum Beispiel die Spielleitertipps von Marcus Johanus.
 
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Lustig finde ich ja, wie settembrini über „method acting“, also - wenn ich es recht verstanden habe – das direkte Spielen seines Charakters durch die Übernahme wörtlicher Reder inkl. Theaterspiel, aufs Korn nimmt. Für mich sind gerade solche Passagen starke Atmosphärebringer und bilden einen wichtigen Teil des Rollenspiels. Grußphrasen zu dreschen ist zwar wirklich weniger sinnvoll, kann aber immerhin der Auftakt für solches Charakterspiel sein, gerade in unerfahrenen Runden, die so was bisher nicht gemacht haben.

Partielles Eingreifen in das Innenleben eines Charakters („Als du den siebzig Meter hohen Drachen siehst, erschrickst du kurz“) finde ich auch keine Todsünde. Es sollte dann nicht so weit gehen, dass der Charakter zwangsläufig fliehen muss …

Daaaamals hat mir diese Einführung was gebracht (vor allem, um sie stimmungskillenden Mitspieler mal anzuraten, was die Atmosphäre insgesamt verbesser hat). Natürlich ist sie heute nicht mehr das Nonplusultra.

Gruß,

Hjorvar
 
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Ich habe mal beim Spiel eine ähnliche Situation erlebt. Ein krieger wollte mein Seefahrer der am Rand eines Becken standts mit Anlauf hinschubsten. Es ist in die Hose gegangen und der Krieger der ein Spiegelpanzer an hatte wurde in auf den Grund des Becken gerissen, der etwa über 2,30 Tief war.
Hätte der SL damals nicht gesagt, der Held gerät in Panik und wirft irgendwie die Rüstung ab um schnell an der Luft zu kommen , wäre er sicherlich schnell ertunken. Denn wir haben ihn zwar versucht zu retten ,aber mit Rüstung war es zu schwer.

Okay, ist lange her (für uns beide) aber ich hab gesagt: "der Spiegelpanzer zieht dich unter Wasser, wenn du weiterleben (=weitermitspielen) willst, leg den ab und Schwimm nach oben". Per erschwerter Schwimmenprobe hätte er sich noch bewegen können, aber keinesfalls auftauchen. Und jede KR unter Wasser zog AU und danach LE... und das "Becken" war wirklich eher wie ein heutiges Schwimmbecken, ich hatte den Fehler gemacht "Das Grauen von Ranak" zu leiten... ;) Achja DSA3 und ein wenig Railroad war auch noch dabei - den Band hab ich später bei ebay verhökert. Gott war das schlecht... Hätte mir lieber die Philisaga kaufen sollen, was?
 
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Der besungene Abschnitt hat mir damals sehr wenig geholfen - ganz im Gegegnteil zu den Anleitungen im DM-Guide des D&D 3.5. Denn wenn man als Meister die Situation vernünftig genug schildert, dann ist den Spielern bewußt, wie sich ihr Held fühlt. Wenn nciht ist es allemal besser, noch einmal auf die Situation hinzuweisen: (Vor Dir steht ein Drache. Groß, heiss und arrogant, und er kann Dich wahrscheinlich mit einem einzigen Rülpser zu Feinstaub verarbeiten. Wie hoch ist eigentlich Dein Nachteil: Selbstüberschätzung oder Du bist den Ganzen Tag gelaufen, und zwar querfeldein. Deine Füsse sind müde, Deine Kehle trocken und Dein Magen leer. Heute nacht wird es sicher wieder um die Null Grad. Der Bratenduft aus der Herberge wirkt wie das Lied einer Sirene und der Gedanke an einen warmen Platz vor dem Kamin hat Dich seit Stunden vorwärts getrieben. Ist Deine Goldgier wirklich so hoch, daß Du um der ersparten heller willen nicht einkehren willst)
 
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@Falanesi
Oh, ja. Vor allem mit der richtigen Schilderung bringt man SC zu den erwünschten Gedankengängen. Jemanden als einfältig und tollpatschig zu beschreiben kann noch als neutral gewertet werden. Wer würde schon glauben, dass der SL in der Beschreibung den SC-Nachteil Arroganz:8 berücksichtigte? :D
 
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