Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Hand hoch wer sich noch den alten How-to-play-Text "Auf ein Wort" erinnern kann, zu finden in Heft 2 der DSA3-Box MSZ.
Wer ihn nicht kennt oder nicht mehr hat kann ihn im Rollenspielerblog The Prussian Gamer nochmal in einer kommentierten Fassung nachlesen:
1. Teil
2. Teil
3. Teil
4. und letzter Teil

Um den Artikel zusammen zu fassen: Darin ging es darum DSA3 "richtig" und "gut" zu spielen, was gleichbedeutend mit Railroading, Method-Acting und "stimmungsvollem Rollenspiel" (lies: sich mit "Peraine zum Gruße" anquatschen, Tavernenszenen lang und breit auswalzen und den SL minutenlang die hach so atmosphärischen Vorlesetexte aus dem Kaufabenteuer vortragen lassen) war.

Hat dieser Text euren Spielstil damals geprägt? Prägt er euch heute noch? Meint ihr dass er Einfluss auf die gesamte deutsche Rollenspielszene hat(te)?
Wird auch bei DSA4 dieser Spielstil nahegelegt?

Ich persönlich muß sagen dass der Text auf mich wenig Einfluss hatte. Damals waren wir noch jung, und das Spiel bestand aus Powergaming, Kalauern und dem Abgreifen von Einheizweibchen, und als nach kurzem Überfliegen keine neuen Superwaffen, Zaubersprüche und andere Wege den Charakter noch besser zu machen zu erkennen waren wurde er zu den Akten gelegt.
Später bei meiner Rückkehr zu DSA3, als ich älter war und Erfahrungen mit anderen Systemen wie Cthulhu und SR gesammelt hatte konnte der Text nur noch zur Erheiterung dienen, denen minutenlange Meistermonologe und Railroading haben sich noch nie mit meinem Spielstil gedeckt.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Ehrlich? Da gab es ne ANLEITUNG für?

Also die muß mein damaliger Meister verschlungen und auswendig gelernt haben!
Gab es da auch ne Rubrik: Wenn die Spieler sich nicht an "Gehe von Pkt a, zu b, zu c" halten, haue ihnen ne beliebige Box auf den Kopf?

minutenlange Meistermonologe und Railroading haben sich noch nie mit meinem Spielstil gedeckt.

Nö bei mir auch nicht...:D
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Nö. Dafür find ich dieses Negativbeispiel mit dem Krokodil einfach zu geil.
Dieser Quängelnde Spieler ist wie aus dem Leben gegriffen.

Allerdings finde ich das Kommentar recht befremdlich. Ich hoffe mal für den Kommentator, dass er Ironie benutzt.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Achja, um mein nö zu konkretisieren.

Ich hab es gelesen, über den kroko-typ geschm unzelt und so weiter gemeistert wie bisher.
Das war zuznächst auch durchgemetzel, später auch sachen mit Hintergrund und inzwischen recht komplexe Welten .
Da ich aber meistens selber überlege, was ich meistere und kein Fan von viel geschreibsel bin, werden auch Monologe nur selten von mir verwendet.

Bei kauf -ABs kürze ich die zum Vorlesen - Passagen auch bisweilen. je nachdem, ob dadurch gute Arbeit in sachen Stimmungsaufbau geleistet wird, oder ob es einfach langwierig und weilig für die Spieler ist.

Bei mir ist beim Rollenspiel immernoch die Interaktion das wichtigste und nicht das bildliche Schildern der Umgebung - auch wenn es bisweilen gut hilft um den Spielern die Umgebung greifbarer zu machen. Aber letztendlich hat jeder sein eigenes bild von den Figuren und Örtlichkeiten im Rollenspiel. und das ist auch gut so
 
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Ja ja DSA wie es leibt und lebt...
Man ruft das nostalgische Erinnerungen in mir wach...
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Anmerkung: Bei DSA 4 gibt es den Text indirekt noch, wenn auch selbstironisch. Der Text ist nicht mehr da, aber es gibt ein Bild wo eine Kämpfer mit erhobenem Zeigefinger redet und dabei auf ein Krokodil zeigt. Alle in meinem Umfeld die das Bild gesehen haben und DSA 3 kannten, haben herzhaft gelacht.

Hat mich der Text beeinflußt? Nein, eigentlich nicht wirklich. Aber ich fand ihn damals durchaus interessant. Hat mir nämlich gezeigt, dass Rollenspiel mehr sein kann als Hack and Slay.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Ich hab das damals gelesen und auch meinen Spielern gegeben, und bestimmt hat es mich beeinflußt. Ich dachte deswegen wohl desöfteren: "Mann, bin ich sch..sse" (als Meister).

"Railroading" hab ich bestimmt jahrelang betrieben, mal mehr und mal weniger. Aber die Abenteuer fühlten sich für mich dann immer irgendwie "falsch" an. Ich hoffe ernsthaft, dass ich davon weg bin.

Was die Monologe betrifft:
Vor der Burg steht ein Wächter... hach ist das hier idyllisch... schwafel... schwafel... äh... laßt mich ausreden... schwafel... schwafel... und der Wächter ist ein Riese.

Sowas erzähle ich doch wohl so ziemlich als erstes. Dann hab ich jedenfalls die VOLLE Aufmerksamkeit meiner Spieler. Die Umgebung interessiert sie dann zwar nur noch aus taktischen Gründen, aber sie INTERESSIERT sie!

Meine besten Abenteuer waren (und sind) immer noch die, die ich größtenteils improvisiert habe. Die haben mir auch am meisten Spaß gemacht. Und meinen Spielern komischerweise auch.

Ich muß wohl einer von diesen Supermeistern sein, von denen da die Rede ist :ROFLMAO:
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Xaositekt schrieb:
Meine besten Abenteuer waren (und sind) immer noch die, die ich größtenteils improvisiert habe. Die haben mir auch am meisten Spaß gemacht. Und meinen Spielern komischerweise auch.

Ja, bei mir ist das oft ähnlich. Wobei ich ein grundgerüst doch sehr wichtig finde. Lagepläne aus dem Kopf zu zeichnen ist einfach nicht mein Ding und NSCs die eben mal herimprovisiert werden sind bisweilen arg eindimensional.

Ein interessanter Spielversuch(der noch läuft) ist, dass ich mehrere Hintermänner und Anführer in einer Stadt(Fasar) ausgearbeitet habe, was deren Motivationen, Mittel und Möglichkeiten angeht und diese jetzt in einem Gewissen Ramen agieren und auf die Aktionen der Spieler reagieren und interagieren lasse, ohne ein festes Ende geplant zu haben.
Allerdings habe ich natürlich auch schon ein paar Möglichkeiten, wie sich das Spiel weiterentwickelt im Kopf, aber sollte es sich in eine andere Richtung entwickeln, dann ist das eben so.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Grundgerüst:
Sollte schon sein, deshalb auch "größtenteils".

Spielversuch:
Etwas ähnliches probiere ich im Moment auch aus. Bislang kommt es gut an...
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Ich habe den Text damals gelesen, ich fand ihn geil. Ich habe ihn gerade nochmal gelesen, ich finde ihn immer noch geil. Die Vorwürfe des Kommentators sind aus der Luft gegriffener Blödsinn. Offensichtlich hatte er Langeweile - und vor allem hat er ein Problem damit, dass ihm irgendwer in einem Text von 1990 erzählt, was er für "Gutes Rollenspiel (TM)" hält. Immerhin stammt der Text noch aus einer Zeit, als noch nicht im Namen der großen, flauschigen Beliebigkeit alles, was irgendwem Spaß macht, für "gutes Rollenspiel (TM)" erklärt wurde, selbst das, was nur noch dem letzten, verachtenswerten Powergamerdrecksack Vergnügen bereitet kann.
Das man sowas heute anders formulieren würde, ist klar, der gekünstelte Aufreger des verfassers ist trotzdem peinlich - und weil ich ihm kein Negativkarma geben kann, kriegt Skyrock jetzt welches. :D
 
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Shub-Schumann schrieb:
Ich habe den Text damals gelesen, ich fand ihn geil. Ich habe ihn gerade nochmal gelesen, ich finde ihn immer noch geil. Die Vorwürfe des Kommentators sind aus der Luft gegriffener Blödsinn.

Was das Spielbeispiel angeht gebe ich dir recht. Der restliche Text war irgendwie zu langatmig unm sich länger in meinem Kopf zu halten - Falls ich ihn damals überhaupt komplett gelesen habe. Ich erinner mich jedenfalls nur an das tolle Kroko.

Das erste Argument aus seiner tollen Liste finde ich allerdings durchaus passend. Ich würde mich auch ärgern, wenn pauschal gesagt wird, was wir fühlen. Wenn man mit so was individuell auf Helden eingeht ist das ok, aber letztlich ist es die Aufgabe der Spieler, das innenleben ihres Helden auszugestalten.

Aber scvhauen wir uns mal den Kommentar an:

- Langer Monolog, der Ziele, Emotionen und HANDLUNGEN der Spieler vorschreibt.

Die Ziele standen ja wohl schon vorher fest. Allerdings wirklich etwas zu langer Monolog.

- Ausrüstung wird ohne Erkennbaren Grund weggenommen, der Spieler hat schonrecht wenn er sich beschwert.

Die sind im Sumpf. Da kann jedes Kilo zuviel tödlich sein. Und der sagt, es gäbe keinen Grund, das Kettenhemd wegzuwerfen??????


- Er findet eine kreative Lösung, die wird ihm verboten, obwohl er einen Charakter hat,d er genau darauf ausgelegt ist. Das paßt aber nicht in den monolog des Meisters also wird es abgewiegelt.

Kreative Lösung. Ähm ja, sehr kreativ. Leute die schonmal ein haustier hatten/haben, wissen wie man eben sein Tier zu etwas abrichten kann. Und man bedenke, dass das Kroko erst gefangen und gezähmt werden muss

- Andere Spieler langweilen sich, bemerken, daß sie nichts tun können, und fangen an, selbsttätig Aufgaben zu suchen. Sehr lobenswert, leider sollen sie
ja garnichts machen...nur zuhören.

Mitten im bedrohlichen, fremden Sumpf ein Stabzauber. Wie soll das gehen? "Wartet mal eben ein paar Stunden - ich will mein Ritual durchziehen" ?!

- Der Spielleiter monologisiert weiter, obwohl die Spieler noch Fragen hatten, Aktionen angesagt hatten. Alles wird im Dienste der "Stimmung" weggefegt und untergebuttert.

Er Monologisiert weiter, weil die Handlungen absolut blöd- und widersinnig sind. Das würde ich in so einem Fall auch machen

- Der letzte Satz ist bezeichnend: Der Spielleiter guckt lieber Filme, als einen kampf zu würfeln. Dies ist nur mit unspannenden Kämpfen zu erklären. Entweder sind die Regeln lahm oder Ausgang steht fest. Bei DSA trifft beides zu. Kampf und Fertigkeitseinsatz böse - Monologe gut.
Wie bei Deutschen Cthulhu-Runden...

Völlig falsch. Der Meister ist von seinen Mitspielern genervt. Das ist in diesem Fall verständlich. Überhaupt würde ich in so einer Gruppe nicht mehr als 1 Mal mitspielen. Insofern ist verständlich, dass er den Film vorzieht.
Und das unser werter Kritiker auf Cthulhu rumhackt ist ein weiterer Punkt, der ihn mir wie einen unmündigen Spinner erscheinen lässt, der keine Ahnung hat, wovon er überhaupt schreibt.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

mardugh orkhan schrieb:
- Langer Monolog, der Ziele, Emotionen und HANDLUNGEN der Spieler vorschreibt.
- Ausrüstung wird ohne Erkennbaren Grund weggenommen, der Spieler hat schonrecht wenn er sich beschwert.
Was diese Punkte betrifft, neige ich dazu, Settembrini zuzustimmen. Es geht darum, dass den Spielern die Emotionen ihrer Charaktere vorgeschrieben und Entscheidungen für sie getroffen werden. Das sind Kompetenzen, die der Spielleiter mMn einfach nicht hat.

Aber wie Shub schon sagte, der Text ist 15 Jahre alt...

Settembrini ereifert sich scheinbar selbst vehement über alles, was für ihn "schlechtes" Rollenspiel ist. Zumindestens erweckt er bei mir desöfteren diesen Eindruck. Oder er schießt übers Ziel hinaus.

Ich lese The Prussian Gamer im Übrigen sehr gern und mag Settembrinis Stil.
Man sollte es nur nicht so ernst nehmen, dann kann man herzhaft darüber lachen. :D

EDIT: Schaut mal, wer unser neustes Mitglied ist...
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Ich persönlich muss sagen dass ich das Verhalten des Meisters völlig daneben finde:

- Langer Monolog, der Ziele, Emotionen und HANDLUNGEN der Spieler vorschreibt.
Völlig daneben. Wenn die Charaktere sich entscheiden den Goldschatz aufzugeben und nur noch einen Fluchtweg aus dem Sumpf zu finden dann sollten das die Spieler entscheiden, nicht der SL.
Für das Vorschreiben von Emotionen und Handlungen gilt das gleiche.

- Ausrüstung wird ohne Erkennbaren Grund weggenommen, der Spieler hat schonrecht wenn er sich beschwert.
Das ist Deprotagonisierung par excellence. Mein Held(!) wird vom SL zum Angsthasen herabgewürdigt der völlig irrational seine schweineteure und lebensrettende Rüstung wegwirft. Da will ich doch als absolutes Minimum einen MU-Wurf zugebilligt bekommen (und das fände ich schon dreist).

- Er findet eine kreative Lösung, die wird ihm verboten, obwohl er einen Charakter hat,d er genau darauf ausgelegt ist. Das paßt aber nicht in den monolog des Meisters also wird es abgewiegelt.
- Andere Spieler langweilen sich, bemerken, daß sie nichts tun können, und fangen an, selbsttätig Aufgaben zu suchen. Sehr lobenswert, leider sollen sie ja garnichts machen...nur zuhören.
Mal abgesehen von den konkreten Aktionen der Helden (die wirklich hochgradig pappnasig sind): SLs die kreative Einfälle und Input der Spieler abwiegeln weil sie ihnen den Plot versauen sind mir ein Graus.
Ein wirklich abstoßendes Beispiel findet sich im Vorwort der alten Mysteria Arkana mit den Zaubersprüchen mit dem "Geht-nicht"-Effekt und Tipps dazu diesen Effekt vor den Spielern zu verheimlichen.

- Der Spielleiter monologisiert weiter, obwohl die Spieler noch Fragen hatten, Aktionen angesagt hatten. Alles wird im Dienste der "Stimmung" weggefegt und untergebuttert.
Jedem SL mit einem Charismawert oberhalb von 7 sollte an der Stelle auffallen dass die Spieler sich langweilen und sich bemühen zum Punkt zu kommen.



Dass die Spieler sich im Beispiel auch nicht gerade mit Ruhm bekleckern ist ein anderer Punkt.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Also ich fand den Text damals auch im großen und ganzen hervorragend. Die Szenerie um Torkoschur (mit dem Ding das W20 macht), der eben noch schnell gemachte Stabzauber, das abgerichtete Krokodil: Das sind schon fast running gags. Und was für manche "erfahrene Rollenspieler (tm)" kalter Kaffee und Besserwisserei ist, ist für Neulinge durchaus hilfreich. Die Vorlesemonologe des Meisters (insbesondere dass er den Helden beschreibt was sie spüren und tun ist natürlich Blödsinn, aber das darf ja jeder für sich selbst entscheiden. Jeder Meister, der auch mal Held ist, weiss, das Spieler ihre Helden ungern fremdgesteuert sehen)

Was das railroaden angeht, so bin ich eigentlich komplett dagegen und lasse meine Spieler sich lieber "frei bewegen". Aber manche wollen auch Eisenbahn fahren, die sitzen dann auf ihren vier Buchstaben und warten darauf, daß der Meister ihnen sagt, was sie zu tun haben. Andere wiederum steigen auf Diebeszug in eine fremde Gesandschaft ein und erstechen dort den Leibdiener des Gesandten, weil sie nicht aufgepaßt haben wer dort wohnt und offenbar noch nie etwas von der Verwendung eines Sandsacks gehört haben. Heldenhandeln in einer komplexen Welt hat immer Konsequenzen. (Hallo Sabriel, Liabelle und Tsato! :guil: )
 
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Es ist immer toll, wenn irgendwelche D&D-Liebhaber wie dieser Settembrinni sich das Maul über DSA zerreißen. Die stimmungsvollen Texte sind doch genau wegen solcher seelenloser hack&slay-Brüder geschrieben worden. Leute, die gewohnt sind ihre Probleme mit dem Vorschlaghammer zu lösen, werden mit stimmungsvollen Texten in der Tat nichts anfangen können. Im Vergleich zu den Texten von damals, sind die Beschreibungen tatsächlich so gut, dass man sie problemlos vorlesen könnte. Aber wie alles bei DSA ist das keine Verpflichtung sondern nur zur Unterstützung gedacht.

@Skyrock
Ist der Settembrinni ein Kumpel von dir? Hat Kiesow den mal vom Nachttopf geschubst, oder weswegen trägt der so einen peinlichen oder pathologischen Brass auf ihn.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Nichts gegen D&D. Im DM-Guide (Core Rulebook II) steht praktisch genau der gleiche Text (meiner Meinung nach ist er sogar noch besser, aber er ist ja auch einen ganzen Tacken jünger), nur ohne Vorlesemonologe.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Ich habe mal beim Spiel eine ähnliche Situation erlebt. Ein krieger wollte mein Seefahrer der am Rand eines Becken standts mit Anlauf hinschubsten. Es ist in die Hose gegangen und der Krieger der ein Spiegelpanzer an hatte wurde in auf den Grund des Becken gerissen, der etwa über 2,30 Tief war.
Hätte der SL damals nicht gesagt, der Held gerät in Panik und wirft irgendwie die Rüstung ab um schnell an der Luft zu kommen , wäre er sicherlich schnell ertunken. Denn wir haben ihn zwar versucht zu retten ,aber mit Rüstung war es zu schwer.
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Noch amüsanter sind dann höchstens die ähnlich voraussehbaren Reaktionen in Foren. :D

mfG
nsl
 
AW: Der Einfluss von "Auf ein Wort"

Todeshörnchen schrieb:
Es ist immer toll, wenn irgendwelche D&D-Liebhaber wie dieser Settembrinni sich das Maul über DSA zerreißen. Die stimmungsvollen Texte sind doch genau wegen solcher seelenloser hack&slay-Brüder geschrieben worden. Leute, die gewohnt sind ihre Probleme mit dem Vorschlaghammer zu lösen, werden mit stimmungsvollen Texten in der Tat nichts anfangen können
Ich mag das D20 System ebenfalls und habe für DSA4 nur wenig übrig, aber ich weiß eine stimmungsvolle Atmosspäre durchaus zu schätzen, egal welches System ich grade spiele. Und Spieler, die ihre Probleme (in game) mit dem Vorschlaghammer lösen, findet man ebenfalls in jedem System, auch unter DSA-Spielern.
john_fog_williams schrieb:
Hätte der SL damals nicht gesagt, der Held gerät in Panik und wirft irgendwie die Rüstung ab um schnell an der Luft zu kommen , wäre er sicherlich schnell ertunken. Denn wir haben ihn zwar versucht zu retten ,aber mit Rüstung war es zu schwer.
Der SL hätte ja darauf hinweisen können, dass die Rüstung den Spieler unter Wasser zieht. Dann hätte der Spieler die Entscheidung getroffen. Und wenn nicht, dann währe er wahrscheinlich ertrunken. Wo ist das Problem?
 
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