Der Charakter des Charakters?

Fredolars

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Neben Spielwerten, die aussagen wie gut ein Charakter etwas kann oder wie begabt oder geübt ein Charakter in etwas ist, gibt es auch (seltener?) Werte, die etwas darüber aussagen, wie der Charakter ist. Als Beispiel für letzteres: Gesinnung, Menschlichkeit, Ängste.

Man könnte sich nun auch Werte vorstellen wie z.B.: Konservativ +4, Ehrenhaft -2 oder Gewalttätig +1.

Also Werte, die etwas über den Charakter des Charakters aussagen. Meist liegen diese Charaktermerkmale in der Beschreibung, Hintergrundgeschichte oder auch der Charakterklasse, dem Archetyp, dem Klischee, dem Konzept oder dem unausgesprochenen Bild des Spielers über seinen Charakter. Eine detaillierte Aufschlüsselung auf einer Skala, wie es für Begabung, Können und Wissen gibt, ist selten der Fall.

Man kann mit den "herkömmlichen" Werten also abdecken, wie gut eine Situation oder ein Konflikt gelöst werden kann. Die "herkömmlichen" Werte geben manchmal auch eine Richtung vor, auf welche Art und Weise ein Konflikt gelöst wird oder gelöst werden kann (z.B. ein Kämpfer tendiert zum Kämpfen). Bei der Frage auf welche Art und Weise ein Konflikt gelöst wird, spielt aber der Charakter des Charakters eine mindestens ebenso wichtige Rolle. Über die Frage, was ein Charakter in einem Konflikt fühlt oder was er von einem Konflikt hält, sagen die "herkömmlichen" Werte jedoch nichts unmittelbar aus. Hier ist eben der Charakter des Charakters maßgeblich.

(Es besteht also durchaus eine Beziehung zwischen Charakter, Begabung, Wissen und Können, jedoch lässt sich nicht ohne weiteres von dem einen auf das andere schließen.)

Jetzt die Fragen an euch:
1. Welche Werte über den Charakter des Charakters kennt ihr noch aus anderen Rollenspielen?
2. Macht es überhaupt Sinn den Charakter des Charakters in Werte zu fassen? Schränkt es die Freiheit des Spielens nicht zu sehr ein? Besteht nicht die Gefahr, dass man keine Kontrolle mehr über den eigenen Charakter hat ("Das tust du jetzt nicht, weil du konservativ +4 hast"; "Würfel mal auf Ehrenhaftigkeit, ob du das überhaupt tust.")? Oder nimmt es die Spannung, wenn die Entscheidungen des Spielers, was sein Charakter tut von Werten abhängig ist?
3. Ist es überhaupt möglich den Charakter des Charakters in Werte zu fassen?
4. Was würde es bringen, wenn man den Charakter des Charakters in Werte fasst? Wie könnte / sollte so etwas ausehen?

ACHTUNG!!!:
Nicht beabsichtigt ist:
- eine Diskussion über "gutes Rollenspiel"!
- eine allgemeine Diskussion über Werte - brauch ich sie, sind sie mir egal im Spiel?!
- eine Diskussion über die goldene Regel!
 
AW: Der Charakter des Charakters?

- ausnehmen möchte ich auch noch eine Diskussion über Vermischung von IC/OoC bzw. wo hierbei Grenzen liegen und was denn nun erstrebenswerter ist (vgl. keine Diskussion über "gutes Rollenspiel").
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Ich finde die Frage sehr interessant, muss allerdings aus eigener Erfahrung, sowohl mit meinen Charakteren als auch durch Erfahrung von Mitspielern sagen, dass solch eine Wertfestlegung nur bedingt brauchbar ist.
Beispiel D&D: Die Gesinnungen sind sinnhaft und haben durchaus einen Stellenwert, jedoch ist dies mEn eher als roter Faden zum langhangeln zu verstehen, denn jedes Mal abzuwägen "Hm, passt das jetzt zu meiner Gesinnung" ja/nein ist auf Dauer nicht nur kaum Konsequent umzusetzen und kann auch ganz schön blöd fürs spielerlebnis sein (sicher kann sie auch sehr gut für selbiges sein, die Frage ist nur, was überwiegt) sondern nervt die meisten Spieler einfach nur gewaltig.
Ich mag das Gesinnungssystem, wie gesagt, als Leitfaden um Charakterentscheidungen und wie er sich wann verhalten würde abzuschätzen. Aber auch ein böser Charakter rettet mal dem Straßenköter das Leben indem er ihm n Stück Wurst hinhält (einfach aus einer Laune heraus oder warum auch immer) und auch ein guter Charakter lässt mal jemanden im Stich. Ich will jetzt nur ungern die Realismuskeule bringen, aber auch im richtigen Leben haben Menschen einen gefestigten Charakter nach dem sie Handeln und dennoch weichen sie manchmal von diesem Muster ab. Daher kann ich das nicht als feste Regel gutheissen, den Charakter eines Charakters in Werte gießen zu wollen. Als Tendenz? Schon eher.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

2. Macht es überhaupt Sinn den Charakter des Charakters in Werte zu fassen? Schränkt es die Freiheit des Spielens nicht zu sehr ein? Besteht nicht die Gefahr, dass man keine Kontrolle mehr über den eigenen Charakter hat ("Das tust du jetzt nicht, weil du konservativ +4 hast"; "Würfel mal auf Ehrenhaftigkeit, ob du das überhaupt tust.")? Oder nimmt es die Spannung, wenn die Entscheidungen des Spielers, was sein Charakter tut von Werten abhängig ist?
Hervorhebung durch mich.

Das ist ein klassischer Denkfehler. Der Charakter KANN alles machen, was der Spieler möchte, aber der Spieler muß ggfs. mit Konsequenzen für seinen Charakter rechnen. Und dieses Verständnis empfinde ich als zu "einschränkend". Menschen sind nun einmal opportun und das wäre mit einem solchen Verständnis u.U. nicht möglich. Viele Entscheidungskonflikte basieren doch gerade darauf, daß der Spieler seinen Charakter eigentlich nicht so handeln lassen möchte, aber andere Optionen ganz andere (große/größere) Probleme aufwerfen. Wenn man nun aber geregelt hätte, daß Möglichkeit A gar nicht in Betracht kommt, ist es kein Konflikt, wenn nur noch Möglichkeit B besteht.
Außerdem sehe ich die charakterliche Entwicklung als gehemmt. Entscheidungen kann ich ggfs. nicht frei treffen, sondern bin davon abhängig, wie meine Werte sind. Regeltechnisch ist dies kein Problem, weil ich so konditioniert bin, aber auf der charakterlichen Ebene will ich meine Handlungsfreiheit.

Konsequenzen? Ja, gerne. Handlungsvorgaben, wie oben beispielhaft erwähnt? Nein, danke.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Ich schreibe vielleicht mal noch ein paar Gründe auf, weshalb sich die Beschäftigung mit Werten für den Charakter des Charakters (CdC) lohnen könnte und verarbeite darin Aspekte der Posts von Serafin und Niedertracht:

- Solche Werte könnten einen konzentrierten Überblick über den Charakter des Charakters (CdC) liefern.
- Die Werte könnten Anhaltspunkte und Entscheidungshilfe bieten, wie ein Charakter auf bestimmte Situationen reagiert.
- Vielleicht entsteht dadurch ein runderes Bild eines Charakters?
- Anhand der Werte könnte man eine Entwicklung des CdC festmachen. Nicht nur was er kann verändert sich, sondern auch wie er ist.

Letzter Punkt beinhaltet bereits, dass solche Werte nicht statisch sein sollen / dürfen. Das heißt es gibt eine Art Doppelfunktion der Werte.
1. Zeigen sie den momentanen CdC und geben Anhaltspunkte, wie er auf bestimmte Situationen reagieren könnte.
2. Verändern sich diese Werte, wenn Handlungen vorgenommen werden, die den aktuellen Werten nicht entsprechen und zeigen damit eine Entwicklung auf.
(vgl. Menschlichkeit bei Vampire)

Ein Spielspaß Plus (vorausgesetzt: Einem macht sowas Spaß!) könnte also sein, sich innere Konflikte des Charakters besser vor Augen zu führen und sie zum Spielthema zu machen.

Probleme sind jedoch:
- Ein übermäßiger Verwaltungsaufwand, bei vielen Werten für den CdC. Flöten gehen von intuitiven Entscheidungen.
- Gibt es einen regeltechnischen Sinn für solche Werte? Ich kann darauf würfeln oder als SL oder Mitspieler einen Wurf darauf fordern. Ich kann darauf würfeln um eine Entscheidung zu treffen. Mit einem solchen Wert können andere regeltechnisch relevante Dinge verknüpft sein. (Alles Optionen, die sich auch für mich nicht interessant anhören)
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Solange soetwas zur Plicht wird und bestimmte Charaktere nur in Kombination mit bestimmten Verhalten gespielt werden können geht es mir gehörig auf die Eier !

Ganz gut leben kann ich mit dem Wesen und Verhalten der (o)WoD wo man ja nicht 100% Sklave des Konzepts ist sondern eine grobe richtung hat. Man wird ja eher belohnt wenn man sich dran hält als das man bestraft wird wenn nicht.

Mit D&D und Co. die einem Charakter mit aller gewalt eine Kindliche Weltsicht in Gut und Böse aufzwingen kann ich überhaupt nichts anfangen.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Neben Spielwerten, die aussagen wie gut ein Charakter etwas kann oder wie begabt oder geübt ein Charakter in etwas ist, gibt es auch (seltener?) Werte, die etwas darüber aussagen, wie der Charakter ist. Als Beispiel für letzteres: Gesinnung, Menschlichkeit, Ängste.

Man könnte sich nun auch Werte vorstellen wie z.B.: Konservativ +4, Ehrenhaft -2 oder Gewalttätig +1.

Also Werte, die etwas über den Charakter des Charakters aussagen. Meist liegen diese Charaktermerkmale in der Beschreibung, Hintergrundgeschichte oder auch der Charakterklasse, dem Archetyp, dem Klischee, dem Konzept oder dem unausgesprochenen Bild des Spielers über seinen Charakter. Eine detaillierte Aufschlüsselung auf einer Skala, wie es für Begabung, Können und Wissen gibt, ist selten der Fall.

Also solche skalierten Werte gibt es z.B. bei Fading Suns und zwar als Attribute. Ars Magica hat sowas im Trait Pattern, aber die tun nichts.

Besonders gelungen fand ich die nie, ganz im Gegensatz zu den Codizes und Handicaps bei Nobilis, den entsprechenden Keys bei TSoy oder meinetwegen auch nur den Passions bei Reign.


Skalierte Werte gibts bei My Life with Master (Self-Loathing, Weariness). Das ist dann auch schick. Das Spiel hat aber auch keine anderen Werte.

Breaking the Ice hat einen Wert namens Attraction, den sich allerdings die zwei Charaktere teilen, und Polaris hat auch einen Weariness-Wert. Auch die funktionieren gut.

Bestimmt gibts noch mehr.


Was muss man also beachten, wenn man das benutzen will? - Das gleiche wie bei allen anderen Werten.

- Werte müssen zu irgendwas gut sein, d.h. ihr Besitzer will sie haben. Gelgentlich ist es auch OK, wenn ein Wert eine Nebenwirkung daraus ist, dass der Besitzer etwas anderes haben wollte. Das sollte aber exzeptionellen Charakter haben.

- Werte werden irgendwo benutzt, sonst kann man sie weglassen. Im besten Fall haben sie einen einzigartigen Effekt, der nicht auf andere Weise erreicht werden kann. Das macht sie interessant.

- Wenn ein Wert eine Skala hat, ist es gut, wenn er sich während des Spiels in seiner Höhe verändert. Das macht interessant.


Letztlich ist besonders für diesen Fall hier zu bedenken, dass es immer schwieriger wird, eine Skala im Spiel darzustellen, je komplexer sie wird. Zwei Zustände sind recht einfach, danach wirds kompliziert.

Es empfielt sich dann die Skala an in der Fiktion Sichtbares zu binden. Für jeden Punkt "Wahnsinniges Genie" könnte der Charakter also ein weiteres "verrücktes" Merkmal bekommen (abstehende Haare etc.). Am besten darf sich der Besitzer das selbst aufsuchen und notiert es dann prominent auf dem entsprechenden Charakterbogen.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Bei Unknown Armies gibt es die Wut-, Furcht- und Tugendimpulse, die man sich als Spieler selbst raussucht. In einer Situation, in der man nach dem entsprechenden Impuls handelt darf man dann einmal vom W100 die Zehner- und Einerstelle tauschen.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Jetzt die Fragen an euch:
1. Welche Werte über den Charakter des Charakters kennt ihr noch aus anderen Rollenspielen?
2. Macht es überhaupt Sinn den Charakter des Charakters in Werte zu fassen? Schränkt es die Freiheit des Spielens nicht zu sehr ein? Besteht nicht die Gefahr, dass man keine Kontrolle mehr über den eigenen Charakter hat ("Das tust du jetzt nicht, weil du konservativ +4 hast"; "Würfel mal auf Ehrenhaftigkeit, ob du das überhaupt tust.")? Oder nimmt es die Spannung, wenn die Entscheidungen des Spielers, was sein Charakter tut von Werten abhängig ist?
3. Ist es überhaupt möglich den Charakter des Charakters in Werte zu fassen?
4. Was würde es bringen, wenn man den Charakter des Charakters in Werte fasst? Wie könnte / sollte so etwas ausehen?

1. Siehe weiter unten.
2. Ja.
3. Ja. Siehe 2.
4. Man definiert das Selbstbild des SCs.

  • D&D kennt z.B. die "Gesinnung" eines SCs und mehrere Klassen (Ranger, Druiden, Paladine, Priester) haben einige Beschränkungen was sie tun dürfen und was nicht unter Strafe des Entzugs an Zauberkraft oder der Klasse. Wobei das "Was" relativ WischiWaschi ist und sehr von der jeweiligen Interpretation durch den SL gekennzeichnet ist.
  • Mit den Oriental Adventures kommt noch ein weiterer Gradmesser hinzu und zwar der "Ehrwert" der vorher, wenn überhaupt, nur Pi-mal-Daumen vom SL als Reaktion der Umwelt auf die SCs verstanden werden konnte.
    Hier werden bestimmte Verhaltensweisen als Ehrenhaft belohnt und erhöhen den Ehrwert des SCs, was positive Auswirkungen auf Reaktionen von befreundeten NPCs und negative Reaktionen von feindlichen NPCs fördert.
  • Hackmaster erweitert hier "Honor" konsequent und differenziert, getrennt nach den Gesinnungen, wie bestimmte Aktionen sich auf die Ehre des SCs auswirken. Hierbei sei erwähnt das ein Chaotisch Böser (N)SC Ehre gewinnt wenn er z.B. Freunde verrät oder einen Schwur bricht. Ehrenhaftes Verhalten so eines (N)SCs, also fair zu kämpfen, oder jemandem selbstlos zu helfen, wirkt sich negativ auf die Ehre aus. Und weil ein hoher Ehrwert durchaus spielmechanische Auswirkungen hat, wird man im Eigeninteresse nach der Gesinnung des SCs handeln.

    Es gibt Systeme da ist "Ehre" zunächst ein Attribut wie Stärke oder Intelligenz.
  • Bei King Arthur Pendragon (danke Zornhau! für die Gedächtnisstütze) kann man immer bei einer ganzen Anzahl von Fragestelungen bei der Charaktergenerierung zwischen zwei Antipoden einen Wert herauspicken um den SC zu definieren. Das geht soweit ich mich erinnere von +3 bis -3 pro Fragestellung, ist aber schon sehr lange her. Hier hat man eine recht stringente Einteilung des SCs wo er bei der jeweiligen Fragestellung steht.
  • Bei Palladium Fantasy RPG hat man keine Gesinnungen, sondern Ethiken, Das ist dann manchmal ziemlich Dekungsgleich mit den AD&D Gesinnungen, aber eben nur manchmal. Als Leitfaden wurden den Spielern und dem SL einige Beispiele wie jemand mit so ein Ethos handeln würde an die Hand gegeben, Wobei das Hinweise und keine Grenzen waren.
  • Viele Kaufsysteme kennen Beschränkungen (Nachteile) die man für den SC in kauf nimmt. Im Hinblick auf den Charakter wären das dann z.B. so Sachen wie Ehrlich, Geizig, Gierig, Ehrenkodex eines Gentlemans, Eifersüchtig, Brutal, Feige, Verrückt, Stur, etc. pp.
    Die Nachteile dienen dann als Punktelieferanten für den Punktepool des SCs, Wobei das die Auswirkung bei der SC Generierung ist. Im späteren Spiel wirkt sich das dann u.U. bei Reaktionen der Umwelt positiv oder negativ aus, Wenn man weiss das der SC ehrenhaft ist, dann werden manche Begegnungen dadurch signifikant beeinflußt. z.B. ein Ehrenhafter Ritter ( nicht alle müssen das ja sein) wird um Unterkunft für einen Tag und eine Nacht von einem anderen, gegnerischen, ehrenhaften Ritter gebeten, Der Ehrenkodex gebietet nun beiden sich an die Abmachung zu halten. Habe ich die charaktereigenschaft Ehrenhaft nicht in Form eines Nachteils oder einer Klassenbeschränkung, wobei letzteres eh einen stärkeren Eingriff bedeutet, habe ich als SL keine Handhabe das, je nach Verhalten der beiden Seiten, positiv oder negativ zu werten, Im Endeffekt schränken die Charaktereigenschaften nicht so sehr das Handeln des SCs ein, vielmehr sind sie eine Richtschnur nach der die Aktion vom SL gewertet wird. Wenn jetzt jemand gegen seine notierte Überzeugung handelt, dann muss man sich schon als SL Sanktionen ausdenken. Ein schlechter Ruf ist z.B. so etwas, oder sogar ein Verlust an Status. Dazu muss das natürlich echte Auswirkungen auf die SCs haben,

In den wenigsten Fällen verhindert eine Charaktereigenschaft eine Handlung des SCs. Wie der SL das würdigt, das ist dann eine andere Sache. Er sollte das schon ahnden, zumindest in Systemen wo einschränkende Charaktereigenschaften dem SC an anderer Stelle Vorteile verschaffen. Wenn der Paladin seine Paladinfähigkeiten verliert, dann ist das schon eine herbe Strafe.

Wenn es keine spieltechnischen Vor- oder Nachteile mit sich bringt die charaktereigenschaften fest zu halten, dann sollte ein Handeln gegen diese Werte auch keine spieltechnischen Konsequenzen haben, die über die Geschichte selber hinausgehen. Dann ist das nur ein Hilfsmittel für den Spieler um den SC authentischer zu spielen.

In den Kaufsystemen wird meistens nur dann eine einschränkende Charaktereigenschaft als Nachteil gewertet wenn sie den SC anders als den Durchschnitt der Personen macht. In einer Gesellschaft wo alle Höhenangst haben, ist Höhenangst kein besonderer Nachteil. Und wenn es nicht auftreten kann, also z.B. panische Angst vor Rosa Elefanten, und es gibt die nicht in der Form, dann zählt das auch nicht. Auch wenn es dem Spieler freigestellt ist seinen SC so einzuschränken...
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Eines das der von Kowalski beschriebenen Kaufsystemen, die solche Charakternachteile nutzen ist Gurps.

Degenesis hat je nach Kultur verschiedene allgemein gehaltene Prinzipien (Characternachteile) z.B. Stolz, Wildheit, Gnadenlos. Diese sind aber auch ohne Werte.

Soweit ich weis hatte früher DSA Nachteile wie z.B. Goldgier Wert X.

Ich finde CdCs in Werte fassen etwas schwierig. Was ist der Unterschied zwischen gewalttätig +2 und gewalttätig +4? Würfele ich mit diesem Bonus, ob ich gewalttätig werden darf, wenn ich es als Spieler für meinen PC gerne sehen würde?
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Jetzt die Fragen an euch:
1. Welche Werte über den Charakter des Charakters kennt ihr noch aus anderen Rollenspielen?
BELIEBIGE - und zwar in HeroQuest/HeroWars, da man dort charakterliche Eigenschaften nach Belieben benennen, festlegen und mit harten Quantitäten bewerten kann. Beispiel: Verantwortungslos 13, Arbeitsscheu 17, Hilfsbereit 19.

King Arthur Pendragon hat bestimmte charakterliche Eigenschaften als Paare aufgeführt (arbeitssam - faul), die eine Skala aufspannen, auf der man eine Gewichtung innerhalb des jeweiligen Paares vornimmt.

Das ORE-Spiel A Dirty World hat ebenfalls polare Werte wie Selbstsüchtigkeit - Freigiebigkeit u. ä., die im Laufe des Spiels z.T. massiven Wandel erleiden werden. Je nach Art der Konflikte wird somit der Charakter ziemlich harten charakterlichen Änderungen unterworfen.

2. Macht es überhaupt Sinn den Charakter des Charakters in Werte zu fassen? Schränkt es die Freiheit des Spielens nicht zu sehr ein?
Es macht Sinn. - Vor allem, wenn man die STÄRKE der charakterlichen Eigenschaft auch tatsächlich klar SPÜRBAR mit regeltechnischen Effekten herausstreichen kann. Da gibt es kein wischi-waschi "Ich bin schon ziemlich loyal, oder so - irgendwie". Sondern der Charakter hat einen klaren Spielwert bezüglich seiner Loyalität. Diese kann dann auch in Konflikte eingebracht werden. Und sie kann VERLETZT = erschüttert, verringert, in Verrat! umgewandelt werden.

Das stellt Konflikte auf sozialer und emotionaler Ebene eher auf gleiche Höhe wie die körperlichen Konflikte.

Wer hinnehmen kann, daß sein Charakter bei einer Kampfszene Schaden nimmt, daß ihm Arme oder Beine abgeschlagen oder Augen ausgeschossen werden, der ist auch in der Lage mit sozialen und emotionalen Konflikt-Resultaten umzugehen, die ihm aufzeigen, daß er seine Liebe zu seiner Verlobten durch übles (aber erfolgreiches) Ränkespiel in Abscheu und Haß umgekehrt bekommt (der Wendepunkt in "Viel Lärm um Nichts" z.B.).

Vor allem: Man hat nun keine "risikolosen" sozialen und emotionalen Konflikte mehr. - Statt daß einem nur beim körperlichen Konflikt Unangenehmes als Resultat passieren kann, steht nunmehr auch das soziale und emotionale Befinden des Charakters im Konflikt in der Schußlinie.

So klare AUSSPIELHILFEN, wie durch konkrete Quantitäten der charakterlichen Eigenschaften, bekommt man nicht in vielen Rollenspielen geboten. Daher werden dort auch diese Arten von Konflikten stets sehr wischi-waschi und nie mit hoher KONSEQUENZENHÄRTE ausgespielt.

3. Ist es überhaupt möglich den Charakter des Charakters in Werte zu fassen?
Klar.

Draufgängerischer, sorgloser Fechter 4
Untreuer, leidenschaftlicher Liebhaber 4
Loyaler, königstreuer Musketier 2

In Risus sind in den Klischee-Bezeichnungen ja auch schon die charakterlichen Werte enthalten.

Andere Regelsysteme vergeben Vorteile/Nachteile z.T. nach Punktekaufsystem, die dann "Loyal", "Untreu", "Sorglos" heißen (und meist nicht quantitativ abgestuft sind!).

Wenn in HeroQuest ein Charakter Untreu 13 ist, dann ist das ein anderes Kaliber als Untreu 19. Der letztere wird es weit schwerer haben einer Versuchung seiner untreuen Persönlichkeit zu widerstehen. - Und bei HeroQuest kommen solche Eigenschaften üblicherweise in alle nur erdenklichen Arten von Konflikten mit hinein. Entweder in tragender oder in unterstützender Funktion. - Beides befördert eine vielseitige Erzählung des Geschehens ungemein.

4. Was würde es bringen, wenn man den Charakter des Charakters in Werte fasst? Wie könnte / sollte so etwas ausehen?
Was es bringt? - Man hat endlich einmal HARTE, KONSEQUENZENREICHE soziale und emotionale Konflikte. Die Charaktere sind keine emotionslosen "coolen" Masken-Fratzen, sondern legen ihre Leidenschaft, ihren Haß, ihr Mitgefühl sowohl in Kampfszenen als auch in Diskussionen oder magischen Ritualen oder beim Klettern über die Mauer, die zu den Gemächern ihrer Angebeteten führt, mit hinein.

Solche die emotionale Befindlichkeit während einer Handlung betreffenden Schilderungen mit KONKRETEN SPIELAUSWIRKUNGEN sorgen für weit plastischeres und den teils ja literarischen Vorlagen des Gespielten eher entsprechendes Spiel.

Wie das aussehen könnte? - Siehe King Arthur Pendragon, wo der Ritter im Turnier seine Minne zur Frau des Gastgebers zur Beflügelung seiner Turnierkunst nutzen kann. Siehe HeroQuest, wo man JEDE Eigenschaft in einen Konflikt hineinziehen kann, wo man JEDE Eigenschaft im Konflikt auch schädigen kann! (Beispiel: Die Liebe eines Charakters zu seiner Verlobten wird aktiv von einem Übeltäter angegriffen. Er kann sich noch mit Loyalität und anderen Fähigkeiten schützen, aber der Übeltäter führt den Fürsten, dem der Charakter dient, und zu dem er eine - ebenfalls quantifizierte - Loyalitätsbeziehung hat, als Zeugen an, so daß dies seinem intriganten Lügengebilde mehr Gewicht verleiht und die Loyalität zum Fürsten, dem Charakter letztlich seine Liebe zu seiner Verlobten in Mitleidenschaft zieht.)

Nachdem so einige Rollenspiele das schon seit Jahrzehnten erfolgreich und spielerisch befriedigend umsetzen, ist ERWIESEN, daß es geht, daß es sinnvoll ist, daß es umsetzbar ist, daß es Spielern und Spielleitern im Spiel Freude bereitet.

Wer über möglichen "Kontrollverlust" über seinen Charakter jammert, der wird auch bei Lähmungszaubern, bei Liebestränken, bei Einschüchterungsversuchen von Gegnern, bei Mumm-Proben durch erschreckende Horror-Erlebnisse das Jammern anfangen, da alle diese ja auch seine TOTALKONTROLLE über den Charakter "beschneiden" können.

Ein Resultat aus einem solchen Konflikt charakterlicher Eigenschaften im Spiel aufzunehmen und damit weiterzuspielen ist etwas, was man von JEDEM Rollenspieler, der nach den dies vorsehenden Regeln spielt, erwarten kann. - Wenn der eigentlich Wache haltende Ritter in King Arthur Pendragon seinen Wurf auf seine ausgeprägte Faulheit dergestalt gemacht hat, daß er von Müdigkeit übermannt eingenickt ist, dann wacht er eben irgendwann auf und die heilige Reliquie, die er bewachen sollte, wurde gestohlen. Wie wird der Ritter mit der ihm abermals vor Augen geführten eigenen Schwäche umgehen? HIER hat man doch eine ECHTE Herausforderung für das Rollenspiel dieses Charakters geboten bekommen! Und das eben NUR, weil die Faulheits-Eigenschaft BELASTBAR regeltechnisch umgesetzt wurde.

Wie viel unangenehmer ist denn ein "Eingriff", wenn der Spielleiter dem Spieler sagt: "Du bist müde und verläßt Deine Wache und hältst in der Ecke der Kapelle ein Nickerchen." - Ohne Wurf! OHNE SPIELERENTSCHEID!

Bei einer charakterlichen Eigenschaft kann man nämlich diese Eigenschaft BEWUSST steigern, erhöhen, so ausprägen, daß man hier eben "abgehärtet" gegen entsprechende Einflüsse ist. Dieser Umgang mit der charakterlichen Eigenschaft IST Spielerentscheidung. - Das Würfeln darauf ist Regelanwendung. Etwas, was man, wenn man nicht BESCHEISSEN will, sowieso machen würde.

Wer einen ober-coolen unbeeindruckbaren gefühllosen Klotz an Charakter haben will, der muß ihn sich mit den Charaktererschaffungsregeln solcher Rollenspiele nur genau so bauen. Das geht (auch wenn es meist langweilige Charaktere sind). - Es gibt jedoch ohne BEWUSSTE Entscheidung solch einen Charakter zu bauen, keinen "Default-Emotionslosen" als Charakter!
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Würfele ich mit diesem Bonus, ob ich gewalttätig werden darf, wenn ich es als Spieler für meinen PC gerne sehen würde?

Es gibt Spiele, die das tun. MLwM etwa. Funktioniert am besten, wenn es überhaupt wenig andere Mechaniken gibt.

Andere Möglichkeit ist das als Bonus auf gewalttätige Aktionen zu geben. Oder auch einzig als Basis für solche Würfe zu benutzen.

Man kann das auch als Option auf XP benutzen, wie TSoY das mit den Keys tut, wobei da kein Wert dran hängt.



Die Methode von Gurps ist dagegen nicht empfehlenswert.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

es gibt konzepte wie etwa "stress punkte" wo ich noch migehen würde, generelle wertigkeiten scheinen mir aber eher eine unattraktive simplifizierung der charaktere mit sich zu bringen - wobei simplifizierung nicht immer schlecht sein muss - in diesem fall aber gerade das "rollen"-spiel auf eine ebene bringt wo ich mir als spieler nicht mehr gedanken darüber mache was will mein charakter sondern vielmehr was muss mein charakter machen.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

... in diesem fall aber gerade das "rollen"-spiel auf eine ebene bringt wo ich mir als spieler nicht mehr gedanken darüber mache was will mein charakter sondern vielmehr was muss mein charakter machen.
Man macht sich natürlich immer noch Gedanken darum, was der Charakter WILL. Und dieses Wollen bildet man ja unter anderem mit den charakterlichen Eigenschaften ab.

Wenn charakterliche Eigenschaften in einen Konflikt eingebracht wurden, und es daraus Konsequenzen gibt, dann ist die Frage nicht "was MUSS mein Charakter machen?", sondern "mein Charakter hat gerade schweren Schaden an der Loyalitätsbeziehung zu seinem Fürsten genommen, WIE SPIELE ICH DAS AUS?".

Es geht GERADE bei Rollenspielen mit expliziten charakterlichen Eigenschaften IMMER um das Darstellen des Charakters. Die Regeln helfen nur dabei Ergebnisse bei unsicherer Lage eines Konflikts zu finden. Die Darstellung auf der Basis der ggf. geänderten Spielwerte liegt voll und ganz beim Spieler und ist ebenso frei und uneingeschränkt, wie die Handlungsmöglichkeiten, die überhaupt erst zu einem Konflikt auf emotionaler Ebene geführt haben.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Man macht sich natürlich immer noch Gedanken darum, was der Charakter WILL. Und dieses Wollen bildet man ja unter anderem mit den charakterlichen Eigenschaften ab.

ich weiss manches mal nicht so recht ob MAN immer macht/will. wenn ich beispielsweise einen hohen wert auf (wirklich nur ein beispiel) wut habe muss sich der charakter wohl entsprechend verhalten. wenn ich mir aber insgesamt gedanken um das wesen und seine entwicklung mache finde ich jede regel eher hemmend auf dem weg den charakter zu spielen der mir vorschwebt. die regeln drücken zudem einen frei interpretierbaren wert aus. was heist schon (z.b.) furchtsamkeit +1 ...?
ich möchte nicht in so ein vereinfachendes korsett schüpfen (müssen), sondern situativ entscheiden wie es dem charakter mit dieser oder jener sache geht - und dabei ein möglichst stimmiges bild abgeben.

Wenn charakterliche Eigenschaften in einen Konflikt eingebracht wurden, und es daraus Konsequenzen gibt, dann ist die Frage nicht "was MUSS mein Charakter machen?", sondern "mein Charakter hat gerade schweren Schaden an der Loyalitätsbeziehung zu seinem Fürsten genommen, WIE SPIELE ICH DAS AUS?".

hmmm, und warum soll es nicht interesant sein wie sich der charakter dabei fühlt dem fürsten illoyal gegenüber gewesen zu sein?
missverständniss?

Es geht GERADE bei Rollenspielen mit expliziten charakterlichen Eigenschaften IMMER um das Darstellen des Charakters. Die Regeln helfen nur dabei Ergebnisse bei unsicherer Lage eines Konflikts zu finden. Die Darstellung auf der Basis der ggf. geänderten Spielwerte liegt voll und ganz beim Spieler und ist ebenso frei und uneingeschränkt, wie die Handlungsmöglichkeiten, die überhaupt erst zu einem Konflikt auf emotionaler Ebene geführt haben.

ich hoffe wir reden nicht von elementen in denen charaktere gut, neutral oder böse sind.
um ehrlich zu sein habe ich nichts gegen ein wenig "unsicherheit" bei der emotionalen lage der charaktere.
ich bin auch nicht davon überzeugt das sich unsicherheiten dadurch klären das ich mal eben in die regel schaue. mit ausnahme vielleicht von charakteren die ich nicht so darstellen kann wie ich sie mir vorstelle ...?
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Mein Charakter hat "Intrigantes Arschloch 2W8".
Das hab ich mir ausgedacht und bei der Charaktererschaffung auf den Charakterbogen geschrieben.

Jetzt befindet sich mein Charakter in einer Situation, in der es ziemlich nützlich wäre, wenn er seiner intriganten Ader nachginge. Dann kann ich das als Spieler machen - oder nicht. Ich kann die 2W8 mitnehmen und damit wahrscheinlich kriegen, was ich will - oder ich kann es sein lassen. Normalerweise ist der Charakter ja ein intrigantes Arschloch - aber in diesem Fall geht es um seine Freundin, und er ist der einzige, dem sie noch vertraut. Die würde er doch nie hintergehen! Oder doch? Oder doch nicht? Und 2W8 haben oder nicht haben...

Der Punkt ist: Wenn mich als Spieler diese Frage nicht interessieren würde, dann stünde da nicht "Intrigantes Arschloch 2W8" auf dem Charakterblatt.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Mein Charakter hat "Intrigantes Arschloch 2W8".
Das hab ich mir ausgedacht und bei der Charaktererschaffung auf den Charakterbogen geschrieben.

Jetzt befindet sich mein Charakter in einer Situation, in der es ziemlich nützlich wäre, wenn er seiner intriganten Ader nachginge. Dann kann ich das als Spieler machen - oder nicht. Ich kann die 2W8 mitnehmen und damit wahrscheinlich kriegen, was ich will - oder ich kann es sein lassen. Normalerweise ist der Charakter ja ein intrigantes Arschloch - aber in diesem Fall geht es um seine Freundin, und er ist der einzige, dem sie noch vertraut. Die würde er doch nie hintergehen! Oder doch? Oder doch nicht? Und 2W8 haben oder nicht haben...

Der Punkt ist: Wenn mich als Spieler diese Frage nicht interessieren würde, dann stünde da nicht "Intrigantes Arschloch 2W8" auf dem Charakterblatt.

Normalerweise Full Ack.

Nur...

Kein Spieler wird wirklich 100%-ig alle Eventualitäten auf seinem Charakterblatt stehen haben.

Kann ja sein 2W8 Schuft aber nicht bei Nonnen. Da ist er Sanftes Schäfchen 2W10. Zumindest im Selbstbild des Spielers.
Wenn das aber als Limitation bei Schuft nicht geht, dann ist das System unvollständig.

Aber tatsächlich ist so ein festnageln von Charakterwerten und deren Spieltechnische Umsetzung für Konflikte zumindest ein origineller Ansatz und schafft Raum für Inspiration seitens der Spieler, die damit möglichst originell Umgehen müssen, und auch seitens des SL, der natürlich hie und da gerade die Schwächen der SCs abklopfen wird.

Und die Spieler in Dilemmas zu Stürzen und zu schauen wie sie da wieder rauskraxeln, auch das ist Aufgabe des SL.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Kann ja sein 2W8 Schuft aber nicht bei Nonnen. Da ist er Sanftes Schäfchen 2W10. Zumindest im Selbstbild des Spielers.
Wenn das aber als Limitation bei Schuft nicht geht, dann ist das System unvollständig.

Ich glaub du hast das falsch verstanden. Die 2W8 heißen nicht, dass der Charakter so und so schuftig ist, sondern dass der Spieler 2W8 bekommt, wenn er seinen Charakter schuftig spielt. Und da ist egal, ob Nonnen kommen oder nicht.

Will er bei den Nonnen nicht schuftig sein, gibts auch keine 2W8. Die Würfeln beschreiben nichts, sie zeigen nichts an, sie sind Bestechung für den Spieler. (Das, liebe Leute, ist Spiel-Design. Den Nutzer mit Zuckerbrot und Peitsche dahin bringen, wo er nie hin wollte.)
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Ich könnte mir auch noch vorstellen, das man die Werte mit Erzählrecht oder Ähnlichem verbindet. Wie genau - keine Ahnung.
 
AW: Der Charakter des Charakters?

Ich glaub du hast das falsch verstanden. Die 2W8 heißen nicht, dass der Charakter so und so schuftig ist, sondern dass der Spieler 2W8 bekommt, wenn er seinen Charakter schuftig spielt. Und da ist egal, ob Nonnen kommen oder nicht.

Will er bei den Nonnen nicht schuftig sein, gibts auch keine 2W8. Die Würfeln beschreiben nichts, sie zeigen nichts an, sie sind Bestechung für den Spieler. (Das, liebe Leute, ist Spiel-Design. Den Nutzer mit Zuckerbrot und Peitsche dahin bringen, wo er nie hin wollte.)

Und wie lange behält er die 2W8???
 
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