Der Unheimliche Westen Deadlands: Huckster und das Pokern

AW: Deadlands: Huckster und das Pokern

Marshal G schrieb:
Vorteil das Poker-Feeling.
Das Poker-Feeling ist m.E. ohnehin schon bestens vorhanden. Wenn man das Zaubern für den Huckster spannender (und frustrierender) machen möchte, dann könnte man ja z.B. bei einem Hexslingin'-Wurf mit zwei Erhöhungen ihn nur 5 Karten ziehen lassen mit der Option zwei Karten abzuwerfen und neue zu ziehen (eben für die Erhöhungen). Das reduziert jedoch die Chance ein gutes Blatt zu bekommen, da er ja quasi blind aus den ersten fünf die abzuwerfenden bestimmen muß.

Ich finde, wenn ich echtes Poker-Feeling haben will, dann spiele ich Poker. Da hat man dann 100% pure Poker-Feeling. Wenn es in Deadlands richtig nach Poker-Feeling zugehen soll, dann am besten beim Gamblin'. Da gibt es richtig schöne, detailierte Hausregeln dazu mit allen Fiesheiten wie Bluffen, gezinkte Karten und andere Cheats.

Der Huckster simuliert mit seinem Hexslingin'-Wurf ja eine - außerhalb des normalen Zeitverlaufs stattfindende - Pokerpartie mit dem Manitou. Die Simulation geht nur so weit, daß der Verlauf durch die Menge an Karten und die darin enthaltenen Kombinationsmöglichkeiten für eine Poker-Hand abgebildet werden. Dies geschieht als Kompromiß aus der Zeit, die ein einzelner Spieler mitten in einer Kampfsituation z.B. für das explizite Ausspielen einer Pokerpartie bräuchte, und der Zeit, in der alle anderen Spieler gelangweilt am Tisch gähnen, weil ihr blöder Huckster wieder eine Viertelstunde braucht, um einen popligen Zauber zu wirken und er sogar noch zwei oder drei weitere Aktionskarten hat. *gähn* Solch ein Kompromiß gibt dem Huckster trotz allem noch gegenüber den anderen Charakteren etwas mehr Screen-Time (auch wenn ich das in meinen Runden so handhabe, daß ich meinen Hucksterspielern soweit vertrauen, daß sie ihre Hexslingin'-Würfe und das Kartenmischen und -ziehen bereits machen können, während ich noch mit meiner Aufmerksamkeit bei anderen, vorher in der Runde passierenden Aktionen bin. Das spart enorm Zeit und hält das Tempo in einer Kampfszene hoch. Nichts nimmt mehr Spannung aus einer Actionsequenz als eine lange Passage höchster Gemächlichkeit für nur einen einzigen Spieler am Tisch. Da schweifen dann schnell die Gedanken der anderen ab und man bekommt einen Bruch im Eintauchen in die Szene. Das will ich nicht, und das wollten wohl auch die Deadlands-Autoren nicht.

Marshal G schrieb:
Zu diesem gibt es noch einen Vorschlag (auch aus dem PEGINC), dass der Marshal auch eine Hand zieht, um die Erfolge des Manitous widerzuspiegeln. Zum Erfolg vergleicht man beide Blätter..
Das geht in die gleiche Richtung, die ich oben bereits angesprochen habe: maximale Langeweile für die anderen Spieler. Solche Regelungen kommen meines Erachtens nur aus Runden, die noch nie zwei oder drei Huckster parallel in einer Runde hatten bzw. bei denen noch nie ein oder zwei Spieler-Huckster gegen eine Handvoll gegnerischer NSC-Huckster standen. Das ist nach den bisherigen Regeln schon ein enormer Akt für den Spielleiter und eine Geduldsprobe für die anderen Spieler. Wenn aber der Marshal jetzt mit JEDEM einzelnen Huckster für JEDEN EINZELNEN Hex eine KOMPLETTE Pokerpartie durchspielen müßte, dann können die anderen Spieler solange Frag:Deadlands oder Western-Munchkin spielen gehen bis sie mal wieder dran sind. - Das ist etwas, daß dem Hucksterspieler auf Kosten der Nerven der anderen Spieler zuviel Zeit einräumt. Und dann denke man mal an einen Huckster mit glücklichem Reflex-Wurf, 5 Aktionskarten, 5 Hexes in einer Kampfrunde und diese am besten alle noch vor allen anderen Aktionskarten der anderen Mitspieler. Wenn einem das noch Spaß macht mal eine halbe Stunde lang dem Hucksterspieler und dem Marshal beim Pokern zuzuschauen, dann ist es ja OK. Aber ich wäre schon spätestens bei der zweiten ausgespielten Pokerpartie angekotzt.

Wenn ich Deadlands spielen will, dann will ich ein wenig "Poker-Flavored" Western-Rollenspiel, aber nicht ein nachspielen der Poker-Meisterschaft auf Eurosport (oder war das DSF? - auf jeden Fall war das das ödeste nach Testbild und Klingeltondauerbewerbung.).

Marshal G schrieb:
Und nur kurz zu den Schamanen und Glückschips: Ich bin da nicht so regelfirm, wie gesagt, aber es gibt definitiv Situationen, wo man Chips für (mindestens die Regeneration von) Appeasement Point ausgeben kann...
Schamanen können ihre Guardian-Spirit-Powers mit Fate-Chips aktivieren. Appeasement-Punkte können nur manche Guardian-Spirits als ihre spezielle Fähigkeit zur Verfügung stellen, aber das ist nicht der generelle Mechanismus, der allen Schamanen zur Verfügung steht. Das sind nämlich die Rituale.

Marshal G schrieb:
warum die Chipsfixiertheit in der 2.Ed. ihm nicht passt, z.B. genau weil manche neuen Sachen nur mit Chips gehen sollen...
Die Guardian-Spirit-Powers, die Tempest-Hexes, die Knacks, das Consecrate Weapons Wunder, (die HoE-Templar-Powers), etc. funktionieren nur mit Fate-Chips als "Treibstoff". Das ist nach der 2nd Ed. ein geringeres Problem als bei der 1st Ed., da nach 2nd Ed. öfter mal Chips vergeben werden (eben statt Bounty Points). Das Problem mit diesen Fähigkeiten, die nur durch Chips aktiviert werden können, liegt m.E. aber so: zum einen können auch NSCs diese Fähigkeiten haben. Muß jetzt der Marshal seine knappen Marshal-Chips zur Aktivierung ausgeben? Oder hat jetzt jeder NSC, der einen Knack,einen Guardian-Spirit o.ä. hat, einen eigenen Chips-Pool, der nur zum Füttern dieser Fähigkeit eingesetzt werden kann? Und wenn er einen eigenen Chips-Pool hat, wie groß ist dieser? Einen Chip, drei, zehn? Und kommen diese Chips aus dem Pot, aus dem das Aufgebot zieht? Dann würden ja bei Runden mit (wie bei mir keine Seltenheit) sechs Spielern diese aus dem Pot ziehen, der Marshal zieht aus dem Pot UND falls er jetzt dann eine Indianer-Gruppe mit 5 Charakteren als NSCs auftreten läßt, dann auch noch für jeden einen bis maximal 10 Chips für deren Guardian-Spirits? Das hört sich wenig praktikabel an. Ich bin inzwischen dazu übergegangen die Chips für NSCs einfach per Entscheidung festzulegen und bei meinen NSC-Notizen festzuschreiben. Aber laut Regelwerk ist das völlig unklar und wenig handlich konzipiert.

Ich mag Regelungen, die in sich konsistent sind. Dazu gehört ein striktes "separation of concerns" beim System-Elementen. Die Fate-Chips haben da ohnehin schon immer eine überladene Funktionalität aufgewiesen. Durch die 2nd Ed. kamen aber noch mehr (zumindest potentiell, falls man diese Fähigkeiten hatte) hinzu. Zusätzlich wurde der reine Lernmechanismus/Belohnungsmechanismus für das Erreichen von Szenario-Meilensteinen von Erfahrungspunkten auf Fate-Chips verlagert, die dann wieder in Erfahrungspunkte (= Bounty Points) zurückgetauscht werden müssen. Wenn man aber lauter Chips-betriebene Fertigkeiten einsetzen will/muß und noch Wunden vermeiden und Würfe wiederholen will, dann bleiben - so meine Erfahrungen aus meinen Kampagnen - kaum noch Chips übrig um irgendetwas zu lernen. Nach ein paar Monaten(!) derartig lernfreiem Spielens, in denen ich die Charaktere eigentlich sich langsam zu mehr Kompetenz d.h. besseren Werten entwickeln sehen wollte, um mit ihnen die dickeren Klopper an Fertig-Szenarien bzw. Eigenkonstruktionen angehen zu können, war ich - und meine Spieler - recht gefrustet. Man will doch ein wenig Fortschritt sehen, wenn man sich schon mit seinen Chips und vollem Resourcen- und Ideen-Einsatz voll verausgabt hat. Und dieser Fortschritt, angezeigt durch das Verbessern von Fähigkeiten, blieb bei strikter Anwendung der 2nd Ed. Regelung aus. Daher sind wir in diesem Punkt wieder zur 1st Ed. Regelung zurückgekehrt und haben das bisher NIE bereut. Dabei muß man natürlich in den 2nd Ed. Szenarien als Marshal schauen, an welchen Stellen, an denen dort mit Chips z.T. sehr frei herumgeworfen wird, man nun Chips vergibt (immerhin wollen ja Guardian-Spirits, Tempests etc. immer noch damit betrieben sein), und wieviele Bounty Points man für Szenario-Meilensteine herausgibt. (Übrigens ein mir sehr angenehmer Aspekt der Bounty Points: sie werden über den Spielabend gesammelt und zu GLEICHEN Anteilen an alle beteiligten Spielercharaktere verteilt. Das ist fairer, als jedem ein paar Chips in die Hand zu drücken, von denen der "Tank", der ständig Kugelfang spielt nichts zum Lernen hat, da er diese zum Wundenvermeiden verbrät. Bei mir sind die Chips die persönliche Belohnung und die Bounty Points die Belohnung für die gesamte Gruppe.)

Nebenbei:
In den Savage Worlds Regeln wird immer noch (bzw. WIEDER) die Unterscheidung zwischen Erfahrungspunkten und Bennies (entsprechen Fate Chips) gemacht. Da hat auch Shane Hensley etwas hinzugelernt, denke ich. Wir werden das ja genauer sehen können, wenn Deadlands: Reloaded rauskommt.
 
AW: Deadlands: Huckster und das Pokern

Nur noch kurz zum Pokern bei Hucksters:
Ironischerweise hat die Regelung mit "der Marshal zieht ne Hand für den Manitou" ein Marshal vorgeschlagen, der sogar vier Huckster in der Gruppe hat.
Aber er hat es als abschreckendes Argument (durch die geringe Chance, nicht die Geschwindigkeit) aus Sicht seiner Spieler aufgebracht so a la "damit habe ich meine Huckster kleingekriegt"...

Wie gesagt, ich denke auch nicht daran, das in Bälde zu ändern... Beim Chipeinsatz vs. gemischter Regelung bin ich schon eher wankelmütig (s. Diskussionen in meinem privaten Forum)...
 
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