Der Unheimliche Westen Deadlands: Huckster und das Pokern

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Der Huckster zieht zum Pokern 5 Blatt von Stapel + für jede Erhöhung eine weitere Karte.

Kann er wie beim normalen Pokern einmal austauschen? Werden alle gezogene Karten für das Blatt berücksichtigt, oder nur die 5 geeignetesten?

Und was ist der Unterschied zwischen "Buben" und "Ein Paar"? (Sie werden im GRW in der Reihenfolge: 2 Paar - Buben - Paar genannt.)
 
Skar schrieb:
Der Huckster zieht zum Pokern 5 Blatt von Stapel + für jede Erhöhung eine weitere Karte.
Das Zaubern beim Huckster hat sich von der 1. Ed. (nach der die deutsche Übersetzung des Grundregelwerks erfolgte) zur 2. Ed. etwas geändert. Die Änderungen sind übrigens dankenswerterweise in die deutsche Übersetzung von "Hucksters&Hexes" eingeflossen.

Der Huckster muß je nach Zauber ein paar Aktionskarten lang zaubern (oder bei "zivilen" Zaubern auch mal ein paar Minuten lang). Dann macht er nach 2. Ed. einen Wurf auf seinen Hexslingin'-Skill, und zwar die Konzentration des Skills angewandt auf die Würfelgröße des mit dem Zauber assoziierten Attributs. In der 1. Ed. hatte der Huckster jeden Zauber einzeln erlernen und dann separat verbessern müssen, das ist jetzt anders. Nach 2. Ed. lernt er den Zauber für 5 Kopfgeldpunkte, muß aber nur EINEN Skill verbessern, nämlich Hexslingin'.

Bei einem Erfolg erhält er 5 Karten plus für jede Erhöhung (also bei 5, 10, 15, usw. im Endergebnis des höchsten, "explodierenden" Würfels) eine weitere. Die MUSS er auch nehmen! Warum könnte das kritisch sein? Weil er eventuell den Schwarzen Joker zieht. Und je mehr Karten, desto wahrscheinlicher hat er ihn auf der Hand. (Noch eine Änderung zur 1. Ed.: damals waren BEIDE Joker Auslöser für einen Rückschlag, nun nur der schwarze, außer bei sehr unerfahrenen Huckstern - mit Hexslingin' 3 oder weniger - wo immer noch beide Joker einen Rückschlag auslösen.)

Skar schrieb:
Kann er wie beim normalen Pokern einmal austauschen? Werden alle gezogene Karten für das Blatt berücksichtigt, oder nur die 5 geeignetesten?
Die Karten des Hucksters fließen NICHT in ein zu dem Hexslingin'-Wurf zusätzliches Pokerspiel ein. Genauer gesagt stellt die Höhe des Hexslingin'-Wurfes die Qualität des Verlaufs des Pokerspiels eher abstrakt dar. Die resultierenden Karten - z.B. bei zwei Erhöhungen 7 Karten - werden NICHT umgetauscht, sondern man baut sich aus diesen Karten ein Blatt mit 5 Karten zusammen, dessen Wert dann für die Stärke des Zaubers ausschlaggebend ist. Also bei 7 Karten, läßt man zwei zurückgehen - sprich: man läßt sie liegen. Nur 5 Karten zählen, aber man kann sich ja die wertigsten Karten, die das höchste Blatt bringen, behalten.

Skar schrieb:
Und was ist der Unterschied zwischen "Buben" und "Ein Paar"? (Sie werden im GRW in der Reihenfolge: 2 Paar - Buben - Paar genannt.)
Die Reihenfolge ist vom Schwachen zum Stärkeren: KEIN Blatt (also auch KEIN Effekt!) - As (minimaler Effekt) - Paar (aus zwei Karten mit Werten zwischen 2 und 10, also Zweier-Paar, Dreier-Paar, ... , Zehner-Paar; schwacher Effekt) - Bubenpaar (aufwärts also Buben-Paar bis As-Paar; nicht ganz so schwacher Effekt) - ....

Manche Zauber haben Mindestblätter, die erreicht werden müssen, um ÜBERHAUPT einen Effekt zu haben. Andere haben immer irgendeine Wirkung, nur eben bei einem As eher sehr schwächlich (z.B. Soul Blast bei As nur Puste-Schaden, während bei mittleren bis hohen Blättern Soul Blast substantiellen Schaden verursacht).

Bei manchen Zaubern ist der Hexslingin'-Wurf übrigens doppelt belegt: zum einen gegen den Zielwert 5 um zu sehen, ob der Zauber überhaupt klappt, zum anderen wird der gleiche Wurf, d.h. das gleiche Ergebnis!, als Trefferwurf mit allen Distanz- und Deckungsmodifikatoren verwandt. Beispiel: Soul Blast mit gewürfelt 11 gegen einen Gegner in für Soul Blast mittlerer Reichweite (-2) hinter eine leichten Deckung (-2) stellt für den Zauber selbst eine Erhöhung also 6 Karten dar, für den Treffer gilt jedoch Zielwert 9 und da ist 11 gerade so drüber, aber OHNE Erhöhung.

Im Übrigen ist im alten Deadlands-Regelwerk ja die Regelmechanik auf die Pokerkarten beschränkt. Die Huckster im Setting Deadlands jedoch, spielen mit den Manitous unterschiedlichste Glücksspiele. Die Chinesen in Shan Fan spielen Mah Jongg mit den Manitous, die Weißen oft Poker, die aus der Alten Welt, wie ja auch Hoyle selbst, spielen aber auch Whist (sein Buch handelte ja ursprünglich ausschließlich von Whist) oder Bridge, Backgammon, Tarock, ...was auch immer ihnen eine passende Visualisierung ihres Ringens mit dem Manitou darstellt.

Das Deadlands:Reloaded Regelwerk wird den Huckstern beliebige Glücksspiele als Methode die Manitous um ihre magische Energie zu bringen anbieten.
 
Danke für die Aufklärung!

Die Änderungen sind übrigens dankenswerterweise in die deutsche Übersetzung von "Hucksters&Hexes" eingeflossen
Ist das nich d20?
Die Chinesen in Shan Fan spielen Mah Jongg mit den Manitous, die Weißen oft Poker, die aus der Alten Welt, wie ja auch Hoyle selbst, spielen aber auch Whist (sein Buch handelte ja ursprünglich ausschließlich von Whist) oder Bridge, Backgammon, Tarock, ...was auch immer ihnen eine passende Visualisierung ihres Ringens mit dem Manitou darstellt.
Du wollst mir jetzt aber nicht erzählen, dass ihr die ganzen Spiele immer mit in eure Runden einbaut, oder? Ich find die ganzen Kartenstapel schon recht aufwendig... :p
 
"Hucksters&Hexes" ist NICHT Deadlands d20 sondern Deadlands Classic, sprich nach dem alten System mit "Für eine Handvoll Würfel" und "für ein paar Eimer Würfel mehr". ;) Ich mag das Würfel-"Schüttgut" bei Deadlands. Da hat man was in der Hand. - Aber es gibt tatsächlich auch einen d20-Deadlands-Band über Huckster, nur heißt der "The Way of the Huckster".

Skar schrieb:
Du wollst mir jetzt aber nicht erzählen, dass ihr die ganzen Spiele immer mit in eure Runden einbaut, oder? Ich find die ganzen Kartenstapel schon recht aufwendig... :p
Nein. Ich sagte doch, daß es vom Hintergrund her, also INNERHALB des Deadlands-Settings Huckster mit unterschiedlichsten Glücksspielen zur Visualisierung ihres Spiels mit den Manitous gibt. Im Regelsystem ist aber nur das Pokerkarten-System enthalten.

In Deadlands:Reloaded wird hingegen eine Möglichkeit bestehen - je nach Geschmack der Spieler - auch andere Glücksspiele zum Gewinn der Energie für die Zauber einzusetzen. Ob und wie aufwendig das ist, kann man wohl erst sagen, wenn Deadlands:Reloaded Ende Juli verfügbar ist. Da aber das Savage Worlds System darunter liegt kann es eigentlich garnicht langsam oder umständlich sein, zumal die Adaption des Deadlands-Settings für Savage Worlds ja vom Erfinder von Deadlands UND Savage Worlds, Shane Lacey Hensley, persönlich vorgenommen wurde. - Also ich bin darauf mal neugierig.
 
Zornhau schrieb:
Das Zaubern beim Huckster hat sich von der 1. Ed. (nach der die deutsche Übersetzung des Grundregelwerks erfolgte) zur 2. Ed. etwas geändert.
Ist das deutsche Grundregelwerk im Soft- und Hardcover beides die gleiche Edition?
Die Änderungen sind übrigens dankenswerterweise in die deutsche Übersetzung von "Hucksters&Hexes" eingeflossen.
Ist das das Buch "Hoyles Buch der Spiele"?
 
Skar schrieb:
Ist das deutsche Grundregelwerk im Soft- und Hardcover beides die gleiche Edition?
Keine Ahnung. Ich habe nur die Hardcover-Ausgabe auf Deutsch. Die 2nd Ed. der US-Regeln ist ja ausschließlich in (zwei) Hardcover-Bänden erhältlich. Ich wußte garnicht, daß es eine Softcover-Ausgabe der Regeln gibt. 8o

Skar schrieb:
Ist das das Buch "Hoyles Buch der Spiele"?
Ja. "Hucksters&Hexes" wurde als "Hucksters - Hoyles Buch der Spiele" in Übersetzung herausgegeben.
 
Die Second Edition wurde meines Wissens nie übersetzt, daher sind Hard- und Softcover wohl die selbe (d.h. erste) Edition.
 
(Noch eine Änderung zur 1. Ed.: damals waren BEIDE Joker Auslöser für einen Rückschlag, nun nur der schwarze, außer bei sehr unerfahrenen Huckstern
Was anscheinend auch für die Verrückten Wissenschaftler zählt. ZUmindest meine ich das im "Die Schnellen und die Toten" gelesen zu haben.
 
Da ich gestern meine erste Deadlands-Runde hatten und ich einen Huckster spiele hätte ich auch noch ein paar Fragen:
Wenn ich nach einer Erhöhung (also 6 oder mehr Karten) einen Schwarzen Joker ziehe, könnte ich den dann auch weglegen ??
Wie läuft das mit dem Hexslingin'-Skill ? Woraus berechnet der sich ? Könnte man die Erste Edition auch damit spielen, oder ändern sich dadurch auch die ganzen Zauber ?? Gibt es irgendetwas was ich als Huckster beachten muss, bzw. irgendwelche empfehlungen für einen Deadlands-/Huckster Neuling ??

Jaja, ich weiß, daß waren jetzt ein paar mehr fragen, aber das System hat mir gestern sehr gut gefallen und ich möchte ein bisschen mehr darüber wissen. Da ich aber die Reglen nicht habe frage ich einfach mal hier ;)
 
Doc Kotoga schrieb:
Wenn ich nach einer Erhöhung (also 6 oder mehr Karten) einen Schwarzen Joker ziehe, könnte ich den dann auch weglegen ??
Alle Karten, die Du nach einer Erhöhung zusätzlich zu den 5 Karten ziehen kannst UND MUSST(!), können nach Belieben in das zusammenzustellende Pokerblatt aufgenommen oder weggelassen werden. Auch der Schwarze Joker. ABER: Da Du ja mit dem Ziehen bereits den Schwarzen Joker ins Spiel gebracht hast, mußt Du ohnehin einen Rückschlag in Kauf nehmen (Rückschlagstabelle). Das Ergebnis des Wurfs auf der Rückschlagtabelle sagt ja auch aus, ob z.B. der Zauber überhaupt in Effekt trat, oder ob alle magische Energie anderweitig (meist schädlich) abgeflossen ist. Da kannst Du den Joker auch gleich in Dein Blatt einbauen. - Für den Rückschlag zählt nur, ob der Joker überhaupt gezogen wurde, nicht, ob er auch ins Blatt eingebaut wurde. Daher ist es bei vielen Huckstern bekannt, daß sie eher froh um nur wenige Erhöhungen sind, da mit jeder zusätzlichen Karte die Wahrscheinlichkeit für einen Schwarzen Joker steigt.

Doc Kotoga schrieb:
Wie läuft das mit dem Hexslingin'-Skill ? Woraus berechnet der sich ? Könnte man die Erste Edition auch damit spielen, oder ändern sich dadurch auch die ganzen Zauber ??
Statt nach der 1st Ed. wo jeder Zauber als separate Fertigkeit gelernt wurde (also Seelenschlag 3, Körper antreiben 4) lernt man nun eine Fertigkeit Beschwören/Hexslingin', die die Zahl der für einen Zauber zu verwendenden Würfel darstellt. Also Beschwören/Hexslingin' 4 bedeutet, man nimmt 4 Würfel.

Der Typ des Würfels wird bestimmt von der Charakteristik-Zugehörigkeit des Zaubers. Hat man z.B. Schläue 3W6, Geist 3W12 und Beschwören/Hexslingin' 4, dann zaubert man einen Schläue-basierten Zauber mit 4W6 (4 von Beschwören/Hexslingin' und W6 als Würfeltyp von Schläue) und einen Geist-basierten Zauber mit 4W12 (4 von Beschwören/Hexslingin' und W12 als Würfeltyp von Geist). Soweit klar geworden?

Die Zauber selbst müssen nicht umgeändert werden - glaube ich zumindest. Im deutschen Hucksters - Hoyles Buch der Spiele ist bereits die Anpassung auf diese Regelung erfolgt (das Original-Buch Hucksters&Hexes war noch strikt nach der 1st Ed. geschrieben worden - da sieht man mal wie weit in der Publikationshistorie der Deadlands-Bände die deutschen Übersetzungen zurückliegen; aber wenigstens geben sich die Übersetzer die Mühe und arbeiten Errata und neuere Regelungen ein).

Doc Kotoga schrieb:
Gibt es irgendetwas was ich als Huckster beachten muss, bzw. irgendwelche empfehlungen für einen Deadlands-/Huckster Neuling ??
Ja. Laß Dich NIE beim offenen Zaubern erwischen! Niemals!
Die Agency und die Ranger und noch eine ganze Reihe anderer Gruppierungen und einzelne "Hexenjäger" haben immer ein offenes Ohr für Gerüchte, daß ein gewisser Glücksspieler plötzlich schimmernde Karten in der Hand hatte und dann seinem Gegner der Oberkörper explodiert ist, ohne daß irgendwer eine Knarre gesehen hätte. - Auch innerhalb der Gruppe gilt das. In der Gruppe, in der ich einen Prediger spiele, glaube ich nur, daß der Huckster der Gruppe ein "armes verirrtes Schaf" ist, welches dem Laster des Glücksspiels anheimgefallen ist. In der Gruppe der von mir geleiteten Denver-Kampagne ist eine Pinkerton-Agentin in der Gruppe, so daß der Huckster SEEEEEEHR vorsichtig sein muß, ob, wann und wie er zaubert.

Als Huckster wird man, wenn man mal ein alter Huckster werden will, sehr schnell recht geschickt im Bluffen, in Fingerfertigkeit und im Herausreden/Abwiegeln von vermeintlich übernatürlichen Vorkommnissen. Z.B. "Ein Zauber? Ihr beliebt zu scherzen! Der Mann dort muß eine Dynamitstange in seiner Westentasche getragen haben und diese ist wohl hochgegangen. Was sonst könnte dafür verantwortlich sein, daß sein Brustkorb nun über Main Street Ecke Walnut verteilt ist?"
 
Zornhau schrieb:
... "Ein Zauber? Ihr beliebt zu scherzen! Der Mann dort muß eine Dynamitstange in seiner Westentasche getragen haben und diese ist wohl hochgegangen. Was sonst könnte dafür verantwortlich sein, daß sein Brustkorb nun über Main Street Ecke Walnut verteilt ist?"

:ROFLMAO: :D :ROFLMAO:

Danke erstmal für die schnelle Antwort.

Um nochmal auf den Hexlin'-Skill zurück zu kommen; Bei der Erschaffung verteile ich also ganz normal Punkte auf den Skill ? Ist es möglich, beim Zaubern die Hand in der die Karten erscheinen in einer großen Mantel Tasche zu haben oder muss ich sie offen haben ?? Da ich ja auch einen "Profi-Zocker" spiele und sowieso etwas nervös bin, hab ich sowieso immer Karten in der Hand mit denen ich mich abrege ;) :D Ich glaube irgendwann wirds den anderen auf den Kekes gehn, aber who cares :rolleyes:
 
Doc Kotoga schrieb:
Um nochmal auf den Hexlin'-Skill zurück zu kommen; Bei der Erschaffung verteile ich also ganz normal Punkte auf den Skill ?
Ja. Genauso wie Gesegnete auf Glauben und Schamanen auf Ritual Punkte verteilen (bei Schamanen ist es übrigens nach Ghost Dancers auch so wie bei den Huckstern, daß sie NICHT jedes Ritual einzeln lernen müssen, sondern die Rituale mit unterschiedlichen Charakteristiken gehen - Fasten z.B. mir Geist wegen der Willenskraft, Tanzen mit Ausdauer, wegen der konditionellen Beanspruchung etc.).

Doc Kotoga schrieb:
Ist es möglich, beim Zaubern die Hand in der die Karten erscheinen in einer großen Mantel Tasche zu haben oder muss ich sie offen haben ??
Das meinte ich mit Fingerfertigkeit. Wenn man "unterm Tisch" zaubert oder ähnliches, dann ist je nach Situation eine gewisse Fingerfertigkeit gefordert oder ein geschicktes Bluffen. Und immer aufpassen: wenn ein Agent oder Ranger einen "auf dem Kieker" hat, dann müssen Fingerfertigkeit oder Bluffen dessen Einschätzen schlagen! (vergleichende Würfe)

Doc Kotoga schrieb:
Da ich ja auch einen "Profi-Zocker" spiele und sowieso etwas nervös bin, hab ich sowieso immer Karten in der Hand, mit denen ich mich abrege. ;) :D Ich glaube, irgendwann wird's den anderen auf den Keks gehen, aber who cares :rolleyes:
Das ist wiederum das normale "Huckster-Feeling". Jemand der ständig nervös seine Karten mischt, beim Abwarten Karten legt, zur "Beruhigung" (seiner eigenen natürlich) irgendwelche Kartentricks übt ("Zieh eine Karte, irgendeine."), das ist ein oft und gerne verwandter Deckmantel für Huckster. Da er so oft verwandt wird, wissen natürlich Agency-Operatives und Texas Ranger davon. :D

Ich finde bei den Deadlands-Huckstern, deren Zauber bisweilen recht mächtig sein können, diese ständige und BEGRÜNDETE Angst vor Verfolgung ein wichtiges ausgleichendes Moment. Hier kann man nicht einfach die Main Street herunterspazieren und zaubern, was die Manitous nur so hergeben. Das hat ja nicht einmal Nikodemus Whateley - einer der berüchtigsten "AMERICA'S MOST WANTED" Hucksters und noch dazu Whateley Blood Mage - in Doomtown (Gomorra in The Great Maze) gewagt. Ähm, bis auf einmal natürlich. Aber da waren schon große Teile des Ortes echte Deadlands geworde, so daß man sich darum auch nicht mehr so recht geschert hatte, weil die Ranger UND die Agency UND noch eine ganze Reihe andere Gruppen zu diesem Zeitpunkt gerade deutlich andere Sorgen hatten. ;)

Eine Möglichkeit für sehr spezialisiert Huckster ist der Shootist. Das ist ein Huckster, der als Zauberfokus sein Schießeisen benutzt und der vornehmlich heftige Shoot-Out-bezogene Zauber draufhat (wie dem Gegner die Muni aus der Knarre hexen). Doc Holiday ist der Ziehvater aller dieser Huckster-Gunslinger.

Noch eine Möglichkeit ist der Metal Mage. Ein Mad Scientist UND Huckster, der Zauber zur Manipulation seiner (oder anderer Leute) Erfindungen beherrscht. Diese Art hat das beste von beiden Welten: garantierter Wahnsinn UND Rückschläge.
 
auf 1 (Neulernen) - 1 Kopfgeldpunkt (KGP)
1 auf 2 - 2 KGP
2 auf 3 - 3 KGP
3 auf 4 - 4 KGP
4 auf 5 - 5 KGP
5 auf 6 - 12 KGP (diese Regelung ist aus der 2nd Ed. um den zu schnellen Anstieg der Fertigkeiten zu begrenzen)
6 auf 7 - 14 KGP
7 auf 8 - 16 KGP

Das Neulernen eines Zaubers kostet immer 5 KGP pro Zauber. D.h. alle kosten gleichviel, nur muß man sie erstmal in einer möglichst alten Ausgabe von Hoyles Buch der Spiele finden UND verstehen. :D
 
Danke für die schnelle Antwort.
BTW: Sag mal wartest du hier im Forum auf neue fragen, oder ist das immer zufall das du so schnell antwortest ? :D ;) :rolleyes:

Ist Hoyles Buch der Spiele den normalerweise zu bekommen, oder gibts da grössere schwierigkeiten ? Ich hab bei Skar im Huckster Regelwerk (konnte es leider nur mal kurz überfliegen :( ) Die Tabelle mit den Preisen (von 25 ct - 17000 $) schon gesehn. Ich will mit der frage nur andeuten, daß es doch bestimmt leute gibt die hellhörig werden wenn jemand das Buch ,für sagen wir 3000$, kauft.... Oder wissen die einschlägigen Gruppierungen die was gegen Huckster haben nix darüber ??
 
Doc Kotoga schrieb:
BTW: ... ist das immer Zufall, daß du so schnell antwortest ?
Kein Zufall. Bei Deadlands gibt es nur zwei Arten von Antwortenden: Die Schnellen und die Toten. :D - Wenn ich also mal nicht gleich antworten kann, dann bin ich vor lauter Arbeit so gut wie tot.;) - Ich sitze auf der Arbeit ständig am Rechner und schaue ab und an mal durch die diversen Foren, wenn ich keinen Editor oder Debugger oder was auch immer mehr sehen kann. Die Häufigkeit hängt von der Tagesform und der Menge an Zeitdruck ab, die ich von meinen Chefs so abbekomme.

Doc Kotoga schrieb:
Ist Hoyles Buch der Spiele denn normalerweise zu bekommen, oder gibts da grössere schwierigkeiten ?
Es ist umso leichter zu bekommen, je jünger (und somit für einen Huckster weniger ergiebiger) die Ausgabe ist. Es ist frei verkäuflich und es gibt eben die Quarter-Ausgabe mit kaum noch relevanten Zaubern darin, aber ebenso Hoyles Original-Handschrift mit praktisch allem, was das (schwarze?) Hucksterherz höher schlagen läßt. - Das hat natürlich seinen Preis.

Doc Kotoga schrieb:
Ich hab bei Skar im Huckster Regelwerk (konnte es leider nur mal kurz überfliegen :( ) Die Tabelle mit den Preisen (von 25 ct - 17000 $) schon gesehn.
Wenn man an einen reichen Stutzer aus dem Osten gerät, der seine Büchersammlung mit nach z.B. Denver genommen hat, in welcher sich eine alte, von ihm nicht wirklich geschätzte Ausgabe von Hoyles Buch befindet, dann könnte man sicherlich ein Schnäppchen machen. - Vorausgesetzt, andere Huckster sind nicht gerade ebenfalls auf diese Gelegenheit aufmerksam geworden. ;)

Doc Kotoga schrieb:
Ich will mit der frage nur andeuten, daß es doch bestimmt leute gibt die hellhörig werden wenn jemand das Buch ,für sagen wir 3000$, kauft.... Oder wissen die einschlägigen Gruppierungen die was gegen Huckster haben nix darüber ??
Leute, die hellhörig werden... Wer könnte das wohl sein? - Texas Ranger, Agency Operatives, und - am schlimmsten und niederträchtigsten von allen - andere Huckster, die keine Kohle für das Buch ausgeben wollen, sondern den Vorbesitzer einfach und spontan "beerben" wollen.

Der Erwerb von einer ALTEN Ausgabe sollte eher diskret erfolgen. Neuere kann man hingegen auch oft in den Händen professioneller Glücksspieler finden (ohne gleich Huckster zu sein, kann man damit augenscheinlich auch Geld verdienen ;)).

Eine echte alte Ausgabe ist daher auch ein RELIKT. D.h. da hat der Marshal ein gewichtiges Interesse den Zugriff durch SCs zu beschränken und er wird garantiert eine haarsträubende Story damit verknüpfen, so daß sich der Besitz dieses Werkes mit Blut, Schweiß, Tränen, und Blut, viel Blut zu verdienen ist.
 
AW: Deadlands: Huckster und das Pokern

Zwei Ergänzungen zur Frage mit dem Ziehen und Zurücklegen etc.

- In Hucksters & Hexes wird ein neuer Vorteil eingeführt, der sich Old Hand nennt (kostet 4 und sollte nur wirklich erfahrenen Huckstern zur Verfügung stehen).
Mit diesem kann man das Ziehen jederzeit unterbrechen, sobald einem das Blatt reicht, das man bis dahin hat. Wenn man mit den zwei ersten Karten schon ein Paar hat und das reicht einem, muss man also nicht die restlichen 3+ (bei Erhöhungen mehr als fünf insgesamt) ziehen, unter denen sich der Schwarze Joker befinden könnte...
- Es gibt eine Hausregel, die momentan im PEGINC-Forum diskutiert wird, nämlich dass man Glückschips einsetzt, um Karten abwerfen und nochmals ziehen zu können. Ich stehe dem halbwegs skeptisch und halbwegs positiv gegenüber, skeptisch, weil es vielleicht zuuu sehr die Wahrscheinlichkeit nach oben korrigiert, einen Zauber glücken zu lassen und positiv, weil es natürlich das Feeling des Pokerspielens noch mehr unterstreicht...
WENN man das machen würde, müsste man sich meiner Meinung nach für das beste Blatt aus fünf Karten (falls es durch Erhöhungen mehr sind) entscheiden und dann aus diesen die Karten ablegen und nachziehen... Zu den Kosten siehe den Thread im PEGINC-Forum, ich glaube pro Karte ein weisser Chip wird vorgeschlagen (mir zuu billig)...

Gruss Guido
 
AW: Deadlands: Huckster und das Pokern

Marshal G schrieb:
In Hucksters & Hexes wird ein neuer Vorteil eingeführt, der sich Old Hand nennt (kostet 4 und sollte nur wirklich erfahrenen Huckstern zur Verfügung stehen).
Dieser "Old Hand"-Vorteil ist für den Huckster in meiner "Savage Pride of Texas"-Kampagne schon die beste Versicherung gegen den Rückschlag. Da wir diese Kampagne nach Savage Worlds Regeln spielen, habe ich diesen Vorteil erst ab Veteran Rank freigegeben. Damit ist klar, daß Anfänger diese Tricks, die einen alten von einem toten Huckster unterscheiden, nicht so leicht draufhaben werden.

Marshal G schrieb:
- Es gibt eine Hausregel, die momentan im PEGINC-Forum diskutiert wird, nämlich dass man Glückschips einsetzt, um Karten abwerfen und nochmals ziehen zu können.
Diese Idee finde ich scheiße. Mit Chips kann man ganz klar seinen Wurf wiederholen oder ein bestehendes Ergebnis verbessern. Wenn der Huckster mehr Karten haben will, dann braucht er mehr Erhöhungen auf seinem Hexslingin'-Wurf. Und diese kann er durch Einsatz von Chips zum Wiederholen bzw. von Roten/Blauen zum Oben-drauf-würfeln bekommen (oder eben manchmal auch nicht). Mir ist das eine viel zu sichere Sache einen Chip auszugeben und gleich eine neue Karte ziehen zu können. - Man könnte ja auch beim Reflex/Quickness-Wurf auf die Idee kommen seine Aktionskarten auszutauschen oder neue Karten durch Chipausgabe direkt, d.h. ohne Wiederholen/Draufwürfeln des Reflex/Quickness-Wurfs zu erhalten.

Deadlands hat ein relativ gut strukturiertes System für das Wiederholen von Würfen. Dieses reicht bei Unzufriedenheit eines Spielers mit dem durch seinen SC erzielten Ergebnis bei Vorhandensein von entsprechenden Chips auf alle Fälle aus um selbst unglückliches Scheitern im rechten Augenblick durch einen "twist of fate" in einen Erfolg zu wandeln. Die Bedeutung der Fate-Chips ist ja eben genau diese: ein Spieler kann in einem seiner Meinung nach passend dramatischen Moment das Ergebnis einer Handlung bzw. die Konsequenzen, die sein SC erleiden müßte, ändern. Dies ist ein BONUS, ohne den die Charaktere oft nicht lange halten würden. Aber es bleibt immer noch ein Bonus, der mit Bedacht eingesetzt werden will. Wenn also der Huckster zu billig an weitere Karten kommt, statt seinen Hexslingin'-Wurf zu verbessern, dann ist das m.E. nicht nur nicht gerechtfertigt, sondern es bevorzugt den Huckster vor z.B. Schamanen, die ja auch nicht einfach ein paar Chips gegen Appeasement-Punkte eintauschen können.

Dem Initiator dieser Regelidee ging es, soweit ich die Diskussion auf dem Pinnacle/Great White Games Forum mitverfolgt hatte, ja vornehmlich darum seinen Spieler eines Hucksters ein wenig zu "pampern", da dieser mit dem Huckster-SC nicht so recht klar gekommen ist (im Gegensatz zu allen anderen Huckster-Spielern weltweit). Daher mag das für genau diese Gruppe eine adäquate Problembehebung sein, aber generell rüttelt diese Regelung an der Balance der Arkanen Hintergründe (z.B. hätte vielleicht ein Mad Scientist dann auch für seine Blaupause mit ein paar Chips mehr Karten zum Zusammenstellen eines besseren Blattes, nicht wahr?).
 
AW: Deadlands: Huckster und das Pokern

Was Verrückte Wissenschaftler angeht, keine Ahnung, wär natürlich auch denkbar, auf die Idee mit den Aktionskarten bin ich noch gar nicht gekommen.
Wie gesagt, ich bin auch dagegen bzw. höchstens leicht in Versuchung, drüber nachzudenken (klingt das wieder schön arrogant). Vorteil das Poker-Feeling.
Zu diesem gibt es noch einen Vorschlag (auch aus dem PEGINC), dass der Marshal auch eine Hand zieht, um die Erfolge des Manitous widerzuspiegeln. Zum Erfolg vergleicht man beide Blätter..

Nun ja, lustige Ideen aber ohne Not werde ich wohl nicht wechseln...

Und nur kurz zu den Schamanen und Glückschips: Ich bin da nicht so regelfirm, wie gesagt, aber es gibt definitiv Situationen, wo man Chips für (mindestens die Regeneration von) Appeasement Point ausgeben kann...

(das soll aber nicht heissen, dass ich das wichtig finde oder für ein Argument für irgendwas halte, nebenbei bemerkt, im weirdwest-Forum gabs mal einen langen Beitrag von Cable Hogue, warum die Chipsfixiertheit in der 2.Ed. ihm nicht passt, z.B. genau weil manche neuen Sachen nur mit Chips gehen sollen und er gerne (wie Du, Zornhau) eine Balance zwischen Chips und Kopfgeldpunkten hätte und praktiziert)...
 
Zurück
Oben Unten