FRAGE 1
Spezialisierungen auf Seite 29:
Die erste Spezialisierung kostet ja wie ein Talent 1 zu 1. Also Jim möchte gerne mit Pistolen umgehen können und kauft für 2 Punkte ein. Jetzt steht dabei, dass jede weitere Spezialisierung, 3 Punkte kostet. Es steht auch dabei, dass ich in jeder Spezialisierung eines Talentes die selbe Stufe besitze. Bedeutet dies in meinem Bsp., dass Jim für 3 Punkte z.B. Gewehre kaufen kann, aber dadurch ebenso nur auf auf Stufe 2 gelangt, wie bei den Pistolen? Ich meine das so verstanden zu haben.
Somit wäre Jim, bei einer Stufe 3 auf Pistolen auch bei 3 Stufen Gewehre für die 3 Punkte. Bedeutet, es ist immer besser die erste Spezialisierung relativ hoch zu kaufen, wenn man noch andere Spezialisierung in dieser Talenkategorie kaufen möchte oder?
Exakt!
Man kauft sich die erste Spezialisierung so hoch, wie man möchte (meist möchte man hier eine 5 haben, wenn es um überlebenswichtige Dinge geht).
Statt nun für 5 Punkte die nächste Spezialisierung separat kaufen zu müssen, kann man für nur 3 Punkte auch die nächste Spezialisierung auf DEMSELBEN WERT wie die erste beherrschen.
Schießen: Pistolen 1 - weitere Spezialisierung Gewehr kostet 3 für Schießen: Gewehr 1 (derselbe Wert wie der, der bislang höchsten Spezialisierung).
Schießen: Pistolen 2 - weitere Spezialisierung Gewehr kostet 3 für Schießen: Gewehr 2 (derselbe Wert wie der, der bislang höchsten Spezialisierung).
Schießen: Pistolen 3 - weitere Spezialisierung Gewehr kostet 3 für Schießen: Gewehr 3 (derselbe Wert wie der, der bislang höchsten Spezialisierung).
Schießen: Pistolen 4 - weitere Spezialisierung Gewehr kostet 3 für Schießen: Gewehr 4 (derselbe Wert wie der, der bislang höchsten Spezialisierung).
Schießen: Pistolen 5 - weitere Spezialisierung Gewehr kostet 3 für Schießen: Gewehr 5 (derselbe Wert wie der, der bislang höchsten Spezialisierung).
Wichtig noch: Man "kettet" mit jeder weiteren Spezialisierung für 3 Punkte diese an die bislang höchste Spezialisierung.
Was bedeutet das?
Das bedeutet, daß man zum späteren STEIGERN nur noch EINE Spezialisierung steigern muß, da ALLE DENSELBEN WERT haben.
Schießen: Pistolen 4, Spezialisierung Gewehr für 3 Punkte = Schießen: Gewehr 4. - Steigert man Schießen, so muß man nur noch Schießen: Pistolen 4 auf 5 steigern und erhält "kostenlos" Schießen: Gewehr 5 mit dazu.
Es ist also ein günstiger "Package Deal", den man sich für die 3 Punkte bei Charaktererschaffung oder auch später für das Erlernen neuer Spezialisierungen einkauft, statt jede separat für viele Fertigkeitspunkte bzw. Kopfgeldpunkte erlernen und steigern zu müssen.
Wichtig: Nicht alle Spezialisierungen sind ja "verwandt". So sind Berufsfähigkeiten allesamt untereinander nicht verwandt, so daß man nicht aus dem Star-Rechtsanwalt für 3 Punkte auch noch den Star-Architekten machen kann.
FRAGE 2
Vergleichende Würfe auf Seite 22:
Beide Charaktere führen einen (fairen) Wurf auf das passende Talent oder das Attribut aus. Derjenige der den Vergleich gewinnen will braucht auch mindestens eine Erhöhung. Was passiert aber wenn einer der handelnden Charaktere seinen seinen ersten Wurf nicht schafft? Bsp: Jack und Bob wollen Armdrücken. Der SL bestimmt, dasss bei einen vergleichenden Wurf auf Stärke machen müssen. Jack würfelt mit seinem höchsten Würfel eine 2, wobei Bob eine 5 würfelt und den EW erreicht.
Muss in diesem Fall Bob trotzdem mindestens eine 7 Würfeln um den Wettstreit zu gewinnen, obwohl Jack den EW erst garnicht erreicht hat? Ich glaube das es so korrekt ist, würde mich aber hier auch über eine zweite Meinung freuen.
Immer langsam mit den Mutanten!
Wenn jemand einen Vergleichenden Wurf beginnt, wie z.B. ein Willensduell, um jemand anderen einzuschüchtern, dann ist er der AKTIVE Part, derjenige, der etwas aktiv BEWIRKEN will.
Daher muß er auch zuerst würfeln.
Schafft er seinen Wurf nicht einmal gegen die Standardschwierigkeit 5 (und solch ein Wurf kann ja auch immer noch von Modifikatoren z.B. Wundabzügen beeinflußt werden), dann war seine AKTION GEGEN DEN ANDEREN schon so jämmerlich, daß der andere NICHT WÜRFELN MUSS!
Der Aktive hat versagt, der Widerstehende braucht nicht zu widerstehen, wenn es nichts gibt, dem er widerstehen muß!
Erst wenn der Aktive Zielwert 5 erreicht hat, ist genug "Substanz" hinter seiner Aktion, daß er irgendeinen Effekt erreichen könnte. Dann erst muß der Widerstehende würfeln. - Damit überhaupt ein Effekt (abseits von einem unentschiedenen hin-und-her-ringen) eintritt, braucht der Aktive sogar eine Erhöhung!
Schafft er also gerade mal Zielwert 5, dann muß der Widerstehende schon einen kritischen Fehler, einen Patzer mit mehr 1er als anderen Ergebnissen im Pool, würfeln, damit es einen Effekt gibt.
Wichtig: In den meisten Fällen von vergleichenden Würfen will der AKTIVE dem Widerstehenden einen bestimmten EFFEKT aufzwingen. Diese WIRKUNG tritt erst ab der ersten Erhöhung ein.
Nun zum obigen Armdrücken: Das würde ich nicht so handhaben, daß nur ein Wurf von beiden gemacht wird, sondern da darf schon jeder seinen eigenen Wurf als AKTIVER versuchen. Hier kommt es auch auf die Schnelligkeit an seinen Krafteinsatz zu bringen, daher, wenn schon nicht in Kampfrunden, dann erst nach einem
REFLEXE-Wurf die Reihenfolge des Handelns bestimmen, dann die
STÄRKE-Würfe als Aktiver gegen den Widerstand ausführen und schauen, wer zuerst siegt = eine Erhöhung über dem Widerstand des Gegners erzielt. - Ich würde das IMMER über Kampfrunden und individuelle Aktionen abhandeln, denn Armdrücken wird oft unentschieden hin und her gehen, bis einem die notwendige Erhöhung gelingt (außer einer ist dem anderen gnadenlos überlegen).
Und hier nochmal
was zum Thema aus dem Weirdwest.de-Forum.