DC Adventures Hero's Handbook

AW: DC Adventures Hero's Handbook

Ich hab's, allerdings bisher nur quergelesen.

Der Größte Teil sind Regeln (na, das ist ja bei einem Regelbuch auch nicht anders zu erwarten). Ohne dass ich das jetzt im Detail verglichen habe, sind es wohl die "normalen" Mutants & Masterminds-Regeln in der aktuellen Fassung. Die werden im Übrigen ziemlich unscheinbar präsentiert. Das Ganze hat mich vom Layout her schon sehr an HERO oder True20 erinnert, ist also sehr nüchtern. Natürlich gibt es ein paar Original-Zeichnungen aus dem DC-Universum, aber grafisch hätte man aus dem Buch wesentlich mehr machen können - das alte M&M gefiel mir da duetlich besser.
Dann gibt es noch ein Kapitel über die Geschichte und wichtige Orte des DC Universums sowie ein weiteres Kapitel mit den spielrelevanten Werten der wichtigsten Helden und Schurken sowie den Werten für ein paar Standard-NSCs und Tiere.

Ich würde sagen, wer die M&M-Regeln schon hat, braucht dieses Buch nicht und sollte lieber auf die beiden Setting-Bände mit den "offiziellen" Charakter-Infos warten, wenn er im DC-Universum spielen will. Für Neueinsteiger bei M&M aber sicherlich eine gute Sache, die durch die Lizenz interessant wird (jedenfalls für DC-Fanboys wie mich).
 
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Inwiefern wurden die Regeln verändert (besonders in Hinblick auf Fertigkeitspunkte)? Das Regelwerk soll ja einen Ausblick auf die 3.Edition der M&M-Regeln bieten, daher bin ich sehr gespannt...
 
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Gerade gekauft und quergelesen, daher hier nur unvollständige erste Eindrücke:
1) man verzichtet auf die D20-typischen Werte wie "STR 30 (+15)", da man im Spile ja eh nur den Modifikator braucht. Es heißt also nun (wie bei True20) STR 15, Entsprechend ist der Normalo-Durchschnitt 0.
2)Die Attribute heißen nun, Strength, Stamina (wie CON), Agility (wie Dex), Dexterity ("Fingerfertigkeit" - u.a. für Fernangriffe), Fighting (für den Nahkampf), Intellect (Int), Awareness (ein besser benanntes Wis) und Presence (Cha).
3) Verteidigungen (Defense) sind nun Dodge, Parry, Fortitude, Toughness und Will.
4)Die Skill-Liste wurde weiter zusammengeschrumpft, wobei viele Fertigkeiten zusammengefasst wurde (Investigation umfasst z.B. nun auch search, Gather Information usw.).
5) Die Powers wurden weiter auf ihre Effekte heruntergebrochen. Man kauft also nicht mehr verschieden "Blast", sondern "Ranged Damage" und beschreibt den genauen Spezialeffekt. Bei anderen Powers verfährt man ähnlich (wie HERO/ CHAMPIONS).
6) Reichweiten im kampf werden nun nicht mehr als Multiple-Vielfache gerechnte, sondern nur kurz, mittel, weit mit -0, -2, -5 auf den Angriffswurf.

Ansonsten scheint zwar nicht alles gleich, aber doch leicht verständlich zu sein, so man das alte M&M kennt.
Optisch war M&M2 aber besser. Auch das Format des Buches finde ich gewöhnungsbedürftig.
 
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Gut, dann mal eine konkretere Frage:
Bei M&M2 hat man ja pro 1 CP den man aufgegeben hat 3 Skillpunkte bekommen. Das fand ich ziemlich doof, hat man das korrigiert (so dass man die Skillpunkte 1:1 mit CP kauft und nicht diese "Doppelwährung" drin hat)?

EDIT: Und am wichtigsten: wie wurde Superman (oder Captain Marvel oder der Martian Manhunter...) umgesetzt?
 
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Und am wichtigsten: wie wurde Superman (oder Captain Marvel oder der Martian Manhunter...) umgesetzt?

Also, dazu das Wesentliche:

Supie ist PL15

Attribute: STR 19, STA 14, AGL 2, DEX 2, FIG 8, INT 2, AWA 2, PRE 4

Powers: Flight (15), Heat Vision (Ranged Damage 15), Invulnerability (Protection 4, Impervious Toughness 18, Immunity 10), Super-Senses (Senses 15), Super Speed (Quickness 8), Super-Strength (Enhanced Strength 4, limited to lifting)

Die Festung der Einsamkeit ist als "Equipment" aufgeführt, außerdem diverse Advantages und Skills, die aber eher unspektakulär.
 
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Jo, habs mir auf GenCon geholt und damals quergelesen. Black Adam ist derzeit der mächtigste im Buch (PL16) Supes ist PL 15 und Marvel auch.

Der erste Eindruck ist gut und als Corebuch für MM3 ist es auf jeden Fall den Kauf wert meiner Meinung nach, auch wenn ich wohl kaum im DC-Universum spielen wollte. Da lese ich doch lieber...
 
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Kommt demnächst eigentlich auch eine MARVEL Variante heraus (oder vergleichbares)?
 
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Kommt demnächst eigentlich auch eine MARVEL Variante heraus (oder vergleichbares)?

Das wäre ja schon extrem cool, weil man dann eine direkte Vergleichbarkeit der Charaktere hätte, aber dafür braucht Green Ronin natürlich eine entsprechende Lizenz. Die lag, wenn ich mich nicht irre, zuletzt bei TSR/WotC und dürfte nicht ganz billig sein.

Ich denke, GR wird erst einmal den Erfolg der DC-Bände abwarten (und das letzte Marvel-Rollenspiel ist auch noch nicht so lange her wie das letzte zu DC, sodass da die Nachfrage vielleicht auch noch nicht so groß ist). Konkrete Ankündigungen gibt es derzeit meines Wissens noch nicht.
 
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Da Wildstorm inzwischen ein Unterverlag von DC ist (und es sogar schon Crossover zwischen den beiden Universen gab) hoffe ich erstmal auf ein Wildstorm-Sourcebook.
 
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Hab es jetzt vorliege.

Um meine eigene Frage zu beantworten: Nein, sie haben das Skillsystem nicht repariert, aber zumindest werden Skillpunkte jetzt mit 1/2 Powerpunkt gekauft (statt mit 1/3, wie zur 2nd Edition), was sich etwas leichter rechnen lässt. Trotzdem unverständlich, warum sie das beibehalten haben.

Ansonsten gefällt mir die Neuaufteilung der Attribute, sehr schön auch, dass superstarke oder superschnelle Helden jetzt nicht mehr automatisch gute Kämpfer sind. Das Eindampfen der Skills ist auch sinnvoll, durch die Powers muss ich mich noch durcharbeiten (sieht bisher nach einer ziemlichen Bleiwüste aus).
 
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Nee, bisher sind grade mal zwei weitere DC Bände angekündigt, im Grunde genommen NPC Listen für bekannte Helden und Schurken aus dem Universum. Ich kann mir ehrlich gesagt auch nicht vorstellen, dass zu DC noch viel mehr kommt. Ich denke dass der DC Lizenzdeal in erster Linie abgeschlossen wurde um mehr MM3 Regelbücher unters Volk zu bekommen als Mutants und Masterminds alleine geschafft hätte. Die Regeln sind nicht umsonst vollkommen kompatibel. Demnach würde ich mal vermuten wird der Entwicklungsschwerpunkt wieder auf MM 3 Material verlegt: Das bietet einfach viel mehr Freiheit. Ich hatte irgendwie selbst nie den Bedarf im DC Universum zu spielen. Da spielt man entweder nur die Zweite Geige oder irgendwas fühlt sich falsch an wenn die eigenen Helden neben SUPERMAN stehen...
 
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Da spielt man entweder nur die Zweite Geige oder irgendwas fühlt sich falsch an wenn die eigenen Helden neben SUPERMAN stehen...

Kann ich so nicht bestätigen. Zwar hält mein Glück was Superhelden Games an, und der GM meiner DC Adventures Runde ist seit 3 Wochen spurlos und unerreichbar verschwunden (und jemand der weder auf email noch auf Telefon reagiert, bei dem stehe ich dann nicht auch noch persönlich auf der Matte), aber die 3 Sitzungen die wir hatten, war es doch ganz okay.

Nicht zuletzt weil wir in Gotham unterwegs waren, 50 Jahre in der Zukunft, also die Generation Nach Batman und Nightwing spielten. Auch könnte ich mir, wie bei der aktuellen Serie (und ein Stückweit den Comics) sehr gut eine Young Justice version mit den DC Adventures regeln vorstellen, ohne das es "Odd" wird oder man zweite Geige ist.

Edit:
Static (Shock), Teen Titans und Young Justice haben eigentlich sehr gut bewiesen das man in dem Universum nicht zwingend Handlanger der JLA sein muss. Und wenn man das ganze aus den großen drei Städten weg legt. Also weder in Metropolis, Central City oder Gotham spielt, kann man sich sogar sein eigene Superschurken Riege aufstellen, der Held der ganzen stadt sein und sogar Gastauftritte sämlicher Bösewichtige der anderen Städte haben, ohne das irgendeiner der großen Bekannten Helden mehr als nur eine Gastrolle spielen wird.

Meinetwegen kann man in South Port (oder sucht sich nen anderen schöneren Decknamen für New Orleans), Loisianna spielen. Mit dem Voodoo hintergrund kann man eine Menge im DC Universum tun. New Orleans hat auch die schöne Situation das nur 1ne Fortune 500 Company in der Stadt ist, zumindest laut Wiki, und wenn man Entergy zu einer bösen, korrupten Firma macht, die viel einfluss in der Stadt besitzt, dann hat man dort auch gleich einen "King Pin" (Ja ich weiß, das ist marvel) Artigen Gegenspieler, der immer wieder als Plotpunkt herhalten kann. Einzelne CEOs die Schurken anstacheln um irgendwas böses zu tun. Das kann, mit wenig Mühe, der große Rote Faden hinter einer ganzen Kampange sein, in dem die Spieler mindestens so "groß" wie Batman sind.
 
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Was mich an der neuen Version von M&M/ DC stört 8und das MASSIV!) ist der Wegfall der Knockback-Regel. Nach den Meldungen im dortigen Forum soll da snun eine Complication sein. Finde ich dumm! Vor allem weil M&M 2 die beste Knockback-Regelung hatte, die mir in einem Superheldenrollenspiel untergekommen ist. Da konnte man dann wirklich mal jemanden bis ans Ende des Blocks oder der Stadt prügeln, ohne dass der dann auch automatisch Mus war. Und nun - ein Complication, die der SL nach Geschmack ins Spiel bringt. Dooooooof.
 
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Und nun - ein Complication, die der SL nach Geschmack ins Spiel bringt. Dooooooof.

Kaum. Wenigstens kann man sich jetzt auch mal prügeln ohne gleich die ganze Stadt einbeziehen zu müssen und jeden deppen ans andere Ende des Blocks zu Prügeln nur weil man zuschlägt. Jetzt können sich Hulk und Juggernaut auf die Fresse hauen und nicht jeder schlag schleudert einen nen halben Blockweit sondern nur die wirklich harten und auch nur dann wenn es cool ist.
 
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