Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

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Ich wurde vor einiger Zeit von meinen Eltern sehr überrascht als sie den Wunsch äußerten, auch einmal Rollenspiel auszuprobieren - und noch mehr, als meine Schwester erwähnte, auch sie würde das gerne mal testen ^^

Tja, nun habe ich ihnen zugesagt, ihnen das mal einen Nachmittag DSA 3 zu zeigen, bzw. eine kleine Runde mit ihnen zu spielen (DSA deswegen, weil ich da in den Regeln und in der Hintergrundwelt mit Abstand am bewandesten bin).

Das Problem ist jetzt nur, dass sie alle drei kaum Draht zu Fantasy oder Rollenspiel haben, das alles ist also noch sehr sehr neu für sie.
Und ich frage mich nun, welche Elemente könnte ich da in das Abenteuer stecken? Es sollte nicht zu komplex sein, da alle drei wie gesagt, sehr blutige Anfänger sind und viel Zeit wohl für würfeln und Regeln noch einmal erklären drauf gehen wird.

Zudem sollte es eine gute Mischung abgeben: Verhandlung, nicht zu viel Kampf (das mag meine Mutter nicht so ^^), Rätsel - eben von allem ein bisschen, damit sie in alles mal ein wenig reinschnuppern können.

Könnt ihr mir da vllt etwas unter die Arme greifen?

Bin selbst keine sehr erfahrene Meisterin, habe das erst einmal gemacht - geschweige denn ein Abenteuer selbst ausgedacht :D
Würde also eine Anfänger-Runde in fast jeder Hinsicht werden ^^

In der Charakterwahl habe ich ihnen sehr freie Hand gelassen. Dachte mir, sie sind am motiviertesten, wenn sie das spielen, worauf sie Lust haben, anstatt dass ich ihnen vorgefertigte vorsetze. Nu hab ich aber quasi den Joker gezogen, da ich nun ein Trio aus Zwerg, Elfe und Hexe habe :D

Mein Vater ist eher so der SciFi-Mensch, also Stargate und so, mag aber auch Fantasy, hat sogar Herr der Ringe gelesen ^^ Für ihn ist Kämpfen kein Problem - solange es kein Abschlachten wird. Zudem guckt er gern Tatort.
Meine Mutter dagegen... naja - sie ist eher der naturverbundene Mensch, weswegen ein Elf für sie perfekt wäre. Zudem würde sie am liebsten gar nicht kämpfen. Sie könnte man vllt mit der Rettung eines uralten weisen Baumes motivieren :D
Meine Schwester geht da eher in Richtung meine Mutter, aber ich denke, sie hätte kein Problem damit, auch ein bisschen zu kämpfen... Also am besten irgendwelche bösen Fantasywesen zum bekämpfen, irgendwelche stinkenden Orks und hässlichen Trolle oder so :D

Also irgendwie ein kleines Detektivspiel, am besten mit viel Natur, verhandeln und ein oder zwei kleinen Kämpfchen. Unterhaltung und Krimi wäre denke ich passend, Grusel wohl nicht so wirklich.

Nur leider habe ich keine konkrete Idee, habe noch nie ein AB selbst geschrieben und erst einmal gemeistert.
Und meine Ideen sind alle ziemlich schwammig...

Würde mich sehr über Vorschläge, Tipps&Tricks freuen :)
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Naja grundsätzlich gilt: keep ist simple. Für Anfänger und Anfängerrunden rate ich für gewöhnlich zur Region um Andergast, das ist tief im Wald, SCs aus der Gegend müssen über Aventurien nicht viel wissen und man kann zuviel Kontakt und Information mit dem weiteren Aventurien vermeiden, von daher ein Schonstart.
Was ich ab und an schonmal in ähnlichen Konstellationen gemacht hab war eben ein Dorf irgendwo im Wald mit Problemen.
Einfaches Beispiel: Nen ausgestoßener Orkschamane mit einer kleinen Gruppe Yurach-Krieger sucht nahe des Dorfes nach einem Artefakt, einige der Dorfbewohner sind über die Orks gestolpert und wurden von ihnen gefangen genommen. Im Dorf macht man sich Sorgen darum was mit den Verschwundenen geschehen ist.
Das ist ein simpler Plot, er bietet aber dennoch erstmal einiges an Interaktion mit den Dorfbewohnern, dann Ermittlungsarbeit und ein bischen Suche in der Wildnis. Möglicherweise einen Zwischenkampf mit einigen der Orks und einen Finalkampf mit dem Rest+Schamanen. Wenn man noch etwas mehr Magie drin haben will, kann das Artefakt noch von irgendwas magischem bewacht werden.

Ist ein schneller, schlanker Plot, der eben vor allem dadurch Fleisch an die Rippen bekommt, dass man NSCs im Dorf sauber ausarbeitet, sich einige Begegnungen im Wald überlegt und vielleicht einige Möglichkeiten präsentiert wie man die zahlenmäßig überlegene Orkbande dezimiert oder ablenkt. Letztlich natürlich von einem hübsch präsentierten Finale.
 
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Erstmal herzlich willkommen hier im Forum!
Wenn es was längeres sein darf könntest du auch eines der Abenteuer aus Verwunschen und Verzaubert nehmen. Die dürften vielleicht eher in die Richtung gehen, wenn du direkt die kompletten Regeln verwenden willst (bei KdgM sind es ja spezielle Einsteigerregeln), die du so grob beschreibst.
 
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Ich denke, dass auch das Abenteur "Geisterstunden" aus "Rückkehr zum Schwarzen Keiler geeignet wäre.
In einem Dorf das überall in Aventurien platziert werden kann, geschehen merkwürdige Dinge. EIn Hammer schwebt durch die Luft, ein geist verfolgt einen Bauern usw. .
Die Helden treffen auf die Bauern, die ihr "verfluchtes" Dorf nun verlassen haben und diese beauftragen die Helden herauszufinden was denn da passiert ist / warum das Dorf verflucht ist.
Im Dorf ist nur der Ogerschlachtveteran Ziganto zurückgeblieben, der den Helden gegenüber misstrauisch gegenüber tritt und sich somit natürlich erstmal verdächtig macht *hust*.

Naja Plot ist: Der Müller hat in seinem Mühlteich einen Goldklumpen gefunden und einen Magier angeheuert, die Dörfler zu vertreiben, weil er glaubt, mehr Gold zu finden. Der Magier mimt den Geist mittels Visibli.

Schön ist, das man hier auch "Geistererscheinungen" im umliegenden Wald auffahren kann. Das Dorf als zu Unheimlich zum drin Übernachten beschreiben kann und daher in der Wildnis nächtigen muss usw. .

Auch lassen sich hier gut aventurische Hintergrundinformationen platzieren. Z.B. kann in dem verlassenen Perainetempel eine Abhandlung über die 12-Götter liegen. Oder der Ogerschlachtveteran Ziganto erzählt, sofern man Vertrauen aufbaut, etwas über die Aventurische Geschichte.

So kann man flair mit "Basis-Hintergrundwissen-zu-DSA" verbinden.
 
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Ich hab das AB nicht gelesen, aber das klingt mir nach nichts das ich leiten wollte wenn ich auch nur einen Magiebegabten in der Gruppe hab. Das ist nach einem Odem um Meister Veschwindibus sehen zu können und einem hinterhergeschmissen Schadenszauber gegessen. Was im übrigen auch erstmal ne adequate Verteidigung gegen einen feindseligen Geist wäre, man muss also nichtmal riechen, dass an dem was faul ist.
 
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Zum glück handelt es sich um einen Zwerg eine Elfe und eine Hexe die nicht zwangsläufig mit odem und schadenszauber durch die gegend reisen, zumal diese Zauber gerade bei anfängern leich in vergessenheit geraten können...
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Also das klingt für mich auch eher... schlecht. (Das Abenteuer. Hab es aber auch nicht gelesen)
 
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Zum glück handelt es sich um einen Zwerg eine Elfe und eine Hexe die nicht zwangsläufig mit odem und schadenszauber durch die gegend reisen, zumal diese Zauber gerade bei anfängern leich in vergessenheit geraten können...

Das Odem und Fulminictus mit 7er Verbreitungen absolute elfische Standardsprüche sind ist dir aber schon klar?
Ansonsten freue ich mich also, dass ich ein AB gerade noch an Anfänger verkaufen kann, weil die nicht wissen was ihre Charaktere können, statt ihnen eben zu demonstrieren was die Charaktere können? Ganz ehrlich in meinem Verständnis läuft sowas dem Sinn einer Einsteigerrunde direkt zuwieder.

Vor allem fragt man sich weshalb es ein Magier mit der wohl dümmsten, weil persönlich gefährlichsten Methode sein muss einen Geist zu spielen die einem so einfällt. Der Animatio wäre weit besser geeignet, bzw. auch einfach einen echten Geist zu beschwören.
Ansonsten hoffe ich ernsthaft Meister Verschwindibus ist noch etwas mehr eingefallen als hammerschwingend durchs Dorf zu joggen, denn warum sonst die gesamte Einwohnerschaft Haus und Hof verlassen hat ist mir ernstlich nicht einsichtig.
 
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Also ich hatte einmal mit DSA vor laaaaanger Zeit Bekanntschaft geschlossen (DSA 1.0) und bin von einem Bekannten überredet worden mir das Neue einmal anzuschauen.

Er hat uns als erstes durch das Einstiegsabenteuer von 4.1 gejagd und anschließend einen Hauch von Schmerz hinterhergeschickt. Er meinte (und das kann ich als Spieler bestätigen), daß das Einstiegsabenteuer sehr simpel war aber gut Spaß macht. Auch wird man dort anscheinend was Regeln angeht sehr an die Hand genommen. Das Abenteuer selber ist eine klassische Schnitzeljagd. Man trifft Person mit Auftrag, klappert Orte ab (an denen natürlich etwas geschieht) und löst am Ende das Abenteuer. Kämpfen kann man, muß man aber nicht.

Das Hauch von Schmerz scheint in einem Sammelband drin zu sein und bedurfte einiger Korrekturen von ihm, ist aber von der Idee her genial. Die Lehrakademie von Andergast sucht Freiwillige die ihnen helfen ihre Zöglinge in der Abschlußprüfung zu testen. Gibt zwar einige Kämpfe, diese sind aber eher unblutiger Natur. Die Werte der Magierschüler sind allerdings leicht übertrieben für meinen Geschmack.

Als nächstes möchte er mit uns im Bann des Eichenkönigs spielen, auf das er sich als Meister sehr freut, allerdings auch meinte, daß es eher "banal" wäre...sprich ein klassisches Anfängerabenteuer.

Ansonsten brabbelt er gerne von einem Turnierabenteuer in Andrafall, welches sicherlich aufgrund der Wettkampfnatur, etc. viel Spaß machen kann.

Soweit von der Anfängerfront. ^^
 
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Wichtig fände ich noch, dass du deine Spieler nicht unbedingt vor vorhandene Tatsachen stellst, wenn es um ihre Entscheidungsmöglichkeiten geht.

Also nicht "ihr werdet angegriffen", sondern lieber offen die Szenerie schildern, dann können die Spieler nach ihrem Gusto wählen, wie sie vorgehen wollen.

Gleiches kannst du mit 2 oder 3 Handlungsangeboten im Abenteuer machen. Wenn du eine Schleifspur ins Gebüsch schilderst, können sie halt selber drauf anspringen oder eben nicht.

Da sie es eher harmlos verspielt zu mögen scheinen, pack noch nen Hundewelpen mit rein. ;)
 
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Das Hauch von Schmerz scheint in einem Sammelband drin zu sein und bedurfte einiger Korrekturen von ihm, ist aber von der Idee her genial. Die Lehrakademie von Andergast sucht Freiwillige die ihnen helfen ihre Zöglinge in der Abschlußprüfung zu testen. Gibt zwar einige Kämpfe, diese sind aber eher unblutiger Natur. Die Werte der Magierschüler sind allerdings leicht übertrieben für meinen Geschmack.
In Ränkespiele und Rivalen

Ansonsten brabbelt er gerne von einem Turnierabenteuer in Andrafall, welches sicherlich aufgrund der Wettkampfnatur, etc. viel Spaß machen kann.
Dürfte "Der weiße Berg" sein, das ist allerdings nen Zweiteiler den ich aufgrund der Länge wohl weniger zum reinen Reinschnuppern nehmen würde.

Nur damit mans auch jeweils findet^^
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Das Odem und Fulminictus mit 7er Verbreitungen absolute elfische Standardsprüche sind ist dir aber schon klar?
Ansonsten freue ich mich also, dass ich ein AB gerade noch an Anfänger verkaufen kann, weil die nicht wissen was ihre Charaktere können, statt ihnen eben zu demonstrieren was die Charaktere können? Ganz ehrlich in meinem Verständnis läuft sowas dem Sinn einer Einsteigerrunde direkt zuwieder.

Vor allem fragt man sich weshalb es ein Magier mit der wohl dümmsten, weil persönlich gefährlichsten Methode sein muss einen Geist zu spielen die einem so einfällt. Der Animatio wäre weit besser geeignet, bzw. auch einfach einen echten Geist zu beschwören.
Ansonsten hoffe ich ernsthaft Meister Verschwindibus ist noch etwas mehr eingefallen als hammerschwingend durchs Dorf zu joggen, denn warum sonst die gesamte Einwohnerschaft Haus und Hof verlassen hat ist mir ernstlich nicht einsichtig.

Ich will nicht sagen, dass es das ultimative einsteiger Abenteuer ist - aber selbst ein geist hat eine Astrale strahlung, genauso wie ein Fulminictus nicht sofort einen Magier umhaut.
Auch ist für mich die intention eines Einsteigerabenteuers den Einsteigern den Flair Aventuriens an die Hand zu geben und nicht ihnen Regeln und Mechaniken beizubringen. Immerhin geht es bei diesem Spiel um Flair und Spaß.

Zum Spoiler: Das waren nur Beispiele, man kann das beliebig ausbauen. Letztendlich geht es nur um den Plot.
Was würde zum Beispiel dagegen sprechen, wenn Sich der Müller irgendwann einmal sich am Mühlstein verletzt hat und noch Blutspuren an der Wand su finden sind?
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Das der Charakter bestimmte Dinge kann ist Teil des Flairs, Magie und ihre Anwendung sind Teil des Flairs von DSA. Außer man kennt DSA nur aus schlechten Kaufabenteuern (was beileibe nicht alle sind) die eben diesen Teil der Welt stetig vergessen.
Vor allem zwingen einen Herangehensweisen wie die in diesem AB, die nicht beachten was SCs potentiell alles können (und hier mal echt keine Exoten) als SL dann entweder den Plot im schlimmsten Fall nach 3 Minuten vor die Wand knallen zu lassen oder die Möglichkeiten von Spielern wegzudefinieren. "Das geht jetzt nicht, weil sonst ist der Plot kaputt" ist mit das schlimmste was einem an einem Spielabend passieren kann und zwar auf beiden Seiten des Tisches. Vor allem ist es ein deutlicher Hinweis darauf, dass das AB nicht brauchbar durchdacht war.
(und nein Magie ist beileibe nicht der einzige Weg so etwas recht schnell zu durchschauen.)

Den Sinn des Spoiler, so er jetzt eine Antwort auf meinen sein soll, verstehe ich ernsthaft nicht.
 
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Puuuh sooo ^^

Also ein Kaufabenteuer wäre mir auch nich so lieb, zudem habe ich nur den "Schwarzen Turm" hier liegen, und besitze sonst keines.

Ein simpler Plot im Sinne von Entführte Prinzessin oder so etwas wie PaciFist ist da denke ich doch etwas besser. Ein wenig Magie kann und sollte vllt schon drin vorkommen, allerdings nicht alles - der Herr Zwerg soll ja auch zu seinem Recht kommen ;)

Meine spontane Idee beim Wäsche in die Waschmaschine packen :D

Ein Auftrag: der Zwerg und die Hexe sollen einen Schatz suchen - da dieser in den Elfenlanden liegt, wird die Elfe von ihrem Volk beauftragt, die Schatzsuche zu bewachen, damit die nix böses machen...

Natürlich simpel ausgedrückt ^^

Was meint ihr, ließe sich daraus was machen?

LG
Glori
 
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Klar aus Schatzsuche kann man immer nen Plot machen. Wichtig sind halt die Versatzstücke die dann Fleisch an die Rippen des Plots bringen.
Falls du mit Elfenlanden die Wälder um die Salasandrasteine meinst würde ich schlicht nen Waldgebiet in der Nähe einer Elfensiedlung draus machen, ich glaub im echten Kerngebiet waren Fremde nicht so sonderlich gern gesehen. (Das aber nur als Anmerkung am Rande)

Wenn einem noch nen nettes Rätsel einfällt, das es auf dem Weg zum Schatz zu knacken gilt ist das natürlich immer gut, aber kein Muss (eben je nach aktueller Kreativität).
Ansonsten ist bei einer Schatzsuche natürlich auch immer eine Konkurrenzgruppe ein beliebtes Stilmittel. Die einem z.B. einmal in einem Ort am Anfang begegnet, vielleicht noch einmal auf dem Weg irgendwo Probleme hinterlassen hat (ein aufgebrachter Waldschrat, den es zu beruhigen gilt, weil er die Gruppe aufgrund von Lügen der Konkurrenz für schädlich hält o.ä.) und dann selbstverständlich Final beim Schatz.
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Ich könnte noch empfehlen:

"Der Weg ins Abenteuer"

Das ist Einsteiger-Abenteuer in der Grundregel-Box von DSA 4.0. Ich weiß nur nicht inwieweit man noch daran kommt.

Das Abenteuer konnte ich mit meinen Schülern spielen, die bezüglich Fantasy und Rollenspiele auch absolute Neulinge waren. Es ist mehr auf Interaktion, grundlegende Regelkenntnis und einen Schlusskampf ausgelegt, der aber auch erfolgreich vermieden werden kann mit den entsprechenden Zaubern.
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Zuersteinmal möchte ich nochmal anmerken, dass es nicht das ultimative einsteigerabenteuer ist. Aber es hat einen recht simplen Plot, man kann ein Detektiv und Spurensuche Spiel draus machen, man kann Wald und Wildnisszenen reinpacken und man kann einen Schlusskampf reinpacken. Damit sind (ohne den Initialpost nocheinmal gelesen zu haben) alle Wünsche der Spieler abgedeckt (außer SiFi).
Ich denke also daher, dass für diese Gruppe dieses Abenteuer schon sehr gut geeignet ist.

Das der Charakter bestimmte Dinge kann ist Teil des Flairs, Magie und ihre Anwendung sind Teil des Flairs von DSA.

Ich habe das Gefühl, dass du das Abenteuer schlecht machen willst, weil ich nur einige Denkansätze und nicht das Komplette Abenteuer genannt habe. Es handelte sich um ein Beispiel mit dem benutzten Zauber das Magiers. Was spricht dagegen, dass er auch einen - sagen wir - Motoricus beherrscht? Nichts.
Dann betrachten wir mal die von dir als "Plotkiller" genannten Zauber (mir ist klar, das es auch auf Elfen und Hexenseiten noch andere Analyse bzw. Kampfzauber gibt, aber diese sind bei diesen Professionen meist nicht sehr verbreitet und wenn ein Held diesen doch hat, dann auf einem nicht sehr hohen TaW.)
Zauber Odem:
Reichweite: ZfW Schritt
Nehmen wir mal an, der Held hat einen Talentwert von 7 (was für einen normalen Elfen oder eine Normale Hexe auf Stufe 1 schon viel ist), also wäre die Reichweite 7 Schritt.
Wirkung:
Bei 0 bis 2 ZfP*: Ist Magie da? oder nicht?
Bei 3 ZfP*: Welche Intensität
Bei 7 ZfP*: Wo wirkt die Kraft am ehesten? Welche Form hat sie (Magiekundeprobe; evtl Rückschlüsse auf Art des Zaubers, WENN der Held diesen oder einen Ähnlichen Zauber kennt)? Ob Durch Blutmagie oder Dämonologie verunreinigt.
Wenn der Held also tatsächlich 7 Punkte überbehält (Bei KL/IN/IN ist das sogar bei beiden Helden möglich)

Zauber Fulminictus:
Auch hier nehmen wir einfach mal einen Talentwert von 7 an. Das ist schon warschienlicher für einen Elfen der Stufe 1, aber ziemlich unwarscheinlich bei Hexen.
Wirkung:
Schaden: 2 W6 + ZfP*
Kosten: Selbiges
Maximaler Schaden + Kosten sind also 19
Dieser Zauber KANN bei maximalem den Plott "killen", bei durchschnittlichem Schaden (3,5/Würfel; 3 TaP verbraucht) beträgt er 10, was zwar für den Magier auch viel Schaden ist, aber beiliebe nicht zum Plotkill führt. Der Magier kann ja fliehen.

Außer man kennt DSA nur aus schlechten Kaufabenteuern (was beileibe nicht alle sind) die eben diesen Teil der Welt stetig vergessen.
Das ist natürlich ein gutes Argument in einem Abenteuer wo es um einen zauberer geht und in einer Welt wo magie zwar vorhanden ist, aber in der eigentlichen Welt immernoch eher selten ist. Von uns aus betrachtet ist das was viele Bauern und Stadtbewohner für Magie und Zauberei halten, simpler Aberglaube.

Vor allem zwingen einen Herangehensweisen wie die in diesem AB, die nicht beachten was SCs potentiell alles können (und hier mal echt keine Exoten) als SL dann entweder den Plot im schlimmsten Fall nach 3 Minuten vor die Wand knallen zu lassen oder die Möglichkeiten von Spielern wegzudefinieren. "Das geht jetzt nicht, weil sonst ist der Plot kaputt" ist mit das schlimmste was einem an einem Spielabend passieren kann und zwar auf beiden Seiten des Tisches. Vor allem ist es ein deutlicher Hinweis darauf, dass das AB nicht brauchbar durchdacht war.
(und nein Magie ist beileibe nicht der einzige Weg so etwas recht schnell zu durchschauen.)
Was ist denn der Zwingend vorgegebene Weg?
Die Helden treffen auf die fliehenden Bauern. Das kann passieren. Wenn wir also davon ausgehen, dass die Helden den Dörflern helfen wollen, gehen sie in dieses Dorf und beginnen da mit ihren untersuchungen. Gespickt mit ein paar Erscheinungen. Irgendwann haben sie dann Informationen was da wirklich abgelaufen ist/abläuft und man beginnt die Suche danach, das Übel zu Beseitigen.

Den Sinn des Spoiler, so er jetzt eine Antwort auf meinen sein soll, verstehe ich ernsthaft nicht.
Was ist mit: Ich hoffe da war mehr als nur Hammerschwingend als durchs dorf zu rennen?


Mal im ernst, es gibt sicher bessere Abenteuer als dieses und ich hätte es auch von anfang an besser beschreiben können, aber erstmal will ich nicht das ganze Abenteuer hier ausformulieren - was ich nicht darf - zweitens finde ich das Abenteuer, exakt so wie es im Buch steht, nicht gut und drittens will ich dem Meister die möglichkeit geben den Plott selbst auszuarbeiten und nur den Kern des plotts mit einigen möglichkeiten geben.
Was die SL dann nachher raus macht, bleibt ihr selber überlassen. Und auch ob sie meine Vorschläge annimmt und ausbaut.
Und nun belassen wir es dabei, ich denke ich habe klar gemacht, dass ich nciht ein komplett fertiges und komplett durchdachtes abenteuer liefern wollte.
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

Mal im ernst, es gibt sicher bessere Abenteuer als dieses und ich hätte es auch von anfang an besser beschreiben können, aber erstmal will ich nicht das ganze Abenteuer hier ausformulieren - was ich nicht darf - zweitens finde ich das Abenteuer, exakt so wie es im Buch steht, nicht gut und drittens will ich dem Meister die möglichkeit geben den Plott selbst auszuarbeiten und nur den Kern des plotts mit einigen möglichkeiten geben.
Was die SL dann nachher raus macht, bleibt ihr selber überlassen. Und auch ob sie meine Vorschläge annimmt und ausbaut.
Und nun belassen wir es dabei, ich denke ich habe klar gemacht, dass ich nciht ein komplett fertiges und komplett durchdachtes abenteuer liefern wollte.

Ja nach mittlerweile zwei Seiten Kritik, deine initiale Empfehlung war so wie sie da stand eine für das AB, das du, wie du hier jetzt sagst als solches auch nicht gut findest. Ganz ehrlich wenn man schon Empfehlungen abgibt, dann nennt man auch mögliche Schwächen, insbesondere wenn man sie an jemanden gibt der schon gesagt hat er sei als SL Anfänger.

Antwort auf den Rest per PN, damit muss man ja den Thread nun wirklich nicht mehr zumüllen.
 
AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

[...] Ein wenig Magie kann und sollte vllt schon drin vorkommen, allerdings nicht alles - der Herr Zwerg soll ja auch zu seinem Recht kommen ;)

Meine spontane Idee beim Wäsche in die Waschmaschine packen :D

Ein Auftrag: der Zwerg und die Hexe sollen einen Schatz suchen - da dieser in den Elfenlanden liegt, wird die Elfe von ihrem Volk beauftragt, die Schatzsuche zu bewachen, damit die nix böses machen...

Natürlich simpel ausgedrückt ^^

Was meint ihr, ließe sich daraus was machen?

LG
Glori

Zu einer klassischen Schatzsuche gehört eine Schatzkarte. Bei „Wizards of the Coast“ stehen einige kostenfreie, doppelt bebilderte Schatzlagepläne für AD&D zum Herunterladen bereit. Eine dieser Doppelseiten wird bei folgendem Entwurf als illustrierende Handreichung für die Spieler verwendet. Als Handlungsgrundlage dient hingegen die Sage von der „Zwergenhochzeit“. Im Volksglauben wurden in früheren Zeiten kleinere Steinkreise manchmal als zwergische Festgesellschaft aufgefaßt, die durch einen Fluch o.ä. in Stein verwandelt worden ist. Hier ein Beispiel aus der Sagensammlung der Brüder Grimm:

Sagen.at: Steinverwandelte Zwerge

Dementsprechend weisen die hiesigen Ausführungen einen märchenhaften Zug auf und nehmen zudem auf „aventurische Stimmigkeit“ oder die DSA-Regeln wenig Rücksicht (da ich davon kaum Ahnung habe).

Vorgeschichte:

grabsteine.jpg


Vor 500 Jahren liebte ein zaubermächtiger Zwerg (Geode) eine holde Zwergenmaid. Doch ein Nebenbuhler raubte die Maid und wollte sie an einem abgelegenen Ort zur Heirat zwingen. Im letzten Moment verhinderte der Geode die Hochzeit, indem er die Festgesellschaft (bestehend aus dem Brauträuber und seinen fünf Spießgesellen) mit einem uralten Fluch in Stein verwandelte. Den Schatz, mit dem der Nebenbuhler das Herz der Zwergin gewinnen wollte, ließ der Geode im Boden versinken. Doch bevor er mit seiner Geliebten floh, meißelte er in die Steinblöcke, aus denen die verwandelten Zwerge nun bestanden, in kryptischer Art & Weise noch die Bedingungen zum Brechen des Fluches.

Alle hundert Jahre würde der Geist eines Zwerges für einen Tag aus dem Stein befreit werden. Er könnte dann als körperloser Geist durch die Welt streifen, um jemanden zu suchen, der ihn und seine Kumpanen erlöst. Dazu müssen diese Personen all jene Tugenden an den Tag legen, welche die Brauträuber bei ihrer Schandtat vermissen ließen:

I Honor (Ehre)
II Duty (Pflichtbewußtstein)
III Reverence (Ehrfurcht)
IV Piety (Frömmigkeit)
V – (betreffender Zwerg ist zeitweilig frei)
VI Respect (Respekt)

Die ersten vier Zwerge sind in den vergangenen Jahrhunderten dabei gescheitert. Doch nun im fünfhunderten Jahr wird - wie schon die Male zuvor - durch einen Blitzschlag das steinerne Gefängnis des vorletzten Zwergen zerschmettert. Sollte auch er scheitern, hat in hundert Jahren der sechste Zwerg die letzte Möglichkeit, den Zauber aufzuheben, sonst bleiben die Zwerge für alle Ewigkeit in den Stein gebannt. Die steinernen Stelen werden von der Bevölkerung als Grabsteine aufgefaßt und gemieden, da man zurecht glaubt, daß es dort spukt. Denn die Zwergen hüten den im Boden versunkenen Schatz noch immer eifersüchtig.


Einstieg ins Abenteuer:

ttowierung.jpg


Nach einer durchzechten Nacht wacht der Zwerg in der kleinen Kammer auf, die er im örtlichen Rasthaus gemietet hat. Sein Rücken fühlt sich wund und zerschunden an. Als er ihn betastet durchzuckt ihn Schmerz und er merkt, wie geschwollen sein Rücken ist. Das Rasthaus besitzt keinen Spiegel, in dem der Zwerg seinen Rücken genauer begutachten könnte. Der SL sollte dezent andeuten, daß ein Besuch beim örtlichen Heiler angebracht sein könnte.

Es gibt im Ort eine Kräuterfrau, bei der es sich um den Hexen-SC handelt. Sie untersucht den Rücken und sieht, daß dort eine große Karte als frische Tätowierung prangt. Mit Salbe oder einem Zauber (Hexenspeichel) kann sie dem Zwerg Linderung verschaffen. Allerdings scheint ihr, daß bei der Tätowierung wohl Magie im Spiel war (der Zwergengeist hat sie dem trunken schlafenden Zwerg mittels Magie in den Rücken gebrannt, die Wahl fiel dabei auf ihn, weil er schlicht der einzige Zwerg im Umkreis von hundert Meilen war). Der Zwerg erinnert sich, daß am Abend des Vortages im Rasthaus auch eine Elfe abgestiegen ist. Der SL sollte dezent andeuten, daß Zwergen gegenüber Elfen Mißtrauen hegen und die „Spitzohren“ zudem Zaubern können. Die Elfe hat derweil erledigt, wofür sie in Stadt gekommen ist (Handel o.ä., damit auch die entsprechende Spielerin etwas zu tun hat) und wird nun von einem aufgebrachten Zwerg bezüglich der Tätowierung zur Rede gestellt. Die Elfe weiß von nichts, erkennt das Gebiet auf der Karte aber wieder und kann die restlichen SC zum Kreuz auf der Karte führen.

Motivation für die SC:
- Der Zwerg ist direkt involviert.
- Die Hexe interessiert sich berufsbedingt für alle magischen Geheimisse.
- Die Elfe strebt Harmonie und Ausgleich an, daher möchte sie, daß der Zwerg seine Meinung über Elfen bessert (dürfte nach den Ausführungen der Themenstarterin zur entsprechenden Spielerin passen).


Weiterer Verlauf:

Auf der Reise tragen sich mehrere typisch aventurische Begebenheiten zu, bei denen die SC obengenannte Tugenden beweisen können (Almosen und Gebet an Wegschrein mit Opferstock -> Frömmigkeit, Banditenüberfall auf Reisende verhindern -> Pflichtbewußtsein etc.). Wurden alle Tugenden gezeigt, sind die steinverwandelten Zwerge erlöst. Ihre Geister verlassen die Steine, danken den SC und überlassen ihnen den Schatz, bevor sie ins Jenseits entschwinden. Wurde nur ein Teil der Tugenden gezeigt (z.B. 3 von 5), wurde auch nur die entsprechende Anzahl an Zwergen erlöst. Um den Schatz zu heben, müssen sich die SC dann mit den restlichen Geistern rumschlagen, die sich nur innerhalb einiger weniger Meter um ihr Steingefängnis herum materialisieren können und weiterhin ihren Schatz behüten wollen. Egal wie es ausgeht, nach einigen Tagen schwindet die Magie der Tätowierung, wodurch sie langsam wieder verblasst. Die Hintergründe können die SC durch Kontakt mit den Geistern erfahren oder durch das Sammeln der diversen Geschichten, die über jenen Ort in der Umgegend kursieren.
 
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