Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

AW: Das perfekte Abenteuer für Anfänger und Unwissende

@Fimbul: Oh wow 8o
Mich hats grad ehrlich vom Hocker gerissen :bussi:

Ich hatte wirklich nicht mit einer so großartigen Idee gerechnet, bzw mit einer derartig konkreten Idee!
Ich in gerade verflucht begeistert :) :)

Und es hätte ja quasi erstmal alles... die Hexe kann recht frei handeln, und auch mal "fies" sein (darauf freut sich meine Schwester ^^). Sollte der Zwerg einen richtigen Heiler haben wollen, ist der halt nicht vor Ort und es wird ihm der Tipp gegeben, es zumindest bei der "Kräuterfrau" zu versuchen. Die Motivation der Elfe könnte vllt etwas schwieriger werden, aber da muss ich mir sonst eben etwas ausdenken - von wegen, das Gebiet ist ihr persönlich wichtig, wegen einer Erinnerung oder so, und sie will verhindern dass der grobschlächtige Zwerg da alles zerstört - vielleicht so etwas in der Art?

Muss ich mir nur noch Vorkommnisse ausdenken, zu denen die 5 Eigenschaften, die sie beweisen sollen, passen...

*furchtbar dankbar ist für diese klasse Idee*
 
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Freut mich, daß Dir die Ausführungen weiterhelfen.

Es sei noch nochmals kurz angemerkt, daß die ganze Idee einen märchenhaften Grundzug aufweist. Genau wie der Froschkönig die Prinzessin nicht einfach um Hilfe bittet, ist es auch den Geistern nicht möglich, direkt um Hilfe zu ersuchen. Die Erlösungstat muß genretypisch unwissend und ohne Hintergedanken auf Lohn ausgeführt werden.

Auch bei den Reisebegnungen würde ich einfach auf die klassischen Versatzstücke aus Sagen & Märchen zurückgreifen (solange es nicht zu magisch und abgedreht wird).
 
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Also mir fiel auch als erstes Geisterstunden ein. Habe es einmal gespielt und zweimal geleitet. Zum Kampf kam es nur bei zwei von drei malen und auch immer nur am Ende des AB. Ein Mensch ist nur ein einziges Mal gestorben.

Dafür ist das Abenteuer aber sehr schön beschrieben:
Die Helden sind äußerst frei in ihren Handlungen, die Möglichkeiten des Gegenspielers sind schön ausgearbeitet. Aber auch auf die Möglichkeiten der Helden Magie zu entdecken wird detailliert eingegangen.

Ich würde es mir auf jeden Fall einmal ansehen.
 
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Ist es denn ein offizielles Abenteuer? Oder ein selbstgeschriebenes irgendwo im Netz?

Habe mir jetzt mal Gedanken gemacht, wie ich das mit der Charaktererstellung handhaben soll: also ich habe es jetzt so gemacht, dass ich die Charaktere so gut ich konnte schonmal vorbereitet habe. Sprich: Kleinigkeiten wie Stufe und Rasse eingetragen, dazu dann die Startwerte der TaW und ZF eingetragen, dass sie die nur noch steigern müssen. So müssen sie die nicht erst noch abschreiben und sehen vor lauter Zahlen keinen Charakter mehr ^^
Den Rest werde ich sie tatsächlich selbst steigern bzw. erwürfeln und verteilen lassen, eben damit sie genau ein Gespür dafür bekommen, was ihr Charakter kann und ihn sich ein wenig selbst umformen lassen können.

Für die Hexe habe ich beschlossen, dass meine Schwester sich einen einzigen Hexenfluch aussuchen darf. Erstens ist eine junge Hexe wohl noch nicht so oft auf einem Hexenzirkel gewesen, zweitens bleibt der Charakter übersichtlich und hat dennoch die Möglichkeit, etwas "gemein" zu sein ^^

Nun frage ich mich, ob ich das bei der Elfe mit den Elfenliedern genauso machen soll? Auch wenn die natürlich nicht nach den Regeln nach und nach gelernt werden, würde es dennoch zu ausgleichender Gerechtigkeit führen wie ich meine. Was meint ihr?
Oder sollte ich dem Elf alle Elfenlieder zusprechen, da die Hexe ja noch einen Vertrauten hat?

Dazu die Frage: gibt es irgendwo auch Charakterbögen für Vertraute? ^^

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Was das Abenteuer angeht...

Ich noch eine Frage zu den Gegnern: Da die drei SCs ja im Laufe des Plots auch auf Räuber (und Geister) treffen, wollte ich mal fragen, wie ich es mit deren Werten halten soll? Sollten sie dieselbe Stufe wie die SCs haben? Muss ich die NPCs dann nochmal per Charaktererschaffung "bauen", oder gibt es irgendwo Standardwerte für Räuber, Geister etc?
Ich würde ihnen ungern schwer besiegbare Gegner vorsetzen, sie sollen ja auch ein Erfolgserlebnis haben (außerdem gehen bekannterweise die Zauber bei Stufe 1-SCs gerne mal daneben ^^).
 
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- Das Abenteuer "Geisterstunde" stammt wohl aus der Abenteuersammlung "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" (siehe die erste Seite dieser Diskussion).

- Um ihre Charaktere vernünftig steigern zu können, müßten die Spieler die möglichen Anwendungsbereiche der Zauber und Fertigkeiten kennen. Zumindest in den alten DSA3-Computerspielen war das für Anfänger schon durch die schiere Menge an Auswahlmöglichkeiten kaum zu durchschauen. Ich würde daher auf komplett vorgefertigte Charaktere zurückgreifen, die alles gut können, was im Abenteuer gebraucht wird. Der Rest sollte nichtmal auf dem Charakterblatt auftauchen, um Verwirrung zu vermeiden. Was bringt ein Zauberblatt, auf dem über 100 Zauber aufgeführt sind, wenn man davon eh nur etwa 10 beherrscht?

- Die Geister aus meinem Vorschlag wären wohl eine Abart der Gefefesselten Seele:
Geist - Wiki Aventurica

Die Magiebegabten halten im Kampf mit ihrer Magie die Geister in Schach, während der Zwerg die Steinstelen zerstört. Ohne Anker im Diesseits driften sie als verlorene Seelen in Jenseits hinüber. Dann sind sie zwar nicht erlöst, aber dauerhaft gebannt. Ist interessanter als bloßes Runterwürfeln der Lebenspunkte.

- Für Räuber gibt es sicherlich irgendwo vorgefertigte Werte. Ein Aufschrieb der kampfrelevanten Werte reicht für solche NSC. Mach einfach feiges Pack daraus, das den Spielern zwar zahlenmäßig überlegen, aber wertetechnisch unterlegen ist. Sobald die SC ihnen ordentlich einheizen, fliehen sie, um sich ihre Wunden zu lecken.
 
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- Um ihre Charaktere vernünftig steigern zu können, müßten die Spieler die möglichen Anwendungsbereiche der Zauber und Fertigkeiten kennen. Zumindest in den alten DSA3-Computerspielen war das für Anfänger schon durch die schiere Menge an Auswahlmöglichkeiten kaum zu durchschauen. Ich würde daher auf komplett vorgefertigte Charaktere zurückgreifen, die alles gut können, was im Abenteuer gebraucht wird. Der Rest sollte nichtmal auf dem Charakterblatt auftauchen, um Verwirrung zu vermeiden. Was bringt ein Zauberblatt, auf dem über 100 Zauber aufgeführt sind, wenn man davon eh nur etwa 10 beherrscht?
Also die Zauber habe ich auf alle Zauber ab Stufe 0 aufwärts reduziert, sonst blicken sie ja wirklich nicht durch... Mit den TaW bin ich mir da noch nicht so sicher... Ich will es ihnen ja nicht zu schwer machen, aber gleichzeitig ihnen auch viele Möglichkeiten lassen bzw. sie ins Rollenspiel einführen - wer weiß, nachher haben sie Lust, regelmäßig zu spielen (man weiß ja nie :D).
Hm ich muss mal schauen, vielleicht kann ich ein paar rausfiltern, wie "Hruruzat" oder Akrobatik, Gaukeleien, Töpfern und so...

Die Magiebegabten halten im Kampf mit ihrer Magie die Geister in Schach, während der Zwerg die Steinstelen zerstört. Ohne Anker im Diesseits driften sie als verlorene Seelen in Jenseits hinüber. Dann sind sie zwar nicht erlöst, aber dauerhaft gebannt. Ist interessanter als bloßes Runterwürfeln der Lebenspunkte.
Hm, ob sie auf die Idee kommen? ^^
Aber zur Not kann ich ja eine Klugheitsprobe von ihnen verlangen :)

Was die Geister-/Räuber-Werte angeht, da werd ich dann mal im Netz suchen gehen :)
 
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Wenn ich mit absoluten Anfängern spiele, die noch gar keine Ahnung mit Rollenspielen haben, verwende ich ein abgespecktes DSA-Charakterblatt.
Das habe ich erstellt für die gängigsten "Heldentypen" (Krieger, Magier, Waldläufer, Hexe usw.).
Diese Charakter haben ca. 7 typische Fertigkeiten, die magischen Charktere haben zusätzlich sieben typische Zauber.
Alles andere ist Unfug für Einsteiger, sie sollen ja spielen und den Spielenachmittag nacht dazu verwenden, das Charakterblatt zu durchschauen wie was läuft.

Und: es ist schon richtig, dass du überlegst, wie du dieses DSA-Einsteigerabenteuer leitest. Aber manchmal entsteht der Eindruck, du machst dir dazu zu viele Gedanken. Du brauchst keine hochkomplexe Vorbereitung mit allen möglichen Variablen, Werten und Alternativen. Mein Rat: keep ist short and simple, auch für die Spieler: gib ihnen ein sehr stark vereinfachtes Charakterblatt. Bereite einen relativ schnörkellosen Plot vor, nichts kompliziertes. Und dann spielt einfach. Kompliziert, anders, ausgebaut und abwechslungsreich wird es durch das Spiel schon selbst :)
 
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Die Magiebegabten halten im Kampf mit ihrer Magie die Geister in Schach, während der Zwerg die Steinstelen zerstört. Ohne Anker im Diesseits driften sie als verlorene Seelen in Jenseits hinüber. Dann sind sie zwar nicht erlöst, aber dauerhaft gebannt. Ist interessanter als bloßes Runterwürfeln der Lebenspunkte.

[...] Hm, ob sie auf die Idee kommen? ^^
Aber zur Not kann ich ja eine Klugheitsprobe von ihnen verlangen :) [...]

Wenn der Zwerg mit seinen normalen Waffen gegen die Geister kämpft, gehen seine Schläge durch deren körperlose Gestalt geradewegs durch. Aber sofern er dabei ordentlich würfelt, trifft er bei einem guten Ergebnis eben zufällig einen der dahinterliegenden Steine. Es platzen dann ein paar Gesteinsplitter ab, worauf einer der Geister heftig wie unter großen Schmerzen reagieren wird. Nachdem das ein paarmal passiert ist, sollte der Zwergenspieler von alleine darauf kommen, daß es eine gute Idee sein könnte, die Steinstelen direkt anzugreifen. Falls nicht, kannst Du immernoch auf eine Klugheitsporbe zurückgreifen.

Ansonsten stimme ich Tomani Gusenbrekker größtenteils zu. Allerdings halte ich es für Anfänger-SL durchaus für hilfreich, sich vorher zu überlegen, was im Abenteuer alles passieren/ schiefgehen könnte und wie man die einzelnen Szenen aufziehen bzw. Informationen streuen möchte. Auch so wird man genug improvisieren müssen.
 
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Hm das Problem eines abgespeckten Charbogens sehe ich nur darin, dass dann die Möglichkeiten auch kleiner werden. Also ich denke ich werde in jedemfall schonmal die Waffen-TaW stark minimieren, Lanzenreiten und so etwas werden sie ja wohl kaum brauchen ^^ Und auch so Dinge wie "Heilkunde Seele" etc. die selbst ich noch nie gebraucht habe in 3 Jahren DSA...
Ich merke schon, das komplette DSA zeige ich ihnen besser nicht, also mit der Fülle des Charbogens ... ich würds natürlich gerne tun, aber nachher endet es wirklich komplett in Suchen...

Was die Vorbereitungen angeht... Naja ich bin eben als SL noch sehr unerfahren, habe einmal erst gemeistert und das nach einem recht linearen Anfänger-Abenteuer... Ich bin also selbst noch etwas unsicher und möchte gleichzeitig meiner Family ein super Abenteuer bieten, an dem sie Spaß haben, um ihnen auch den Reiz an der ganzen Geschichte zu vermitteln.
Ich denke, ich werde mir die Zwischenbegegnungen recht genau mit Werten etc notieren, dann Notizen zum Anfang, wen ich wie einbringe, und natürlich das Finale... Wobei ich am überlegen bin, inwieweit und wie ich ihnen die ganze Hintergrundgeschichte mit den versteinerten Zwergen vermitteln soll - denn sie sollen ja jetzt nicht 5 Steine zerstören und dann wieder gehen, das ganze Was und Warum sollen sie ja schon mitbekommen.
Schwierig, schwierig ^^

Also ich denke ich werde der Fairness halber der Hexe einen Hexenfluch zugestehen und der Elfe dafür ein Elfenlied. Bei den Zaubern werd ich dann mal unwichtige Dinge rausnehmen - Beherrschung brechen werden sie wohl kaum benötigen.
 
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Naja der Punkt ist ja auch, wenn du mit abgespeckten Versionen anfängst und die Leute tatsächlich Interesse daran haben sollten später weiter zu spielen, kannst du ja dann durchaus noch entsprechend upgraden.

Was die Hintergrundgeschichte angeht: Streu einfach auf dem Weg erstmal einige falsche Geschichten, es kann zu den Steinen ja durchaus Legenden in der Umgebung geben. Jede sollte ein Körnchen Wahrheit enthalten, so dass die SCs zumindest eine Ahnung haben was es damit auf sich haben könnte.
Wenn man ihnen am Ende den tatsächlichen Hintergrund korrekt wiedergeben will, wäre eine Möglichkeit den Geist der anfangs hilfesuchend loszog auftreten zu lassen um sich zu bedanken und das Schicksal der Zwerge genauer wiederzugeben.
 
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Ich habe momentan ein bisschen Sorge, dass mein Dad sich etwas vernachlässigt fühlen könnte, weil ein Zwerg ja keine Zauber beherrscht und die Hexe sogar einen Vertrauten von mir bekommt (ich vermute, der wird wohl eh im Laufe des Abenteuers in den Hintergrund rücken, selbst erfahrenere vergessen ihre Haustiere oder Vertraute ja gern mal ^^).
Aber sein Vorteil ist eben die Schlagkraft, hoffe die kommt dann auch gut zur Geltung zwischendurch.

Habe den Fertigkeitsbogen jetzt im übrigen stark gekürzt, da auch meine Spieler das begrüßt haben:

  • Raufen
  • Äxte/Beile
  • Messer/Dolche
  • Schwerter
  • Speere/Stäbe
  • Schusswaffen (Bogen)
  • Wurfäxte/-beile
  • Klettern
  • Körperbeherrschung
  • Reiten
  • Schleichen
  • Schwimmen
  • Selbstbeherrschung
  • Bekehren/Überreden
  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Fährtensuche
  • Pflanzenkunde
  • Orientierung
  • Tierkunde
  • Lesen/Schreiben
  • Magiekunde
  • Rechnen
  • Boote fahren
  • Fahrzeug lenken
  • Heilkunde Wunden
  • Schlösser knacken
  • Singen (wegen der Elfe ^^)
  • Taschendiebstahl
  • Gefaheninstinkt
  • Sinnesschärfe
Wobei mir gerade auffällt, Taschentiebstahl könnte ich auch noch raus nehmen...

Die Zauber werde ich auch noch kürzen, so dass sie vllt nur 4-5 davon haben. Ich kürze sie auf Zauber, die sie auch wirklich gebrauchen können - sowas wie Beherrschung brechen werden sie wohl nicht benötigen.


Nu habe ich aber nochmal eine Frage, bei der ich euren Rat benötigen würde: Wie mache ich das nu mit dem Steigern von Stufe 0 auf 1?
Soll ich einfach auf alle Werte die ich jetzt noch habe 1-2 Punkte drauf packen? Oder sie irgendwie 10-15x steigern lassen?
Und bei den Zaubern ähnliches? Sie sollen da ja auch ein Erfolgserlebnis haben... vllt kriegen sie da 2-3 Punkte drauf...

So und ab dieser Woche werde ich mich nu intensiv mit den "Zwischenbegegnungen" beschäftigegn, damit ich da was vernünftiges zusammen bekomm ^^
 
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Habe den Fertigkeitsbogen jetzt im übrigen stark gekürzt, da auch meine Spieler das begrüßt haben:

Wow, ist ja noch immer soo lang...
Für "meine" Anfänger würde ich es sogar noch ein wenig zusammenkürzen, ich habe z.B. Fährtensuche, Orientierung, Tierkunde und Pflanzenkunde zu einem Talent namens "Wildnisleben" zusammengefasst. Und Lügen kann man auch noch gut zu deinem Bekehren/Überreden dazu geben. Klettern könnte mit Körperbeherrschung abgedeckt sein.

Ansonsten braucht sich der Zwerg nicht benachteiligt fühlen, er hat ja den Vorteil von mehr LE und mehr Schlagkraft.

Steigern: Da würde ich auch einfach wo es passt noch ein paar Punkte draufpacken, auch bei den Zaubern.
 
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Für "meine" Anfänger würde ich es sogar noch ein wenig zusammenkürzen, ich habe z.B. Fährtensuche, Orientierung, Tierkunde und Pflanzenkunde zu einem Talent namens "Wildnisleben" zusammengefasst. Und Lügen kann man auch noch gut zu deinem Bekehren/Überreden dazu geben. Klettern könnte mit Körperbeherrschung abgedeckt sein.

Nicht völlig unsinnig. Wird aber schwierig die Charaktere nachher auf die vollständige Liste auszubauen, wenn die Spieler Gefallen an DSA finden.


Ansonsten braucht sich der Zwerg nicht benachteiligt fühlen, er hat ja den Vorteil von mehr LE und mehr Schlagkraft.
Ich glaube schon, dass der Zwerg (oder eher sein Spieler) sich benachteiligt fühlen könnte, wenn er zwar beim Kämpfen den anderen Helden gegenüber im Vorteil ist, es aber im ganzen Abenteuer zu keinem einzigen Kampf kommt.
Aber einen Kampf gegen eine Horde blutrünstiger Orks, die gerade ein paar Unschuldige überfallen, sollte sich ja eigentlich einbauen lassen.
 
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Wird aber schwierig die Charaktere nachher auf die vollständige Liste auszubauen, wenn die Spieler Gefallen an DSA finden.
Nunja, in dem Falle müssten sie eh nochmal einen großteil der Charaktergeneration über sich ergehen lassen ^^

Aber einen Kampf gegen eine Horde blutrünstiger Orks, die gerade ein paar Unschuldige überfallen, sollte sich ja eigentlich einbauen lassen.
Jap, mindestens einen Kampf werde ich auf jeden Fall einbauen! Die Elfe hat ja zur Not immer noch ihre Zauber, mit denen sie nicht-kämpfend eingreifen kann, wenn sie keine Lust auf kämpfen hat ^^ Den Bannbaladin z.B.

Ich denke auch, ich werde ihnen von Beginn an die Fertigkeitspunkte so erhöhen, wie ich es für richtig halte. Ich kann ihnen ja immer noch das Angebot machen, einige Punkte zu tauschen, wenn sie das möchten :)
 
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Soooo... heute wurde gespielt, und ich muss sagen: du meine Güte, Meistern kann ja wirklich total schlauchen :D
Bin gerade ziemlich k.o. und mein Hirn besteht quasi fast nur noch aus Matsche ^^

Ich wollt euch noch berichten, wie meine Erfahrungen jetzt so sind - falls euch das interessiert :D

Erst einmal ein großes Danke an alle, die sich so viel Mühe gemacht haben, mir unter die Arme zu greifen, mir Tipps und Hinweise zu geben. Hab mich so gut vorbereitet auf das gefühlt, was mich erwartet hat ^^
Einen besonderen Dank an Fimbul, für den wunderbaren Plot! :bussi: Ich hab die 5 Eigenschaften, die sie erfüllen mussten zwar noch etwas modifiziert, weil mir sonst partout keine Prüfungen einfielen - waren jetzt Gnade, Pflichtbewusstsein, Respekt, Frömmigkeit und Zusammenhalt - aber so war es leichter für mich :)
Für Gnade mussten sie ein kleines Mädchen, dass sie vor Hunger bestohlen hat, nicht verraten (hat bravourös geklappt, auch wenn ich bei der Hexe Sorge hatte, aber hat sie gut gemacht ^^). Für Pflichtbewusstsein zwei Reisende (Vater und jugendlichen Sohn) vor drei Banditen retten (leider hat der Zwerg mieserabel gewürfelt, statt dessen hat die Elfe sie platt gemacht - hätt ich ja nie gedacht :D). Für Respekt mussten sie sich dafür entscheiden, einen Umweg in Kauf zu nehmen, weil dort, wo sie durch wollten, ein mehrtägiges Schamanenritual von einer Gruppe Nivesen abgehalten werden sollte, wo "Ungläubige" eben nicht dabei sein dürfen. Für Frömmigkeit an einem Schrein (Tsa) spenden (was bei den goldgierigen Hexe und Zwerg nicht so einfach war: sie hat einen alten Ring gegeben, er einen Holzlöffel :D). Und für Zusammenhalt mussten sie den Vertrauten der Hexe retten, der von einem riesigen Adler entführt worden war.

Muss sagen, sie haben tatsächlich alle Aufgaben mit Bravour gemeistert :)

Insgesamt muss ich sagen, die Kürzung der Magie- und Heldenbriefe war genau richtig! So war der Überblick doch nicht ganz so verloren, wie er eh schon etwas war ^^
Zudem haben hat mir meine Family gesagt, dass sie es sehr gut fanden, dass sie sich die Attribute selbst erwürfeln und verteilen konnten, sowie Aussehen und Geburtstag etc zufällig erwürfeln konnten (habe ihnen die Wahl gelassen, ob sie es sich selbst aussuchen wollen oder den Würfel entscheidenlassen).
Für die Charaktererschaffung (TaW und Magiewerte habe ich schon vorher eingetragen) haben wir knapp 2 Stunden gebraucht, war recht gut mit der Zeit fande ich :)

Was mir positiv aufgefallen ist: alle drei haben ihre Charaktere ausgesprochen gut gespielt, auch Charakter-konform. Das hat mich überrascht, aber auch erfreut.

Das Meistern an sich für mich war auch gar nicht so schlimm, wie ich es mir vorgestellt habe. Es kostet zwar eine Menge Kraft, sich immer zu konzentrieren und sie leicht zu schubsen manchmal, aber man hat plötzlich erstaunlich viel Kreativität, wenn es darum geht, Umgebungen oder Szenen zu entwerfen und sie zu beschreiben.
Nur selten musste ich etwas nachdenken, aber da haben sie gern etwas gewartet. :)

Meine Sorge, dass sich der ein oder andere vernachlässigt fühlen könnte oder sich gelangweilt hat, war ebenfalls unbegründet, dem war wohl nicht so (haben sie mir zumindest gesagt :D). Puh :D

Zwischendrin waren sie etwas albern - haben vieles mit der modernen Welt verglichen und bspw so Dinge wie "Wir brauchen kein Navi, wir haben die Elfe" wurden hin und wieder gerissen. Aber wenn es zu viel wurd, hab ich auch den Daumen drauf gehalten, weil sonst geht ja wirklich viel Stimmung flöten.

Alles in allem wirklich ein erfolgreicher Abend! Es hat ihnen Spaß gemacht und sie können sich sogar vorstellen, vielleicht noch einmal einen Nachmittag zu spielen *strahl*

Herzlichen Dank noch einmal an alle für eure Hilfe!!!!
 
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