Aventurien Das Jahr des Greifen - Alt & Neu?

Welche Ausgabe der Kampange "Das Jahr des Greifen" ist besser?

  • Das Jahr des Greifen I & II (alte Ausgabe).

  • Das Jahr des Greifen (Neuauflage).

  • Beide sind in etwa gleich gut oder schlecht.


Die Ergebnisse sind erst nach der Abstimmung sichtbar.

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
Registriert
1. August 2010
Beiträge
9.079
Habe demnächst vor das "Jahr des Greifen I & II" mit meiner Gruppe zu spielen, da mir die Tromantrilogie und auch das Hörbuch gut gefallen haben. Nun gibt es auch eine Neuauflage. Kennt jemand die Unterschiede? Also DSA-Regelsystemdifferenzen der verschiedenen DSA-Editionen interessieren - außer sie wären natürlich Abenteuerrelevant - mich weniger da ich das ganze etwas abgewandelt in unserer d20-Welt/-System spielen lassen will; habe selbst die beiden alten Hefte von Schmidt-Spiele, damals als ich noch DSA spielte war auf dem Level "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", kenne ein wenig "neueres DSA" von Drakensang und dem mitglieferten Grundregelwerk-PDF ;-) Deshalb wäre ich nur ein wenig neugierig ob es da nennenswerte Änderungen/Abweichungen der verschiedenen Ausgaben gibt?
 
Ich habe die Abenteuer selber noch nicht gespielt oder gelesen, aber wenn Du es ohnehin mit d20-Regeln spielen möchtest, würde zur alten Version von Schmidt Spiele raten, da Band I und II auf Ebay etwa 4,29 € weniger kosten als das billigste gebrauchte DSA 4-Jahr des Greifen, das ich bei einer schnellen Such gefunden habe. Im Vergleich zu einem neuen Ulisses-Jahr des Greifen sind es sogar 11,60 €.

Edit: Die Ebookversion ist hingegen 2,41 € billiger als die beiden alten Bände: http://www.ulisses-ebooks.de/produc...-Greifen-PDF-als-Download-kaufen?term=greifen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab die beiden uralten Schmidt-Abenteuerbände selber noch von früher, haben das damals - vorm Kartoffelkrieg - auch mit DSA gespielt. :D War halt nur mal so ein bißchen neugierig ob man da großartig was geändert hat bei der Neuauflage. ;)
Bei uns klappt das bisher sehr gut die DSA-Abenteuer nach d20 und in unsere Welt zu portieren; "Übern den Greifenpass", "Zorn des Bären" und "Der Zug durchs Nebelmoor" haben wir schon erfolgreich absolviert. :)
 
Als jemand der die Reihe lange vorgelobt bekam und sie dann (fast zuende, vor den letzten ca. 3-4 Sitzungen laut Meister hat sich die Gruppe damals getrennt) aufgebürdet bekam kann ich nur sagen:
Sie liest und hört sich gut. (hab danach die Bücher gelesen)

Aber sie ist oftmals übelstes Railroading. Und verbirgt das noch dazu kein Stück.
Wenn man das akzeptiert dann leg unbedingt wert darauf dass die Gruppe passt.
Wir hatten, aufgrund der vorangegangenen Kampagnen, 3 (von 5) Charakteren dabei die eigentlich keinen sinnvollen Grund ahben da überhaupt mitzumachen (selbst mit dem Holzhammerzwangseinstieg).

Wenn Deine Gruppe aus Geweihten, Weißmagiern (ideal kampf) und Kriegern besteht UND sehr railroadtolerant ist sag ich aber: kann was GROßES werden.

Edition: Ich habe mit dem meister danach drüber gesprochen, und die 4er Variante ist nur geringfügig "verbessert" worden, sollte in 95% der Fälle keinen merklichen unterschied machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ich schon sagte, mit DSA hab ich das schonmal durchgespielt. Und da ich es auf d20 sprich D&D portiere muss ich es eh nochmal anpacken und überarbeiten. Geweihte sind Kleriker usw., gibt auch andere Götter, aber das alles läßt sich sehr kompatibel gestalten.
Also wir hätten in etwa Kämpfer~Krieger, Waldläufer~Jäger, Kleriker~Geweihter(~Ifirn), Magier~Magier, Dieb~Streuner, Assassine~Söldner, also alles machbar ;). Auch ist es etwas anders in den Hintergrundkosmos unserer Spielewelt eingebunden, aber auch dort zieht eine böse Macht auf, Orks als deren Schergen haben die Stadt genommen, und die soll befreit werden. Gruppe ist sowohl was die Spielern betrifft als auch von den Charakteren her erfahren genug für ein solches Unterfangen, wir spielen mehr oder weniger regelmäßig seit über 15 Jahren miteinander. (y)
Als wir damals unsere Spielewelt erschaffen haben wurde schon eine gewisse DSA-Kompatibilität miteingeplant da die meisten von uns noch alte DSA-Abenteuer hatten und diese auch gern nochmal gespielt werden wollten. Finde sie von der Story oft besser als ihre d20/D&D-Pendants, obwohl es da auch gute und schöne Abenteuer gibt. Finde auch das bei einer solchen Militärischen Kampagne das Railroading nicht unbedingt negativ ist, und die gute Story ist ja in sich unterm Strich auch stimmig. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gesagt,w enn die Charaktere passen...unsere taten es großteils nicht (man verpflichte einen Horasischen Händler (Phex ich hör Dir trapsen) einen Exilmaraskaner und einen Elfen(!)Magier(!!) in die Mittelreicharmee.
Das wird ein Alptraum. ^^


Was die Hitnergrundanpassung angeht: wenns Euch gefällt. Mein Bier ists nicht, wenn ich D&D spielen will spiele ich D&D. ;)
 
Ein Elbenmagier beim KGIA?!? Oja, da kommt Spaß auf. Hihi. Hat der auch so ein modisches Stirnband getragen? Aber das gibt es in unserer Welt nicht, stört das Abenteuer aber nicht da es kein zwingendes Element ist. Fanatiker bzw. Fanatismus gibt es bei uns an anderer Stelle.
Ansonsten würde es bei uns seeeeehr spaßig den Waldläufer und Kleriker von Ehlonna sind Waldelben, der Magier ein Hochelb, der Dieb ein Halbling, der Kämpfer ein Zwerg und der Assassine ein Khajiit (Katzenhumanoid). Wir spielen eine Langzeitkampgane in der eine Böse Macht versucht die Herrschaft über die Welt zu bekommen, mit Hilfe von Dämonen, Drachen bis runter zu Orks. Die Schergen heißen einfach nur die Dunklen, und dienen verschiedenen bösen Gottheiten, aber dahinter steht nochmal als mächtigste Böse Gottheit der ein schlafender alter Gott ohne Namen (eine Mischung aus dem Namenlosen, Cthulhu und Morgoth wenn man so will). Und die Belangerung und Befreiung von Greifenfurt ist eine Episode darin, die Helden werden anheuern weil sie dem roten Faden aus den anderen Abenteuern folgend dorthin müssen, und zwar in den alten Tempel weil sie glauben da noch etwas anderes zu finden was die Dunklen nicht in die Finger bekommen dürfen. Sind jetzt keine Menschen in der Gruppe, auch das paßt aber, da die Naturvölker in unserer Welt die ersten waren die es registrierten das etwas Böses, Dunkles aktiv wurde, und auch erkannten, das es bekämpft werden muss. Die Menschen in den Staädten waren zu lange blind und leugneten es ... bis dann die Legionen von Orks und leider auch anderem Gezücht aufmarschierten. Die Kampagne ist sehr komplex.

Bei uns funktioniert das mit den DSA-Abenteuern, unsere Welt ist zwar weitgehend DSA-Kompatibel, aber eben doch anders und allein durch Klassen, Rassen und Magie D&D. Und ich mag nicht dieses klassische Hack&Slay-D&D, also Raum, Monster, Kampf, Pündern, ggf. Rasten, nächster Raum, also quasi fast so wie in den Computerspielen. Und so eine Story wie Stadtbelagerung von Orks, ein alter Tempel darunter, eine Böse Gestalt (Zerwas wird die Kombination aus den Templates Vampir und Halbscheusal bekommen, und damit ziemlich übel werden.) Oder auch eine wunderschöne Geschichte wie in "Der Zorn des Bären" kannste auch in einer D&D-Welt spielen, musst bei dem Abenteuer gar nicht viel anpassen; viele DSA-Abenteuer haben wirklich schöne Geschichten. Und was auch schön ist, das DSA-Abenteuer auf deutsch sind, da findet man bei D&D nicht soviel. Und als letztes Plus, sind sind noch von früher vorhanden.
 
Zurück
Oben Unten