Aventurien das Eigentümliche an DSA

Mathician

Gand Alf
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4. Juni 2004
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Seid gegrüßt, Kenner Aventuriens,

DSA hat mein Interesse erregt, bin aber unschlüssig, ob ich mich darin vertiefen möchte. Daher wäre ich euch dankbar, wenn ihr mir durch eure Meinung helfen könntet:

Was sind die Hauptunterschiede zu Mittelerde?
Was hebt DSA ab von anderen klassischen Sword-and-Sorcery-Rollenspielen?

Kurz: Was ist das Eigentümliche an DSA?
 
Okay, ich hatte die Frage etwas ernster genommen, und deshalb nicht zu beantworten gewagt. Es ist nicht leicht zu beantworten, weil es eigentlich (mindestens) zwei DSAs gibt. Einmal das alte DSA (siehe den Thread ein bisschen weiter unten) aus der Zeit des Schöpfers Ulrich Kiesow. Und dann gibt es das neue DSA, das sehr viel mainstreamiger ist.

Ich schätze (und spiele) das alte DSA, weil es was gemütliches, unamerikanisches* hat...



Damit will ich nicht sagen, dass alles amerikanische schlecht ist. Es ist nur erfrischend etwas zu spielen, dass sich anders anfühlt. Vampire zB ist amerikanisch und ich mag es ^^
 
Ähm... die Orks in Mittelerde sind auch nicht grün, Wulf... Aber sonst oft, das stimmt.

Unterschied zu Mittelerde:
- Magie ist um vieles gegenwärtiger und offensichtlicher. Während in Mittelerde Magie durch Macht und Persönlichkeit kommt und oft eher unauffällig wirkt (wenn überhaupt), ist Aventurien durchdrungen, es gibt jede Menge magisches Viehzeug und magisch begabte Kreaturen.ötter
- Götter verschiedenster Pantheons sind Realität und ihre Anhänger (zum Teil auch sie selbst) streiten um die Vorherrschaft in Alveran (sowas wie der Götterhimmel). Mittelerde kennt keinen Glauben, aus verschiedensten Gründen, zum Teil weil die Elben selbst mit den Valar lebten und Iluvatar prinzipiell "da" ist.
- Die Elbensprache wurde nicht von einem Sprachwissenschaftler erdacht und eignet sich definitiv nicht zum Lernen und Anwenden. Das gibt nur Verständnisprobleme... (Bsp: Der Isdira-Ausdruck"fey dha bha" kann sowohl "Ich verstehe die Notwendigkeit" oder "Ich denke über das Sein nach" oder aber auch "Ich beobachte den Nordstern" bedeuten. Sindarin ist da eindeutiger, aber auch schwieriger aufgrund der Mutationen)
- Mittelerde ist epischer gedacht als Aventurien. Zwar kann man auch dort Epik gestalten/erleben, aber die eigentliche Stärke liegt für mich im Kleinen, Alltäglichen, Wunderbaren.
- DSA wurde mit einem sehr eigenen Humor konzipiert, der längst nicht allen zusagt(e) und nach und nach auch entfernt wird. So gab es Namen von Orten und Personen, die ein Augenzwinkern zu unserer Erde darstellten. Beispiele? Die Oasen Izikesh oder Hayabeth ("EC-Cash" und "Heiabett"), der Magier Abu Terfas Isasser Shenesach (jiddisch: "A Butterfass is a ser schene Sach"), die Zwergenstadt Schatodor (Frz.: "Chateau d´Or") und etliches mehr. Zum Teil lebt das bis heute fort, im letzten Aventurischen Boten wurde eine Wassernymphe vorgestellt, die Loreleydala oder so ähnlich hieß, der Name begann auf jeden Fall mit Lorelei... Auch sonst gibt es zahlreiche Anspielungen ("Das Perlenmeer. Unendliche Weiten. Dies ist das Logbuch der Seeadler von Beilunk..."). Kann man mögen, tun viele aber nicht (mehr).

Die Unterschiede zu anderen S&S-Systemen kann ich mangels Unkundigkeit nicht darlegen, deshalb gleich zu den Eigentümlichkeiten, mal von den obigen Sachen abgesehen:
- Hintergrund. Man sagt dem System nicht umsonst nach, daß jeder Baum und jeder Stein auf einer Karte verzeichnet ist und einen eigenen Namen trägt. Diese Fülle an verwertbarem Material wird für viele aber mit einem Zwang gleichgesetzt, so daß es nur "eine" richtige Art zu spielene gibt, nämlich dann, wenn man das alles auch weiß und einsetzt. Kann einen am Anfang entweder überfordern oder hilfreich zur Seite stehen.
- DSA lädt zum Spielen im Kleinen ein. Zwar können auch weltumspannende und -erschütternde Sachen gespielt werden, aber genauso gut auch Kochwettbewerbe, Märchenrätsel und das Staunen über eine magische Welt. Oder man geht Dungeons leerräumen.
- Gerade aufgrund dieser beiden Sachen stellt sich oft ein Gefühl von "Heimat" ein, man kennt die Welt einfach sehr gut (oder eben einfach auch lange, wie in meinem Fall...) und kann mit den ganzen Begriffen, Namen und geschichtlichen Ereignissen was anfangen.
- Die Vielfalt an Kulturen und Möglichkeiten ist enorm - wird dadurch aber auch schnell unlogisch. Auf einem Kontinent von ca. 3.000 km Ausmaß tummeln sich alle Klimazonen und Kulturen vom Wikinger über die Frührenaissance und das byzantinische Reich bis zum feudalen Rußland neben barbarischen Einsiedlervölkern. Aber für jeden Geschmack sollte so was dabei sein.
- Das Regelwerk ist enorm umfangreich und kompliziert (geworden), bietet dadurch aber auch viele Gestaltungsmöglichkeiten. Allerdings laufen Kämpfe (besonders auf höheren Stufen) auf ziemliche Würfelorgien hinaus und auch sonst ist es eher sperrig. Andere Systeme haben deutlich schnellere, schlankere Regeln.

Joa, das ist erstmal das, was mir so auf die Schnelle einfiel...
 
Vorneweg: Ich bin kein Fan DSAs. Deswegen ist der Post hier deutlich Meinungsgefärbt.

DSA ist von seinen Ursprüngen her ein deutschsprachiger Abklatsch von D&D mit einer anderen Hintergrundwelt. Die Regeln sind schwerfällig und umständlich (das schlechteste von D&D geklaut und dann noch ein paar dumme eigene Ideen), nicht nur im Vergleich zu moderneren Regelsystemen. Auch heute noch.
Zugegebenermaßen spielt aber so gut wie niemand den ich kenne DSA wegen seinem Regelsystem. Die meisten spielen DSA wegen seiner Hintergrundwelt, die sich deutlich anders entwickelt und konzipiert wurde.
In DSA gibt es im Gegensatz zu Mittelerde einen Götterpantheon, der sich auch in die Geschicke der Menschen einmischt und den Menschen nicht nur erscheint sondern auch direkt mit ihnen kommuniziert. Die Menschen glaubern nicht nur an ihre Götter - sie WISSEN, dass sie existieren.

Zusätzlich dazu gibt es in Dere - der Welt des Schwarzen Auges - nicht nur die verschiedensten Kulturen (Nomandenhirten, mittelalterlische Ritter, italo-spanische Degenfechter, Wikinger, schwarze Dschungelstämme, Wüstenkrieger...) sondern eben auch andere Rassen wie eine Vielzahl von Zwergenvölkern, verschiedene Elfen (Wald- , "Eis-", Steppenelfen), Orks, und und und.

Das was wirklich für DSA spricht ist die Spielwelt. Das was gegen DSA spricht ist der Rest ;)
 
Das Eigentümliche?
Aventurien (der Kontinent) ist winzig, trotzdem haben sie irgendwie alle Klimazonen darauf untergebracht. Da waren richtige Kenner am Werk.

Das andere Eigentümliche ist sicher, dass über die 30 Jahre viele Dinge im Detail beschrieben sind, die Welt ist eher neuzeitlich als mittelalterlich (was auch nicht typisch für ein Fantasyspiel ist). Natürlich gibt es auch die weniger entwickelten Landstriche, was durch die Winzigkeit der Welt zu vielen Unglaubwürdigkeiten führt.

Ansonsten bietet es in erster Linie umbenannte, irdische Inhalte und wenig Eigenständigkeit (die Eigenständigkeit entsteht eher durch die Festlegung vieler Details).
 
Meiner Meinung nach ist Aventurien eine extrem schlechte Fantasywelt, ansonsten stimme ich Durro zu:

Das was wirklich für DSA spricht ist die Spielwelt. Das was gegen DSA spricht ist der Rest ;)

Ich verzichte normalerweise auf DSA-Bashen, bringt ja nix, aber einen Neuling zu warnen, muss dann halt doch sein. Aventurien ist ein wirrer Mischmasch, viel vergeudetete Liebe zu merkwürdigen Details. In anderern Worten, das einzig gute an DSA ist nicht Aventurien, sondern die Unmenge an liebevollen Details, die zusammen aber nur einen Haufen Schwachsinn ergeben. Sowohl Regeln als auch Spielwelt sind nur ein riesige unüberschaubare Ansammlung Mist.
Ich habe dich gewarnt.^^

P.S.: Da fällt mir doch noch was Positives zu DSA ein, es ist leicht Spielgruppen zu finden.
 
Ähm... die Orks in Mittelerde sind auch nicht grün, Wulf... Aber sonst oft, das stimmt.

Unterschied zu Mittelerde:
- Magie ist um vieles gegenwärtiger und offensichtlicher. Während in Mittelerde Magie durch Macht und Persönlichkeit kommt und oft eher unauffällig wirkt (wenn überhaupt), ist Aventurien durchdrungen, es gibt jede Menge magisches Viehzeug und magisch begabte Kreaturen.

Eigentlich kommt mächtige Magie in Mittelerde durch Gegenstände. Und wenn man MERS oder Rolemaster als Indikator nehmen ist persönliche Magie in Mittelerde kaum weniger mächtig als in Aventurien z.B. Ggf. gibt es weniger Magier.

- Götter verschiedenster Pantheons sind Realität und ihre Anhänger (zum Teil auch sie selbst) streiten um die Vorherrschaft in Alveran (sowas wie der Götterhimmel). Mittelerde kennt keinen Glauben, aus verschiedensten Gründen, zum Teil weil die Elben selbst mit den Valar lebten und Iluvatar prinzipiell "da" ist./quote]

Nun, mag auch daran liegen das Tolkien diesen Bereich aus den unterschiedlichsten Beweggründen ausgespart hat. Liest man die Bücher einigermaßen hellhörig kann man eine gewisse Nähe zur christlichen Religion nicht abstreiten.
Da ist der Teufel ja auch die rechte Hand Gottes und rebelliert gegen ihn/sie/es.
Elfen sind dann ggf. einfache Engel und gehen irgendwann in ihren Himmel. etc.
Die seltsamkeinen der Pantheons hat man in Mittelerde nicht. Aber mir kommt das bei den meisten anderen Settings aufgesetzt vor, vor allem weil sich Magiermagie und Priestermagie nicht fundamental voneinander unterscheiden (in deren Auswirkungen, meist wird ja irgendeine Erklärung bemüht um zu erklären warum bei aller Gemeinsamkeit das dann doch anders sein soll.

- Die Elbensprache wurde nicht von einem Sprachwissenschaftler erdacht und eignet sich definitiv nicht zum Lernen und Anwenden. Das gibt nur Verständnisprobleme... (Bsp: Der Isdira-Ausdruck"fey dha bha" kann sowohl "Ich verstehe die Notwendigkeit" oder "Ich denke über das Sein nach" oder aber auch "Ich beobachte den Nordstern" bedeuten. Sindarin ist da eindeutiger, aber auch schwieriger aufgrund der Mutationen)
Ack. Da zeigt sich der Sprachen-Nerd der Tolkien war.
- Mittelerde ist epischer gedacht als Aventurien. Zwar kann man auch dort Epik gestalten/erleben, aber die eigentliche Stärke liegt für mich im Kleinen, Alltäglichen, Wunderbaren.
Kommt doch auf den SL an. Und beides Railroadet so schön mit dem Plot außer Du bist am Bleeding Edge der Geschichte.
- DSA wurde mit einem sehr eigenen Humor konzipiert, der längst nicht allen zusagt(e) und nach und nach auch entfernt wird. So gab es Namen von Orten und Personen, die ein Augenzwinkern zu unserer Erde darstellten. Beispiele? Die Oasen Izikesh oder Hayabeth ("EC-Cash" und "Heiabett"), der Magier Abu Terfas Isasser Shenesach (jiddisch: "A Butterfass is a ser schene Sach"), die Zwergenstadt Schatodor (Frz.: "Chateau d´Or") und etliches mehr. Zum Teil lebt das bis heute fort, im letzten Aventurischen Boten wurde eine Wassernymphe vorgestellt, die Loreleydala oder so ähnlich hieß, der Name begann auf jeden Fall mit Lorelei... Auch sonst gibt es zahlreiche Anspielungen ("Das Perlenmeer. Unendliche Weiten. Dies ist das Logbuch der Seeadler von Beilunk..."). Kann man mögen, tun viele aber nicht (mehr).

Schau Dir nur die niedlichen Namen im Bereich der Hobbits an. Und das sich Tolkien nicht für billige Kalauer hergab wie z.B. Lewis Carrol (ok, da lebte die Königin der Herzen ja noch....), das kann man ihm schwerlich vorwerfen.
Easy-Cash, nicht Ec...

Die Unterschiede zu anderen S&S-Systemen kann ich mangels Unkundigkeit nicht darlegen, deshalb gleich zu den Eigentümlichkeiten, mal von den obigen Sachen abgesehen:
- Hintergrund. Man sagt dem System nicht umsonst nach, daß jeder Baum und jeder Stein auf einer Karte verzeichnet ist und einen eigenen Namen trägt. Diese Fülle an verwertbarem Material wird für viele aber mit einem Zwang gleichgesetzt, so daß es nur "eine" richtige Art zu spielene gibt, nämlich dann, wenn man das alles auch weiß und einsetzt. Kann einen am Anfang entweder überfordern oder hilfreich zur Seite stehen.
- DSA lädt zum Spielen im Kleinen ein. Zwar können auch weltumspannende und -erschütternde Sachen gespielt werden, aber genauso gut auch Kochwettbewerbe, Märchenrätsel und das Staunen über eine magische Welt. Oder man geht Dungeons leerräumen.
- Gerade aufgrund dieser beiden Sachen stellt sich oft ein Gefühl von "Heimat" ein, man kennt die Welt einfach sehr gut (oder eben einfach auch lange, wie in meinem Fall...) und kann mit den ganzen Begriffen, Namen und geschichtlichen Ereignissen was anfangen.
- Die Vielfalt an Kulturen und Möglichkeiten ist enorm - wird dadurch aber auch schnell unlogisch. Auf einem Kontinent von ca. 3.000 km Ausmaß tummeln sich alle Klimazonen und Kulturen vom Wikinger über die Frührenaissance und das byzantinische Reich bis zum feudalen Rußland neben barbarischen Einsiedlervölkern. Aber für jeden Geschmack sollte so was dabei sein.
- Das Regelwerk ist enorm umfangreich und kompliziert (geworden), bietet dadurch aber auch viele Gestaltungsmöglichkeiten. Allerdings laufen Kämpfe (besonders auf höheren Stufen) auf ziemliche Würfelorgien hinaus und auch sonst ist es eher sperrig. Andere Systeme haben deutlich schnellere, schlankere Regeln.

Joa, das ist erstmal das, was mir so auf die Schnelle einfiel...


Das mit dem seltsamen Humor kann ich bestätigen.
Die etwas sperrige Mechanik macht auch Probleme u.A. da man bei erfolgreichem Wurf und erfolgreichem Gegenwurf viele Patts erzeugt die einfach nur Zeit kosten.
Während andere Systeme auf eine HP Inflation verzichten behält DSA das leider bei.
D.h. man fühlt sich durch eine auf einen gerichtete Schußwaffe nicht unbedigt so bedroht wie das "normalerweise" der Fall wäre.

Man merkt DSA noch an das es im Prinzip ein mit Fertigkeiten angereichertes Klassen- und Stufensystem ist. Das ist besser als das was AD&D 2nd Edition bis 2000 bot.
Aber nicht so flott wie das D&D 3rd+ Edition und Pathfinder bieten.

Für Nostalgiker ok und für alle die die Materialfülle mögen.


Das Eigentümliche?
Aventurien (der Kontinent) ist winzig, trotzdem haben sie irgendwie alle Klimazonen darauf untergebracht. Da waren richtige Kenner am Werk.

Lulz. (y)

Das andere Eigentümliche ist sicher, dass über die 30 Jahre viele Dinge im Detail beschrieben sind, die Welt ist eher neuzeitlich als mittelalterlich (was auch nicht typisch für ein Fantasyspiel ist).

Umm. Wer sich mal die D&D Hintergrundwelten zu Gemüte führt wird sehen das es:
  • ein Sammelsurium der irdischen Epochen, Technologien und Kulturen
  • die Welten oft mehr mit dem Wilden Westen als mit einer feudalen mittelalterlichen Gegen gemein haben
  • die Geografie ggf. auch von der amerikanischen Landkarte geklaut ist, oder unlogisch ist
Im Prinzip immer Sandboxen um möglichst viele Spielweisen abzudecken
Du willst Renaissance? Geh zur Wild Coast
Du willst Hochmittelalter? Geh in die Furyondy
Du willst Wikinger? Geh zu den Ice Barbarians
Du willst Inkas oder Azteken? Geh in den Amedio Jungle
Du willst Kung-Fu-Mönche? Geh nach Keoland (? oder doch Scarlet Brotherhood? Hmm...)
Um mal so das was ich von der World of Greyhawk auf die Schnelle bestimmen kann
 
Ich kannte Orcs tatsächlich nur aus 40k DW. Immer wenn ich beim DSA-spielen auf Grünhäute zu sprechen kam, wurde ich darauf hingewiesen, dass das hier Schwarzpelze heißt...

Zu DSA, was ich noch sehr eigen finde, ist das Steigerungssystem.
 
Eigentlich kommt mächtige Magie in Mittelerde durch Gegenstände. Und wenn man MERS oder Rolemaster als Indikator nehmen ist persönliche Magie in Mittelerde kaum weniger mächtig als in Aventurien z.B. Ggf. gibt es weniger Magier.

Eins vornweg: ich beziehe mich auf Tolkien selbst, nicht MERS oder Rolemaster.
Den Machtvergleich habe ich nicht gemacht, es ging um Subtilität. Auch die Magie, die in Mittelerde von Gegenständen ausgeht, ist subtil und wenig bemerkbar. Die Macht von Nenya bemerkt man nicht, höchstens im Schutz, den er gibt, aber das ist eher unauffällig. Narya bemerkt man (wenn man das weiß) an einer einzigen Stelle, und auch da wird kein großes Trara drum gemacht. Magie hat bei Tolkien viel mit Persönlichkeit zu tun. Bei DSA gehen Zauber fast immer mit Wort, Geste und sichtbarem Effekt einher. In Mittelerde kann sie auch einfach Zufall sein oder durch andere Begleitumstände herrühren.

Nun, mag auch daran liegen das Tolkien diesen Bereich aus den unterschiedlichsten Beweggründen ausgespart hat. Liest man die Bücher einigermaßen hellhörig kann man eine gewisse Nähe zur christlichen Religion nicht abstreiten.
Da ist der Teufel ja auch die rechte Hand Gottes und rebelliert gegen ihn/sie/es.
Elfen sind dann ggf. einfache Engel und gehen irgendwann in ihren Himmel. etc.

Sag ich ja. Iluvatar ist da, Morgoth, die Valar, an deren Seite die Elben lebten und die Maiar als niedere Ainur, zu denen ja auch Sauron gehört.
Dennoch findet sich in ganz Mittelerde kein einziger Schrein oder Tempel finden, in dem zu Iluvatar gebetet oder Yavanna um eine reiche Ernte gebeten wird.

Schau Dir nur die niedlichen Namen im Bereich der Hobbits an. Und das sich Tolkien nicht für billige Kalauer hergab wie z.B. Lewis Carrol (ok, da lebte die Königin der Herzen ja noch....), das kann man ihm schwerlich vorwerfen.

Wer wirft denn was vor? Ich nenne ohne Wertung.
Der Hobbit selbst (und damit verbunden auch die Existenz dieser Kreaturen in Mittelerde) ist allgemein gesehen eher ein Fremdkörper in der Konsistenz Mittelerdes und paßt nicht wirklich dazu. Siehe dazu auch The History of Middle-Earth.

Während andere Systeme auf eine HP Inflation verzichten behält DSA das leider bei.
D.h. man fühlt sich durch eine auf einen gerichtete Schußwaffe nicht unbedigt so bedroht wie das "normalerweise" der Fall wäre.

Wurde aber auch schon enorm zurückgeschraubt, das war früher deutlich anders. Auch Schußwaffen sind sehr bedrohlich, da sie sehr leicht (regeltechnische) Wunden verursachen (niedrigere Wundschwelle und so). Bei einer Konstitution von 12 beispielsweise schon bei 4 Schadenspunkten, und das ist schnell erreicht.
 
Kowalski schrieb:
Umm. Wer sich mal die D&D Hintergrundwelten zu Gemüte führt wird sehen das es: ...
Du, wir brauchen nicht darüber diskutieren, wer den größeren Scheisshaufen an Spielwelt verzapft hat. Da rennst du bei mir offene Türen ein. Aber hier gehts halt um Aventurien und nicht D&D (ich nehme an, du meinst Forgotten Realms im Speziellen?). Meine Sicht auf die Spielwelten hat sich durch einen Mitspieler mittlerweile auch etwas gewandelt. Wohingegen wir früher die Realismus-Nazis waren, sehen wir viele Welten eher wie einen schlechten (aber lustigen) B-Movie Fantasyfilm. Aber dann kann man die Abenteuer halt auch nicht mehr wirklich "ernst" nehmen (was aber auch lustig ist).

Das Westernartige ist imho D&D-typisch und findet sich in DSA so nicht. In D&D war das aber so gewollt und der Ansatz funktioniert im Grunde ja auch besser für herumziehende Abenteurer. Manchmal kommt es ja nur darauf an, wie man die vorhandenen Zutaten neu zusammenmischt.

Ich weiss ja nicht genau, was Mathician überhaupt sucht. Wenn er Midgard gespielt hat, gehe ich davon aus, dass es Low-Power, hartwurstige, realismus - Spielweise ist. Midgard hat ja im Grunde noch weniger eigenständige Inhalte als Aventurien (und auch in der Menge weniger) und ist noch erdähnlicher.

DSA ist kein Rollenspiel an sich, das ist ein HOBBY FÜR SICH. Das muss einem klar sein und darauf muss man auch hinweisen. Da bleibt keine Zeit für Anderes. Wenn man etwas Midgardartiges sucht, würde ich daher eher DRINGEND dazu raten, mal einen Blick auf Harnworld zu werfen, da es die Midgardismen viel besser (und glaubwürdiger) bedient, als DSA.
Auch GURPS-Banestorm (Welt: Yrth, der Name ist Programm) würde ich eher empfehlen als DSA.
Beides ist bodenständiger, beides zugänglicher und besser durchdacht, aber beides auch immens dünner ausgearbeitet.
 
DSA ist kein Rollenspiel an sich, das ist ein HOBBY FÜR SICH. Das muss einem klar sein und darauf muss man auch hinweisen.
Mhmm, kann ich nicht unterschreiben. DSA lief für mich immer nur neben SR und V:tM. Ich glaube der Grund, dass viele in Deutschland nur DSA spielen, ist ein anderer.
 
Naja, das hängt doch wohl davon ab, wieviel man von dem Inhalt konsumiert (hey, ich bin voll der DSA-Spieler, habe ja auch die Grundbox gelesen" Ja,supi). Und dann ist es nochmal ein Unterschied, ob man schon seit 20 Jahren dabei ist und nur ein paar Änderungen einarbeiten muss oder komplett bei Null beginnt. Denn dann ist es RICHTIG viel Arbeit.

Aventurien entwickelt sich halt immer weiter. Vor allem das ist zeitaufwändig, wenn man da am Ball bleiben will und das ist es auch, was es zum Hobby macht. Muss man natürlich nicht, aber dann erledigt sich der "man findet schnell eine neue Runde"-Vorteil auch ganz schnell von alleine.

DSA würde ich nicht unbedingt als einsteigerfreundlich bezeichnen. Ich kenne aber auch langjährige DSA-Spieler, die mit dem Output an DSA nicht mehr mitgekommen sind.
 
Naja, das hängt doch wohl davon ab, wieviel man von dem Inhalt konsumiert (hey, ich bin voll der DSA-Spieler, habe ja auch die Grundbox gelesen" Ja,supi). Und dann ist es nochmal ein Unterschied, ob man schon seit 20 Jahren dabei ist und nur ein paar Änderungen einarbeiten muss oder komplett bei Null beginnt. Denn dann ist es RICHTIG viel Arbeit.

Aventurien entwickelt sich halt immer weiter. Vor allem das ist zeitaufwändig, wenn man da am Ball bleiben will und das ist es auch, was es zum Hobby macht. Muss man natürlich nicht, aber dann erledigt sich der "man findet schnell eine neue Runde"-Vorteil auch ganz schnell von alleine.

DSA würde ich nicht unbedingt als einsteigerfreundlich bezeichnen. Ich kenne aber auch langjährige DSA-Spieler, die mit dem Output an DSA nicht mehr mitgekommen sind.
Ich denke ich bin da irgendwo in der Mitte, ich bin erst mit der 4. Ed. eingestiegen, habe aber immer nur so viel konsumiert wie ich das wollte, habe nur 2 Boten je gelesen und wenige Zusatzpublikationen. Es ist Fluch und Segen zugleich, dass es so viel Material gibt, da hast Du schon Recht.

Einsteigerfreundlich ist es nicht, da hast Du Recht.
 
Ja, aber es ist doch kein Muß, das alles zu haben/lesen, es ist ein Angebot, das man annehmen kann, wenn man die offiziellen Angaben dazu nutzen will. Man kann das aber auch lassen und sich selbst was ausdenken.

Die Frage ist halt, will man diese Unmengen an Material aufnehmen, nur damit man mit engstirnigen Idioten Spielern diskutieren könnte, daß der dritte Baum nordöstlich von Perainefurten eine Eibe statt einer Kiefer ist?
Nein, aber man kann, wenn man Wert darauf legt. Oder das in abgeschwächter Form nutzen möchte. Die Angaben zu typischen Speisen und Verhaltensweisen sind ja schon nicht schlecht und durchaus anregend.
 
Klar, man kann sich auch komplett etwas ausdenken und das dann DSA nennen. Aber ich bezweifele, dass es das ist, was Mathician mit dem Einsteigen in DSA meinte.
Also sollte man schon auf die UNMENGEN an Material hinweisen, dann kann er das nämlich SELBST entscheiden. Zumindest ist das m.E. eine Eigenart von DSA.


Ich bin mit DSA3 eingestiegen, habe aber auch immer nur das Nötigste gelesen (1. wegen der Menge, 2. wegen der miesen Qualität und 3. weil mich vieles nicht interessierte). Vom Magiesystem habe ich z.B. immer noch keine große Ahnung. Würde aber trotzdem auch behaupten, dass ich DSA gespielt hätte. Allerdings spiele ich auch schon seit 2006 nicht mehr DSA.
 
Bei DSA gibt es viel Material... nein SEHR VIEL Material. Zum einen natürlich sehr umfangreiche und komplexe Regeln, aber auch die Spielwelt lässt immer weniger unbekannte Flecken auf der Karte. Dazu ist der Kontinent - wenn man sich Gedanken darüber machen möchte - zu klein, aber trotzdem alles reingepackt. Sind Spieler und Spielleiter nicht selbst kreativ, so werden Ihnen Unmengen an Informationen angeboten (Pläne zu Akademien, Regionalbeschreibungen, viele Abenteuer und Kampagnen usw.)

Uns gefällt die Spielwelt, aber auch weil wir Aventurien nun schon ewig kennen. Möglicherweise liegt es an uns, aber die Spielwelt ist weniger düster und eher "freundlich" und "heldenhaft" gestaltet, was natürlich auch immer vom eigenen Spielstil abhängt. Bei (A)D&D haben uns weder Regeln noch die Spielwelt zugesagt.

Was uns wiederum nicht gefällt, sind die Entwicklungen der Regeln. Ab DSA4 ist die Komplexität dann auch stark nach oben gegangen (Sonderfertigkeiten, Vor-/Nachteile, Varianten, ...). Für Einsteiger wäre hier eher DSA3 empfohlen. Ich kenne aktuell auch niemanden, der alle Regeln verwendet (Distanzklasse, optionale und Expertenregeln). Wir sind bei der Spielwelt geblieben, haben aber inzwischen die Regeln ersetzt (F2G Aventurien).
 
Klar, man kann sich auch komplett etwas ausdenken und das dann DSA nennen. Aber ich bezweifele, dass es das ist, was Mathician mit dem Einsteigen in DSA meinte.
Also sollte man schon auf die UNMENGEN an Material hinweisen, dann kann er das nämlich SELBST entscheiden. Zumindest ist das m.E. eine Eigenart von DSA.

Hab ich doch genau so gemacht und gesagt. ;)
 
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