- Götter verschiedenster Pantheons sind Realität und ihre Anhänger (zum Teil auch sie selbst) streiten um die Vorherrschaft in Alveran (sowas wie der Götterhimmel). Mittelerde kennt keinen Glauben, aus verschiedensten Gründen, zum Teil weil die Elben selbst mit den Valar lebten und Iluvatar prinzipiell "da" ist./quote]
Nun, mag auch daran liegen das Tolkien diesen Bereich aus den unterschiedlichsten Beweggründen ausgespart hat. Liest man die Bücher einigermaßen hellhörig kann man eine gewisse Nähe zur christlichen Religion nicht abstreiten.
Da ist der Teufel ja auch die rechte Hand Gottes und rebelliert gegen ihn/sie/es.
Elfen sind dann ggf. einfache Engel und gehen irgendwann in ihren Himmel. etc.
Die seltsamkeinen der Pantheons hat man in Mittelerde nicht. Aber mir kommt das bei den meisten anderen Settings aufgesetzt vor, vor allem weil sich Magiermagie und Priestermagie nicht fundamental voneinander unterscheiden (in deren Auswirkungen, meist wird ja irgendeine Erklärung bemüht um zu erklären warum bei aller Gemeinsamkeit das dann doch anders sein soll.
- Die Elbensprache wurde nicht von einem Sprachwissenschaftler erdacht und eignet sich definitiv nicht zum Lernen und Anwenden. Das gibt nur Verständnisprobleme... (Bsp: Der Isdira-Ausdruck"fey dha bha" kann sowohl "Ich verstehe die Notwendigkeit" oder "Ich denke über das Sein nach" oder aber auch "Ich beobachte den Nordstern" bedeuten. Sindarin ist da eindeutiger, aber auch schwieriger aufgrund der Mutationen)
Ack. Da zeigt sich der Sprachen-Nerd der Tolkien war.
- Mittelerde ist epischer gedacht als Aventurien. Zwar kann man auch dort Epik gestalten/erleben, aber die eigentliche Stärke liegt für mich im Kleinen, Alltäglichen, Wunderbaren.
Kommt doch auf den SL an. Und beides Railroadet so schön mit dem Plot außer Du bist am Bleeding Edge der Geschichte.
- DSA wurde mit einem sehr eigenen Humor konzipiert, der längst nicht allen zusagt(e) und nach und nach auch entfernt wird. So gab es Namen von Orten und Personen, die ein Augenzwinkern zu unserer Erde darstellten. Beispiele? Die Oasen Izikesh oder Hayabeth ("EC-Cash" und "Heiabett"), der Magier Abu Terfas Isasser Shenesach (jiddisch: "A Butterfass is a ser schene Sach"), die Zwergenstadt Schatodor (Frz.: "Chateau d´Or") und etliches mehr. Zum Teil lebt das bis heute fort, im letzten Aventurischen Boten wurde eine Wassernymphe vorgestellt, die Loreleydala oder so ähnlich hieß, der Name begann auf jeden Fall mit Lorelei... Auch sonst gibt es zahlreiche Anspielungen ("Das Perlenmeer. Unendliche Weiten. Dies ist das Logbuch der Seeadler von Beilunk..."). Kann man mögen, tun viele aber nicht (mehr).
Schau Dir nur die niedlichen Namen im Bereich der Hobbits an. Und das sich Tolkien nicht für billige Kalauer hergab wie z.B. Lewis Carrol (ok, da lebte die Königin der Herzen ja noch....), das kann man ihm schwerlich vorwerfen.
Easy-Cash, nicht Ec...
Die Unterschiede zu anderen S&S-Systemen kann ich mangels Unkundigkeit nicht darlegen, deshalb gleich zu den Eigentümlichkeiten, mal von den obigen Sachen abgesehen:
- Hintergrund. Man sagt dem System nicht umsonst nach, daß jeder Baum und jeder Stein auf einer Karte verzeichnet ist und einen eigenen Namen trägt. Diese Fülle an verwertbarem Material wird für viele aber mit einem Zwang gleichgesetzt, so daß es nur "eine" richtige Art zu spielene gibt, nämlich dann, wenn man das alles auch weiß und einsetzt. Kann einen am Anfang entweder überfordern oder hilfreich zur Seite stehen.
- DSA lädt zum Spielen im Kleinen ein. Zwar können auch weltumspannende und -erschütternde Sachen gespielt werden, aber genauso gut auch Kochwettbewerbe, Märchenrätsel und das Staunen über eine magische Welt. Oder man geht Dungeons leerräumen.
- Gerade aufgrund dieser beiden Sachen stellt sich oft ein Gefühl von "Heimat" ein, man kennt die Welt einfach sehr gut (oder eben einfach auch lange, wie in meinem Fall...) und kann mit den ganzen Begriffen, Namen und geschichtlichen Ereignissen was anfangen.
- Die Vielfalt an Kulturen und Möglichkeiten ist enorm - wird dadurch aber auch schnell unlogisch. Auf einem Kontinent von ca. 3.000 km Ausmaß tummeln sich alle Klimazonen und Kulturen vom Wikinger über die Frührenaissance und das byzantinische Reich bis zum feudalen Rußland neben barbarischen Einsiedlervölkern. Aber für jeden Geschmack sollte so was dabei sein.
- Das Regelwerk ist enorm umfangreich und kompliziert (geworden), bietet dadurch aber auch viele Gestaltungsmöglichkeiten. Allerdings laufen Kämpfe (besonders auf höheren Stufen) auf ziemliche Würfelorgien hinaus und auch sonst ist es eher sperrig. Andere Systeme haben deutlich schnellere, schlankere Regeln.
Joa, das ist erstmal das, was mir so auf die Schnelle einfiel...
Das mit dem seltsamen Humor kann ich bestätigen.
Die etwas sperrige Mechanik macht auch Probleme u.A. da man bei erfolgreichem Wurf und erfolgreichem Gegenwurf viele Patts erzeugt die einfach nur Zeit kosten.
Während andere Systeme auf eine HP Inflation verzichten behält DSA das leider bei.
D.h. man fühlt sich durch eine auf einen gerichtete Schußwaffe nicht unbedigt so bedroht wie das "normalerweise" der Fall wäre.
Man merkt DSA noch an das es im Prinzip ein mit Fertigkeiten angereichertes Klassen- und Stufensystem ist. Das ist besser als das was AD&D 2nd Edition bis 2000 bot.
Aber nicht so flott wie das D&D 3rd+ Edition und Pathfinder bieten.
Für Nostalgiker ok und für alle die die Materialfülle mögen.
Das Eigentümliche?
Aventurien (der Kontinent) ist winzig, trotzdem haben sie irgendwie alle Klimazonen darauf untergebracht. Da waren richtige Kenner am Werk.
Lulz.
Das andere Eigentümliche ist sicher, dass über die 30 Jahre viele Dinge im Detail beschrieben sind, die Welt ist eher neuzeitlich als mittelalterlich (was auch nicht typisch für ein Fantasyspiel ist).
Umm. Wer sich mal die D&D Hintergrundwelten zu Gemüte führt wird sehen das es:
- ein Sammelsurium der irdischen Epochen, Technologien und Kulturen
- die Welten oft mehr mit dem Wilden Westen als mit einer feudalen mittelalterlichen Gegen gemein haben
- die Geografie ggf. auch von der amerikanischen Landkarte geklaut ist, oder unlogisch ist
Im Prinzip immer Sandboxen um möglichst viele Spielweisen abzudecken
Du willst Renaissance? Geh zur Wild Coast
Du willst Hochmittelalter? Geh in die Furyondy
Du willst Wikinger? Geh zu den Ice Barbarians
Du willst Inkas oder Azteken? Geh in den Amedio Jungle
Du willst Kung-Fu-Mönche? Geh nach Keoland (? oder doch Scarlet Brotherhood? Hmm...)
Um mal so das was ich von der World of Greyhawk auf die Schnelle bestimmen kann