D
Deleted member 317
Guest
YAY es ist da .... Dark Souls, der Nachfolger zu Demons Souls. Die Story ist im Grunde relativ unwichtig und kaum der Rede wert. Diverse Überentitäten (Hexenzirkel, gehäuteter Drache, so eine Art Triton-der-Sonne Verschnitt und eine Lovecraftsche Variante von TOD) gehen auf Drachenjagd und killen die Viecher einen nach dem anderen. Tja und dann wirds auch nebulös. Man erwacht in einem Kerker, untot bis zum Muskelgewebe und soll sich auf die Suche machen. Wonach auch immer ... Die Motivation des Alter Egos besteht wohl darin Menschlichkeit zu erlangen und die Probleme der untergehenden Welt zu lösen. Aber genau da liegt eben das Problem. Den Großteil des Spiels ist man ziemlich allein auf sich gestellt. Zwischendurch plauscht man mit anderen Untoten, mit Schmieden, mit Lebenden - aber den Hauptteil der Zeit zieht man durch dunkle Gemäuer, finstere Kerker und malerische Landschaften. Hinter jeder Ecke könnte ein Feind lauern. Und jeder Feind vom simplen Skelettsoldaten mit rostiger Klinge bis hin zum feuerspeienden Drachen kann den Tod bedeuten. Das meine ich im übrigen ernst. Wer nicht darauf achtet stets auszuweichen und seinen Schild hochzuhalten der muss sich nicht wundern, wenn er von einem einzigen Zombie zu Kleinholz verarbeitet wird. So prügelt man sich also vorsichtig und Schritt für Schritt durch die Dungeons und stirbt regelmäßig nicht ganz so heldenhafte Tode. Das ist normal - das muss so.
Jeder getötete Gegner bringt Seelen. Seelen sind Universalwährung im Spiel. Ob nun zum steigern der eigenen Attribute (wovon es viele gibt) oder zum Kauf oder Verbessern der Ausrüstung. Alles kostet Seelen ... und wenn man stirbt. Dann sind die gesammelten Seelen futsch. Ebenso wie gesammelte Menschlichkeit. Man darf dann nochmal versuchen zurück zum Ort des Unglücks zu kommen, um seine Überreste wieder einzusammeln. Gelingt dies nicht, weil man vorher ins Gras beißt sind die Sachen weg. Man erwacht dann stets am zuletzt besuchten Lagerfeuer, welches alle Heiltränke auffüllt und auch die begrenzten Zauber wieder aufstockt. Leider kommen auch alle bis dato gekillten Gegner wieder - bis auf Bossgegner selbstverständlich. Letztere sind in der Regel gigantisch groß und richtig fies - Onehit-Kills sind keine Seltenheit.
Stellt sich die Frage: Warum spielt man sowas?
Gute Frage ... das Game ist ungemein motivierend. Selbst nach dem 10ten Bildschirmtod an der selben Stelle kommt immer wieder das Gefühl das packen zu müssen. Wenn es einem tatsächlich gelingt ist das sehr befriedigend. Man hat etwas erreicht zumal jede noch so kleine Veränderung am Charakter (Attributveränderungen, benutzte oder gefundene Ausrüstung, zerschlissene Ausrüstung, etc.) direkt und ohne Umschweife gespeichert werden. Wer also meint dem Taurusdämon Brandbomben an den Kopf schmeißen zu wollen und dann stirbt und dann davon ausgeht dieselbe Taktik direkt nochmal anwenden zu können irrt: Die Brandbomben sind weg und kommen vorerst auch nicht mehr wieder.
Das Leben als Untoter ist relativ Singleplayer lastig. Man sieht scheiße aus - dafür darf man selbst entscheiden ob man bei anderen Spielern mitmischt (was durchaus möglich ist). Als Mensch können andere Spieler mir nichts dir nichts in die eigene Welt einfallen und fordern den Charakter heraus. Auch dabei gehts um Leben und tot....
Überall sind Nachrichten anderer Spieler verstreut, die genauso hilfreich wie irreführend sind. Das Spiel baut eine unendlich dichte Atmotsphäre auf, die durch die permanente Todesangst nur gefördert wird. Selbst Weglaufen kann eine fatale Entscheidung sein, da die meisten Gegner einem bis aufs Äußerste folgen. Sie klettern Leitern, springen von Dächern - sie wollen einen Umlegen. Es ist beeindruckend anzusehen, wie der Todesritter die Leiter herab steigt, obwohl man schon wer weiß wieviele Korridore geflüchtet ist, nur um einen dann in einer Ecke doch noch zu stellen. Die Grafik ruckelt zwar ein bisschen, aber ist im großen und ganzen wirklich gut anzuschauen.
Die Welt ist aus einem Guss (anders als im Vorgänger) und ist an allen Ecken und Enden mit Abkürzungen versehen, so dass man auch zu späteren Zeitpunkten relativ schnell wieder zurück kann.
Jeder einigermaßen frustresistente Spieler darf sich diese Perle nicht entgehen lassen, zumal die Möglichkeiten Grenzenlos sind. Es gibt zwar Charakterklassen, aber diese sind nur zu Beginn von Bedeutung und entscheiden über einfachen oder weniger einfachen Start. Da man alle Attribute frei konfigurieren kann und der Charakter Attributsabhängig alle Formen von Waffen tragen und Zauber wirken kann verwischen diese Grenzen mit steigender Erfahrung zunehmend.
Echt - das Spiel ist toll ... zocken!
Jeder getötete Gegner bringt Seelen. Seelen sind Universalwährung im Spiel. Ob nun zum steigern der eigenen Attribute (wovon es viele gibt) oder zum Kauf oder Verbessern der Ausrüstung. Alles kostet Seelen ... und wenn man stirbt. Dann sind die gesammelten Seelen futsch. Ebenso wie gesammelte Menschlichkeit. Man darf dann nochmal versuchen zurück zum Ort des Unglücks zu kommen, um seine Überreste wieder einzusammeln. Gelingt dies nicht, weil man vorher ins Gras beißt sind die Sachen weg. Man erwacht dann stets am zuletzt besuchten Lagerfeuer, welches alle Heiltränke auffüllt und auch die begrenzten Zauber wieder aufstockt. Leider kommen auch alle bis dato gekillten Gegner wieder - bis auf Bossgegner selbstverständlich. Letztere sind in der Regel gigantisch groß und richtig fies - Onehit-Kills sind keine Seltenheit.
Stellt sich die Frage: Warum spielt man sowas?
Gute Frage ... das Game ist ungemein motivierend. Selbst nach dem 10ten Bildschirmtod an der selben Stelle kommt immer wieder das Gefühl das packen zu müssen. Wenn es einem tatsächlich gelingt ist das sehr befriedigend. Man hat etwas erreicht zumal jede noch so kleine Veränderung am Charakter (Attributveränderungen, benutzte oder gefundene Ausrüstung, zerschlissene Ausrüstung, etc.) direkt und ohne Umschweife gespeichert werden. Wer also meint dem Taurusdämon Brandbomben an den Kopf schmeißen zu wollen und dann stirbt und dann davon ausgeht dieselbe Taktik direkt nochmal anwenden zu können irrt: Die Brandbomben sind weg und kommen vorerst auch nicht mehr wieder.
Das Leben als Untoter ist relativ Singleplayer lastig. Man sieht scheiße aus - dafür darf man selbst entscheiden ob man bei anderen Spielern mitmischt (was durchaus möglich ist). Als Mensch können andere Spieler mir nichts dir nichts in die eigene Welt einfallen und fordern den Charakter heraus. Auch dabei gehts um Leben und tot....
Überall sind Nachrichten anderer Spieler verstreut, die genauso hilfreich wie irreführend sind. Das Spiel baut eine unendlich dichte Atmotsphäre auf, die durch die permanente Todesangst nur gefördert wird. Selbst Weglaufen kann eine fatale Entscheidung sein, da die meisten Gegner einem bis aufs Äußerste folgen. Sie klettern Leitern, springen von Dächern - sie wollen einen Umlegen. Es ist beeindruckend anzusehen, wie der Todesritter die Leiter herab steigt, obwohl man schon wer weiß wieviele Korridore geflüchtet ist, nur um einen dann in einer Ecke doch noch zu stellen. Die Grafik ruckelt zwar ein bisschen, aber ist im großen und ganzen wirklich gut anzuschauen.
Die Welt ist aus einem Guss (anders als im Vorgänger) und ist an allen Ecken und Enden mit Abkürzungen versehen, so dass man auch zu späteren Zeitpunkten relativ schnell wieder zurück kann.
Jeder einigermaßen frustresistente Spieler darf sich diese Perle nicht entgehen lassen, zumal die Möglichkeiten Grenzenlos sind. Es gibt zwar Charakterklassen, aber diese sind nur zu Beginn von Bedeutung und entscheiden über einfachen oder weniger einfachen Start. Da man alle Attribute frei konfigurieren kann und der Charakter Attributsabhängig alle Formen von Waffen tragen und Zauber wirken kann verwischen diese Grenzen mit steigender Erfahrung zunehmend.
Echt - das Spiel ist toll ... zocken!