Dämonische Wahrnehmung

Tannador

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Angeregt durch die Idee eines meiner Spieler, Untote durch einen Hellsicht stören blind zu machen und diesem Thread, möchte ich ein paar Ideen zu Dämonischer Wahrnehmung und daraus resultierende Hausregeln vorstellen. Hoffentlich können die Regelexperten mir dabei helfen, das ganze so RAW-konform wie möglich zu machen.
 
AW: Dämonische Wahrnehmung

Prämisse 1: Dämonen sind übernatürliche Wesen aus purer dämonischer Essenz. Diese werden durch eine Beschwörung in die 3. Sphäre gerufen und durch einen Wahren Namen in eine Form gegossen, die es ihnen erlaubt in dieser - für sie fremden Welt - zu interagieren.

Prämisse 2: Dämonen können unsere Welt wahrnehmen, dazu haben sie Sinne, die mit menschlichen nur schwer vergleichbar sind. Zum einen können sie als magische Wesen, die astralen Muster wahrnehmen (Astralsicht), zum anderen können sie - je nach Typus - auch weitere Wahrnehmungen haben (ein Quitslinga kann auch Farben sehen, sonst wäre die Enttarnung eine Frage von Sekunden).

Daraus folgt für mich:
Die chaotische, damönische Essenz der Dämonen könnte in der dritten Sphäre ohne eine Struktur (den Wahren Namen) nur bereits vorhandene Dinge dämonisch korrumpieren (Feuer verbrennt, aber wärmt nicht, etc). Diese Struktur ist sehr komplex und theoretisch kann ein Magier komplett neue Strukturen erfinden und somit beliebige Dämonen nach Dere rufen. Das Wissen darum ist allerdings keinem Menschen bekannt. Wer die ersten Strukturen geschaffen hat (Erzdämonen, Borbarads erste Inkarnation, Götter, Los) ist erstmal egal.
Diese Strukturen gehen auch nach Ende der Beschwörung nicht vollständig verloren, so dass durch das wiederholte Beschwören dämonische Individuen entstehen können, vergleichbar mit Djinnen, die auch in ihr Element übergehen aber durch wiederholtes Herbeirufen eine eigene Persönlichkeit bekommen. Je mächtiger die Struktur, umso stärker ist diese Bindung. Mindere Dämonen sind wohl kaum echte Individuen, während manche Dämonen nur ein einziges Mal existieren (Shihayazhad).
Die Struktur erlaubt den Dämonen eine Interaktion mit der 3. Sphäre, zwingt sie aber gleichzeitig sich zumindest teilweise an die Naturgesetze zu handeln. Ein Dämon, der einen Körper besitzt, verdrängt Gegenstände und kann nicht einfach durch Wände laufen. Er kann sich ohne weitere Magie physisch Bewegen, hinterlässt aber auch spuren und wird von Sumus Griff gehalten. Diese Fähigkeiten können erweitert werden (Flugfähigkeit, Teleportation), was einer Verfeinerung der Stuktur entspricht. Die normale Art der Bewegung basiert auf Gesetzen der dritten Sphäre und kann nicht gestört werden. Bei Erweiterungen neige ich dazu, diese als Teilmatrix anzusehen, die man mittels Bewegung stören lahmlegen kann.

Für die Wahrnehmung bedeutet dies, das ein Dämon alles wahrnehmen kann, was in seinem Wahren Namen vorgesehen ist. Ein Schruuf braucht keinen Geschmackssinn, ein Quitslinga schon. Diese Wahrnehmung ist einfach Teil ihres Seins und keine eigenständige magische Matrix, die ein Hellsicht stören blockieren kann. Bei zusätzlichen magischen Sinnen (dämonische Version von Exposami, Oculus, etc.), kann ich mir eine magische Störungen durchaus vorstellen.

Bei Untoten würde ich die Wahrnehmung und die Bewegung ebenfalls als essentiellen Teil der Hauptmatrix interpretieren, womit Bewegung stören und Hellsicht trüben keinen Effekt hätten. Problematisch wird diese Argumentation, wenn es heißt, dass Untote auch in absoluter Dunkelheit sehen können. Hier basiert die Wahrnehmung nicht mehr auf Gesetzen der Dritten Sphäre.

Meine Hauptfrage ist: wo zieht man die Grenze bei der Wahrnehmung und Bewegung von Dämonen / Untoten / Golems / etc? Ab wann kann Antimagie da etwas ausrichten? Und was ist mit Resistenzen / Immunitäten gegen die Merkmale?
Immunität gegen Hellsicht verstehe ich so, dass man bei einem Dämon keine Gedanken lesen kann, weil es einfach keine Gedanken im menschlichen Sinne gibt. Ein Analys sollte aber problemlos funktionieren.

Was denkt ihr? Gibt es stellen wo mit die RAW widerspechend?
DSA liefert meinen Spielern mal wieder mehr Möglichkeiten an die Hand, als die Autoren ursprünglich dachten ;)
 
AW: Dämonische Wahrnehmung

Das der "Bewegung stören" gegen Dämonen, Dschinne und Drachen funktioniert steht im LC aber wörtlich so drin ;)

Problematisch ist das Dämonen eigentlich Wesen aus purer Astralmacht sind. Wie kann irgendetwas das ein Dämon tut denn NICHT magisch sein? (Er ist auch nicht an die Naturgesetze gebunden - Dämonen KÖNNEN durch Wände laufen, Gegenstände nicht verdrängen, durch die Luft laufen usw. - zumindest wenn man ihnen Paraphysikalität verpasst).
 
AW: Dämonische Wahrnehmung

Paraphysikalität ist aber eine Erweiterung, wie Flugfähigkeit.

Das ist alles Mist. Die Designer haben sich was Tolles ausgedacht, aber nicht bis zu Ende durchdacht, was das für Konsequenzen hat. Und jetzt steh ich da und muss das Offensivpotential von Antimagie hausregeln :(
 
AW: Dämonische Wahrnehmung

Ich könnte schwören, dass ich in einem Regeltext gelesen habe, dass Hellsicht stören bei Dämonen funktioniert... ich werd mich mal auf die Suche begeben.
 
AW: Dämonische Wahrnehmung

Das der "Bewegung stören" gegen Dämonen, Dschinne und Drachen funktioniert steht im LC aber wörtlich so drin ;)
Bei Dämonen gilt das aber nicht mehr für Manifestiere ^^
(Ein Beschworener Dämon ist nicht Manifestiert... Der Autor dieses Teils Gehör geohrfeigt... De Begriffe sind... äh... seltsam)

Dämonen sind übernatürliche Wesen aus purer dämonischer Essenz. Diese werden durch eine Beschwörung in die 3. Sphäre gerufen und durch einen Wahren Namen in eine Form gegossen, die es ihnen erlaubt in dieser - für sie fremden Welt - zu interagieren.
AH, ein Vertreter von Borbarads Matrix-Modell :D
Ich denke nicht, das es so einfach ist (und WdZ sagt das btw. auch. Hält sich aber aus der Warheit raus). Denn nach diesem Modell dürfte es so was wie einzigartige Dämonen nicht geben.
Da ist das Modell aus dem TcD deutlich attraktiver ^^;

Allerdings ist das nur eine Anmerkung der Vollständigkeit halber. für die Vorhaben ist das nicht weiter Wichtig.
(außer an dieser Stelle:
Diese Struktur ist sehr komplex und theoretisch kann ein Magier komplett neue Strukturen erfinden und somit beliebige Dämonen nach Dere rufen.
Da die Wahrheit eine Mischung aus dem Wesens-Modell und dem Matrix-Modell sein wird, ist das so nicht ganz möglich. Man kann immer nur solche Wesenheiten Rufen, zu denen "Matrixkerne" in der jeweiligen Domäne vorhanden sind. Also nur solche, die mit der jeweiligen Domäne harmonieren. Es dürfte eine beliebig große Zahl an solchen "Matrix-Kernen" geben, aber nicht mit beliebigen Eigenschaften. Das mag erst mal nur Akademisch wirken, hat aber konkrete Auswirkungen. Einen "Sex-Sklaven-Dämon" kann nur aus "Matrix-Kernen" der Domäne von Belkelehl erschaffen. Und nicht mit einem Kern aus z.B. Belhalhar.
Btw. ist das Wissen, wie man "beliebige" Dämonen rufen kann, durchaus Menschen bekannt. Allerdings nicht in Aventurien *G* )

Diese Strukturen gehen auch nach Ende der Beschwörung nicht vollständig verloren, so dass durch das wiederholte Beschwören dämonische Individuen entstehen können, vergleichbar mit Djinnen, die auch in ihr Element übergehen aber durch wiederholtes Herbeirufen eine eigene Persönlichkeit bekommen.
Zumindest Elementare haben immer eine eigene Persönlichkeit (WdZ geht ja sogar explizit darauf ein)... Und Dämonen mWn auch (müsste auch in WdZ stehen, aber dieser Teil der Regeln ist mir nicht so ganz geläufig).
Die Ausprägung der Individualität, hängt aber idT von der Mächtigkeit ab (die aber nichts mit der Hornzahl zu tun hat, wie die Aventurier glauben).

Übrigens scheidest du da, mit der Gleichsetzung der Beschwörung von Elementaren und Dämonen, einen sehr interessanten Punkt an.
Denn tatsächlich unterscheiden sich die beiden Kaum. Zumindest dann, wenn man den Fokus von Aventuren runter nimmt und gesamt Derisch wird (ja, es gibt auch unter den Elementaren mehr, als nur die bekannten Geister, Dschinne und Meister).

Die Struktur erlaubt den Dämonen eine Interaktion mit der 3. Sphäre, zwingt sie aber gleichzeitig sich zumindest teilweise an die Naturgesetze zu handeln. Ein Dämon, der einen Körper besitzt, verdrängt Gegenstände und kann nicht einfach durch Wände laufen. Er kann sich ohne weitere Magie physisch Bewegen, hinterlässt aber auch spuren und wird von Sumus Griff gehalten. Diese Fähigkeiten können erweitert werden (Flugfähigkeit, Teleportation), was einer Verfeinerung der Stuktur entspricht. Die normale Art der Bewegung basiert auf Gesetzen der dritten Sphäre und kann nicht gestört werden. Bei Erweiterungen neige ich dazu, diese als Teilmatrix anzusehen, die man mittels Bewegung stören lahmlegen kann.
Hier musst ein wenig Aufpassen. Was du Beschreibst, gilt teilweise nur für Manifestierte Dämonen, nicht für allgemein Beschworene (ein Beschworener Dämon ist noch lange nicht Manifestiert...). Und es spielt dort auch noch die Eigenschaft "Existenz" mit rein...

Was die Wahrnehmung betrifft:
IIRC heißt es in WdZ das Dämonen, Elementare, Geister und co. grundsätzlich magisch Wahrnehmen (und u.A. daraus auch ihre Immunität gegen Illusionen her rührt).
Ausnahmen sind solche Weisheiten, die nicht über den Astralsinn verfügen. Untote verfügen nicht darüber (oder zumindest nicht alle) und unsinniger weise Elementare auch.

Meine Hauptfrage ist: wo zieht man die Grenze bei der Wahrnehmung und Bewegung von Dämonen / Untoten / Golems / etc? Ab wann kann Antimagie da etwas ausrichten? Und was ist mit Resistenzen / Immunitäten gegen die Merkmale?
Immunität gegen Hellsicht verstehe ich so, dass man bei einem Dämon keine Gedanken lesen kann, weil es einfach keine Gedanken im menschlichen Sinne gibt. Ein Analys sollte aber problemlos funktionieren.
Eine Imunität bedeutet, das ein Zauber mit dem Merkmal schlicht nichts Ausrichten kann. Eine Resistenz, das man die Probe um Zusätzliche die MR erschweren muss.
Sprich: Ein ANALYSE auf einen Dämonen mit Immunität (normal ist btw. "nur" eine Ressistenz) Hellsicht, würde schlicht kein Ergebnis bringen, ja nach Regeln sogar automatisch Fehlschlagen (da der ANALYSE das zu Analysierende Objekt/Wesen als Zielobjekt hat).
Das steht so klipp und klar in WdZ 235.
 
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Persönlich denke ich übrigens, das die Antimagie schon schlecht genug ist und nicht unbedingt noch runter gehausregelt gehört.

Da gibt's schlimmere Sünden im Regelwerk. Dschinnenbeschwörer z.B.
 
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Also bei SW stellt sich das Problem nicht so schnell, denn SW kennt Zaubersprüche (Mächte) ja nur nach Ihrer regeltechnischen Wirkung her und nicht nach dem Erzeugen eines Effekts in Game.
Will sagen: Bei Savage Worlds gibt es eine Macht "Schock", die die Opfer "angeschlagen macht". Das ist die Vorstufe einer Wunde und umschreibt Zustände wie: betäubt, verstört oder sich in Krämpfen windend, aber wohl auch geblendet. Was es im Spiel genau ist, legt der Magier bei der Charaktererschaffung fest (seine Ausprägung der Mächte).

Rein nach den Regeln würde die Wirkung der Macht "Schock" also bei Untoten, Dämonen oder Menschen gleichermaßen auftreten.
Wenn die Gruppe das will, kann sie den Ausprägungen aber auch Regeleinfluss verpassen. Das ist auch zu empfehlen, damit sich die Zaubersprüche nicht nur
optisch unterscheiden.

Alles andere kann man dann auch nur mit gesundem Menschenverstand regeln, denn es gibt ja so viele denkbare Ausprägungen wie es Ideen da draußen gibt.
Bsp.: Ein Schock mit der Ausprägung "Muskelkrämpfe" würde wohl bei Skeletten nicht wirken (da keine Muskeln) und ein Schock mit der Ausprägung "blendendes Licht" wirkt nicht gegen Wesen, die nicht mit Sicht arbeiten. Ein Schock mit der Ausprägung "erhöhte Schwerkraft" könnte Vögel vom Himmel holen oder zur Notlandung zwingen. Das sind alles "weiche" Nebenwirkungen, die allein von der Ausprägung abhängen und vorher nicht immer absehbar sind.

Das Problem liegt demnach nicht in der Zauberformel, sondern in der Frage: Wie sehen Untote/Dämonen?
Dafür gibt es bei SW überhaupt keine Setzung. Das System ist ja sehr grobkörnig und nicht sehr simulierend.

Ich denke, die Magie der Untotenerhebung simuliert das Vorhandensein von Augen. Das wäre für mich eher ein Verwandlungszauber, als ein Hellsichtszauber. Diese Magie würde ich nicht einzeln angreifbar werden lassen, weil sie eben wesentlicher Teil des "Pseudolebens" ist, ebenso wie das Bewegen der Knochen bei Skeletten. Sprich: Für Sicht und Sichtbehinderung werden Untote wie Lebende behandelt.
 
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