Rezension D6 Fantasy & D6 Fantasy Creatures

Silvermane

Wahnsinniger
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D6 Fantasy & D6 Fantasy Creatures


Grundregelwerk und Monsterhandbuch


Tja, hiermit Grüße ich das Häufchen Harcore-RPGler das sich dazu durchringt, die Rezis hier zu lesen. (25 Hits durchschnittlich...Leute, das ist ARM! Schaut mal ein bisschen über euren Tellerrand!)

Ahum. Rant beiseite, heute haben wir Aufgrund einer Verkettung unglaublicher Zufälle eine Weltpremiere: Onkel Silvemane rezensiert ein FANTASY-RPG. Ich hoffe, ihr seid jetzt glücklich. Ich geh jetzt erst mal die Tastatur mit Sagrotan behandeln.

D6 Fantasy

Einige vom Rollenspiel-Urgestein erinnern sich vielleicht noch an die alte West End Games ausgabe des Star Wars RPGs, auch gemeinhin als D6 Star Wars bekannt. Dieses antike Kleinod liefert das Grundgerüst für die mehr oder weniger generischen Regelbücher von WEG, namentlich D6 Fantasy, D6 Space und D6 Adventure.
Wir betrachten hier D6 Fantasy.
D6 Fantasy ist ein relativ dünnes Hardcoverbuch von etwa 150 Seiten, in Schwarz-Weiss. Das Buch ist relativ knapp gehalten, es gibt fast keinen Flufftext und keine definierte Hintergrundwelt. Das allerdings ist in diesem Falle kein Makel, sondern ein Feature; es ist als universelles Regelwerk für Fantasy-Hintergründe gedacht.

Zum Aufbau:
Das Buch beginnt mit der Charaktererschaffung. Generell ist die Charaktererschaffung im D6-System punktebasierend. Es werden mehrere Methoden vorgestellt, mit der Charaktere erschaffen werden können, in erster Linie eine auf Archetypen basierende Methode (Archetyp aussuchen, Bonuspunkte verteilen, fertig) oder die gängigere Methode, bei der Attribute, Skills und besondere Fähigkeiten mit einem Pool von 79 Punkten gekauft werden.
Skills und Attribute werden in Würfeln angegeben. Attribute liegen bei normalen Menschen (was die Helden meist NICHT sind) bei 2D (also 2 Würfeln), während 5D das menschliche Maximum darstellt. Skills bauen auf den Attributen auf, wenn also jemand mit einem Agility-Wert von 3D einen Würfel in seine Schwertkampffähigkeiten investiert, erhält er 4D im Schwertkampf. Würfel können in sogenannte "Pips" aufgeteilt werden (3 Pips entsprechen einem Würfel). In solchen Fällen ist die Skala dann 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1 usw.
Proben werden abgelegt, in dem man mit der relevanten Anzahl von Würfeln gegen eine vom Meister festgelegte Schwierigkeit (z.B. 15) würfelt, oder das Ergebnis mit dem Ergebnis des Gegners vergleicht.

Beispiel:
Einar der Norde möchte seinem Gegner Oluf mit der Axt einen Scheitel ziehen. Er würfelt sein Melee-Skill (4D+2) und erhält eine 16. Oluf muss nun mit seinem Ausweichen-Skill (4D) mehr als 16 erreichen, oder er schmeckt Einars Axt. Würfelt er 17 oder mehr, hat er pariert.

Die "besonderen Fähigkeiten" erlauben es einem Charakter, auch definitiv nichtmenschliche Abenteurer zu spielen. Von den allseits beliebten Tiermenschen über Untote bis hin zu waschechten Drachen ist fast alles Möglich, vorausgesetzt der Spieler hat ein Konzept. Die allseits beliebten Elfen und Zwerge werden als Beispieltemplates mitgeliefert.

(Ich habe das System einem Härtetest unterzogen und versucht, K.E. Wagners "Kane" ins D6-System zu übertragen. Es war überraschend unproblematisch und das Grundkonzept innerhalb weniger Minuten erledigt.)

Desweiteren existieren einige Vor- und Nachteile, mit denen man seinem Charakter noch ein wenig Ecken und Kanten verleihen kann.

Weiter zum Kampfsystem: Hier werden einige Spezialtechniken und optionale Regeln angeboten, um den Kampf nach seinen Wünschen zu gestalten. Ebenso werden die beiden Verletzungssysteme vorgestellt: Entweder über Trefferpunkte, hier Body Points genannt, oder über das Klassische "Wunden"-System, bei dem der Waffenschaden mit dem Konstitutions- und Rüstungswert verglichen wird. Je größer die Differenz, desto schwerer die Verletzung.

Es folgt ein kurzes Kapitel über Fahrzeuge. Das Erscheint für ein Fantasy-RPG zwar eigentlich ziemlich unpassend, aber liefert die Regeln für Seeschlachten, Wagenrennen und andere spaßige Zeitvertreibe. Ich sage nur: Ben Hur!

Dann kommt eines der umfangreichsten Kapitel: das Magiesystem. D6 Fantasy unterscheidet zwischen Magie und klerikalem Wunderwirken mit göttlicher Hilfe.

In der Praxis funktionieren beide Systeme recht ähnlich: Es gibt ein "Magie" Attribut mit 3 (Wunder) bzw. 4 (Magie) Unterskills. Zaubersprüche haben eine Schwierigkeit, die überwürfelt werden muss. Oh, und es werden nur eine Handvoll Beispielsprüche mitgeliefert...und ein Konstruktionssystem. Das mag im ersten Moment abschrecken, aber das System ist so flexibel das es fast jeden denkbaren Zauberspruch mit fast jeder erdenklichen Voraussetzung/Nebenwirkung nachbilden kann. Alles was der Zauberer braucht ist etwas Fantasie und 3-4 Tabellen, um die endgültige Schwierigkeit zu bestimmen.

Dann kommt das etwas knapp geratene Equipment-Kapitel, welches 2 Währungssysteme anbietet: Einmal ein Attribut namens "Funds", mit dem die "Kaufschwierigkeit" des gesuchten Gegenstandes zu übertreffen ist (und von dessen Wert abhängig ist), oder ein herkömmlicheres System mit Kupfer, Silber und Goldmünzen. Es folgt eine knappe Liste mit Waffen und Rüstungen(minimal umfangreicher als in DA: Vampire) sowie zwei weitere Preislisten mit Dienstleistungen und allgemeiner Ausrüstung. Abgerundet wird das ganze mit den Preisen einiger Fahrzeuge (wer träumt nicht von einer eigenen Kriegsgaleere *G*). Es gibt einen kurzen Absatz über frühe Feuerwaffen mit den relevanten Spieldaten, ebeso wie über Kanonen und Belagerungswaffen. Dank dieser Informationen lassen sich auch Belagerungen, Seeschlachten und Mantel-und-Degen Szenarien spielen.

Das Buch schließt dann mit einem kurzen Kapitel für den Spielleiter und einer Sammlung von Archetypen.

Fazit:

PRO:
Ein recht simples, einfach zu lernendes System mit umfangreichen Basteloptionen. Auf Film-Dynamik ausgelegtes Kampfsystem, das schnelle und cinematischere Kämpfe als die meisten von Trefferpunktinflation geplagten Fantasysysteme bietet. Sehr robustes, handliches Buch.

CONTRA:
Etwas Bastelarbeit wird vorausgesetzt, ebenso wie ein Hintergrund. Ebenso fehlt eine Monsterliste, aber dafür gibt es inzwischen ein günstiges Supplement.

Das bringt uns zum nächten Buch: D6 Fantasy Creatures.

Ihr braucht was, was eure Helden totschlagen können? Kein Problem. Etwas, das eure Helden totschlägt? Haben wir. Was zum Schmusen, das in eurer Abwesenheit die Weltherrschaft plant? Auch da. (WAAAAS?)

Aber der Reihe nach: D6 Fantasy Creatures enthält 83 verschiedene Monster, alphabetisch sortiert und viele davon mit diversen Unterarten. So finden sich unter dem Eintrag "Golem" z.B. Fleisch-, Eisen-, Stein- und Holzgolems. Alle Monster haben eine Beschreibung ihrer Lebensweise und Eigenarten ebenso wie einen Statblock, der die Werte fürs Spiel enthält.
Die meisten Monster entstammen entweder der Mythologie (Zyklopen, Sphinxen, Feen) oder sind alte Bekannte aus dem Fantasygenre (Golems, animierte Skelette, Elfen, Zwerge); es findet sich allerdings auch eine ganze Reihe von "normalen" Tieren. Oh, und geflügelte Katzen. Intelligente geflügelte Katzen. Intelligente, boshafte geflügelte Katzen. Garfield mit Schwingen.

Als kleinen Bonus enthält das Buch noch Regeln für Familiars (Vertraute) von Zauberern und einige neue Zaubersprüche.

Fazit:

PRO: Gute Auswahl an Kreaturen, günstiger Preis. Geflügelte Katzen!

KONTRA: Geflügelte Katzen!

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