Da wir hier im Vampire die Maskerade Forum sind, gehe ich mal nicht aus, dass du Requiem spielst. Wenn doch, dort im Forum fragen.
Kampf bei Maskerade (vereinfachte Form):
Initiative
Jeder würfelt einen W10 und addiert die Geistesschärfe (also nicht für Geistesschärfe würfeln, sondern einfach die Punkte dazu zählen. Bei Gesitesschärfe 3 also W10+3, dabei kommt eine Zahl von 4-13 heraus).
Derjenige mit der höchsten Initiative ist der schnellste und fängt an, der Reihe nach sind alle anderen dran von hoch nach niedrig.
Angriff
Zum Angreifen würfelt man eine Anzahl Würfel in Höhe von Geschick + Handgemenge für unbewaffnete Angriffe bzw. Geschick + Nahkampf für bewaffnete Angriffe jeweils gegen eine Schwierigkeit von 6, d.h. jeder W10, der eine 6-10 zeigt, zählt als ein Erfolg, jede 1 zieht einen Erfolg ab. Sollte man keinen Erfolg haben, hat man nicht getroffen und der Nächste ist dran, hat man keinen W10, der eine 6-10 zeigt, aber mindestens einen, der eine 1 zeigt, ist das ein Patzer, also ein größeres Missgeschick. Ich empfehle hierbei einfach den Angriff weiter zu würfeln, als wenn man sich selbst angegriffen hatte, wobei man sich selbst natürlich nicht abwehren kann.
Verteidigung
Wurde jemand erfolgreich angegriffen, so kann er sich verteidigen. Tut er das, so darf er diese Runde allerdings nicht mehr angreifen und er darf sich auch nur verteidigen, wenn er nicht schon mal angegriffen hat. Zum verteidigen Würfelt er wie, als wenn er angreifen würde, allerdings kann man auch mit Geschick + Ausweichen letzteres tun (einzige Möglichkeit gegen Fernwaffen) und mit Handgemenge kann man schlecht Waffen abwehren. Die Erfolge, die man erzielt, werden von den Erfolgen des Gegners abgezogen. Dadurch kann der Angriff nachträglich in einen Misserfolg umgewandelt werden.
Schaden
Ist der Angriff immer noch erfolgreich, so verursacht er Schaden. Dabei würfelt man eine Anzahl Würfel gg. Schwierigkeit 6, wobei eine 1 keinen Erfolg abzieht.
Je 2 volle übrig gebliebene Erfolge beim Angriff ergeben einen Würfel.
Außerdem verursacht eine Waffe Schaden (Nahkampfwaffen normalerweise Körperkraft + X, im Handgemenge verursacht man Körperkraft Schaden).
Absorbieren
Es gibt verschiedene Schadensarten:
S = Schlagschaden
T = tödlicher Schaden
SH = schwer heilbarer Schaden
Widerstandskraft wirkt nicht gegen SH.
Zum absorbieren würfelt man eine Anzahl Würfel in Höhe von Widerstandskraft + Seelenstärke (eine Disziplin, die nicht jeder hat) genau wie einen Schadenswurf. Die Erfolge werden vom Schaden abgezogen.
Sollte es sich um S handeln, wird anschließend noch halbiert und abgerundet.
Der übrig gebliebene Schaden wird aufgeschrieben.
Zu beachten:
Stärke zählt bei jedem Körperkraftswurf als zusätzliche Erfolge in Höhe der Stärke.
Geschwindigkeit gibt zusätzliche Handlungen. Diese können zur Verteidigung benutzt werden. Sobald alle einmal dran waren und noch Geschwindigkeitsaktionen übrig sind, wird die Initiative einfach immer wieder von oben nach unten durchgegangen, bis keine Handlungen mehr übrig sind.
Heilen
Man bezahlt einen Blutpunkt. Erzielt man bei einem Wurf auf Widerstandskraft + Überleben gg. 8 zumindest einen Erfolg, kann man sich eine Schadensstufe wegstreichen, nicht jedoch SH. Außerhalb des Kampfes gelingt der Wurf automatisch.
Abzüge
Durch Verwundungen erhält man Abzüge, diese gelten für jeden aktiven Würfelvorrat, also nicht zum Absorbieren.