AW: D&D Settings mit Savage World spielen
Du hats an Shaintar aber wenig gutes gelassen oder gefunden, wenn ich an deinen Post darüber denke.
Nun, was ICH von massiv hohen festen Boni in einem Regelsystem, das einen Erfolg bei einer 4 als Ergebnis und eine Steigerung bei einer 8 umsetzt, halte, dürfte klar sein. - Solche hohen Boni BRECHEN das Funktionieren des Systems, eben weil ein fester Bonus (bis auf die bleibende Wahrscheinlichkeit für den kritischen Fehler mit der Doppeleins) KEINE Möglichkeit zu Scheitern mehr beläßt.
Shaintar bietet hier in seiner bisherigen SW-Umsetzung Boni von +10 und mehr, wenn man einen Charakter "ausmaxt" - und das noch nicht einmal unter Einbeziehung von magischen Gegenständen. Damit geht noch mehr.
Das Problem: Der ANTEIL des Würfelergebnisses an Erfolg oder Mißerfolg wird irrelevant.
Wie ich oben schon ausführte: Ein +1 Bonus in SW ist in etwa einem +5 Bonus bei D&D gleichwertig. Ein +2 Bonus in SW einem +10 Bonus bei D&D.
Wie oft bekommt man in D&D +10 auf irgendwas? - Eben.
Die GROBE Granularität des SW-Regelsystems läßt eben die um den Faktor 5 feineren Unterschiede bei D&D unter den Tisch fallen, so sie nicht +5 (D&D) erreichen. Eine +1 oder +2 in D&D ist in SW nicht als Modifikator abzubilden, weil das nur +0,2 oder +0,4 auf einen SW-Würfelwurf bedeuten würde, was nicht mit den üblichen SW-Würfeln umsetzbar ist.
Leider gibt es das Shaintar Blog, auf das Du in deinem damaligen Posts verweist und in dem Inhalte aus Shaintar veröffentlicht wurden wohl nicht mehr.
Ja, Sean Patrick Fannon quält sich (aktuell mit der Hilfe von Reality Blurs Sean Preston) damit herum seinen Fantasy-Heartbreaker und Forgotten-Realms-in-der-zu-Guttenberg-Version aufzubereiten und einer neuen Ausgabe zuzuführen.
Daher sind die kostenlosen Inhalte verschwunden.
Meine Empfehlung ging auch nur in Richtung Shaintar, weil ich den Eindruck hatte, daß Du NICHT das Forgotten Realms oder Greyhawk SETTING auf SW konvertieren wolltest, sondern die SW-Regeln (insbesondere zu Magie) soweit anpassen möchtest, daß sie den REGEL-Vorlagen von D&D entsprechen.
Und das ist genau das, was bei Shaintar versucht wurde (und in die Hose ging - aber da kann man eh nur "Convert the Setting, NOT the Rules!" sagen).
Es gibt ein Talent Ritualcaster.
... jeder mit dem Talent kann so viele Rituale erlernen wie sein Gelbdeutel es zulässt
...Knock oder Find Traps muss ich in SW nicht haben. Zone of Truth, Commune, Teleport, Scrying, Tongues, Fabricate, Stone Shape, Stone Tell, etc.
Da "schenkst" Du mittels nur EINES Talents gleich eine MENGE HOCHKOMPETENZ an den betreffenden SC.
Was bekommen die anderen SC-Typen an gleichwertigem "grenzenlosen Power-Up" geboten?
Bekommt der Krieger ein Talent, das es ihm erlaubt - und NUR mittels Talent - gegen GELD jede Menge magischer Waffen und Rüstungen einzukaufen?
Sobald Du nämlich mit diesem auf reiner "in-game-Ökonomie" als "Balancing-Mittel" setzenden freien Einkauf von heftigen Zaubern anfängst, hast Du das GESAMTE Balancing von SW-Magie zerschossen!
Die SW-Magie ist ja nicht gegen sich selbst ausbalanciert und soll auch keine Spielwelt-Esoterik-Gesetzmäßigkeiten abbilden, sondern sie ist ausbalanciert gegen die NICHT-Magier unter den Charakteren. - Dadurch kommt bei SW NICHT das von D&D bekannte "die zweite Geige spielen" der nicht-magischen SCs vor: Irgendwann haben die Magier und Kleriker genug Zauber und magische Gegenstände, die nur sie nutzen können, daß die Kämpfer nur "Fleisch-Schild" spielen dürfen und Diebe gerade noch mal als Fallen-Entschärfer taugen bzw. in 3E als "Flanken-Damage-Dealer" zur leichten Hilfstruppe der Kämpfer umschulen mußten.
Hat man mal einen wirklich gut erstellten, erfahrenen und mit magischen Gegenständen ausgestatteten Magier in der Gruppe, dann spielen die anderen nur die zweite Geige.
Dieses klassische Mißverhältnis wollte man bei SW von Anfang an vermeiden.
Das gesamte Magiesystem in ALLEN Grund-Ausprägungen (Psi, Superkräfte, Wunder, Verrückte Wissenschaft und Magie) ist dazu gedacht, daß die Spieler von nicht übernatürlich Begabten als SCs zu KEINEM Zeitpunkt das Gefühl haben müssen, nur noch die zweite Geige zu spielen.
Und das ist es, was SW wirklich erfolgreich hinbekommen hat (wie mir u.a. mehrere bis weit in Legendary Rank gehende Runden gezeigt haben - das Balancing der SCs UNTEREINANDER klappt bestens).
Legt man das Balancing weg von der üblichen Investition eines ganzen Level-Ups für eine Power hin zu "kaufbarer" Magie, die man dann lernt und beherrscht, dann stehlen die Magier den Normalos die Schau!
Es WIRD einfach immer mal vorkommen, daß ein Magier genug Geld zusammenbekommt. - Oder, wenn er schlau ist, sich die begehrten Sprüche nicht kauft, sondern KLAUT, klauen läßt, oder deren Verkäufer umlegt, um an die Sprüche zu kommen (wobei wir dann WIRKLICH bei klassischer "Vancian Magic" wären - denn in der Romanvorlage geht das exakt so ab!).
Das Balancing von Magie gegen die Nichtmagier MUSS INNERHALB des Regelsystems stattfinden. Außerhalb, durch eine eh NIE funktionierende "Der freie Markt regelt das schon"-In-Game-Ökonomie klappt das nicht.
Mal ein Vorschlag auf die Schnelle (wobei ich von den Effekten her viele der oben aufgeführten Powers/Zauber für HEFTIG halte, daß ich eh überlegen würde, OB sie überhaupt in einer SW-Conversion etwas zu suchen haben.
Der Charakter kann Rituale lernen. Diese kosten ganz normal einen Level-Up. Es ist KEIN Talent "Ritualcaster" notwendig, sondern die Ritual-Powers sind normal in unterschiedliche Ranks eingeordnet (Novice bis Legendary) und kosten einen Level-Up. Die Anwendungsdauer von Ritualen ist meist länger als die bei üblichen SW-Powers, dafür aber auch die Wirkungsdauer oder der Effekt. Rituale werden nach normalen Spellcasting-Regeln angewandt. Sie anzuwenden kostet auch PP - je nach der Power unterschiedlich.
Der Magier-SC-Spieler kann sich nun überlegen, wie er seinen Mix an Powers zusammenstellt. NEUE erlernt er wie jeder andere Charakter per Level-Up.
Es sind zum Einsetzen PP notwendig. Im sicheren Lager ist das kein Problem, denn 2 PP für ein Ritual aufgewendet, sind ja nach 2 Stunden wieder da. Wer Rituale anwendet, die sehr anstrengend sein sollen (Identify!), der haut dafür halt 10 PP oder mehr heraus und ist erst einmal lange Zeit ausgepowert.
Zauberbücher im Sinne von D&D und Spruchrollen, von denen man Zauber lernen kann, gibt es nicht.
Das reicht voll und ganz zum Ausbalancieren aus.
Und es wird sogar noch einfacher: Viele der SW-Grundregelwerk-Powers sind ja KEINE Battle-Magic, sondern haben Wirkungsdauern von 1 Stunde oder mehr. Die neuen Powers, welche Rituale sein sollen, bekommen halt einfach eine längere Zauberdauer und eine eventuell längere Wirkungsdauer und werden wie ganz normale Powers behandelt. PP-Kosten, Spellcasting-Wurf, Erlernen, Widerstand gegen Powers, Maintaining, Disruption, usw.
Ich würde hier KEINE neue Regeltechnik für etwas einführen, was bei SW eh schon möglich ist.
In unseren Runden hat der Wizard oft mal irgendwo einen Spell Slot frei gelassen und dort dann wenn kein Kampf war, den notwendigen Utiltity Spell kurz vor dem Gebrauch memorisiert.
Was für ein D&D habt Ihr denn gespielt. Also bis AD&D2nd war das NICHT möglich und auch bei der 3E, soweit ich mich an unsere Runden entsinne, nicht. Da hatte ein Wizard (ehemals Magic-User) gefälligst ALLES vorher zu memorieren, da er nur nach ausreichender Rast und Ruhe und ungestörter Memorierzeit in der Lage zu zaubern war.
Es mag sein, daß solche "Schnellmemorier"-Feats irgendwann eingeführt wurden, aber die hatte keiner unserer Charaktere je verwandt.
Meine Erfahrung mit "Nützlichkeitszaubern" ist daher die, daß sie nur dann eingesetzt werden, wenn man eh gerade eine Spruchrolle oder einen anderen magischen Gegenstand mit diesen "Utilities" gefunden hat und nicht auf den Gegenwert in Gold scharf ist.
Das war für mich ja das Erfrischende an Midgard, wo man IM MOMENT der Anwendung erst die Entscheidung treffen mußte, was für einen Zauber man nun tatsächlich verwendet. Das hatte zu viel mehr Nützlichkeitsmagie im Spiel geführt als es bei D&D - selbst mit Ye Olde Magick Shoppe - üblich war.
Meiner Erfahrung nahc sind 16# D&D nicht unkaputtbar, sie haben auch da noch schwächen und die Save or Die Spells sind dort oben schon häufig. Ich will aber das was SW macht, ich habe keine Lust auf so ellenlanges HP Runterschnetzeln.
SW kennt diesen "Zermürbungskampf" des HP-Wegkloppens nicht. Es gibt hingegen eine heftige Abwärtsspirale. Und die greift so gut wie unverändert auf ALLEN Erfahrungsstufen der Charaktere.
Wenn man bedenkt, daß im Schnitt ein Anfänger-Charakter Vigor d6 hat und er je nach Charakterkonzept meist mehrere Attribute steigern können wollte, um sein Konzept fortzuführen, dann bleibt für Vigor-Steigerungen (Attribute nur eines pro Rank) eventuell eine oder zwei Steigerungen bis zum niedrigen Legendary Rank, also 80 XP = mindestens 32 Spielsitzungen. Damit hätte er Vigor d8 oder d10. - Das gibt ihm +1 oder +2 auf seine Anfangs-Toughness. Da ist ein Armor-Zauber mit +2/+4 schon heftiger. - Und er hat eine bessere Chance ein Incapacitation-Resultat zu überleben, wobei er da mit Hard to Kill besser wegkommt (keine -3 Abzüge auf den Vigor-Wurf ist besser als mit W8 oder W10 zu würfeln).
Die SCs in SW werden nicht so "nach oben offen" immer härter im Nehmen, wie dies bei D&D der Fall ist.
Bei OD&D, D&D oder AD&D ist die Sterblichkeit durch Save-or-Die eine reale Gefahr für SCs auch auf hohen Leveln, bei der 3E ist Save-or-Die selten, bei 4E weiß ich nicht, ob es das überhaupt noch gibt.
SW liegt von der Tödlichkeit für SCs insgesamt nicht höher als AD&D Mid-Level-Spiel. Das liegt daran, daß man ja auch noch Bennies hat und Healing Skill in der Golden Hour wirklich was bringt. Es ist auch etwas PECH notwendig, um selbst bei einem noch so "freakigen" hohen Schadenswurf wirklich alles so zu vergeigen, daß der SC sofort umkommt. ABER: Es KANN vorkommen und ist eben vom Zufall (Pech) abhängig. JEDER Kampf enthält dieses Risiko. Und das habe ich bei normalen Kampfszenen in D&D beim "Zermürbungskampf" zum HP-Wegkloppen nicht.
Wie gesagt: Bei SW kann man nur sehr schlecht die Gegnerstärke der SC-Gruppe so anpassen, daß eine Encountersteuerung über Ressourcenverbrauchs-Prozentwerte möglich ist. Das geht bei SW schnell ins Auge (zu leichter Kampf oder TPK - man weiß es vorher oft nicht, vor allem da die konkrete TAKTIK im Spiel sehr starken Einfluß hat, wie ein Kampf verläuft, weil man mit guter Taktik auch von den Spielwerten überlegene Gegner besiegen kann, mit schlechter Taktik aber auch von unterlegenen, minderkompetenten Gegnern weggehauen wird).
Es wird aber auch in SW magische Schwerter geben, die irgendeinen Vorteil gegebenüber normalen Schwertern haben. Das langt mir.
Ja. In unserer ca. fünf Jahre gelaufenen SW-Fantasy-Kampagne hatten wir im gesamten Spiel genau SIEBEN (7) magische Gegenstände, davon waren drei Waffen, eine Rüstung und drei "sonstige" magische Gegenstände. Diese Kampagne lief bis weit in den Legendary Rank hinein.
Die NOTWENDIGKEIT von magischen Gegenständen in SW ist GERING.
Daher fliegen bei meinen Conversions von D&D-Szenarien so gut wie ALLE magischen Gegenstände miit +1 oder +2 Bonus auf irgendwas raus. Die braucht es nicht. Da reicht eher eine Rüstung, die gut gearbeitet ist, ein wenig leichter ist (das ist ein wirklich spürbarer Vorteil!). Ein Bonus auf die Toughness, der über die Art der Rüstung hinausgeht, ist meist nicht nötig. - Bei Angriffswaffen ähnlich.
Was ich hingegen dann mache, wenn eine magische Waffe gerechtfertigt und sinnvoll erscheint: Sie bekommt eine Geschichte in der Spielwelt. Das bedeutet, daß die SCs vor dem Fund oder während des Kampfes gegen den aktuellen Besitzer oder nach dem Fund bereits von dieser LEGENDÄREN Waffe hören können. Und das macht eine solche Waffe zu etwas BESONDEREM, auch wenn sich der Effekt in Spielwerten ausgedrückt eher in Grenzen hält.
Von den im Fantasy-Toolkit viel zu LEICHT erstellbaren +3 Waffen oder +3 Rüstungen halte ich nichts.
Was hingegen eine nette Idee ist: Edges in die Waffe einzubinden. - Und das müssen nicht immer KAMPF-Talente sein, sondern ein Schwert könnte auch ein oder zwei Leadership Edges enthalten oder seinen Träger mit Fast Healer ausstatten, ihn aber gleichzeitig Overconfident machen.
Edges, Hindrances oder auch Powers (ohne PP, wenn es Gegenstände für Magier sein sollen) oder Powers mit begrenztem PP-Speicher (wenn sie auch von nicht-magisch Begabten eingesetzt werden können sollen) bieten sich an für LEGENDÄRE magische Gegenstände.
Ich finde bei SW wirklich ERFRISCHEND, daß eine SC-Gruppe eben NICHT wie in D&D einen Haufen +1 Waffen verkauft oder wegschmeißt (nimmt zuviel Belastung weg, die man für wertvollere Dinge frei halten möchte).
Ich weiß aber, daß dieser hohe "Durchsatz" bei D&D einfach dem typischen D&D-"Materialismus" geschuldet ist. - Wenn Du auf SW konvertierst, dann - dies sei Dir bewußt - konvertierst Du auch WEG vom Materialismus!
Es zählt bei SW MEHR, was der SC SELBST kann und weniger, was er eingekauft, gefunden, sonstirgendwie mitgeschleppt hat.
Würdest Du den Einbau von bis zu +4 Schwertern empfehlen? Mir scheint das irgendwie unangemessen., nur weil er das Schwert + X hat ist er so gut, nicht weil er selber gut ist. Etwas das mich in D&D schon gestört hat.
Siehe oben. Davon halte ich NICHTS. - Und nicht vergessen: Das +4 (SW) Schwert entspricht einem +20 (D&D) Schwert. - Wieviele +20-Schwerter gibt es denn so in D&D üblicherweise?