Konvertierung D&D Settings mit Savage World spielen

yennico

John B!ender
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Dass man Fantasy mit SW spielen kann ist mir klar.

Da ich mich in den Forgotten Realms oder Greyhawk gut auskenne, würde ich gerne dort leiten wollen, denn dazu habe ich oft genügend Inspiration zu irgendwelchen Abenteuerideen. Die NPC Erstellung bei D&D 3.5 ist auf höheren Leveln zeitraubend, insbesondere bei Spellcastern.

Um die Standardmonster mache ich mir keine Sorgen; Werte für Goblins, Kobolde, Orcs & Co wird es für SW auch geben. Wie sieht es eher mit D&D spezifischen Monstern z.B. Drow, Beholder, Ilithiden, etc.
Eine D&D Conversion habe ich noch nicht gefunden. Wäre viel Arbeit diese Monster zu erstellen?

Feuerball, Blitzstrahl und andere elementare Schadenszauber kann sehr gut konvertieren. Andere Zauber wie Fliegen, Netz, Teleport? wird man auch in SW finden. Was ist mit Zauber, die Level drain machen würden? Oder mit der ganzen Divination Schule (insbesondere die Priesterzauber davon)?

SW Spellcaster werden eindeutig weniger Zauber haben als ihre D&D Gegenstücke. Gibt es bei SW etwas wie ich nenne es mal "Ritualcasting". Der Spellcaster nimmt ein Talent "Ritualcasting", mit dem er dann alle Rituale casten kann. Die Rituale muss er natürlich erlernen, aber ein Spellcaster kann unendlich viele Rituale erlernen (sofern er das Geld zum Kaufen der Rituale hat) Einen Aufstieg für einen Zauber verwenden zu müssen, denn man nur eher selten braucht, der aber sehr nützlich ist (z.B. Finden einer Person/Objekt) finde ich etwas hart. Die Ritualcasting Idee ist aus D&D 4E entlehnt. Ich will keine At Will Teleports oder At will Scrying oder andere Gamebreaker.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Kennst Du das Savage Beasts Monsterkompendium aus dem ersten Jahrgang der SharkBytes? Dort sind viele der "Standard"-D&D-Monster in SW-Regeltechnik umgesetzt.

Bei Zaubern solltest Du bedenken, daß Du NICHT DIE REGELN konvertierst, sondern DAS SETTING. - Bedeutet: SW-Magie ist eher "Battle Magic", wirkt im Kampfrundenbereich und benötigt teils recht umfangreiche Settingregeln, wenn sie wirklich langwirkende Zaubereffekte erlauben soll (siehe Hellfrost).

Ich habe den Eindruck, daß Dir mehr an einer REGEL-Umsetzung gelegen ist, statt nur die Settings wie Greyhawk oder Forgotten Realms für das Spielen mit SW zu erschließen. - Letzteres ist nämlich problemlos mit der "Grundausstattung" im SW-Regelwerk zu machen. Ersteres ist nicht gerade leicht, denn dazu müßtest Du das gesamte Magie-System umbauen.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Was wäre denn deiner meinung nach der Bessere Ansatz?

Immerhin ist die "Alltägliche" Existenz dieser schwierig in SW umzusetzenden Zaubereffekte ja auch ein Settingbestandteil der DND Welten.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Kennst Du das Savage Beasts Monsterkompendium aus dem ersten Jahrgang der SharkBytes? Dort sind viele der "Standard"-D&D-Monster in SW-Regeltechnik umgesetzt.
Noch nicht. Es ist im Volume 1 Issue 2 Extras.5 zip zu finden. Downoad bei savagepedia.

Bei Zaubern solltest Du bedenken, daß Du NICHT DIE REGELN konvertierst, sondern DAS SETTING. - Bedeutet: SW-Magie ist eher "Battle Magic", wirkt im Kampfrundenbereich
Ich habe ganz sicher nicht vor alle D&D Zauber zu konviertieren. Das wäre mir zu viel Arbeit und es ist auch nicht sinnvoll.

Ersteres ist nicht gerade leicht, denn dazu müßtest Du das gesamte Magie-System umbauen.
Das SW Battle Magic kann weis ich. Ich will aber auch die Utility Spells in meiner Welt haben. Vieles denke ich davon hat SW wahrscheinlich, aber nicht alles. Ich möchte vor allem nicht die Fehler von D&D in SW übernehmen z.B. die at Will Scry/Teleport Combo)
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Eine einfache Möglichkeit zeigt ja Shaintar auf (was sowieso die D&D Forgotten Realms mit abgefeilten Seriennummern darstellt). Der Players Guide für Shaintar ist eventuell für Deine Zwecke eine Idee (auch wenn Shaintar KRASS auf feste Boni setzt und Boni von +8 oder mehr nicht gerade selten sind - etwas, das bei Zielwert 4 so ziemlich jeden Würfelwurf überflüssig macht - Automatische Raise und so).

Für Shaintar hatte Sean Patrick Fannon eine über die Zauberdauer/Wirkungsdauer-Verlängerung in Solomon Kane hinausgehende Magie-Regelung vorgestellt, welche durchaus die vielen "Gebrauchszauber" in D&D abzubilden in der Lage ist. (Wobei: Derartige Gebrauchszauber kommen meiner Erinnerung vom Spielen in den Forgotten Realms und oder Greyhawk in der Praxis NICHT zum Einsatz, weil Zauberer besser beraten sind KAMPFRELEVANTE Zauber zu memorieren, statt ihre Spell-Slots für dererlei Zeugs zu verschwenden.)

Meine eigenen Erfahrungen mit dem Konvertieren von Adventure Paths und D&D/AD&D/AD&D 2nd/D&D 3E-Material auf SW war durchweg positiv, SOLANGE man akzeptiert, daß die SCs nach SW-Regeln deutlich kompetenter und zäher anfangen, aber selbst im Legendary Rank NIE so "unkaputtbar" wie bei D&D 3E Stufe 16+ werden.

Die typische rein quantitative Eskalationsleiter für Herausforderungen, welche D&D 3E auszeichnet (Mehr Monster, Mehr stärkere Monster, Mehr noch stärkere Monster) geht in SW nur bedingt, weil auch ein simpler Kobold mit einem Glückstreffer (Freak Roll Damage) einen Legendären Helden töten kann. Die Chance ist zwar gering, aber JEDER Kampf in SW ist potentiell für die SCs tödlich, während in D&D 3E ein Kampf nur eine gewisse Menge Ressourcen abbauen soll, bis es zum Boss-Gegner geht.

Wenn man also beachtet, daß die SCs kompetenter anfangen aber nie die hohe Kompetenz von High-Level-D&D-Charakteren erlangen, dann kann man ziemlich einfach D&D-Welten mit SW bespielen. Mache ich, seit der SW 1st Ed. - somit sind meine Erfahrungen durchaus solide.

Was hingegen ECHTE Probleme macht: 4E Material zu konvertieren. - Das ist wirklich schwierig, weil die 4E Szenarien wie Tabletop-Szenarien gestaltet sind und ganz grundlegend auf Spielwerte-Balance, auf "austarierte" Encounter aufsetzen. Bei SW ist das Ausbalancieren eher Gefühlssache erfahrener SW-Spielleiter und keine rechnerische Operation, die auch tatsächlich praktisch verifizierbare Resultate liefert. Gerade der pro Encounter gewünschte Ressourcen-Abbau ist mit SW nur schwer umzusetzen, weil SW-Charaktere eben nicht dazu ausgelegt sind durch "Zermürbungskrieg" heruntergewirtschaftet zu werden, um eine Begegnung gefährlich werden zu lassen. - Langt man da beim Balancing daneben (was bei 4E=>SW wirklich schnell der Fall ist), dann ist ein TPK ruckzuck da. Und das ist auf Dauer unbefriedigend.

Von 4E-Material würde ich daher eher die Finger lassen. Und noch mehr vom "Importieren" von 4E-Regelmechaniken in SW. Gerade die At-Will/Encounter/Daily-Power-Grundidee ist enorm schwer in SW mit dem SW-Regelkern zu verheiraten. - Ich hatte wirklich VIEL D20 und D&D 3E Material zum Konvertieren gekauft, aber nach meinen ersten frustrierten 4E-Conversion-Versuchen habe ich KEINE 4E-Produkte mehr gekauft.

Das war meine Erfahrung damit - eventuell findest Du ja einen besseren Ansatz.



Oh, noch ein Nachtrag:

Magische Gegenstände! - Die bei alten und neueren D&D-Materialien in Hülle und Fülle rausgehauenen magischen Gegenstände können ein SW-D&D-like-Fantasy-Spiel schneller zum Kippen bringen, als man "KEINE FESTEN BONI!" sagen kann.

Ein +1-Schwert stellt einen Kompetenzzuwachs von einem GANZEN STUFENAUFSTIEG dar! - Auf einem W20 ist eine +1 ein eher mäßiger Bonus, bei SW aber ein eigenes Edge (Trademark Weapon) wert.

Mit dem Zielwert 4 hat man bei SW effektiv vier relevante Boni-Gruppierungen: +1 (entspricht einem D&D-Bonus von +5), +2 (D&D-Bonus von +10), +3 (D&D-Bonus von +15), +4 (D&D-Bonus von +20) - alles darüber hinaus (wie in Shaintar) ist schon zum Kopfschütteln lächerlich, weil eben automatischer Erfolg garantiert wird.

Ein D&D-Gegenstand, der in D&D +1 vermittelt, ist in SW bei der groben Granularität von +5/+10/+15/+20 nicht sinnvoll übertragbar. Ein +1 Schwert (D&D) wäre ein +0,2 Schwert (SW).

Und die "wandelnden Magie-Warenhäuser", zu denen die SCs in einer typischen D&D-Kampagne gerade in Greyhawk und den Forgotten Realms werden, tun SW auch nicht gut. Da wird dann das, was man HAT, entscheidend (D&D-typisch) und nicht mehr das, was man KANN (SW-typisch).

Trotz Fantasy-Kompendium oder Fantasy Toolkit ist von einer D&D-gewohnten Fülle von magischen Gegenständen wirklich abzuraten.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Gab doch mal diese Ausgabe mit den Cantrips. Das müsste doch eigentlich das sein was gesucht wird.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Eine einfache Möglichkeit zeigt ja Shaintar auf (was sowieso die D&D Forgotten Realms mit abgefeilten Seriennummern darstellt).
Du hats an Shaintar aber wenig gutes gelassen oder gefunden, wenn ich an deinen Post darüber denke. Leider gibt es das Shaintar Blog, auf das Du in deinem damaligen Posts verweist und in dem Inhalte aus Shaintar veröffentlicht wurden wohl nicht mehr.

Der Players Guide für Shaintar ist eventuell für Deine Zwecke eine Idee (auch wenn Shaintar KRASS auf feste Boni setzt und Boni von +8 oder mehr nicht gerade selten sind - etwas, das bei Zielwert 4 so ziemlich jeden Würfelwurf überflüssig macht - Automatische Raise und so).
Ich werde mir ganz sicher kein Buch oder Pdf kaufen, bei dem so hohe Bonis drinstehen zusätzlich zu den von Dir an Shaintar eh beanstandeten Kritikpunkten

Für Shaintar hatte Sean Patrick Fannon eine über die Zauberdauer/Wirkungsdauer-Verlängerung in Solomon Kane hinausgehende Magie-Regelung vorgestellt, welche durchaus die vielen "Gebrauchszauber" in D&D abzubilden in der Lage ist.
Meine so aus der Hüfte geschossene Lösung: Es gibt ein Talent Ritualcaster. Dieses befähigt einem Rituale zu erlernen, wenn man man entsprechende Ritualschriftrollen hat. Diese Ritualschriftrollen kosten Geld, aber jeder mit dem Talent kann so viele Rituale erlernen wie sein Gelbdeutel es zulässt (für bestimmte Rituale wird es aber Einschränkungen geben z.B. Commune wäre nur für Priester) Zum Zaubern dieser Rituale braucht man Zeit (mindestens 30 min - 1 h), d.h. also sie gehen nicht im Kampf und es werden bestimmte kost(spieligeenpflichtige Komponenten dafür benötigt (so überlebt man sich, ob man das Ritual zaubert.
Als Rituale würde ich nur bestimmte Zauber zulassen. Knock oder Find Traps muss ich in SW nicht haben. Zone of Truth, Commune, Teleport, Scrying, Tongues, Fabricate, Stone Shape, Stone Tell, etc.

(Wobei: Derartige Gebrauchszauber kommen meiner Erinnerung vom Spielen in den Forgotten Realms und oder Greyhawk in der Praxis NICHT zum Einsatz, weil Zauberer besser beraten sind KAMPFRELEVANTE Zauber zu memorieren, statt ihre Spell-Slots für dererlei Zeugs zu verschwenden.)
In unseren Runden hat der Wizard oft mal irgendwo einen Spell Slot frei gelassen und dort dann wenn kein Kampf war, den notwendigen Utiltity Spell kurz vor dem Gebrauch memorisiert.

Meine eigenen Erfahrungen mit dem Konvertieren von Adventure Paths und D&D/AD&D/AD&D 2nd/D&D 3E-Material auf SW war durchweg positiv, SOLANGE man akzeptiert, daß die SCs nach SW-Regeln deutlich kompetenter und zäher anfangen, aber selbst im Legendary Rank NIE so "unkaputtbar" wie bei D&D 3E Stufe 16+ werden.
Meiner Erfahrung nahc sind 16# D&D nicht unkaputtbar, sie haben auch da noch schwächen und die Save or Die Spells sind dort oben schon häufig. Ich will aber das was SW macht, ich habe keine Lust auf so ellenlanges HP Runterschnetzeln.

Was hingegen ECHTE Probleme macht: 4E Material zu konvertieren.
Ich habe lange in einer 4E Campaign mitgespielt und habe mal mit dem Gedanken gespielt selber eine zu leiten. Das Encounter Basteln in 4E war nicht meins. So einfach (und langweilig) ich das AtWill/Encounter/Daily System finde, das möchte ich nicht in SW haben.
Das einzige was ich von 4E mir klauen möchte ist der Umgang mit bestimmten Zaubern. Zauberer bekommen in 4E fast nur Kampfzauber und ein paar wenigige Utiliies. Dafür haben sie aber das Feat Ritualcaster, dass ihnen ermöglicht alle Rituale (bis zu ihrer Stufe zu erlernen). Es gibt in 4E einen Teleport, aber der ist nur im Ritual zu zaubern.

Ein +1-Schwert stellt einen Kompetenzzuwachs von einem GANZEN STUFENAUFSTIEG dar! - Auf einem W20 ist eine +1 ein eher mäßiger Bonus, bei SW aber ein eigenes Edge (Trademark Weapon) wert.
Es wird aber auch in SW magische Schwerter geben, die irgendeinen Vorteil gegebenüber normalen Schwertern haben. Das langt mir.

Mit dem Zielwert 4 hat man bei SW effektiv vier relevante Boni-Gruppierungen: +1 (entspricht einem D&D-Bonus von +5), +2 (D&D-Bonus von +10), +3 (D&D-Bonus von +15), +4 (D&D-Bonus von +20) - alles darüber hinaus (wie in Shaintar) ist schon zum Kopfschütteln lächerlich, weil eben automatischer Erfolg garantiert wird.
Würdest Du den Einbau von bis zu +4 Schwertern empfehlen? Mir scheint das irgendwie unangemessen., nur weil er das Schwert + X hat ist er so gut, nicht weil er selber gut ist. Etwas das mich in D&D schon gestört hat.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Du hats an Shaintar aber wenig gutes gelassen oder gefunden, wenn ich an deinen Post darüber denke.
Nun, was ICH von massiv hohen festen Boni in einem Regelsystem, das einen Erfolg bei einer 4 als Ergebnis und eine Steigerung bei einer 8 umsetzt, halte, dürfte klar sein. - Solche hohen Boni BRECHEN das Funktionieren des Systems, eben weil ein fester Bonus (bis auf die bleibende Wahrscheinlichkeit für den kritischen Fehler mit der Doppeleins) KEINE Möglichkeit zu Scheitern mehr beläßt.

Shaintar bietet hier in seiner bisherigen SW-Umsetzung Boni von +10 und mehr, wenn man einen Charakter "ausmaxt" - und das noch nicht einmal unter Einbeziehung von magischen Gegenständen. Damit geht noch mehr.

Das Problem: Der ANTEIL des Würfelergebnisses an Erfolg oder Mißerfolg wird irrelevant.

Wie ich oben schon ausführte: Ein +1 Bonus in SW ist in etwa einem +5 Bonus bei D&D gleichwertig. Ein +2 Bonus in SW einem +10 Bonus bei D&D.

Wie oft bekommt man in D&D +10 auf irgendwas? - Eben.

Die GROBE Granularität des SW-Regelsystems läßt eben die um den Faktor 5 feineren Unterschiede bei D&D unter den Tisch fallen, so sie nicht +5 (D&D) erreichen. Eine +1 oder +2 in D&D ist in SW nicht als Modifikator abzubilden, weil das nur +0,2 oder +0,4 auf einen SW-Würfelwurf bedeuten würde, was nicht mit den üblichen SW-Würfeln umsetzbar ist.

Leider gibt es das Shaintar Blog, auf das Du in deinem damaligen Posts verweist und in dem Inhalte aus Shaintar veröffentlicht wurden wohl nicht mehr.
Ja, Sean Patrick Fannon quält sich (aktuell mit der Hilfe von Reality Blurs Sean Preston) damit herum seinen Fantasy-Heartbreaker und Forgotten-Realms-in-der-zu-Guttenberg-Version aufzubereiten und einer neuen Ausgabe zuzuführen.

Daher sind die kostenlosen Inhalte verschwunden.

Meine Empfehlung ging auch nur in Richtung Shaintar, weil ich den Eindruck hatte, daß Du NICHT das Forgotten Realms oder Greyhawk SETTING auf SW konvertieren wolltest, sondern die SW-Regeln (insbesondere zu Magie) soweit anpassen möchtest, daß sie den REGEL-Vorlagen von D&D entsprechen.

Und das ist genau das, was bei Shaintar versucht wurde (und in die Hose ging - aber da kann man eh nur "Convert the Setting, NOT the Rules!" sagen).

Es gibt ein Talent Ritualcaster.
... jeder mit dem Talent kann so viele Rituale erlernen wie sein Gelbdeutel es zulässt
...Knock oder Find Traps muss ich in SW nicht haben. Zone of Truth, Commune, Teleport, Scrying, Tongues, Fabricate, Stone Shape, Stone Tell, etc.
Da "schenkst" Du mittels nur EINES Talents gleich eine MENGE HOCHKOMPETENZ an den betreffenden SC.

Was bekommen die anderen SC-Typen an gleichwertigem "grenzenlosen Power-Up" geboten?

Bekommt der Krieger ein Talent, das es ihm erlaubt - und NUR mittels Talent - gegen GELD jede Menge magischer Waffen und Rüstungen einzukaufen?

Sobald Du nämlich mit diesem auf reiner "in-game-Ökonomie" als "Balancing-Mittel" setzenden freien Einkauf von heftigen Zaubern anfängst, hast Du das GESAMTE Balancing von SW-Magie zerschossen!

Die SW-Magie ist ja nicht gegen sich selbst ausbalanciert und soll auch keine Spielwelt-Esoterik-Gesetzmäßigkeiten abbilden, sondern sie ist ausbalanciert gegen die NICHT-Magier unter den Charakteren. - Dadurch kommt bei SW NICHT das von D&D bekannte "die zweite Geige spielen" der nicht-magischen SCs vor: Irgendwann haben die Magier und Kleriker genug Zauber und magische Gegenstände, die nur sie nutzen können, daß die Kämpfer nur "Fleisch-Schild" spielen dürfen und Diebe gerade noch mal als Fallen-Entschärfer taugen bzw. in 3E als "Flanken-Damage-Dealer" zur leichten Hilfstruppe der Kämpfer umschulen mußten.

Hat man mal einen wirklich gut erstellten, erfahrenen und mit magischen Gegenständen ausgestatteten Magier in der Gruppe, dann spielen die anderen nur die zweite Geige.

Dieses klassische Mißverhältnis wollte man bei SW von Anfang an vermeiden.

Das gesamte Magiesystem in ALLEN Grund-Ausprägungen (Psi, Superkräfte, Wunder, Verrückte Wissenschaft und Magie) ist dazu gedacht, daß die Spieler von nicht übernatürlich Begabten als SCs zu KEINEM Zeitpunkt das Gefühl haben müssen, nur noch die zweite Geige zu spielen.

Und das ist es, was SW wirklich erfolgreich hinbekommen hat (wie mir u.a. mehrere bis weit in Legendary Rank gehende Runden gezeigt haben - das Balancing der SCs UNTEREINANDER klappt bestens).


Legt man das Balancing weg von der üblichen Investition eines ganzen Level-Ups für eine Power hin zu "kaufbarer" Magie, die man dann lernt und beherrscht, dann stehlen die Magier den Normalos die Schau!

Es WIRD einfach immer mal vorkommen, daß ein Magier genug Geld zusammenbekommt. - Oder, wenn er schlau ist, sich die begehrten Sprüche nicht kauft, sondern KLAUT, klauen läßt, oder deren Verkäufer umlegt, um an die Sprüche zu kommen (wobei wir dann WIRKLICH bei klassischer "Vancian Magic" wären - denn in der Romanvorlage geht das exakt so ab!).

Das Balancing von Magie gegen die Nichtmagier MUSS INNERHALB des Regelsystems stattfinden. Außerhalb, durch eine eh NIE funktionierende "Der freie Markt regelt das schon"-In-Game-Ökonomie klappt das nicht.


Mal ein Vorschlag auf die Schnelle (wobei ich von den Effekten her viele der oben aufgeführten Powers/Zauber für HEFTIG halte, daß ich eh überlegen würde, OB sie überhaupt in einer SW-Conversion etwas zu suchen haben.

Der Charakter kann Rituale lernen. Diese kosten ganz normal einen Level-Up. Es ist KEIN Talent "Ritualcaster" notwendig, sondern die Ritual-Powers sind normal in unterschiedliche Ranks eingeordnet (Novice bis Legendary) und kosten einen Level-Up. Die Anwendungsdauer von Ritualen ist meist länger als die bei üblichen SW-Powers, dafür aber auch die Wirkungsdauer oder der Effekt. Rituale werden nach normalen Spellcasting-Regeln angewandt. Sie anzuwenden kostet auch PP - je nach der Power unterschiedlich.

Der Magier-SC-Spieler kann sich nun überlegen, wie er seinen Mix an Powers zusammenstellt. NEUE erlernt er wie jeder andere Charakter per Level-Up.
Es sind zum Einsetzen PP notwendig. Im sicheren Lager ist das kein Problem, denn 2 PP für ein Ritual aufgewendet, sind ja nach 2 Stunden wieder da. Wer Rituale anwendet, die sehr anstrengend sein sollen (Identify!), der haut dafür halt 10 PP oder mehr heraus und ist erst einmal lange Zeit ausgepowert.

Zauberbücher im Sinne von D&D und Spruchrollen, von denen man Zauber lernen kann, gibt es nicht.

Das reicht voll und ganz zum Ausbalancieren aus.

Und es wird sogar noch einfacher: Viele der SW-Grundregelwerk-Powers sind ja KEINE Battle-Magic, sondern haben Wirkungsdauern von 1 Stunde oder mehr. Die neuen Powers, welche Rituale sein sollen, bekommen halt einfach eine längere Zauberdauer und eine eventuell längere Wirkungsdauer und werden wie ganz normale Powers behandelt. PP-Kosten, Spellcasting-Wurf, Erlernen, Widerstand gegen Powers, Maintaining, Disruption, usw.

Ich würde hier KEINE neue Regeltechnik für etwas einführen, was bei SW eh schon möglich ist.

In unseren Runden hat der Wizard oft mal irgendwo einen Spell Slot frei gelassen und dort dann wenn kein Kampf war, den notwendigen Utiltity Spell kurz vor dem Gebrauch memorisiert.
Was für ein D&D habt Ihr denn gespielt. Also bis AD&D2nd war das NICHT möglich und auch bei der 3E, soweit ich mich an unsere Runden entsinne, nicht. Da hatte ein Wizard (ehemals Magic-User) gefälligst ALLES vorher zu memorieren, da er nur nach ausreichender Rast und Ruhe und ungestörter Memorierzeit in der Lage zu zaubern war.

Es mag sein, daß solche "Schnellmemorier"-Feats irgendwann eingeführt wurden, aber die hatte keiner unserer Charaktere je verwandt.

Meine Erfahrung mit "Nützlichkeitszaubern" ist daher die, daß sie nur dann eingesetzt werden, wenn man eh gerade eine Spruchrolle oder einen anderen magischen Gegenstand mit diesen "Utilities" gefunden hat und nicht auf den Gegenwert in Gold scharf ist.

Das war für mich ja das Erfrischende an Midgard, wo man IM MOMENT der Anwendung erst die Entscheidung treffen mußte, was für einen Zauber man nun tatsächlich verwendet. Das hatte zu viel mehr Nützlichkeitsmagie im Spiel geführt als es bei D&D - selbst mit Ye Olde Magick Shoppe - üblich war.

Meiner Erfahrung nahc sind 16# D&D nicht unkaputtbar, sie haben auch da noch schwächen und die Save or Die Spells sind dort oben schon häufig. Ich will aber das was SW macht, ich habe keine Lust auf so ellenlanges HP Runterschnetzeln.
SW kennt diesen "Zermürbungskampf" des HP-Wegkloppens nicht. Es gibt hingegen eine heftige Abwärtsspirale. Und die greift so gut wie unverändert auf ALLEN Erfahrungsstufen der Charaktere.

Wenn man bedenkt, daß im Schnitt ein Anfänger-Charakter Vigor d6 hat und er je nach Charakterkonzept meist mehrere Attribute steigern können wollte, um sein Konzept fortzuführen, dann bleibt für Vigor-Steigerungen (Attribute nur eines pro Rank) eventuell eine oder zwei Steigerungen bis zum niedrigen Legendary Rank, also 80 XP = mindestens 32 Spielsitzungen. Damit hätte er Vigor d8 oder d10. - Das gibt ihm +1 oder +2 auf seine Anfangs-Toughness. Da ist ein Armor-Zauber mit +2/+4 schon heftiger. - Und er hat eine bessere Chance ein Incapacitation-Resultat zu überleben, wobei er da mit Hard to Kill besser wegkommt (keine -3 Abzüge auf den Vigor-Wurf ist besser als mit W8 oder W10 zu würfeln).

Die SCs in SW werden nicht so "nach oben offen" immer härter im Nehmen, wie dies bei D&D der Fall ist.

Bei OD&D, D&D oder AD&D ist die Sterblichkeit durch Save-or-Die eine reale Gefahr für SCs auch auf hohen Leveln, bei der 3E ist Save-or-Die selten, bei 4E weiß ich nicht, ob es das überhaupt noch gibt.

SW liegt von der Tödlichkeit für SCs insgesamt nicht höher als AD&D Mid-Level-Spiel. Das liegt daran, daß man ja auch noch Bennies hat und Healing Skill in der Golden Hour wirklich was bringt. Es ist auch etwas PECH notwendig, um selbst bei einem noch so "freakigen" hohen Schadenswurf wirklich alles so zu vergeigen, daß der SC sofort umkommt. ABER: Es KANN vorkommen und ist eben vom Zufall (Pech) abhängig. JEDER Kampf enthält dieses Risiko. Und das habe ich bei normalen Kampfszenen in D&D beim "Zermürbungskampf" zum HP-Wegkloppen nicht.

Wie gesagt: Bei SW kann man nur sehr schlecht die Gegnerstärke der SC-Gruppe so anpassen, daß eine Encountersteuerung über Ressourcenverbrauchs-Prozentwerte möglich ist. Das geht bei SW schnell ins Auge (zu leichter Kampf oder TPK - man weiß es vorher oft nicht, vor allem da die konkrete TAKTIK im Spiel sehr starken Einfluß hat, wie ein Kampf verläuft, weil man mit guter Taktik auch von den Spielwerten überlegene Gegner besiegen kann, mit schlechter Taktik aber auch von unterlegenen, minderkompetenten Gegnern weggehauen wird).

Es wird aber auch in SW magische Schwerter geben, die irgendeinen Vorteil gegebenüber normalen Schwertern haben. Das langt mir.
Ja. In unserer ca. fünf Jahre gelaufenen SW-Fantasy-Kampagne hatten wir im gesamten Spiel genau SIEBEN (7) magische Gegenstände, davon waren drei Waffen, eine Rüstung und drei "sonstige" magische Gegenstände. Diese Kampagne lief bis weit in den Legendary Rank hinein.

Die NOTWENDIGKEIT von magischen Gegenständen in SW ist GERING.

Daher fliegen bei meinen Conversions von D&D-Szenarien so gut wie ALLE magischen Gegenstände miit +1 oder +2 Bonus auf irgendwas raus. Die braucht es nicht. Da reicht eher eine Rüstung, die gut gearbeitet ist, ein wenig leichter ist (das ist ein wirklich spürbarer Vorteil!). Ein Bonus auf die Toughness, der über die Art der Rüstung hinausgeht, ist meist nicht nötig. - Bei Angriffswaffen ähnlich.

Was ich hingegen dann mache, wenn eine magische Waffe gerechtfertigt und sinnvoll erscheint: Sie bekommt eine Geschichte in der Spielwelt. Das bedeutet, daß die SCs vor dem Fund oder während des Kampfes gegen den aktuellen Besitzer oder nach dem Fund bereits von dieser LEGENDÄREN Waffe hören können. Und das macht eine solche Waffe zu etwas BESONDEREM, auch wenn sich der Effekt in Spielwerten ausgedrückt eher in Grenzen hält.

Von den im Fantasy-Toolkit viel zu LEICHT erstellbaren +3 Waffen oder +3 Rüstungen halte ich nichts.

Was hingegen eine nette Idee ist: Edges in die Waffe einzubinden. - Und das müssen nicht immer KAMPF-Talente sein, sondern ein Schwert könnte auch ein oder zwei Leadership Edges enthalten oder seinen Träger mit Fast Healer ausstatten, ihn aber gleichzeitig Overconfident machen.

Edges, Hindrances oder auch Powers (ohne PP, wenn es Gegenstände für Magier sein sollen) oder Powers mit begrenztem PP-Speicher (wenn sie auch von nicht-magisch Begabten eingesetzt werden können sollen) bieten sich an für LEGENDÄRE magische Gegenstände.

Ich finde bei SW wirklich ERFRISCHEND, daß eine SC-Gruppe eben NICHT wie in D&D einen Haufen +1 Waffen verkauft oder wegschmeißt (nimmt zuviel Belastung weg, die man für wertvollere Dinge frei halten möchte).

Ich weiß aber, daß dieser hohe "Durchsatz" bei D&D einfach dem typischen D&D-"Materialismus" geschuldet ist. - Wenn Du auf SW konvertierst, dann - dies sei Dir bewußt - konvertierst Du auch WEG vom Materialismus!

Es zählt bei SW MEHR, was der SC SELBST kann und weniger, was er eingekauft, gefunden, sonstirgendwie mitgeschleppt hat.

Würdest Du den Einbau von bis zu +4 Schwertern empfehlen? Mir scheint das irgendwie unangemessen., nur weil er das Schwert + X hat ist er so gut, nicht weil er selber gut ist. Etwas das mich in D&D schon gestört hat.
Siehe oben. Davon halte ich NICHTS. - Und nicht vergessen: Das +4 (SW) Schwert entspricht einem +20 (D&D) Schwert. - Wieviele +20-Schwerter gibt es denn so in D&D üblicherweise?
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Shaintar bietet hier in seiner bisherigen SW-Umsetzung Boni von +10 und mehr, wenn man einen Charakter "ausmaxt" - und das noch nicht einmal unter Einbeziehung von magischen Gegenständen. Damit geht noch mehr.
Grusel. Shaintar klingt nach Powergamers feuchter Traum. Sowas brauche ich nicht.

Ja, Sean Patrick Fannon quält sich (aktuell mit der Hilfe von Reality Blurs Sean Preston) damit herum seinen Fantasy-Heartbreaker und Forgotten-Realms-in-der-zu-Guttenberg-Version aufzubereiten und einer neuen Ausgabe zuzuführen.
Theoretisch will müssten die alten Artikel über Archive.org noch zugänglich sein oder? Will jemand überhaupt eine neue Ausgabe von Shaintar?

Meine Empfehlung ging auch nur in Richtung Shaintar, weil ich den Eindruck hatte, daß Du NICHT das Forgotten Realms oder Greyhawk SETTING auf SW konvertieren wolltest, sondern die SW-Regeln (insbesondere zu Magie) soweit anpassen möchtest, daß sie den REGEL-Vorlagen von D&D entsprechen.
Ich hatte nur vor in SW den Gebrauchsmagie teil etwas zu erweitern.

Da "schenkst" Du mittels nur EINES Talents gleich eine MENGE HOCHKOMPETENZ an den betreffenden SC.
Von Schenken kann nicht die Rede sein. Er muss sich das Talent auch mittels Stufenaufstieg erkaufen. Ja es ist ein mächtiges Talent.
Wenn ein Spieler die Wahl hätte zwischen einen Battle Relevanten Zauber, denn er sehr häufig brauchen wird und einem Zauber/Ritual das er selten brauchen wird, was wird er beim Aufstieg wohl nehmen? Eben.

Was bekommen die anderen SC-Typen an gleichwertigem "grenzenlosen Power-Up" geboten?
Das Talent ist nicht auf Spellcaster begrenzt. Jeder könnte es nehmen.

Dadurch kommt bei SW NICHT das von D&D bekannte "die zweite Geige spielen" der nicht-magischen SCs vor: Irgendwann haben die Magier und Kleriker genug Zauber und magische Gegenstände, die nur sie nutzen können, daß die Kämpfer nur "Fleisch-Schild" spielen dürfen und Diebe gerade noch mal als Fallen-Entschärfer taugen bzw. in 3E als "Flanken-Damage-Dealer" zur leichten Hilfstruppe der Kämpfer umschulen mußten.
Ich werde ganz sicher nicht alle Zauber konvertieren. Bestimmte Zauber werde ich bewusst nicht konvertieren z.B. Knock, Find Traps, Tensers Transformation oder ähnliches was anderen Klassen das Spotlight raubt.

Diese kosten ganz normal einen Level-Up.
Meine Befürchtung ist, dass sie dann nicht genommen werden. Warum sollte ich etwas nehmen, dass etwas mächtiger ist, lange Zeit zum Zaubern braucht und dann auch noch selten eingesetzt wird, wenn ich stattdessen etwas häufig einsetzbares erlernen kann.

sondern die Ritual-Powers sind normal in unterschiedliche Ranks eingeordnet (Novice bis Legendary) und kosten einen Level-Up. Die Anwendungsdauer von Ritualen ist meist länger als die bei üblichen SW-Powers, dafür aber auch die Wirkungsdauer oder der Effekt. Rituale werden nach normalen Spellcasting-Regeln angewandt. Sie anzuwenden kostet auch PP - je nach der Power unterschiedlich.
An so etwas dachte ich auch.

Was für ein D&D habt Ihr denn gespielt. Also bis AD&D2nd war das NICHT möglich und auch bei der 3E, soweit ich mich an unsere Runden entsinne, nicht.
3.0 und 3.5. Dort ist was ich beschrieben habe sogar eine offizielle Option von D&D und keine Hausregel oder ähnliches. Wo die genau steht müsste ich nachschlagen. Natürlich brauchte der Magier für diese Nachmemorierung auch Zeit und Ruhe.

Es mag sein, daß solche "Schnellmemorier"-Feats irgendwann eingeführt wurden,
Dafür brauchte es nichts an Feats, das kann jeder Wizard so ohne irgendwelche Feats.

bei der 3E ist Save-or-Die selten
Das sehe ich anders. Disintigrate, Harm (nächster Treffer tötet), Power Word Kill, (Polymorph), Slay Living, Destruction, Implosion, Wail of Banshee, Death Attack des Assassins, etc.

bei 4E weiß ich nicht, ob es das überhaupt noch gibt.
Wenn es so etwas noch geben sollte, ist es extrem seltener geworden.

Ja. In unserer ca. fünf Jahre gelaufenen SW-Fantasy-Kampagne hatten wir im gesamten Spiel genau SIEBEN (7) magische Gegenstände, davon waren drei Waffen, eine Rüstung und drei "sonstige" magische Gegenstände.
Das ist nicht gerade viel.

Die NOTWENDIGKEIT von magischen Gegenständen in SW ist GERING.
Ein High Magic Setting ist in SW also weil die PCs so viel Magic selber haben und nicht von ihren Gegenständen abhängig sind.

Da reicht eher eine Rüstung, die gut gearbeitet ist, ein wenig leichter ist (das ist ein wirklich spürbarer Vorteil!). Ein Bonus auf die Toughness, der über die Art der Rüstung hinausgeht, ist meist nicht nötig. - Bei Angriffswaffen ähnlich.
Diese beschriebene Rüstung könnte man doch auch als magisch betiteln oder?

Was ich hingegen dann mache, wenn eine magische Waffe gerechtfertigt und sinnvoll erscheint: Sie bekommt eine Geschichte in der Spielwelt. Das bedeutet, daß die SCs vor dem Fund oder während des Kampfes gegen den aktuellen Besitzer oder nach dem Fund bereits von dieser LEGENDÄREN Waffe hören können. Und das macht eine solche Waffe zu etwas BESONDEREM, auch wenn sich der Effekt in Spielwerten ausgedrückt eher in Grenzen hält.
Das finde ich gerechtfertigt.

Was hingegen eine nette Idee ist: Edges in die Waffe einzubinden. - Und das müssen nicht immer KAMPF-Talente sein, sondern ein Schwert könnte auch ein oder zwei Leadership Edges enthalten oder seinen Träger mit Fast Healer ausstatten, ihn aber gleichzeitig Overconfident machen.
Daran dachte ich auch schon. Ich schrecke aber davor noch zurück. D&D magische Gegenstände, die Feats enthielten mochte ich nie und würde so etwas in SW eigentlich auch nicht haben wollen.
Da du es als nette Idee hälst, überdenke ich das ganze noch ein Mal.

Edges, Hindrances oder auch Powers (ohne PP, wenn es Gegenstände für Magier sein sollen) oder Powers mit begrenztem PP-Speicher (wenn sie auch von nicht-magisch Begabten eingesetzt werden können sollen) bieten sich an für LEGENDÄRE magische Gegenstände.
Also extrem selten und kommen erst verdammt spät ins Spiel, denn Legendäre Gegenstände werden wohl nur von PCs mit Legendary Rank geführt werden.

Deine Ausführungen machen mir einiges klar:
Man kann D&D Abenteuer nach SW konvertieren, aber das entsprechende Setting (FR oder Greyhawk) sollte man als Hintergrund nicht verwenden, sondern das Abenteuer auf ein beliebiges anderes Fantasysetting anpassen. Man kann sich an bestimmte Dinge aus der FR oder Greyhawk Welt bedienen oder inspirieren lassen, aber nicht diesen Welten als ganzes übernehmen.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Wenn ein Spieler die Wahl hätte zwischen einen Battle Relevanten Zauber, denn er sehr häufig brauchen wird und einem Zauber/Ritual das er selten brauchen wird, was wird er beim Aufstieg wohl nehmen? Eben.
Das kommt SEHR auf das Setting an.

In puncto "high magic" Setting wäre Hellfrost ein gutes Beispiel. Hier sind die Zauber ohne PP anzuwenden und maintained powers halten halt wirklich den ganzen Tag über (oder länger). Das führt dazu, daß sich eine Gruppe gegenseitig mit "Buffs" ausstattet. Und solche Buffs sind nicht unbedingt nur "kampfrelevant", sondern auch einfach unterstützende Fähigkeiten (wie ein Boost Investigation, wenn man länger in einer Bibliothek nach Hinweisen sucht, Boost Boating, wenn man eine Flußfahrt macht, usw.).

Aber das können in Hellfrost auch die NSCs. Somit kommt man bisweilen an massiv "gebuffte" NSCs und braucht Strategien herauszubekommen, WAS für einen Buff sie haben und WER ihnen den Buff gegeben hat (um diesen gezielt "abzuschalten").

Hellfrost ist das Setting mit der höchsten "Magiedichte", das nach SW-Regeln noch funktioniert.

Aber: Ein nicht-magischer SC würde gegen die Magier und Kleriker abstinken, wenn die Settingregeln nicht per Syphoning (Magieschwund) oder strikt angewandte Sinning Table (Auflagen für die Kleriker) hier eine Limitierung eingebaut hätten. - Ein "ungehinderter" Magier, der ohne PP zaubern kann und dessen Zauber stundenlang oder tagelang halten, der würde schnell nichtmagische Charaktere in den Schatten stellen.

Das Talent ist nicht auf Spellcaster begrenzt. Jeder könnte es nehmen.
Finde ich seltsam. Soll wirklich JEDER zaubern können? - Denn das ist es doch, was dabei herauskommt!

Ich kann mich weder bei Greyhawk noch bei den Forgotten Realms daran erinnern, daß JEDER solche Nützlichkeitszauber beherrscht hätte. - Was der D&D-Weg ist: Spruchrollen, Zaubertränke. VERBRAUCHSmagie.

Und so ist das auch in Hellfrost umgesetzt. Man kann (nur mit in-game-Ökonomie begrenzt) ONE-USE-Magie kaufen. Zaubertränke, Runenstäbe, Spruchrollen usw. Diese kann man genau EINMAL anwenden und dann sind sie (und das in sie investierte Geld) weg. - Das balanciert sich von selbst aus, denn für Heiltränke und Sanctuary (entspricht einem gezielten Teleport) Spruchrollen gibt man als Rückversicherung in der Gruppe gerne mal Geld aus. Für Nützlichkeitsmagie wie einen Fallenfinde-Runenstab oder einen Speak Language Trank auch - vor allem, wenn der BEDARF in der Spielwelt gesehen wird.

One-Use-Magie funktioniert auch in SW problemlos.

Ich werde ganz sicher nicht alle Zauber konvertieren. Bestimmte Zauber werde ich bewusst nicht konvertieren z.B. Knock, Find Traps, Tensers Transformation oder ähnliches was anderen Klassen das Spotlight raubt.
Knock ist doch nur Boost (Lockpicking), Find Traps ist doch in Detect enthalten.

In Hellfrost ist Tenser's Transformation durch die Magieregeln geregelt: Boost Strength usw. plus Armor = so viele maintained powers, daß an weiteres Zaubern mit -4 oder mehr Abzügen kaum mehr zu denken ist. Das sorgt dann dafür, daß der Charakter nun härter im Geben und Nehmen ist, aber seine magischen Fähigkeiten massivst eingeschränkt sind - nur braucht es eben keinen neuen Zauber, sondern nur die Hellfrost-Magieregeln für maintained powers.

Meine Befürchtung ist, dass sie dann nicht genommen werden. Warum sollte ich etwas nehmen, dass etwas mächtiger ist, lange Zeit zum Zaubern braucht und dann auch noch selten eingesetzt wird, wenn ich stattdessen etwas häufig einsetzbares erlernen kann.
Ach, das kann man sich IMMER fragen.

Warum sollte jemand das Connection Edge nehmen, das lange Zeit zum Anwenden braucht, einen Persuasion-Wurf erfordert und auch noch selten eingesetzt werden kann?

Warum sollte jemand das Woodsman Edge nehmen, wenn man doch die meiste Zeit in Städten oder unterirdischen Gemäuern zubringt?

Weil ALLE Edges, und dazu zählen auch die Powers, ihren eigenen Anwendungsbereich haben. - Etwas, das IMMER nützlich ist, wäre ein echter Hartholzharnisch (wie es ihn seit der SWDE mit dem "Elan" Edge gibt).

Jemand nimmt ein Find Traps (Detect (Traps) mit längerer Wirkungsdauer), eben WEIL es manchmal nützlich ist, die Fallen zu entdecken - was noch lange nicht heißt, daß man sie damit entschärft oder umgangen hat. Das PROBLEM einer Falle bleibt, auch wenn man sie gefunden hat, ohne daß gleich ein Charakter daran draufgegangen ist.

Disintigrate, Harm (nächster Treffer tötet), Power Word Kill, (Polymorph), Slay Living, Destruction, Implosion, Wail of Banshee, Death Attack des Assassins, etc.
Das gibt es bei SW in dieser Form NICHT. - Solche Zauber, die einen Charakter, gerade einen Wildcard-SC, mit EINER Aktion komplett aus dem Spiel nehmen, sind in keinem SW-Setting erwünscht.

Diese müßte man entsprechend umbauen, daß sie eben nicht die totale Vernichtung durch "one roll kill" ermöglichen, sondern eher in Richtung Incapacitation-Regelung gehen, so daß es noch mehrere Würfe (mit Bennie-Einsatz) gibt, bis ein SC stirbt.

Die SCs in SW sind ja eben HAUPTFIGUREN der Spielhandlung und nicht einfach ein Teil einer rein simulativ aufgebauten Spielwelt, wo man halt auch mal bei einem nicht geschafften Saving Throw einen neuen Charakter braucht.

(Auch hier kommt man bei Hellfrost am nähesten an solche "chancenlosen" SC-Killer-Situationen heran, was den teilweise für SW-Regelverhältnisse sehr ... ungewöhnlich tödlichen Monstern geschuldet ist.)

Ein High Magic Setting ist in SW also weil die PCs so viel Magic selber haben und nicht von ihren Gegenständen abhängig sind.
Jein. - Ein Zauberer, der "ordentlich viele Powers hat", wird in jedem Rank eine neue Power gelernt haben. Macht in legendary Rank satte ACHT Powers (3 vom Anfang plus 5).

Acht Zauber - das hört sich für einen D&D-Zauberer nach wenig an. - Bedenkt man aber, was ALLES in Boost/Lower Trait an "Buffs" enthalten ist, und bedenkt man, daß verdammt viele D&D-Zauber einfach nur andere Trappings für Bolt, Burst, Blast sind, dann relativiert sich das Ganze wieder.

Ein High-Magic-Zauberer in SW hat Improved Rapid Recharge, auf Legendary Rank seine 35 PP (10 vom Anfang plus 5 pro Rank), hat Spellcasting auf W12+2 mit W10 Wild Die, hat das Wizard Edge und Power Surge sowie Improved Level Headed. Damit kann er fast STÄNDIG zaubern, seine Bolts kosten ihn meist nur ein müdes Lächeln, aber keine PP mehr, und dann haut er trotz "nur acht" Powers STÄNDIG mit Magie um sich. - Mit solch einem konsequent "ausgemaxten" Zauberer-SC kommt man nahe an den D&D "maximal ausstaffierten" Zauberer heran, der einen Köcher voll Wands, Staves, Rods, Ringe, Cloaks, etc. mitschleppt, damit er auch immer und ständig was zum Zaubern hat. - Ein gut ausgestatteter D&D-Magier zaubert ja tendenziell weniger seine EIGENEN memorierten Zauber, sondern wendet seinen Wand of Fireballs, Wand of Lightning Bolts, Wand of Magic Missiles, usw. an. - Und das macht ein SW-Zauberer noch "mit eigenen Händen" ohne magische Geräte zu benutzen.

Diese beschriebene Rüstung könnte man doch auch als magisch betiteln oder?
Ja. - Beispiel: Die Blessed Armor in Hellfrost. Auch nicht "besser" als eine normale Plattenrüstung, aber leichter. Das ist magisch genug.


Daran dachte ich auch schon. Ich schrecke aber davor noch zurück. D&D magische Gegenstände, die Feats enthielten mochte ich nie und würde so etwas in SW eigentlich auch nicht haben wollen.
Da du es als nette Idee hälst, überdenke ich das ganze noch ein Mal.
Ein Feat in D&D hat ja auch einen komplett anderen Stellenwert als in SW. - SW ist EDGE-orientiert. Und manche Edges kann oder wollte ein SC nicht erwerben, weil ein Edge einen ganzen Level-Up kostet, also TEUER ist. - Hier eines der nicht so oft anwendbaren Edges in einen Gegenstand zu packen, ist sinnvoll.

In Hellfrost ist es z.B. ausgesprochen unattraktiv sich gleich zwei Edges für das ungehinderte Gehen über Eis und Schnee anschaffen zu müssen. Das ist ein HALBER RANK! - Bei unserer Runde auf Legendary Rank (ca. 120 XP) hat das KEINER! Was hilft: Ein "Warriors Gift"- Zauber, der einem bei Bedarf diese Edges als "Buff" gibt.

Stattdessen könnte man sie aber auch in einen Gegenstand packen: Die heiligen Sandalen der Bewegungsfreiheit (von Freo), die Boots of Taiga-Elvenkind, die Slippers of Nonslipping, usw.

Was ich immer gerne mache, ist das Einbauen von Edges in Gegenstände, bei denen man nicht erwartet, daß genau dieses Edge in dieser Art von Gegenstand enthalten sein könnte. Dazu gibt es natürlich eine entsprechende Legende, aus der hervorgeht, WARUM das DAMALS (!), als der ursprüngliche Träger dieses magischen Gegenstandes noch wirkte, sehr sinnvoll war. - Die Zeiten ändern sich und in einer Zeit, in welcher z.B. wie in Hellfrost die Feuermagie eh behindert ist, wäre ein magisches Schwert, daß in 10" Umkreis das Wirken von Feuermagie erschwert (wie Arcane Resistance) nicht unbedingt gewünscht - aber in den Zeiten, wo dieses Schwert gegen Feuer-Elementarmagier eingesetzt wurde, war es eben noch nicht generell so kalt und erschwert Feuermagie zu wirken. Daher dieser Effekt, der nicht übermächtig ist, sondern STIMMIG zum Setting und der Historie des Settings.

Also extrem selten und kommen erst verdammt spät ins Spiel, denn Legendäre Gegenstände werden wohl nur von PCs mit Legendary Rank geführt werden.
Nein. - Legendäre Gegenstände sind selten, aber auch ein Novice Rank Charakter kann sie finden oder erobern! - Nur muß er dann damit leben, daß dieser Gegenstand leicht identifiziert werden kann und daß sich andere Leute diesen Gegenstand auch gerne unter den Nagel reißen würden. Wenn er ihn behalten will, dann WIRD er selbst das Format eines Legendären Helden bekommen müssen!

Deine Ausführungen machen mir einiges klar:
Man kann D&D Abenteuer nach SW konvertieren, aber das entsprechende Setting (FR oder Greyhawk) sollte man als Hintergrund nicht verwenden, sondern das Abenteuer auf ein beliebiges anderes Fantasysetting anpassen. Man kann sich an bestimmte Dinge aus der FR oder Greyhawk Welt bedienen oder inspirieren lassen, aber nicht diesen Welten als ganzes übernehmen.
Sehe ich VÖLLIG ANDERS.

Ich habe meine Conversions immer auf der jeweiligen Spielwelt angesiedelt, für die das jeweilige Szenario geschrieben wurde. Das war mehrheitlich Greyhawk, aber auch manche in den FR (one-shots).

Man muß doch NICHT die gesamte Welt, alle Beschreibungstexte, alle Quellenbände erst einmal komplett durchkonvertieren, nur wenn man dann ein Szenario oder ein paar Monate an einer Kampagne dort spielen möchte.

Greyhawk selbst stellt KEIN Problem dar, wenn man entsprechend die Magie IN DER GESAMTEN WELT nach SW-"Gesetzmäßigkeiten" umsetzt. - Dazu gehören auch "semi-permanente" Effekte wie Continual Light/Darkness usw. - Alles Zeugs, was es so bei SW nach Grundregeln nicht gibt und eben auch nicht (mehr) in Savage Greyhawk, wenn man sich nicht die Mühe machen will, ein komplett neues Magiesystem (wie in Hellfrost, wo es so etwas geben könnte) aufzustellen.

Es ist immer die Frage, was DU selbst für unbedingt zum Greyhawk- oder FR-Feeling gehörig erachtest. - MIR reicht da die SW-Grundregelwerks-Magie völlig aus. YMMV.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

In puncto "high magic" Setting wäre Hellfrost ein gutes Beispiel.
Wo Du Hellfrost so oft erwähnst, kann man die Hellfrost Regeln auch ohne das Setting Hellfrost spielen oder sind sie so ineinander verflochten?

Das gibt es bei SW in dieser Form NICHT. - Solche Zauber, die einen Charakter, gerade einen Wildcard-SC, mit EINER Aktion komplett aus dem Spiel nehmen, sind in keinem SW-Setting erwünscht.
Ich will diese Zauber auch nicht, auch nicht in D&D, weil wenn sie funktionieren und gegen PCs auch angewendet werden, ein Spieler für den Rest des Kampfes mindestens zum Nichtstun verdammt ist.

Diese müßte man entsprechend umbauen, daß sie eben nicht die totale Vernichtung durch "one roll kill" ermöglichen, sondern eher in Richtung Incapacitation-Regelung gehen, so daß es noch mehrere Würfe (mit Bennie-Einsatz) gibt, bis ein SC stirbt.
Ich würde diese Zauber alle gnadenlos nicht konvertieren. Einzig bei Disintegrate grate würde ich überlegen, wie ich den in SW umsetzen kann, aber auch nur weil ein Auge des Beholders den hat, er zum Gang fräsen im Untergrund nützlich ist und IIRC um irgendeine Wall eines Prismatic Zaubers benötigt wird (was man in SW sehr wahrscheinlich nicht so umsetzen wird).

Ein gut ausgestatteter D&D-Magier zaubert ja tendenziell weniger seine EIGENEN memorierten Zauber, sondern wendet seinen Wand of Fireballs, Wand of Lightning Bolts, Wand of Magic Missiles, usw. an.
Das ist Blödsinn. Ja es gibt diese Wands, aber nur damit der Zauberer seinen Spell Slots für mächtigere, sinnvollere Zauber verwenden kann. Bei Wands kann ein Zauberer auch keine Metamagic Feats anwenden. Ein Empowered Schadenszauber macht deutlich mehr Schaden als einer aus einem Wand. Wands sind sicher sinnvoll, aber sie in Massen immer wieder zu verwenden kostet Geld.

Ein Feat in D&D hat ja auch einen komplett anderen Stellenwert als in SW. - SW ist EDGE-orientiert. Und manche Edges kann oder wollte ein SC nicht erwerben, weil ein Edge einen ganzen Level-Up kostet, also TEUER ist. - Hier eines der nicht so oft anwendbaren Edges in einen Gegenstand zu packen, ist sinnvoll.
D&D ist auch Feat orientiert. Ein PC bekommt nur alle 3 Level ein neues Feat, wenn ihm seine Klasse nicht zusätzliche Feats geben. Hinzukommt noch, dass bestimmte Feats, die nicht so doll sind genommen werden müssen um die gewünschte Prestige Klasse zu bekommen.
Jeder Featslot ist in D&D kostbar. Ich habe noch nie jemanden gesehen, der z.B. Flair-Feats für seinen PCs nehmen konnte. Das ist nicht möglich.

In Hellfrost ist es z.B. ausgesprochen unattraktiv sich gleich zwei Edges für das ungehinderte Gehen über Eis und Schnee anschaffen zu müssen. Das ist ein HALBER RANK! - Bei unserer Runde auf Legendary Rank (ca. 120 XP) hat das KEINER! Was hilft: Ein "Warriors Gift"- Zauber, der einem bei Bedarf diese Edges als "Buff" gibt.
Das ist verständlich.

Man muß doch NICHT die gesamte Welt, alle Beschreibungstexte, alle Quellenbände erst einmal komplett durchkonvertieren, nur wenn man dann ein Szenario oder ein paar Monate an einer Kampagne dort spielen möchte.
Die gesamte Welt würde ich aus Zeitgründen auch nicht konvertieren wollen. Ich würde wenn schon nur die Flecken auf der Landkarter und des Hintergrunds konvertieren, die ich wirklich brauche.

Es ist immer die Frage, was DU selbst für unbedingt zum Greyhawk- oder FR-Feeling gehörig erachtest. - MIR reicht da die SW-Grundregelwerks-Magie völlig aus. YMMV.
Das ist die Frage, die ich nur selber beantworten kann.

P.S. Was hälst du von dieser Variante bzw. der angesprochenen SW Alternative Hedge Wizards, Wise Women and Adepts: An Alternate Magic System for Savage Worlds auf Savageheroes?
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Hellfrost-Players Guide: Der ist auch für andere Settings nützlich. Er enthält vor allem viel Material für das Ausarbeiten von Wunderwirkern und Magiern unterschiedlicher Geschmacksrichtungen, aber OHNE Power Points. - Zumindest als PDF zum heraussuchen der für einen interessanten Ansätze kann man sich den zulegen, selbst wenn man nicht Hellfrost spielen möchte.


Zu den inzwischen ZAHLREICHEN Ansätzen die D&D-Magie-REGELN irgendwie nach SW zur importieren: Die beiden obigen Ansätze (Blog-Artikel, Hedge-Wizard etc. Artikel) oder auch diese hier: https://docs.google.com/viewer?a=v&...tp://www.savageheroes.com/conversions/ADS.pdf - Das weicht zwar recht kräftig von SW-Magie ab, bildet aber die klassischen AD&D-Verhältnisse gut ab.

Welche Regelbasis für Deine Conversion: Ich bin mir nicht sicher, welche Version der Forgotten Realms oder Greyhawks Du eigentlich konvertieren möchtest. Diese beiden Settings habe ich mit AD&D 1st Ed. (Greyhawk) und AD&D 2nd Ed. (FR) vornehmlich bespielt. Die 3E-Regeländerungen waren m.E. schon problematisch, wenn man die bisherigen Veröffentlichungen zu den Settings kannte. Da wurde einiges umgeschmissen, damit es auf die 3E-Regeln irgendwie paßte - und das paßte mir nicht.

Welche Ausprägung der beiden D&D-Settings möchtest Du denn verwenden? - Es macht schon einen erheblichen Unterschied, ob man versucht ein AD&D, 3E oder 4E Setting (auch eines gleichen Namens) zu konvertieren.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Zumindest als PDF zum heraussuchen der für einen interessanten Ansätze kann man sich den zulegen, selbst wenn man nicht Hellfrost spielen möchte.
Derzeit wird das Hardcover zu einem günstigeren Preis als das Pdf angeboten.

Was ein für das Spielen von D&D-Settings recht tauglicher Ansatz ist, aber eben vornehmlich auf D&D/AD&D abzielt und nicht auf den 3E-D&D-Bereich, ist ja Advanced Dungeons&Savages: http://www.savageheroes.com/conversions/ADS.pdf - Das weicht zwar recht kräftig von SW-Magie ab, bildet aber die klassischen AD&D-Verhältnisse gut ab.
Danke für den Link.

Welche Regelbasis für Deine Conversion: Ich bin mir nicht sicher, welche Version der Forgotten Realms oder Greyhawks Du eigentlich konvertieren möchtest. Diese beiden Settings habe ich mit AD&D 1st Ed. (Greyhawk) und AD&D 2nd Ed. (FR) vornehmlich bespielt.
Ich habe beide Versionen zu Hause, aber selber habe ich mehr in der 3.X Version gespielt. Vom Regelwerk ist mir die 3.X vertrauter. In die AD&D Regeln müsste ich mich wieder einlesen.

Da wurde einiges umgeschmissen, damit es auf die 3E-Regeln irgendwie paßte
Könntest Du da bitte Beispiele nennen. Ich habe nicht so lange AD&D (Fr oder Greyhawk) gespielt.

Welche Ausprägung der beiden D&D-Settings möchtest Du denn verwenden? - Es macht schon einen erheblichen Unterschied, ob man versucht ein AD&D, 3E oder 4E Setting (auch eines gleichen Namens) zu konvertieren.
4E ganz sicher nicht. Bei AD&D und 3.X bin ich mir noch nicht so sicher, Ich hatte eigentlich mit 3.X geplant.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Umgeschmissen: Priester, Dunkelheit, Mönche, Dämmersicht, Drow etc. usw. und noch mehr. Änderungen wurden selbst innerhalb der 3.x durchgeführt (Haste). Ich vertrete auch die Meinung, dass die 4E nur wegen den gestiegenen Taschentuchpreisen eingeführt wurde, um das Geld der flennenden Fanboys ("Buäh, mein Charakter ist tot") lieber in Regelwerke umzulenken.

Ich habe die FR am liebsten mit AD&D Second Edition gespielt (graue Box) und auch lieben gelernt. Ich fand die 3.x zwar fantastisch, bin aber froh, mich irgendwann davon wieder lösen zu können. Allgemein wurde das Spiel immer weichgespülter und ich vermute, in der 5E wird der Tod abgeschafft. Ist er im Grunde ja jetzt schon.

SW gibt mir an den FR genau das wieder, was ich durch die 3.x+ verloren habe. Ich will knallharte und stets potentiell gefährliche Kämpfe; ich will wenig, aber wenn dann heftige Magie und magische Gegenstände; ich will schnelle Action und geile Geschichten. Da passt SW hervorragend, vor allem durch die Ausprägungen der Zauber.

Erst gestern blickte einer unserer Fanboys auf die 3.x-Regelwerke der Gruppe und schüttelte langsam den Kopf. Ihm wurde klar, wie viele Bücher da überhaupt lagen und was davon Crunch und Fluff war. Ich will die FR wieder mit Fluff und da kommt mir SW mit den "wenigen" Regeln entgegen. Ich für meinen Teil will einfach das Setting, aber nicht die Regeln.

Das Einzige woran da wirklich geschraubt werden muss, ist der Umgang mit Zauberbüchern und Schriftrollen.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Das Einzige woran da wirklich geschraubt werden muss, ist der Umgang mit Zauberbüchern und Schriftrollen.
Wie findest Du da den Ansatz von Advanced Dungeons & Savages? - Ich könnte mir gut vorstellen, daß dies als Settingregel funktioniert (auch wenn ich in meinen versavageten D&D-Settings keine Spellbooks verwendet habe - Scrolls sind halt "Einmal-Zauber", wie auch Zaubertränke usw., aber nicht zum Erlernen von Zaubern tauglich).
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Bei den Zaubern und den Zauberbüchern bin ich noch ein wenig am experimentieren. Um das alte Spielgefühl zu bekommen benötigt ein Zauberer sein Buch, wollen meine Spieler memorieren und hätte ich gerne, dass Zauber aus Zauberbüchern übernommen werden.

Der Ansatz aus ADS ist ja nur innerhalb der Settingregeln richtig ausgewogen. Im Vergleich zu den normalen Regeln bekäme der Magier nur Detect Magic kostenfrei zu den drei Startsprüchen hinzu, wäre aber ansonsten stark beschnitten, da er ohne Buch auch keine Machtpunkte regeneriert.

Laut "Fantasy Compendium" ist es für einen smarten Magic User kein Problem Zauber aus anderen Büchern zu übernehmen. Wenn da jemand gezielt auf Jagd geht, dann ist das Talent Neue Macht ziemlich überflüssig.

Meine Variante sieht bisher so aus, dass ich die Übernahme aus anderen Zauberbüchern zulasse (aber die Zeit von Stunden auf Tage erhöhe) und der Magier dafür seine Zauber im Vorfeld bestimmt. Machtpunkte die übrig sind kann der Zauberer benutzen, um Zauber aufrecht zu erhalten oder die Wirkung zu verstärken, wie in der jeweiligen Beschreibung angegeben. Wurde ein Zauber gewirkt, können die ausgegebenen Punkte ganz normal regenerieren und stehen dann ebenfalls zum Verstärken zur Verfügung.

Zauber die bei der Charaktererschaffung oder mittels Neue Macht erlernt wurden, kann der Zauberer aus dem Gedächtnis erneut niederschreiben, da er sie selbst erforscht und verinnerlicht hat. Kopierte Zauber sind einfach weg.

Dadurch kann der Zauberer seine Bandbreite erhöhen, muss aber Nachteile in Kauf nehmen, da er nicht flexibel reagieren kann. Zudem habe ich den Effekt, dass der Zauberer dann seinen letzten Zauber besonders Eindrucksvoll wirken kann, da der ein oder andere Punkt frei wurde.
 
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An dieser Stelle mal der Link in meinen Blog, zum Spielbericht meiner kleinen Savage-Realm-Kampagne.

Neben den üblichen Beschreibungen der Ereignisse, plaudere ich da auch über die ein oder andere Sache zum Spiel und - na ja - halt anderen Sachen. Ist etwas länger geworden, aber ich selbst mag es längere Artikel zu lesen. Vor allem wenn sie Inhalt haben. Ich denke es ist könnte ganz aufschlussreich sein, mal was aus der Praxis zu lesen.
 
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Muss eine tolle Runde gewesen sein. Ich hätte auch mal gerne eine Spielerin einer weiblichen Liebespriesterin in meiner Runde. ;)
Das Abenteuer hat wahrscheinlich besonders durch die vielen Rückbezuge auf frühere Abenteuer, alte schon bekannte NPCs gewonnen und dadurch deutlich mehr Spass gemacht.
 
AW: D&D Settings mit Savage World spielen

Erste Überlegung: Wie wärs wenn Du mal eine Liste der D&D Ritualzauber die Du Dir für SW vorstellen könntest hier reinstellst?

Zweite Überlegung: ich würde diese Ritualzauber wie normale SW Zauber behandeln, nur längere Zauberdauer und PP Kosten.
 
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