D&D 3.x D&D 3.5: Runde ohne Vollcaster (Cleric, Wizard)

yennico

John B!ender
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Ich plane eine Runde D&D 3.5 zu leiten und die Charakterauswahl ist noch nicht sicher vollzogen.

Wie es ausschaut gibt es in der Party keinen Cleric. Heilung soll wohl entweder per Wand durch den Ranger oder per Use Magic Device des Rogue kommen.

Einen reinen Arcanen Caster wird es scheinbar auch nicht gehen, sondern irgendeinen Multiclass arcanen Charakter.

Kann so eine Runde leiten oder sollte man es besser bleiben lassen? Wenn ja wie?

Heiltränke in den Abenteuern überall verteilen. Besonders im mittleren Level, wenn die Cure Spells weniger ausreichen, mache ich mir Sorgen. Deutlich mehr Gold, denn davon müssen sie One Use Items (Scrolls oder andere Tränke) und Wands kaufen. Da Buffs auch eher weniger sind, wird es wohl eher mehr entsprechende Magic Items geben müssen.

Wie müssten entsprechende Abenteuer für so eine Runde aussehen?
 
Auch mit einem Cleric sollte Heilung über Wands laufen, die ganz kleinen, die kosten nichts. Man kann im Kampf bessere Dinge machen als Cleric als 1d8+x Schaden zu heilen. Schaden heilen ist auch wichtiger am Anfang, wo noch tatsächlich Schadenspunkte statt Statuseffekte verteilt werden.

Ohne Caster musst halt das Spiel sollte es je in höhere Bereiche gehen mit Gegenständen anpassen, die die ganzen Fuck Off! Fähigkeiten von Monstern aushebeln können. Ansonsten ist Grad am Anfang wichtig, dass du Viecher rauslässt, die Charaktere mit einem Angriff weghauen, die man sonst vermeiden würde mit nem Wizard oder Cleric. Ich schau vorallem auf Oger, Trolle, oder auch Winzdrachen.
 
Im Kampf sind mMn ohnehin nur die richtig starken Heilzauber nützlich. Sobald man nur soviel (oder weniger) heilt als der Gegner verursacht wird es unsinnig. Wirklich wichtig ist eigentlich nur die Heilung zwischen den Kämpfen. Hängt dann stark davon ab ob und wie sehr man so spielt wie es von den Machern gedacht ist. Die planen ja mit einem Dutzend Begegnungen je Tag. Das wird dann natürlich hart (oder teuer) wenn man ohne Priester reist. Falls die Gegnerdichte weniger Häufig ist und die Charaktere nach einem großen Kampf auch mal ne Woche pausieren können würde auch die Heilkundefertigkeit reichen.
 
Wo ist das Problem? Die Spieler wollen alle was anderes spielen - lass sie. Und sie müssen es dann halt aushalten, dass es mit TP manchmal knapp wird. Man kann ja auch ganz old-school sich einen NSC-Kleriker als Freund und Gefolgsmann besorgen ...
 
Das geht eigentlich bis in die mittleren Stufen ganz brauchbar, wenn man sorgfältig vermeidet Gegner zu bringen, die zwingend Magie voraussetzen, um bezwingbar zzu zu bleiben(CR 3 Shadows sind da die frühesten Übeltäter, aber leider nicht die Einzigen).
Meine Iron Kingdoms Runde hatte keinen Divine und nur einen eingeschränkten Arkanen(Mechaniker, vom Powerniveau etwa Barde) Caster und ist bis Level 7 nur 2x fast gestorben(ich habe viele clevere Ideen ad hoc verregeln müssen, sie hatten die Action Dice aus Eberron als Bonus, massig Wurfflaschen mit diversen Wirkungen, Schießpulverwaffen, einen "Large Barbarian Tank"-Charakter und in dem Setting gibt es alchemistisch herstellbare Heilsalbe, für die man keinen Kleriker braucht).

Später fehlen dann auch so Sachen, wie
- Unsichtbarkeit entdecken(kann man natürlich als SL die Gruppe an den Regeln vorbei improvisieren lassen: Farb-, oder Mehlbeutel)
- Fliegen(Klar, Fernkämpfer können Gegner vom Himmel holen. Aber manche Gegner muss man im Nahkampf angehen, z.B. flugfähige Zauberer)
- Damage Reduktion/Immunitäten überwinden(Ein Kleriker hat da einige schöne Buffs/Debuffs, u.a. Incorporeal Gegner für kurze Zeit körperlich machen. Oder ganz simpel: Feuer & Säure damit der Troll nicht regeneriert, klar gibt es vom netten Alchimisten für ein paar Goldmünzen pro Wurf und der Rogue macht evtl. sogar gut Schaden mit den kleinen Fläschchen. Aber so ein Grade 3+ Kampfzauber, oder ein beschworenes Monster mit natürlicher Energie-Attacke ist halt mehr für weniger Aufwand)
- Teleport/Plane Shift(wird erst auf richtig hohen Stufen relevant, aber manche Abenteuer gehen davon aus, das eine Level 10+ Party über die Möglichkeit verfügt. Außerdem gibt es Viehzeug, das man auf der materiellen Ebene nicht, oder schwieriger erledigen kann, als da, wo es herkommt)
- usw.(Ich hab sicher irgendwas vergessen, schon länger nicht mehr gespielt)

Schließe mich dem Vorschlag des roten Barons an:
Schau mal, ob sich einer deiner Spieler dafür erwärmen kann, auf Stufe 6 das Leadership Feat zu nehmen(2 wären besser, damit ein divine und ein arcane caster in die Gruppe kommen, bevor sich das Fehlen der selben zu sehr bemerkbar macht). Aus meinen eigenen Ideen in dieser Richtung: Es gibt da Möglichkeiten, sich einen Drachen mit ordentlich Sorcerercasting zu basteln. Als SC ist das ein Gamebreaker, aber als Kohorte könnte der die Defizite der Gruppe evtl. ganz nett aufwiegen. Grade, wenn einer der Charaktere was zum Reiten sucht(gibt sicher auch andere Monster, erinnere mich düster an eines mit casting wie Druide 7, das man mit ausreichend Charisma und Feat/Classfeature etwa zum selben Zeitpunkt bekommt, wie eine normale ECL 8 Kohorte).
Bei Interesse seh ich mal, ob und wo man das findet :whistle:
 
Wird nicht funktionieren. Ein Kleriker machtweitaus mehr als nur zu heilen.
Spätestens wenn Untote auftauchen, die Level-Loss oder gar drain verursachen wirds bitter.
 
Ohne Vollcaster bekommen die PCs mache Zauber erst später (falls multicalls Caster in der Party) oder gar nicht.
Hat die Party keinen Area Schadenszauber (Feuerball & Co.) können Massengegner für die Party zum Problem werden.
Ohne Vollcaster hat die Party auch weniger bis keine Buffs d.h. kein Bull´s Stength und Co. was bedeutet, dass die Party schlechter trifft, weniger HPs hat (kein Bear´s Endurance) oder besser getroffen (kein Cat´s Grace) wird. Dieses könnte man gegebenenfalls durch entsprechende magische Gegenstände ausgleichen.
DR die nur durch magische Waffen zu umgehen ist, gibt es auch ohne Vollcaster zu spät.

Ohne Cleric hat die Party entweder schlecht oder gar keinen Zugriff auf: Invisibility Purge, Death Ward (Drd5), Heroes Feats (Brd6), Restoration (die lesser bekommt ein Drd noch, die greater nicht mehr).

Um gegnerische Teleportation oder Dimension Door zu unterbinden braucht es Dimensional Anchor (Ceric/Wiz/Sor4).

Auf Grund von Spielerwechseln und wegzüge hat sich das Problem vom alleine erledigt. Bis Level 6 sind sie ohne Vollcaster gekommen. Dann haben wir die Runde beendet. In der neuen Runde gibt es u.a. einen Cleric und einen Wizard (mit einen Level Duskblade).
 
Hätte da mal eine Gegenfrage: Kann es auch zuviel Zauberwirker in einer Gruppe geben? Flächenzauber etc. können auch für den Meister "nervig" sein, und auch für die anderen Spielercharaktere wenn der Magier einfach alles mit seinen Feuerbällen wegbruzzelt - das muss man natürlich beim Gestalten von Begegnungen miteinkalkulieren, aber wenn Du 3 Magier bzw. Magierderivate in einer Party hättest käme da schon eine gewisse magische Firepower zusammen, und Du kannst die Gegner ja nicht immer vor den Füßen der Spieler auftauchen lassen.
 
Die Gruppe leidet in anderen Bereichen(Trefferpunkte, Skills die üblicherweise nicht auf der Magierliste stehen, alle wollen ähnliche Ausrüstung und müssen irgendwie einen guten Preis für das nicht benutzbare Fighter-/Rogue-Loot erzielen) genug, u.a. haben Magier und ihre Derivate dieses Problem.

Kommt natürlich immer auf die Gruppenzusammensetzung an, aber ich hatte bisher nie Probleme geeignete Herausforderungen für eine Gruppe zu finden.
Wenn eine Gruppe nur aus Tier 1 Fullcastern(Zauber bis Grad 9, reichlich Auswahl und die eine, oder andere Munchkin-Prestigeklasse) besteht, werden halt Monster entsprechend gebufft(der Magier blastet immer mit dem selben Spruch? Resistenzen & Immunitäten sorgen für neue Taktiken) und es kommt auch hin und wieder ein Grund, warum sich dies, oder jenes Problem GAR NICHT mit Zauberei lösen lässt(Gut, eine Detektivgerschichte ist dank Hellsichtzauber witzlos. Aber Intrigen löst man damit äußerst selten und so eine Invasion lässt sich auch nicht von ein paar Hanseln mit zu vielen Spellslots aufhalten).
 
Flächenzauber benötigen Flächen. Wenn der oder die Gegner sehr schnell bei der Party sind, kann der Magier seinen Flächenzauber vergessen, da er neben dem Gegner auch die eigenen Leute erwischt.

Intelligente Gegner, die wissen, dass die PC angreifen werden, können Informationen über die PCs einholen und so auch etwas über deren Kampftaktiken und eingesetzten Zauber erfahren.

Zauberer müssen zum Zaubern kommen. Silence auf einen mobilen Kämpfer gewirkt, der sich immer neben dem Zauberer oder Priester aufhält. Sollte der Spellcaster kein Silent Spell Feat haben oder es besitzen, aber keine Zauber so vorbereitet haben, kann er nicht zaubern.

Gegner können auch neben Zauberern stehen und diese nicht angreifen, sondern eine Readied Action machen: Falls der Zauberer anfängt zu zaubern, schlagen sie den Zauberer, so dass der Zauberer einen Concentration Check machen muss und bei Misslingen er den Zauber ohne Wirkung verliert. Die Readied Action geht auch gut mit Fernkampfangriffen oder Schadenszaubern.
 
Wobei man natürlich auch als Meister die Balance halten sollte ... wenn Du beispielsweise einen super Schurken oder Assassinen hast mit gutem Hinterhältigem Angriff in der Gruppe hast und dem immer nur Untote, Konstrukte usw. vorsetzt wird dem irgendwann auch die Lust vergehen ... ich mach das so, daß die "Bang-AE-Bang-AE-Stofftanks" auch mal etwas Kanonenfutter zum wegbomben bekommen - sind die schonmal glücklich und abgelenkt ;) Es ist meiner Erfahrung nach bei D&D nunmal so, daß bestimmte Magiewirker mit der Zeit und entsprechenden Stufen schon sehr mächtig werden können (wobei das jetzt völlig wertneutral gemeint ist ;) ).
@ yennico: Vorausgesetzt die machen sich nicht vorher immun dagegen ... Schutz vor Pfeilen, Schild, Magierrüstung usw. ;)
Was auch immer gut ist, daß wenn die Jungs auf ein Monster treffen nicht sofort (automatisch) alle Schachstellen kennen. Das kann es schon witzig sein wenn ein Blitzstrahl nach dem anderen in die Kreatur fährt bis der Magier dann mitbekommt, das es die Kreatur nur maximal ein wenig kitzelt ... oder sogar stärker macht. Nishruu's & Co. sind dazu auch ganz gut um Zaubernde ein wenig zu ärgern. ;)
 
@ yennico: Vorausgesetzt die machen sich nicht vorher immun dagegen ... Schutz vor Pfeilen, Schild, Magierrüstung usw. ;)
Dafür gibt es Dispels ;) oder den Bardenzauber, bei dem das Ziel pro Zauber, der auf ihm liegt eine Menge an Schaden bekommt. ;)

Was auch immer gut ist, daß wenn die Jungs auf ein Monster treffen nicht sofort (automatisch) alle Schachstellen kennen.
Als erstes kommt ein entsprechender Knowledge Wurf. Sollte der nicht oder nicht gut genug geschafft werden, gibt es immer noch den Zauber Know Protections. Da mehrere Klassen diesen Zauber bekommen können ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass irgendein PC ihn auch zur Verfügung hat.
 
Oder man beamt sich mal kurz nach Aventurien und holt ich ein paar Tonnen Koschbasalt (Gestein was das Zaubern erschwert bis unmöglich macht) ... ;)

Wissenswurf machen wir nur, wenn es neue Kreaturen sind oder neue Situationen auftrten. Ansonsten gehen wir stillschweigend davon aus, daß unsere wackeren Helden als berufsmäßige Abenteurer bei "Wiederholungsmonstern" wissen was zu tun ist - sofern sie bei ersten Zusammentreffen erfolgreich waren. Funktioniert aber besser wenn's die Spieler zwischen Spielerwissen und Charakterwissen unterscheiden können und dieses dann auch aktiv umsetzen. Muss man natürlich höllisch aufpassen wenn man als Rollenspielveteran faktisch nahezu alle Monster und deren Kampfwerte kennt ... da ist schon gutes Rollenspiel gefragt, so daß der junge Abenteurer sich wieder besseren (Spieler-)Wissens auch mal 'ne blutige Nase holt.

Kommt bei uns gottseindank nicht vor, aber was würdet Ihr machen wenn ein Spieler permanent seinen Charakter mit dem eigenen Spielerwissen "füttert"?

Inwieweit kann eigentlich ein Paladin einen Kleriker Eurer Meinung nach kompensieren oder vlt. sogar substituieren? Gegenüber Untoten und gewissen bösen Kreaturen ist der auch nicht ganz ohne.
 
Wobei man natürlich auch als Meister die Balance halten sollte ... wenn Du beispielsweise einen super Schurken oder Assassinen hast mit gutem Hinterhältigem Angriff in der Gruppe hast und dem immer nur Untote, Konstrukte usw. vorsetzt wird dem irgendwann auch die Lust vergehen [...]

Der Vergleich hinkt nicht einmal mehr, da er schon keine Beine mehr hat.

Im Kampf ist der "Hinterhältige Angriff" die ikonische Fähigkeit des Schurken.

Einfallslos Feuerbälle (oder ähnliche Flächenzauber) in gegnerische Horden zu werfen, ist keine ikonische Fähigkeit eines arkanen Zauberwirkers.


Intelligente Gegner, die die Möglichkeit haben auf die Taktiken der Spielercharaktere zu reagieren, werden dies auch machen. Ist ihnen also bekannt, daß der Magier ein großer Freund des Elements Feuer ist, werden die Schutzmaßnahmen gegen entsprechende Zauber ergreifen.

Gleiches gilt natürlich auch für den Schurken. Dann ergreift man Maßnahmen sich gegen den Schurken zu schützen, so daß dieser möglichst selten seinen erhöhten Schaden austeilen kann (und da gibt es nicht nur Untote und ähnliche Monster).


Das ist aber auch völlig unabhängig von Klasse, Rasse und Gruppenzusammensetzung. Wenn die Spieler so einfallslos sind, daß sie die immer gleiche Taktik verwenden, sollten sie sich nicht wundern, wenn dieser immer effektiver entgegengewirkt wird. Sollten sie dann dieses nicht wahrnehmen oder ignorieren, haben sie es auch nicht besser, als daß man ihren Charakteren den Boden wischt.

Alles andere wäre eh ein geschenkter Sieg und damit nichts wert.
 
Ich meinte damit, daß es Meister gibt, die Dich NUR (ausschließlich) mit so Sachen konfrontieren. Wenn Du nen Schurken hast und in 100 von 100 Begegnungen Kreaturen hast, wo Du keinen hinterhältigen Angriff machen kannst oder allgemein gesprochen, wenn Du jedesmal nur auf Monster triffst, wo Du keine Deiner Klassenfähigkeiten usw. einsetzen kannst, dann stimmt def. die Balance von Seiten des Meisters nicht. Wozu speiel ich dann einen bestimmte Klasse, wenn ich ihre Vorteile nie einsetzen kann, aber ihre Nachteile permanent zu spüren bekomme?

Den Spielern immer Kreaturen vorzusetzen, wo sie bestimmte Sachen nicht ausspielen können, ist für mich keine dauerhafte Lösung. Das geht ein paar Mal, aber wenn es immer so geht stimmt was in der Runde nicht.

Magier zaubern, u.a. Feuerbälle, Schurken knacken Schlösser und können hinterhältig "morcheln". Da hinkt nix, Meister. Wenn der Schurke nur auf Konstrukte, Untote trifft, oder aber der Feuerballmagier ständig auf Feuerelementare & Co. , wäre das schon etwas seltsam und für mich keine Dauerlösung. Dann kann ich als Meister auch gleich den großen Hammer auspacken und die Gruppen sofot mit ein paar Erzdämonen einstampfen ... Yippie-Yah-Yeah.

Bei mir gibt es keine Geschenkten Siege, Belohnungen etc. Scherzhaft bekomme ich als Spielleiter zu hören, daß ich die Gruppe mal wieder knapp umgebracht habe. Die Runden bei uns gehen schon an die Grenze, was aber auch daran liegt, daß schon auf niederen/mittleren Stufen ein paar sehr kampfstarke Charaktere in der Gruppe sind. Die sollen schon gefordert werden, wobei der Grad sehr Schmal ist das der Rest von der Gruppe nicht binnen eines Lidschlages den Löffel abgibt. Einige Charaktere haben schon mehr Nahtoderfahrungen als der liebe Rincewind ;) Wobei ich eben darauf achtem, das es eben nicht unfair wird und alle auf ihre Kosten kommen.
 
Magier zaubern, u.a. Feuerbälle, Schurken knacken Schlösser und können hinterhältig "morcheln". Da hinkt nix, Meister.

Doch.

Ich versuche es dir noch einmal zu erklären, wobei du eigentlich schon selbst den Grund lieferst.

Es ging hier um die Effektivität im Kampf, wenn du dich erinnern magst. Da ist es völlig egal, ob der Schurke Fallen finden und entschärfen oder Schlösser knacken kann oder eben allgemein eine der Klassen mit dem umfangreichsten Fertigkeitsspektrum ist und dies auch einigermaßen füllen kann.

Ein Schurke ist im Kampf allerdings dann effektiv, wenn er seinen "Hinterhältiger Angriff" einsetzen kann. Es ist mir nicht bekannt, daß ein Schurke seine Spezialfähigkeit gegen eine andere (ähnlich effektive) Kampffähigkeit tauschen kann. Aber ich gebe zu, ich habe mich vor Jahren das letzte Mal intensiv mit D&D und seinen Derivaten beschäftigt.

Einem Magier hingegen steht ein umfangreiches Spruchrepertoire zur Verfügung. Du sagst ja selbst "u.a.". Wählt der Spieler nur Feuerkampfzauber ist dies seine Wahl und nicht inhärent in der Klasse verankert.

Erkennst du den Unterschied?

Ganz davon abgesehen, daß der Magier "einfach" weitere Zauber lernen, diese memorieren und dann sprechen kann, wenn sich seine Auswahl als schlecht herausstellt. Und es gibt noch ein metamagischen Talent, das Element zu tauschen.


Und weitergehend dachte ich immer, daß Rollenspieler so viel Wert auf glaubwürdige Charakterentwicklung legen. Ein Charakter, der jedes Mal in seine Schranken verwiesen wird (er kann seine stärkste Kampffähigkeit nicht einsetzen), wird sicherlich eine andere Entwicklung nehmen, als ein Charakter der in jeder Begegnung mit zwei Dolchen die Reihen der Gegner lichtet.

Scheint nicht überall der Fall zu sein.
 
Mir ging es aber darum, daß ein Meister, auch beiläufig als Spielleiter bekannt, jeder Klasse, jeden Charakter egal wie er den mit Fertigkeiten, Talenten, ausgebaut hat, ihnen Kreaturen vorsetzen kann oder in Situationen bringen, wo ihnen das alles nix nutzt bzw. sie dieses nicht ausspielen können. Es gibt sogar Meister, welche nicht zu den guten gehören, die sowas permanent machen.
Als Meister könntest Du dem Magier Magiegolems - die ja immun gegen alles sind was mit MAgie zu tun hat oder magisch ist - vorsetzen, und da kann der alles an arkanen draufwämsen oder von mir auch mit seinem epischen magischen Kampfstab draufprügeln, und da hat man wieder die Analogie zum Verhalten eines Spielleiters, worauf der Fokus meines Beitrags lag (siehe Einleitungssatz).

Abgesehen davon, ein Schurke könnte die Prestigeklasse Assassine nehmen oder aber einfach seine Fertigkeiten Richtung Leise bewegen und Verstecken - anstelle von Schlösser knacken und Mechanismus ausschalten - und sich so weiter Richtung "Meuchelmörder" spezialisieren. Hängt m.E. davon ab, wie weit man seinen Charakter ausbaut, insbesondere ob man sich sehr stark in eine Richtung spezialisiert.Ansonsten wäre ja ein Schurke wieder der andere, wohingegen es bei Magiern & Co. 'zig Unterschiede gibt. Meine bisherige Erfahrung sagt mir zwar was anderes, und gerade bei D&D hat man ja genug Auswahl um seinen Charakter zu Formen, aber vlt. ist das nicht repräsentativ.
 
Aus Optimiersicht gibt es genug Wege, Immunitäten zu umgehen.
Auch für Schurken(ist zugegebenermaßen einfacher, wenn man Scout/Ranger mit einem gewissen Feat ist).
 
Mir ging es aber darum, daß ein Meister, auch beiläufig als Spielleiter bekannt, jeder Klasse, jeden Charakter egal wie er den mit Fertigkeiten, Talenten, ausgebaut hat, ihnen Kreaturen vorsetzen kann oder in Situationen bringen, wo ihnen das alles nix nutzt bzw. sie dieses nicht ausspielen können.

Dagegen kann ich natürlich schwerlich etwas sagen, allerdings hast du dann yennicos Aussage völlig falsch verstanden.
 
OT: :mad: Sollte wenn überhaupt dieses "Urteil" nicht der Threadsteller fällen, da er dieses am besten beurteilen kann welche seiner Aussagen ich angeblich nicht verstanden haben soll? o_O

Da ich - dem Thema des Threads bezüglicher einer Runde ohne "hauptberufliche" Zauberwirkend folgend - in einem meiner vorigen Posts die Frage aufgeworfen habe, inwieweit z.B. ein Paladin - und ich erweitere das jetzt auch mal mit dem Waldläufer, da auch er Zauber wirken kann - dieses kompensieren kann, bzw. ob es im Falle des Paladins möglich wäre hiermit einen Kleriker zu substituieren, denke ich für meinen Teil schon, daß ich yennico folgen kann. Meine Post basieren auf dem Gesamtkontext dieses Threads, im speziellen Falle auch auf meiner das Thema das Threads in meinen Augen durchaus berechtigte invertierende Gegenfrage, ob es auch zuviel Zauberwirker in einer Gruppe geben kann, was folglich das Gegenteil einer Runde ohne Zauberwirker wäre.
 
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