yennico
John B!ender
- Registriert
- 10. April 2008
- Beiträge
- 10.741
Ich leite derzeite eine D&D 3.5 Runde unter der Woche, bei der wir auf maximal vier Spielstunden kommen.
Vier Stundenslots sind die Zeitlänge für Conventionabenteuer, so dass ich RPGA-Abenteuer verwnden könnte. Viel davon gefallen mir aber nicht, weshalb meine Campaign aus selbst erdachten Abenteuern besteht.
Da ich in den vier Stunden nicht nur Kämpfen bzw. Kämpfe auswürfeln will, sondern auch noch Rollenspiel haben will, lasse ich die ganzen "leichten" Kämpfe, die nur zum Reduzieren der Ressourcen wie HPs und Zauber dienen, fallen ganz weg und es gibt nur herausfordernde und heftige Kämpfe.
DIese Leitweise führt zu zwei Nebeneffekten:
Spellcaster aller Art sind noch mächtiger, weil sie in fast jedem Kampf auf ihr volles Repertoire zurückgreifen können.
Wenn der Gegner heftig zuschlägt und viel Schaden macht, muss der Cleric im Kampf (sehr) viel Heilen und wird so etwas mehr zum Heilbot.
SIcherlich kann man mal den Wizard stören, so dass er nicht genug schlafen kann, unterbrochen wird beim Zauber memorieren,sein Zauberbuch gestohlen wird, etc. Das kann man aber nicht jede Session machen.
Statt die "leichen" Kämpfe wegzulassen könnte ich diese auswürfeln lassen, so das der Fortschritt am Spielabend geringer ist und auch mal vor dem nächsten großen Kampf (der den Zeitrahmen sprengen würde) quasi als Cliffhanger aufzuhören. Ehrlich gesagt möchte ich aber keine wertvolle Zeit mit dem Auswürfeln von "leichten" Kämpfen vergeuden. Problematisch wird es nur mit dem Einschätzen der Zeit, die ein Kampf benötigt. Mitten im Kampf aufhören, Handyfoto von der Battlemap und alles wichtige notieren wäre eine Lösung, die ich nicht optimal finde.
Den Spielern passt meine Leitungsweise im Großen und Ganzen (kann sein, dass mal ein Kampf zu hart war, aber sie fanden die Kämpfe immer spannend).
Ich bin mit dieser Leitungsweise etwas unzufrieden und frage mich, wie ich sie verbessern könnte.
Vier Stundenslots sind die Zeitlänge für Conventionabenteuer, so dass ich RPGA-Abenteuer verwnden könnte. Viel davon gefallen mir aber nicht, weshalb meine Campaign aus selbst erdachten Abenteuern besteht.
Da ich in den vier Stunden nicht nur Kämpfen bzw. Kämpfe auswürfeln will, sondern auch noch Rollenspiel haben will, lasse ich die ganzen "leichten" Kämpfe, die nur zum Reduzieren der Ressourcen wie HPs und Zauber dienen, fallen ganz weg und es gibt nur herausfordernde und heftige Kämpfe.
DIese Leitweise führt zu zwei Nebeneffekten:
Spellcaster aller Art sind noch mächtiger, weil sie in fast jedem Kampf auf ihr volles Repertoire zurückgreifen können.
Wenn der Gegner heftig zuschlägt und viel Schaden macht, muss der Cleric im Kampf (sehr) viel Heilen und wird so etwas mehr zum Heilbot.
SIcherlich kann man mal den Wizard stören, so dass er nicht genug schlafen kann, unterbrochen wird beim Zauber memorieren,sein Zauberbuch gestohlen wird, etc. Das kann man aber nicht jede Session machen.
Statt die "leichen" Kämpfe wegzulassen könnte ich diese auswürfeln lassen, so das der Fortschritt am Spielabend geringer ist und auch mal vor dem nächsten großen Kampf (der den Zeitrahmen sprengen würde) quasi als Cliffhanger aufzuhören. Ehrlich gesagt möchte ich aber keine wertvolle Zeit mit dem Auswürfeln von "leichten" Kämpfen vergeuden. Problematisch wird es nur mit dem Einschätzen der Zeit, die ein Kampf benötigt. Mitten im Kampf aufhören, Handyfoto von der Battlemap und alles wichtige notieren wäre eine Lösung, die ich nicht optimal finde.
Den Spielern passt meine Leitungsweise im Großen und Ganzen (kann sein, dass mal ein Kampf zu hart war, aber sie fanden die Kämpfe immer spannend).
Ich bin mit dieser Leitungsweise etwas unzufrieden und frage mich, wie ich sie verbessern könnte.