D&D 3.x [D&D 3.5]Kämpfe bzw. Ressourcenmanagement bei Sessions mit nur vier Stunden

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von yennico, 16. März 2014.

  1. yennico

    yennico John B!ender

    Ich leite derzeite eine D&D 3.5 Runde unter der Woche, bei der wir auf maximal vier Spielstunden kommen.

    Vier Stundenslots sind die Zeitlänge für Conventionabenteuer, so dass ich RPGA-Abenteuer verwnden könnte. Viel davon gefallen mir aber nicht, weshalb meine Campaign aus selbst erdachten Abenteuern besteht.

    Da ich in den vier Stunden nicht nur Kämpfen bzw. Kämpfe auswürfeln will, sondern auch noch Rollenspiel haben will, lasse ich die ganzen "leichten" Kämpfe, die nur zum Reduzieren der Ressourcen wie HPs und Zauber dienen, fallen ganz weg und es gibt nur herausfordernde und heftige Kämpfe.

    DIese Leitweise führt zu zwei Nebeneffekten:
    Spellcaster aller Art sind noch mächtiger, weil sie in fast jedem Kampf auf ihr volles Repertoire zurückgreifen können.
    Wenn der Gegner heftig zuschlägt und viel Schaden macht, muss der Cleric im Kampf (sehr) viel Heilen und wird so etwas mehr zum Heilbot.

    SIcherlich kann man mal den Wizard stören, so dass er nicht genug schlafen kann, unterbrochen wird beim Zauber memorieren,sein Zauberbuch gestohlen wird, etc. Das kann man aber nicht jede Session machen.

    Statt die "leichen" Kämpfe wegzulassen könnte ich diese auswürfeln lassen, so das der Fortschritt am Spielabend geringer ist und auch mal vor dem nächsten großen Kampf (der den Zeitrahmen sprengen würde) quasi als Cliffhanger aufzuhören. Ehrlich gesagt möchte ich aber keine wertvolle Zeit mit dem Auswürfeln von "leichten" Kämpfen vergeuden. Problematisch wird es nur mit dem Einschätzen der Zeit, die ein Kampf benötigt. Mitten im Kampf aufhören, Handyfoto von der Battlemap und alles wichtige notieren wäre eine Lösung, die ich nicht optimal finde.

    Den Spielern passt meine Leitungsweise im Großen und Ganzen (kann sein, dass mal ein Kampf zu hart war, aber sie fanden die Kämpfe immer spannend).

    Ich bin mit dieser Leitungsweise etwas unzufrieden und frage mich, wie ich sie verbessern könnte.
     
  2. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Welches Setting/Welt/Szenario spielst Du?
     
  3. yennico

    yennico John B!ender

    Forgotten Realms
     
  4. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Wie weit würdest Du am Grundregelsystem drehen, also etwas verändern?

    Vielleicht kann das hier zur Lösung dienen oder zumindest inspirieren, aber wir spielen unter anderen System-Bindungen. In unserer Gruppe spielen wir ein stark verhausregeltes d20/D&D3.5 (mit Anleihen in DSA, Vampire, Pathfinder, LotR). Wir haben das bei Magiewirkern mit dem Memorieren über Bord geworfen, was im Prinzip analog zum Hexenmeister ist. Die Zauberanzahl pro Tag ist gleich wie im GRW (D&D 3.5) beschrieben, aber man regeneriert nicht immer alle Zauber. Zur Zeit testen wir ob man mit Astralpunkten (Zauber 1. Grad = 1AP, Zauber 9. Grad = 9 AP, Nullter Grad wird immer voll generiert) oder mit Zauberslots (Zauberslot pro Grad, d.h. ein Magier der 3 Stufe hat ohne Intelligenz und andere Modifikationen 2 Slot Grad 1 und 1 Slot Grad 2). Und darauf wird gewürfelt wieviele Punkte oder wieviele Slots man regeneriert. Auch ist in der Überlegung, aus LotR ein Ermüdungssystem einführt, daß wenn man (sehr viele) Zauber am Tag wirkt man Erschöpfungsgrade ansammelt.
    Aber das ist wahrscheinlich nicht zu Eurem Spiel kompatibel da zu speziell.

    Andere Möglichkeit wäre, daß die kleinen kämpfe, welche nicht explizit ausgewürfelt werden, man für die Zauberwirker von den Spieler festlegt, wieviele Zauber ist verbraten würden und welche, oder man macht Karten mit den zaubern und zieht sie aus dem Deck, d.h. diese Zauber sind weg.
     
  5. Maeschda

    Maeschda Kravallier

    Wie viel InGame Zeit wird über eine Session durchschnittlich gespielt und wie stark variiert dieser Wert?

    Ich denke das ist die wichtigste Frage bei einem Ressourcenmanagement, dass über InGame-Zeit funktioniert. In so fern hast Du da die einfachste Stellschraube. Wenn ihr beispielsweise alle Kämpfe einer Session in einem Tag Handlung drin habt, dann könntest Du memorieren auf maximal einmal alle 3 Tage begrenzen.
     
  6. Belchion

    Belchion Ghul

    Du könntest die Anzahl der effektiv verfügbaren Zauber reduzieren. Im Augenblick kann ein Zauberer pro Tag ja auf der 10. Stufe z.B. von Haus aus schon 24 Zauber sprechen, dazu kommen auf jeder Stufe noch die Bonuszauber für hohe Intelligenz. (Bei Hexenmeistern sind es noch viel mehr). Das sind ein Haufen Zauber, von denen die effizientesten normalerweise mehrfach eingeprägt / benutzt werden.

    Eine Möglichkeit, die Anzahl der effektiven Zauber zu verringern wäre eine Art Erfolgswurf für den Zauber. Um erfolgreich zu zaubern, müsste der Zauberer z.B. jedes Mal einen Konzentrationswurf (erschwert Stufe des Zaubers + Stufe des mächtigsten Gegners + eventuellen Schaden) bestehen, sonst verliert er den Zauber.

    Eine andere Möglichkeit wäre, dass jeder Zauber nur einmal pro Tag eingeprägt (Kleriker, Magier) / einmal pro Kampf eingesetzt (Hexenmeister, Barden) werden darf. Das würde immerhin verhindern, dass die effizientestens Zauber mehrfach genutzt werden und erhöht die Chance, dass mal nicht alle Zauber nützlich sind.
     
  7. Kemo

    Kemo Gott

    Gibt es für 3.5 kein halbwegs taugliches "Massen"kampfsystem?
    Also ein System, um Kämpfe mit zwei, drei Würfeln abzuhandeln, inklusive Ressourcenverschleiß? (also hp, spells uswusf)

    Etwas, das in diese Richtung geht ist mir persönlich nur für PF bekannt, wir hatten das kurz mal im Legacy of Fire AP genutzt, um... Zeit zu sparen (da war das Ding glaub ich auch her). Vielleicht wäre das n Blick wert, LoF ist ja immerhin für 3.5 geschrieben.
    Ist schon so lange her, so dass ich nicht sagen kann, ob das System verbrauchte Spells berücksichtigte.

    Dann müsstest Du auch nicht an den Regeln rumschrauben.

    Edith sagt:
    ------------

    Mir fiel gerade noch ein, dass Du vielleicht bezüglich Buff Spells einfach NACH dem allgemeinen buffen sagen könntest, ob der Kampf ausführlich oder schnell abgehandelt wird. Nicht vorher.
    Kommt natürlich darauf an, wie Ihre das allgemein handhabt und auf den encounter im Einzelnen. Aber das Prinzip bleibt bestehen, für 3 Goblins wird nicht unbedingt gebufft, für den Bossgegner mit Sicherheit. Und für alles dazwischen... naja.
     
  8. yennico

    yennico John B!ender

    @Captain Jack: Es gibt ein Spell Point System.

    @Maescha: Wie viel Zeit InGame vergeht hängt davon ab, was die PCs gerade machen und planen. Wenn sie mehrere Tage (an einem Ort oder im Ropetrick) rasten wollen, dann vergehen mehrere Tage. Es gibt kein Monster of the day Encounter. ;)
    Theoretisch könnten sie nach jedem Kampf rasten wollen und sie jedes Mal beim Rasten im Ropetrick angreifen ist etwas albern.

    @Belchion: Concentrationswürfe zum Zaubern müssen sie hin und wieder im Kampf sowieso machen. Das zu erweitern finde ich nicht so doll, denn dann werden sie sehen, dass sie möglichst hohe Concentrationwerte bekommen, denn nichts ist schlimmer für einen Spellcaster, wenn er sich nicht sicher sein kann, dass sein Zauberer gerade jetzt funktioniert.

    @Belchion: Zauber nur einmal einprägen können, würde Sorcerer total überflüssig machen.

    Bevor ich Spellslots reduziere, versuche ich lieber Captain Jacks Kartenzieh Methode oder ein Würfelmechanismus (wie auch immer der aussehen würde), der bestimmt wie viel HPs und Zauber in dem Kampf benutzt werden mussten um zu siegen.
     
  9. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Das System kenne ich, hatten wir Anfangs in ähnlicher Form, nur dann wird der Magier schnell zu Feuerball-Flak. Wir sind gard noch am Finetuning, evt. kann ich es Posten wenn die letzten Tücken beseitigt sind.
     
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