Cthulhu now Cthulhu Now Leseprobe

AW: Cthulhu Now Leseprobe

Na ja... so richtig umhauen tut einen die Leseprobe jetzt nicht - Da hilft auch das *aber wir haben uns doch so doll Mühe gegeben* im Cthulhu Forum nicht. Ich vermute mal, der eine Poster wird recht behalten: Cthulhu Now wird hauptsächlich wegen dem Crunch (Berufe/Gegenstände/Fahrzeuge) interessant sein.
Wir werden sehen...
 
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Was für ein belangloser Schwampf. Der Autor sollte sich für 'ne Kolumne im Feuilleton der FAZ bewerben...

Das Thema Cthulhu Now! an sich ist relativ interessant, und ein derartiges Produkt, sauber gemacht und in deutsch, eventuell auch noch als schniekes Hardcover, würde mich sofort nach meiner Kreditkarte zucken lassen, aber der obige Text ist leider alles andere als Kaufreize erweckend.

Ich will ein System, das Lovecrofts schröckliche Nachtmahrgestalten ins 21. Jahrhundert verfrachtet, kein weinerliches "früher war alles besser"-Gegreine.

-Silver, shootin' Shoggies with a Shotgun.
 
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Silvermane schrieb:
Was für ein belangloser Schwampf. ...
Das Thema Cthulhu Now! an sich ist relativ interessant, ... aber der obige Text ist leider alles andere als Kaufreize erweckend.
Unterschreib.
 
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Gott, was soll man damit anfangen? Und was ist im Rest des Buches, wenn sowas als "Appetithappen" augewählt wird??
 
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Ich hoffe Crunch.

Fahrzeugregeln, modernes Equipment, Bestiarium, vielleicht ein paar Zeilen zu Delta Green. Spielsachen. Viele moderne Spielsachen.

Plothooks wie Migos im Internet. Einfach die Frage, wie so ein irrer Kult in die heutige Umgebung passt, und ob Kultisten mit Crack dealen würden. Die Green Tentacle Gang aus der Bronx, die Angestellten von Iä! Banking International, die Unspeakable Tunes Record Company, Great Gooey Tobacco Zigaretten, Starspawn(c) Babynahrung...(Danke an Tellurian).

Die Antwort auf die Frage was passiert wenn man einen Shoggi mit einer Barret Kaliber .50 bearbeitet, und ob moderne Psychologie besser ist als die in den 20ern. Speziell im Bereich Psychopharmaka sehe ich da einige Klärungsbedürfnisse.

Wein, wein, früher-war-alles-besser war der denkbar schlechteste Appetizer. Da fehlte nur noch der Käse.

-Silver
 
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Aus der schwülwarmen Moddergrube, die man das "Offizielle Forum" nennt...Das Inhaltsverzeichnis!

Wer sich allen ernstes für den Schwampf weiter oben begeistern kann und in Lobgesänge ausbricht, ist entweder vom Verlag bezahlt oder sollte sich mal die Birne durchleuchten lassen.


Cthulhu Now , das ist Horror-Rollenspiel in der Gegenwart. Im Oktober 2006 ist es soweit, dann erscheint das lange erwartete Quellenbuch, mit ca. 260 Seiten als Hardcover.
Cthulhu Now ist ein Quellenbuch, das auf dem Cthulhu Spieler- und Spielleiter-Handbuch aufbaut und Cthulhu-Rollenspiel in der Gegenwart ermöglicht. Es ist als Quellenbuch für die Gegenwart für jegliche Spielrunde, die in unserer Zeit angesiedelt ist, von Nutzen - also nicht nur für Cthulhu-Puristen geeignet. Der Blick wird jeweils auf Deutschland und die USA gerichtet, so dass sich Informationen für beide Schauplätze finden.
Mit dem amerikanischen Buch gleichen Namens hat diese Veröffentlichung nichts zu tun. Es handelt sich im Wesentlichen um ein ganz neu verfasstes und konzipiertes Werk.
Im Folgenden findet sich eine Übersicht über die Kapitel des Buches. In den kommenden Wochen werden nach und nach Leseproben aus verschiedenen Kapiteln folgen, die einen noch besseren Eindruck davon geben, worum es in Cthulhu Now geht.

Kapitel 1: Welt aus den Fugen
Das „Feeling“ von Cthulhu Now, Abenteuer in der Welt von heute, Cthuloide Stimmung bei Cthulhu Now, Nihilistisch ausgelegtes Cthulhu-Rollenspiel, Der Mythos in der Gegenwart, „Sie sind unter uns“ u.v.a.

Kapitel 2: Fertigkeiten
Neue Fertigkeiten bei Cthulhu Now und altbekannte, die neue Anwendungsbereiche erfahren, beispielsweise „Bibliotheks- /Internetnutzung“, „Computernutzung“ u.v.a.

Kapitel 3: Berufe der Moderne
Neue und altbekannte Berufe in der Gegenwart, mit Kurzbeschreibungen und Werteangaben.

Kapitel 4: Psychische Störungen und ihre Behandlung
Umgehen mit Wahnsinn in der Gegenwart, Wahnsinn im Rollenspiel, der heutige Stand der Wissenschaft, spezielle Störungen in der Gegenwart, Behandlungsmethoden und Medikamente, u.v.a.

Kapitel 5: Gemeinschaften des Zwielichts
Geheimbünde und ihre Ziele, ausgewählte „bekannte“ Geheimbünde im Portrait, Verschwörungstheorien, Geheimbünde im Spiel, Sekten, Kulte und kultische Organisationen, darunter insbesondere New World Industries (NWI), Kulte der Tcho-Tcho, Bruderschaft des Gelben Zeichens, Split Symbols, der Cthulhu-Kult in der Gegenwart, Ghoul-Kulte u.v.a.

Kapitel 6: Moderne Medien
Das Internet und seine Nutzung, Kommunikation im Internet, Recherche im Netz, Angriffe über das Internet, Mythoswissen und Kulte im Netz, Der Mensch und das Netz, Mythos und Medien u.a. zum Thema Handys, Musik, Film, Mythostexte im Netz, Quantencomputer, Künstliche Intelligenz, Virual Reality, Meme - Viren des Geistes, Geister im Signalgewitter u.v.a.

Kapitel 7: Kriminalität und Drogen
Kriminalität der Gegenwart, Waffenrecht in Deutschland und den USA, Mord und Totschlag incl. Serienmörder, Kannibalenmörder u.a., Organisierte Kriminalität, Menschenhandel, Terrorismus, Auslieferungsrecht, Strafen in Deutschland und den USA, Der Gang eines Ermittlungsverfahrens, Vor Gericht, Ausgewählte Straftatbestände und Höhen einzelner Strafen für bestimmte Delikte in Deutschland und den USA, Drogen, mit den Themen Abhängigkeit und Entzug, Verelendung, das Geschäft mit den Drogen, Fixerkrankheiten, einzelne Drogen und ihre Wirkung, u.v.a.

Kapitel 8: Polizei, Ermittlungsmethoden und Gerichtsmedizin
Aufgaben der Polizei, Polizeibehörden in Deutschland und den USA, Interpol/Europol, Polizeirecht, Ermittlungsmethoden und wie man sich ihnen entzieht, z.B. Observation, Telefonüberwachung, Verbindungsdatenauswertung, Standortortung, Abhörmaßnahmen, Öffentlichkeitsfahndung, Durchsuchungen, Vernehmung, daktyloskopische Spurensuche, DNA-Untersuchung, Computerauswertung, verdeckte Ermittler, Haftbefehl, Rechtshilfe, Fahndung, Gerichtsmedizin mit u.a. den Themen Autopsie, Traumata, Erstickungstod, Tod durch Ertrinken, Stromschlag, Verbrennungen, Erfrieren, Tod und Verwesung, Ballistik, Serologie u.v.a.

Kapitel 9: Ausrüstung, Waffen und Fahrzeuge
Listen mit Ausrüstungsgegenständen in der Gegenwart, Beschreibungen ausgewählter Ausrüstung, Körperpanzerung, Waffen in der Gegenwart mit umfangreicher Liste und Beschreibungen, typische Dienstwaffen bestimmter Berufswaffenträger, der Waffenschein, Kriegswaffen, Schwarzmarktwaffen, Spezialmunition, Sprengstoffe, Fahrzeuge mit Daten und Werten für die Verfolgungsjagdregeln, zu Pkws, LKWs, Panzer, Boot, Hubschrauber u.v.a.

Kapitel 10: Abenteuer
- Die schreckliche Welt des Paul Wegner
Die Spielercharaktere befinden sich gerade auf dem Weg in die Vorortbereiche einer Großstadt. Als sie an einer Ampel in der Nähe eines S-Bahnhofs halten, verschwimmt die Welt vor ihren Augen und sie finden sich von einem Moment zum nächsten in einer seltsam bizarren Umgebung wieder: Alle anderen Menschen sind verschwunden. Statt Passanten stehen auf den Bürgersteigen einige Schaufensterpuppen, zwischen denen sich übergroße Gestalten mit Aktentaschen und schlecht sitzenden Anzügen hindurchbewegen...
- Eisige Tiefen
Die Charaktere finden sich auf der Marion-Insel, einer real existierenden kleinen Insel zwischen Südafrika und der Antarktis. Die Charaktere müssen zusehen, dass sie die Insel verlassen, bevor diese in einem gigantischen Vulkanausbruch vernichtet wird. Und dann gibt es da noch ein zweites, viel vordergründigeres Problem...

Schaut von den behandelten Themen her ganz Ordentlich aus, auch wenn ich das Berufe-Kapitel für weitgehend zweckfrei halte. Wenn wir glück haben sind es brauchbare Archetypen/Instant-NSC, wenn wir Pech haben bekommen wir Statblöcke für Kellner und Bäcker.

Oh, und als besonderes Schmankerl:
Kulte der Tcho-Tcho

Wetten das die Jungs entweder 'ne FastFood-Kette oder eine Spezialitätenrestaurantkette schmeissen?

McTchoTchos:
Wir finden unsere Kundschaft zum Anbeissen!
Probieren sie jetzt auch unsere Kindermenüs!



-Silver
 
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