Copyright von Regelsystemen

sandnix

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Hi,

ich bastle an einem eigenen Rollenspielregelwerk, welches auf meine Bedürfnisse als Meister perfekt zugeschnitten ist.
Dabei habe ich mir das beste aus verschiedenen Regelwerken zusammengesucht und formgerecht zurecht geschnitten und geformt.
Für den privaten Raum funktioniert das ja ganz problemlos. Was aber, wenn ich jetzt auch andere an diesem Regelwerk teilhaben lassen möchte?

Inwiefern sind SPIELMECHANISMEN, also etwa ein Würfelsystem (Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung/etc., basierend auf W10 wie bei der nWoD), ein System aus Attributen (beispielsweise die acht Attribute aus DSA) oder generelle Abläufe eines Kampfes (Initiativeprozedur, etc.) an SICH geschützt?
Ich rede dabei nicht vom Abschreiben der Passagen, also vom kopieren des vom Rollenspielautor verfassten Inhalts sondern von der Adaption der SPIELMECHANISMEN in einem neuen System.

Wenn man es mit PC Spielen vergleicht, wäre es in etwa so, als würde man als Fan einen Mod für den Spiel-Engine basteln und kostenlos zur Verfügung stellen.

Ist einfach eine Frage die bei mir spontan aufkam. Interessiert mich was ihr dazu sagt, bzw. ob wirklich jemand eine Antwort darauf hat.
 
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Inwiefern sind SPIELMECHANISMEN, also etwa ein Würfelsystem (Attribut + Fertigkeit + Ausrüstung/etc., basierend auf W10 wie bei der nWoD), ein System aus Attributen (beispielsweise die acht Attribute aus DSA) oder generelle Abläufe eines Kampfes (Initiativeprozedur, etc.) an SICH geschützt?

Gar nicht.
 
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Und das allerschönste: Sie lassen sich auch nicht schützen - gottseidank. Was allerdings geschützt sein kann ist der Regeltext, also nicht einfach wild Skillbeschreibungen abkupfern. Aber grundlegende Würfelmechanismen sind "frei".

Inwieweit es sinnvoll ist, Systeme unverändert zu übernehmen sei mal dahingestellt - 2W6 Rollover oder Rollunder gibt's in zig Variationen; solchen umständlichen Quark wie die 3W20 Attributsproben aus einem bekannten deutschen Rollenspiel 1:1 abzukupfern hingegen zeugt meist von mangelnden Systemhorizont (oder einem eigenwilligen, durch Nostalgie/Fanboytum geprägten Geschmack).

-Silver
 
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Inwieweit es sinnvoll ist, Systeme unverändert zu übernehmen sei mal dahingestellt
Das wäre dann auch der Zeitpunkt an dem ein gewisser (wenn auch nicht besonders starker) Schutz greift. "Gesamtsysteme" unterliegen diesem Schutz (Woraus resultierte das ein "Siedler von Catan"-Klon von der Bildfläche verschwinden musste), wobei "Gesamtsystem" sich wohl grob als "Die Summe aller Regeln und die daraus resultierende Spieldynamik" beschreiben lässt. Verändert sich die Spieldynamik, ist der Schutz dahin. Jedenfalls soweit ich das damals verstanden hatte.

Einzelne Mechanismen sind davon aber nicht betroffen.
 
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Ja, das is auch die große Frage, wann das alles so "zutrifft".
Wann also eine Modifikation die nötige, ich sage mal, Schöpfungshöhe erreicht.
Nur wer kennt sich mit sowas aus? Wohl nur die Verlage selber...
Wobei ein Brettspiel ja fast das gleiche ist.

Im Prinzip verwende ich eben die nWoD, habe nur ein sehr viel komplexeres Fertigkeitensystem und ein realistischeres Kampfsystem entwickelt.
Dazu neue Waffen und Wundensystem (vergleichbar eher mit Hârnmaster).
Dann noch Sonderfertigkeiten ähnlich wie DSA.

Aber am Ende wird halt gesteigert wie bei der nWod, die Würfelprozeduren sind die gleichen usw.
Wobei die Veränderungen meines Erachtens sehr weit gehen.

Mich hat es halt auch immer gewundert warum die Regelsystem sich in den Spielen so grundlegend unterscheiden und sich auch nur wenig annähern.

Wobei, Shadowrun bis 3.0 hat ja große Ähnlichkeiten mit dem WoD Storytellersystem (zumindest vor allem mit dem alten Regelsystem. Bis auf die Anzahl der Würfel und die W10/W6 Sache waren die Mechanismen ja grundlegend die gleichen. Sogar das Steigern ähnelte sich. Naja. Komplexes Thema diese Regeln :)
Aber ich hab einfach nie DAS Paket bekommen das ich brauchte.
 
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einzelkomponentemn sind ja so gesehen mathematische Formeln deshalb NICHT schutzwürdig, keine schöpferische Leistung im Sinne des Urheberrechts. Ein Gesamtsystem oder dessen grosse Teile haben aber die Schöpferische Leistung inne, dass diese einzelnen Formeln aufeinander abgestimt sind. wenn du z. B. sagst ich verwende wie DSA 3W20 oder wie D&D 1W20 auf attribut auf skillprobe kann dir denke ich niemand ans bein, wenn du eigene skills und atribute hast; wenn man sich aber gesamte Teilsysteme zusammenklaut
(skills und attribute regelwerk A; Kampfrunden und lebenskraftsystem regelwerk B; magiesystem C; Vor- und Nachteile D) und die eigene Leistung nur darin besteht die Kanten der verschiedenen Herkunft abzufeilen und die grossen (fremden) brocken wieder zusammenzusetzen könnte sich jemand auf die zehen getreten fühlen und das zurecht.
 
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wenn es aber nur ähnlich ist weil du mathematische regelprinzipien benutzt und nicht ein cut&paste mit anpassungskorrekturen sollte es ok sein.
ich werkel grad selbst an einem eigenen system und hab mir eine Selbstkontrolle auferlegt:
dass man von systemen die man kennt oder von gehört hat nicht unbeeinflusst bleibt ist klar - daher lege ich für mich fest dass jedesmal wenn mir der gedanke kommt, "das ist in etwa wie in system foo" - die nachüberlegung kommen muss "aber nur in etwa, weil bar"
es hilft nicht nur kopieren zu vermeiden, sondern auch fremde Fehler zu wiederholen.
 
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Und ich dachte immer, WoD hätte eine nicht zu verleugnende Ähnlichkeit mit dem Ars Magica System, und dass dieser Umstand Mark Rein-Hagen geschuldet sei...
 
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Das System fand zum Teil schon in White Wolf Magazin Publikationen Anwendung. Die sind auch älter als Vampire.


Ob im Ausland das Schützen der Regelmechanik nicht ggf. gestattet ist, weiß ich nicht. Was für Möglichkeiten z.B. in den USA bestehen kann sich von Deutschen Urheber oder Lizenzrecht unterscheiden.
 
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Wat? Hast du wirklich beide Spiele gespielt?

Ja, habe ich.
Ist allerdings in beiden Fällen viele Jahre her, jeweils die erste Edition.

Ich weiß, dass WoD ein Dicepool-System ist und Ars Magica nicht, und dass dies mitunter schonmal ein auffälliger Unterschied ist.
In beiden Systemen werden jedoch Attribute und Fertigkeiten "addiert", um so zu ersehen, wie gut die Chancen eines Charakters sind.
Und auch das Schadenssystem hat Ähnlichkeiten. Es ist nämlich ein "Schadensmonitor" (wie auch bei SR).
Klar, Modifikationen usw. sehen etwas anders aus. Muss ja auch, schließlich wird in AM mit 1w10 und in WoD mit Xw10 gewürfelt.

Also ich fühlte mich damals beim Storyteller-System zumindest irgendwie an Ars Magica erinnert. Könnte vielleicht auch mitunter an dem Orden des Hermes in WoD gelegen haben.

Aber vielleicht kannte ich damals einfach nicht genügend Systeme, die Attribut und Fertigkeit auf diese Art und Weise kombinieren, um die gravierenderen Unterschiede zu erkennen.
 
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Ars Magika benutzt eine ganz andere würfelmechanik und andere Namen für die Fertigkeiten... sie sind sich nur inhaltlich ziemlich ähnlich, aber auch nicht ähnlich genug, das es Probleme gibt.

Die Würfelmechanik an sich läßt sich nicht schützen. Die meisten anderen inhalte auch nicht.

Was man schützen lassen kann sind Eigennamen (vom Produkt oder z.B. NSC oder Städten), ein Logo, usw. und der Text im Wortlaut oder nahe dran ist ja auf jeden Fall durch ganz normales Copyright geschützt.

Nein, ich bin kein Anwalt aber ich habe mich von einem Bberaten lassen der sich damit auskennt.
 
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