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Rezension Diaspora

Silvermane

Wahnsinniger
Diaspora


Hard SciFi RPG


Diaspora ist ein "hartes" Science Fiction RPG basierend auf einer entschlackten Variante des FATE 3.0 Regelwerks: Brilliant und kohärent wie ein Laserstrahl. Allerdings setzt es gewisse Kenntnisse der SF-Literatur vorraus, oder zumindest die grundlegende Bereitschaft sich diese anzueignen.

Das Buch:
Ein kleinformatiges Hardcover (15,2 cm auf 22,9 cm), 270 Seiten stark. Auf Wunsch auch als Softcover oder PDF erhältlich. Die Bindung hält zwar, ist aber eine einfache Klebebindung, trotz des Hardcovereinbandes. Das Buch ist (bis auf den Einband) komplett in schwarz-weiss, die Druckqualität ist wie von Lulu gewohnt ordentlich.
Das Layout besteht aus einem einspaltigen Blocksatz, gelegentlich durch seitliche Kästen oder eine Illustration aufgelockert. Der Test ist sachlich, weitgehend frei von Schreib- und Logikfehlern (es handelt sich um die "Revised Edition", bei der die Kinderkrankheiten der Erstausgabe größtenteils beseitigt wurden) und relativ leicht verständlich.

Das Setting:
Ähnlich wie sein inoffizielles Vorbild, das selige Traveller, wird Diaspora ohne ein ausgearbeitetes Setting ausgeliefert, impliziert aber durch seine Regeln gewisse Grundelemente des Universums. Und ebenso wie bei den berühmten kleinen schwarzen Büchern liefert auch Diaspora Regeln zum Erzeugen eines Sternenhaufens. Aber der Reihe nach...

Diaspora spielt nachdem die Menschheit sich im Universum ausgebreitet hat. Die Erde ist eine vage Erinnerung, Zivilisationen sind entstanden, haben sich entwickelt und sind zugrunde gegangen, wieder und immer wieder. Früher gab es vielleicht einmal ein galaxieumspannendes Reich, aber heutzutage ist der lokale Cluster (Sternenhaufen) alles, was noch erreicht werden kann.

Dieser Cluster, bestehend aus einer recht überschaubaren Anzahl von Sternensystemen (die Autoren empfehlen zwischen 6 und 12), die mittels "Slipstreams" untereinander verbunden sind. Diese Systeme werden von Spielern und SL gemeinsam erwürfelt und ausgeschmückt - normalerweise entwirft jeder 2-3 Welten, die über ein Zufallsprinzip untereinander verknüpft sind.

Sternensysteme haben 3 Attribute, nämlich Technology (Technologiestufe), Environment (Umwelt) und Resources (Ressourcen). Diese rangieren zwischen -4 und +4, wobei der jeweilige Wert mit einem Wurf von 4dF bestimmt wird. Anhand dieser Vorgaben entwirft dann sie Gruppe die einzelnen Welten und deren Beziehungen zueinander. Das ist zwar leichter als befürchtet, aber für den völlig unerfahrenen Weltenbauer zunächst einmal eine ziemlich massive Einstiegshürde. Auf der positiven Seite erzeugt diese Methode einen Cluster voller für die Gruppe interessanter Welten (immerhin ist ja dafür gesorgt das sie zumindest einem Gruppenmitglied gefallen ;)). Eine besondere Erwähnung verdient die Technologiestufe +4: Solche Systeme stehen automatisch vor dem Kollaps, einem Ereignis das die betreffende Welt auf die eine oder andere Weise auslöschen wird. Das kann eine nanotechnologische "Gray Goo"-Katastrophe sein die die Planetenoberfläche und die Einwohner in grauen Matsch verwandelt, der Massenexodus der kompletten Bevölkerung in eine andere Galaxie/Dimension/virtuelle Realität oder der Massenaufstieg in eine andere Bewusstseinsebene: Das Ergebnis ist für Aussenstehende immer ziemlich gleich: Die Bevölkerung ist auf einmal nicht mehr da.

Ist der Cluster einmal fertig entworfen, sieht das dann etwa so aus:

[IMG]http://www.blutschwerter.de/content/attachments/19936-cluster.jpg.html[/IMG]
Die Linien geben an, welche Systeme per Slipstream miteinander verbunden sind; wie die Spielercharaktere haben auch die Systeme Aspekte.

Das System:
Diaspora basiert auf Fate 3.0, unterscheidet sich aber in einigen Punkten ziemlich erheblich von z.B. Starblazer Adventures oder Spirit of the Century. Stark vereinfacht ausgedrückt, man würfelt 4dF (also Fudgewürfel), addiert seinen Skill und vergleicht das ganze mit einem vorgegebenen Festwert oder dem Wurf seines Gegners. Wer höher kommt, hat gewonnen. Eine genauere Beschreibung der verwendeten Würfelmechaniken findet der geneigte Leser hier.
Die Grundstruktur der Charaktererschaffung ist gleich geblieben: Jeder Charakter bekommt 10 Aspekte (kurze, frei definierbare Eigenschaften und Eigenarten), 15 Skills in der altbekannten Pyramidenstruktur, und 3 Stunts. Aber anstatt eine riesige Liste aufzutischen bedient sich Diaspora eines simplen, aber effektiven Stuntbaukastens: Es gibt mehrere Kategorien (z.B "Military Grade XYZ", was dem Skill XYZ erweiterte Einsatzmöglichkeiten beschert, oder "Have a thing", welches dem Spieler einen besonderen Gegenstand verschafft) aus denen man sich seine persönlichen Wunschstunts zusammenbasteln kann. Ein echter Fortschritt gegenüber dem Ur-FATE, bei dem die Stuntauswahl den Spieler förmlich erschlagen hatte.
Ein neuer "Wealth"-Stresstrack verschafft den Spielern die Möglichkeit zu neuen Konsequenzen a'la "Bis über beide Ohren verschuldet" oder "Das Inkassoteam möchte mir die Beine brechen". Die beiden alten bekannten Health und Composure Stress Tracks sind ebenfalls wieder dabei.
Ausrüstung hat eine etwas größere Bedeutung bekommen. Waffen erhöhen den erzielten Stressschaden, Rüstungen verringern ihn. Beide werden nach einem Baukastensystem zusammengestellt, wobei die zur Verfügung stehenden Punkte vom Technology-Attribut des Herkunftssystems abhängen.

Ausser dem bekannten Kampfsystem bietet Diaspora noch 3 weitere "Subsysteme" an: Ein soziales Kampfsystem (bei dem soziale Konflike wie taktische Gefechte auf einer Art "mentaler Karte" ausgetragen werden), ein Weltraumkampfsystem (welches sich, genau wie die Raumschiffe, an realer Physik orientiert) und ein Platoon-Kampfsystem mit denen sich kleinere Reibereien zwischen bewaffneten Einheiten ähnlich wie mit einer Kosim oder einem Tabletop austragen lassen. Das soziale Kampfsystem benutzt die Skills der Charaktere, für Raumschiff- und Platoonkämpfe existieren wieder Baukästen, mit denen sich basierend auf der Technologiestufe des Herstellers Raumschiffe und Einheiten entwerfen lassen.

Des Pudels (harter) Kern...
Diaspora basiert auf dem sogenannten "harten" SF-Genre. Mit Ausnahme des Slipdrives (welcher erst ab Technologiestufe +2 verfügbar wird und die Benutzung der Slipstreams erlaubt) basiert alles auf physikalisch plausiblen Technologien. Keine Energieschilde, keine Lichtsäbel, keine Teleportation, keine künstliche Schwerkraft und keine überlichtschnellen Reisen innerhalb der Sonnensysteme. Gravitation an Bord von Raumschiffen wird über Beschleunigung erzeugt, oder durch rotierende Rumpfsektionen. Schiffe bestehen je nach Technologiestufe zu 50-75% aus Reaktionsmasse.
Das ist in Zeiten von Star Wars und Star Trek natürlich erstmal schwer zu verdauen, zumal Diaspora selbst keinerlei Erläuterungen zu den in der harten SF-Literatur verwendeten Elementen enthält. Interessenten und potentiellen Spielern sei daher ein Besuch auf Atomic Rockets empfohlen, einer Seite welche die gängigsten Hollywoodkonzepte auseinandernimmt und SF-Spielern und Autoren die "physikalischen Grundlagen" auf verständliche Weise näherbringt - Und das nicht nur für Raumschiffe, sondern auch für das drumherum.
Desweiteren empfehle ich noch die Raumschiffzeichnungen aus DP9s "Jovian Chronicles" zu studieren, da diese a) ästhetisch wertvoll und b) physikalisch korrekt sind.

Erfahrung:
Wie bei Spirit of the Century auch fangen Diaspora-Charaktere sehr kompetent an und steigern sich nicht mehr. Allerdings können sie sich verändern, also Skills innerhalb der Pyramide verschieben, Aspekte ändern und Stunts austauschen.

Das Charakterblatt:
Diaspora Charakterblatt
Aufgrund der relativ statischen Charaktere und des simplen zugrundeliegenden Regelgerüstes finden alle spielerelevanten Daten auf dem Blatt Platz.

Abschliessende Worte:
Nicht nur der Mond ist eine herbe Geliebte, auch Diaspora verlangt dem Spielleiter und den Spielern einiges an Vorarbeit ab, sofern sie ihre klassische SF nicht gerade mit der Muttermilch eingesogen haben. Sind die Einstiegshürden erst einmal überwunden, so findet man in dem kleinen schlanken Hardcover ein sehr vielseitiges und elegantes System, welches das angepeilte Genre der "harten" SF hervorragend emuliert. Im Anhang finden sich auch einige Tipps wie man diese "Härte" ein wenig aufweichen kann um z.B. psionische Fähigkeiten und Raumjäger ins Spiel implementieren zu können, aber trotz dieser Zugeständnisse bewegt sich das Setting immer noch auf der harten Seite der SciFi.
Im Gegensatz zu Starblazer Adventures ist Diaspora sehr eng auf sein angepeiltes Metasetting zugeschnitten - Dieses allerdings simuliert es mit erheblich weniger Regelwust und mit erheblich besser aufeinander abgestimmten Subsystemen. SA ist eine Wave-Motion-Gun die mit großem Elan und Special-Effects-Budget Planeten zerkrümelt. Diaspora ist ein präzise kalibrierter Laser, der mit tödlicher Eleganz sein Ziel verdampft.
Meiner persönlichen Meinung nach "funktioniert" Diaspora einfach reibungsloser und hat klarer ausformulierte Regeln. Der Aufwand sich hineinzuarbeiten lohnt sich definitiv.

Hier noch einige Links:
Diaspora SRD
Das Raumkampfkapitel zum Probelesen
Diaspora bei Lulu.com
Diaspora bei RPGNow

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