Shadowrun 5e

FATE Core Consequences als Aspekte

Dieses Thema im Forum "FATE" wurde erstellt von Ioelet, 6. März 2014.

Schlagworte:
  1. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Ich habe mir mal die Regeln zu Fate Core angesehen und bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, wie die Consequences angewandt werden.

    1)
    "Consequences" gelten als Alspekte, oder?
    D.h. dass sie nachdem ein Spieler sie ins Spiel bringt, von diesem Spieler direkt einmal kostenlos aktiviert werden können. Wenn also ein NSC den SC verletzt, dann darf der NSC in der nächsten Runde wahlweise den Wurf wiederholen oder +2 addieren.

    Aber was dann?

    Laut Regeln ist auch die Zahl der Fate-Punkte der NSCs (also des SLs) limitiert (ich nenne das von nun an Fall 1). Gleichzeitig heißt es aber, dass der SL jederzeit einen Aspekt eines Charakters anwenden darf - der Spieler lässt dies dann entweder zu und bekommt einen Fate-Punkt oder er verhindert es, indem er einen bezahlt. (Fall 2)

    Wie ist das nun bei Consequences?
    Bezahlt der SL nun jedesmal mit den Punkten aus seinem Fate-Pool um die Verletzung relevant zu machen (Fall 1) oder kann er die Consequences kostenlos aktivieren und der Spieler erhält Fate-Punkte (Fall 2) - oder gar beides?
    Also darf sich der SL vielleciht sogar aussuchen ob er die Verletzung GARANTIERT relevant macht, indem er aus seinem Pool bezahlt oder aber wahlweise die Fall-2-Methode anwenden?

    Wenn ich das richtig verstehe, darf der Spieler ja sogar auch selbst entscheiden "in der folgenden Kampfrunde bin ich verletzt", oder?

    Verstehe ich die Regeln richtig?

    2)
    Und noch als zweite Frage in die selbe Richtung?
    Sehe ich es richtig, dass es hinsichtlich der direkten Auswirkungen (also mal von Heilzeiten abgesehen) keinen Unterschied macht, wie schwer die Consequence ist?
    Also "2: Nur ein kleiner Kratzer" und "6: Die Gedärme quillen aus dem Bauch", würde beides wie ein normaler Aspekt behandelt und gäbe dementsprechend dem Gegner +2 oder Wiederholungswurf.

    Wenn ich das richtig verstehe wäre somit der Sinn der verschiedenen Stufen:
    1.) Verschiedene Heilzeiten
    2.) Das "offen halten" der anderen Stufen; d.h. jemand der schon auf Stufe 4 und 6 verletzt ist, wird eine Stufe-3-Verletzung nicht mehr aushalten können, jemand der auf Stufe 2 und 6 verletzt ist aber schon.
    3.) Das ansammeln mehrerer Stufen: Wer auf 2 und 4 verletzt ist hat zwei Aspekte, die er mit sich herumschleppt und die beide gleichzeitig aktiviert werden können.
    4.) Rollenspielerisch: "Gebrochenes Bein" behindert mehr beim langsamen Treppensteigen als "schmerzender Zeh"

    Vergesse ich sonst noch etwas wichtiges?
     
  2. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Ich ergänze um Frage 3:

    Wenn ich eine Kampfrunde verliere muss ich ja die Netto-Erfolge als "Schaden notieren", nämlich als Stress und Consequences. Darf ich den Schaden nur an einer Stelle notieren oder darf ich auch kombinieren?

    Beispiel:
    a) Peter verliert die Kampfrunde mit 5 Netto-Erfolgen. Da seine "Consequence 6" schon ausgefüllt ist, beschließt er die Consequence 4 und 2 zu nehmen.
    b) Oder:
    Peter verliert die Kampfrunde mit 5 Netto-Erfolgen. Da seine "Consequence 6" schon ausgefüllt ist, beschließt er die Consequence 4 und Stress 1 zu nehmen.

    Oder darf zu jedem Schaden nur ein einziges Feld zur Bereinigung genommen werden?
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    zu Frage 3:

    Du kannst Schadens-Shifts auf Stress und Consequences (je nach Wertigkeit) aufteilen.

    Dabei kannst Du nur EINE Stress-Box belegen, aber mehrere Consequences.

    Ein auf Nehmerqualitäten mit Physique +5 ausgemaxter Charakter hat bis zu einer 4er Stress-Box und zwei Mild, eine Moderate und eine Severe Consequence (und je nach Vereinbarung in der Gruppe eine Extreme Consequence, die aber vermutlich sein High Concept ebenfalls ändern wird).
    Ohne Extreme Consequence zu betrachten bekommt man also einen One-Hit-Kill mit 4 (Stress) + 2 (Mild) + 2 (2. Mild) + 4 (Moderate) + 6 (Severe) < 17 Shifts hin. Bis zu 16 Shifts kann dieser wirklich grenzwertig ausgemaxte Charakter noch wegstecken.

    Ein normalerer Charakter hat vielleicht eine 3er Stress-Box und nur eine Mild Consequence, so daß hier schon ein Treffer mit 14 Shifts für einen One-Hit-Kill ausreicht.

    (Anmerkung: Natürlich ist es KEIN "Kill", sondern der Charakter ist nur außer Gefecht gesetzt. Man stirbt in Fate ja eh fast nie, weil das ja die Geschichte des Charakters beenden würde.)

    Somit: EINE Stress-Box nach Wahl und null bis mehrere Consequence kann man verwenden, um erlittene Shifts aus einem Angriff "wegzustecken". Reicht das nicht, um alle Shifts "unterzubringen", ist der Charakter ausgeschaltet.
     
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  4. Durro-Dhun

    Durro-Dhun Erklär(wer)bär

    Schön zu sehen, dass Deine Klausuren scheinbar vorbei sind und Du Dich wieder mit Rollenspielsystemen beschäftigst :)

    Als Erklärung vorneweg: FATE Core habe ich nicht gelesen, meine Antwort bezieht sich auf meine Interpretation der Dresden Files Regeln.


    Ich glaube nein.
    Meine Gruppe und ich spielen es so, dass derjenige Charakter, der dem anderen die Verwundung und damit die Consequence zufügt, idR von der Consequence weiss. Also ingame. Das WISSEN um so eine Consequence (bzw. generell um einen dauerhaften oder temporären Aspekt) befähigt ihn dazu, Consequences mit FATE Points zu callen/aktivieren.

    Beispiel:
    Hans Hammer boxt Gabi Glas in den Brustkorb. Sie hat nur 2 physical stress boxes und daher entscheidet sich ihr Spieler dazu, die 4 physical stress in eine severe Consequence (4 boxes) umzuwandeln. Nach einigem Nachdenken wählt er "von gebrochener Rippe durchbohrter Lungenflügel" als Consequence. Beim nächsten Angriff nutzt der Spieler von Hans Hammer einen FATE Point um den Aspekt von Gabi Glas zu callen und bekommt auf seine Aktion +2.

    Bei Frage 3) war Zornhau schneller :)
     
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  5. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Wobei das ja eine der zwei Varianten ist, wie ein Aspekt verwendet werden kann. Zumindest in den Fate-Core-Regeln finde ich allerdings auch nichts was dagegen spricht, dass der SL (oder auch der Spieler selbst) die Consequence wie auch jeden anderen Aspekt mit negativen Effekten dem SC "aufdrückt" und dem Spieler dafür einen FATE Point schenkt.

    ...was ich insofern eigentlcih auch eleganter fände, weil es ermöglichen würde, dass bei der Zielsetzung "realistisches Feeling" eine Verletzung in jeder Kampfrunde relevant sein kann und nicht nur, wenn der NSC Punkte übrig hat.

    Mir ist schon bewusst, dass FATE keinen simulativen Ansatz hat sondern eine erzählerischen, aber die Möglichkeit negative Aspekte zu aktivieren und damit Punkte zu sammeln um negative Aspekte das nächste Mal zu ignorieren oder positive zu aktivieren, gehört doch eigentlich zum Spiel dazu? Insofern:
    Falls es keine ausdrücklcihe Regel dagegen gibt, würde ich eigentlich doch davon ausgehen, dass eine Consequence "gebrochenes Bein" und ein vom Start weg gewählter Aspekt "Hinkebein" sich im Spiel den gleichen Regeln unterwerfen, d.h. von SL und Spieler dem SC aufgedrückt werden können um ihm gleichzeitig einen FATE Point zu verschaffen.
     
  6. Durro-Dhun

    Durro-Dhun Erklär(wer)bär

    Ich sehe das relativ pragmatisch:
    Eine Consequence ist ein Effekt, der simulativ Schaden in einen Charakter-Hook umwandelt und damit narrativ nutzbar macht.
    Die "Belohnung" die der Charakter erhält ist die Tatsache, dass er den Schaden nicht in Boxes anstreichen muss.

    Das ganze jetzt rein narrativ (ohne zuvor erfolgte Schadensverteilung sondern lediglich aus Style-Gründen) zum FATE-Punkte sammeln zu verwenden mag (bei Gruppenkonsens) funktionieren. Als SL würde ich das aber jedenfalls mit FATE-Points belohnen, wenn dadurch brauchbare Story entsteht.
     
  7. Arashi

    Arashi Gott

    Ein weiterer Unterschied ist, das "Herausquillende Gedärme" wesentlich einfacher zu compellen sind als "Ein kleiner Kratzer".

    Wir Consequences so eingesetzt, dass man sie frei compellen kann wenn sie offensichtlich sind bzw. man sich deren bewusst ist - es bekommt und verliert also niemand FATE-Punkte. So macht es einen sehr deutlichen Unterschied ob man ein "Gebrochenes Bein" relativ einfach jede Runde einsetzen kann um hinter den Gegner zu kommen oder sich erst mal was einfallen lassen muss, wie man den "Oberflächlichen Schnitt am Arm" gegen den Geschnittenen einsetzen kann.
    Allerdings haben Kämpfe keine so große Rolle in dem Abenteuer gespielt und da fast nur mit Zombies gekämpft wurde waren Konsequenzen meist egal oder führten ziemlich schnell zum Tod. Insofern weiß ich auch ehrlich gesagt nicht, ob das in den Regeln die wir benutzt haben (FreeFATE) so vorgesehen ist wie beschrieben.
     
  8. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Mechanisch ist da kein Unterschied. - Der "kleine Kratzer" irritiert Dich jetzt so, daß Dein Abzugsfinger nicht so ruhig ist, als Du den einmaligen lange vorbereiteten Meisterschuß abgibst und verreißt. - Deine herausquellenden Gedärme und die damit verbundenen Schmerzen irritieren Dich so, daß Du beim besten Willen keinen klaren Gedanken fassen kannst und nicht einmal mehr die Telefonnummer für den Notruf zusammen bekommst.

    Beides simple Compels.
     
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  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Consequences sind Aspekte. Und Aspekte in Fate Core sind "immer wahr". Stellen also FAKTEN in der Spielwelt dar.

    Jemand hat sich bei einer Kampfaktion die Mild Consequence "Verknackstes Sprunggelenk" eingehandelt und humpelt demzufolge nur noch herum. Das Humpeln ist offensichtlich, er ist somit durch diese Consequence angeschlagen.

    Nach Eintreten dieser Konsequenz ist sie EINMAL frei aktivierbar - ob durch denjenigen, der ihm das Bein weggesichelt hat oder durch einen seiner Verbündeten, ist egal. Damit ist der Charakter - nachvollziehbar - leichter beeinflußbar in all den Belangen, in denen diese Consequence überhaupt als FAKT eine Rolle spielen kann.

    Macht ihm der verstauchte Knöchel was aus, wenn er gerade eine Web-Recherche zu alten Symbolen auf einer Hieroglyphentafel ausführt? Wohl nicht. Das mag weh tun, aber die Handlung ist so langdauernd und so wenig abhängig vom Fakt des verstauchten Knöchels, daß hier auch kein Free Invoke plausibel wäre!

    Was, wenn er aber schnell eine Leiter hochklettern muß, um vor ansteigendem, radioaktiv verseuchtem Wasser zu fliehen? Ah, hier paßt der Fakt des verstauchten Knöchels bestens. Der Free Invoke kann die Schwierigkeit des Overcome zum Erklettern der Leiter von anfangs +2 für den Athletics-Wurf auf +4 steigern. Damit ist nicht sicher, ob der Charakter es schaffen wird. Es besteht ein höheres Risiko zu scheitern oder auf einen Success with Cost (Du kommst oben an, hast Dir aber eine gehörige Strahlendosis eingefangen. als Beispiel).

    Aber - ob mit oder ohne einen Free Invoke - dem SL stehen hier noch andere Möglichkeiten offen. Da die obige Consequence ja ein Aspect ist, kann man diesen per COMPEL auch als Event- oder Decision-Compel erzwingen (ich rede hier nur von Fate Core - andere Fate-Versionen sind da deutlich schwammiger, was die Regeln allgemein anbetrifft und was Compels im Besonderen betrifft). - Somit könnte also der SL dem Spieler einen Fate-Punkt anbieten und sagen: "WEIL Du ein "Verknackstes Sprunggelenk" hast, bist Du zu langsam und kannst dem radioaktiven Wasser nicht enkommen. Du wirst mitgeschwemmt und landest nach längerem Aussetzen erhöhter Strahlung am Ende des großen Auslaßrohres im Kanal." - Das ist ein Event-Compel, der aufgrund des FAKTES des Verknacksten Sprunggelenkes erzwungen wird. Gibt der Spieler keinen Fate-Punkt aus, dann passiert seinem Charakter der obige Twist. Er wird in den Kanal geschwemmt, radioaktiv verseucht und von der Gruppe getrennt. - Das ist in Fate Core der "dramaturgische Gegenwert" eines Compels. (Fate Core läßt Fate-Punkte deutlich seltener herumwandern als andere Fate-Versionen. Jeder Fate-Punkt ist daher immer ein "Schwergewicht".)

    Den obigen Fate-Punkt für den Compel braucht der SL NICHT aus seinen für die dramaturgische NSCs-Steuerung limitierten Fate-Punkten pro Szene zu bezahlen!

    Wichtiger Punkt in den Fate Core Regeln:
    In einem Player-versus-Player-Setting könnte auch ein anderer SPIELER auf die Idee kommen auf diese Art und Weise die obige Consequence zu erzwingen. Nur kostet das diesen Spieler einen Fate-Punkt - und zwar in den Pot der Fate-Punkte. Aus diesem Pot erhält der so vom Compel betroffene Spieler wiederum den Fate-Punkt für den Compel. Es ist nicht so, daß der erzwingende Spieler seinen Fate-Punkt an den erzwungenen Spieler "weitergibt", auch wenn ältere Fate-Versionen das so handhaben.

    Und der Spielleiter kann IMMER "einfach so" ohne seine SL-Fate-Punkte pro Szene anzugreifen einen Compel erzwingen. Hier dazu die Passage aus den Fate-Core-Regeln:
    Wird also eine Consequence über einen Kampf STÄNDIG erzwungen, dann sackt der Spieler eine gehörige Menge Fate-Punkte ein. Eventuell nach ein oder zwei Compels ja genug, um den dritten und vierten Compel-Versuch abzuwehren! Dann reißt sich der Charakter eben für diese Aktion mal heroisch zusammen und agiert trotz seines Handicaps für den Moment unbehindert(er). Genau solche "second wind"-Momente sind es ja, die man in Fate Core haben will!


    Nachtrag: Mir fiel gerade auf, daß ich hier nur vom COMPEL des Consequence-Aspekts gesprochen habe. Dieser greift aus SL-Hand auf den unlimitierten Fate-Punkte-Pool im Pot zurück.

    Was aber bei einem INVOKE für einen +2 Effekt oder einen Reroll?

    Dies ist KEIN Compel, muß somit aus den pro Szene limitierten Fate-Punkten des SLs auch BEZAHLT werden!

    Dafür ist der Effekt ja auch ein anderer!

    Nicht vergessen: Die obigen Compels eines Consequence-Aspektes VERSAUEN dem Charakter seine kompletten Aktionen. Die geben nicht nur +2 oder Reroll, sondern die definieren einen SCHLECHTEN AUSGANG für den Charakter!

    Ein Compel auf den Verknacksten Knöchel bedeutet, daß der Charakter sich entscheidet auf seine eigentlich geplante Angriffsaktion zu VERZICHTEN. - Ein Decision-Compel, weil er seinen Fuß nicht richtig für den Angriff belasten konnte. Der NSC, dem der Angriff gegolten hätte, muß nicht einmal eine Verteidigung würfeln, weil die gesamte Aktion des SCs von vorneherein GESCHEITERT ist. - Ein COMPEL eben!

    Ein Compel auf den Verknacksten Knöchen bedeutet, daß der Charakter beim Versucht dem Angriff des gegnerischen NSCs auszuweichen, einfach abermals schmerzgepeinigt umknickt, so daß er KEINE Verteidigungsaktion machen kann. - Ein Event-Compel, weil mit dem kaputten Fuß beim Ausweichen ein echtes Mißgeschick plausibel ist. Der SC erhält hier KEINEN Verteidigungswurf und steckt somit die VOLLEN SHIFTS des Angriffs ein!

    Das ist die große Gefahr von Compels auf Consequences-Aspekte!

    Die Invokes sind harmlos(er).


    Letzter Nachtrag:
    Wer Consequences erlitten hat und schon eine oder zwei dieser BEINHARTEN COMPELS überstanden hat, sollte sich langsam überlegen, ob er nicht eine CONCESSION macht. Diese bringt ihm für die Concession einen Fate-Punkt und noch mal für JEDE in diesem Conflict erlittene Consequence einen weiteren Fate-Punkt ein, um später, in einer anderen Szene wieder zu glänzen.
     
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  10. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Noch ein paar Klarstellungen:

    Jemand, der bei einem Charakter eine Consequence verursacht, erhält einen Free Invoke darauf. Diesen Free Invoke kann er - wie bei einer Create Advantage Action - auch an andere weitergeben, muß er aber nicht! Das bedeutet, daß der Free Invoke auf eine Consequence zunächst einmal dem VERURSACHER gehört. Dies gilt es zu bedenken.

    Zur Concession bzw. zum One-Hit-Kill:
    Ein Charakter, der wie im obigen Beispiel so viel Shifts aus einem Angriff wegstecken müßte, daß ihm die Kombination aus höchster Stress-Box plus allen freien Consequences nicht reichen würde, der würde so oder so außer Gefecht gehen, also Taken Out sein. - Daher muß er KEINE Konsequenzen und KEINEN Stress nehmen, sondern er geht DIREKT auf Taken Out!

    Das ist wichtig, weil viele der Konsequenzen lange Zeit bestehen bleiben und es somit in manchen Genres sinnvoller ist, sich von den Gegnern außer Gefecht setzen zu lassen, statt sich mit massiven Beeinträchtigungen des Charakters (siehe oben die Compels auf Consequences) die nächsten Spielsitzungen über herumzuplagen.

    In einer Situation, wo man bei Taken Out damit rechnen muß, daß der Charakter getötet wird, macht es übrigens keinen Unterschied, da man so oder so Taken Out ist, wenn man nicht alle Shifts aus dem Angriff wegstecken kann. Eventuell bietet sich hier noch die Extreme Consequence, falls in der Gruppe genutzt, an. Das hängt halt vom jeweiligen Genre und den jeweiligen Regeln in der Gruppe ab.
     
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  11. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Bist du dir da sicher?

    Ich erkenne diese Auslegung in den Regeln absolut wieder, aber finde sie schon ziemlich heftig.
    ...und vor allem etwas verwunderlich:
    Demnach muss der SL aus seinem Pool für einen Effekt bezahlen, der dem Angreifer-NSC nur einen kleinen Bonus verpasst - kann aber beliebig oft kostenlos unparierbare Angriffe schlagen. Da der Spieler in jeder zweiten Runde den in der jeweils ersten Runde so verdienten Fate-Point ausgeben kann, bedeutet dass das der NSC alle zwei Runden einen unparierbaren Angriff schlägt, sobald der SC sich auch nur einen "2: eingerissener Fingernagel" zugezogen hat.

    Das klingt dann doch schon ZIEMLICH heftig.
     
  12. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ja, natürlich bin ich mir da sicher!

    Geschmackssache. - In Fate Core sind "Pussy-Compels" zum Zuschanzen von Fate-Punkten an die Spieler nicht vorgesehen. Es gibt ZWEI Arten von Compels: Decision Compels, bei denen eine Entscheidung eines Charakter aufgrund des Aspektes vorweggenommen wird, und Event Compels, bei denen aufgrund eines Aspektes ein Ereignis eintritt. Und BEIDE enden SCHLECHT für den Charakter!

    Das automatische Scheitern bei an sich eigentlich geplanten Aktionen ist ein sehr üblicher Twist, eine sehr übliche Complication, die durch einen Compel erzwungen wird.

    Wichtig dabei ist aber IMMER: Der Compel-Twist wird mit dem Spieler AUSGEHANDELT! - Der SL drückt dem Spieler das nicht einfach so rein. Und der Spieler kann mittels eigener Fate-Punkte Compels abwehren.

    Somit wird sichergestellt, daß man eben Complications und Twists in einer Art bekommt, die sowohl der SL als auch der Spieler als passend empfinden.

    Das geht sogar noch weiter: Wenn sich der Spieler aussucht, welche Art Consequence er nimmt, indem er die Consequence als Aspekt formuliert, engt er damit ja automatisch auch die Art der möglichen Compels und damit deren Effekte in puncto Twists und Complications ein!

    Man macht sich beim Selbstformulieren von Aspekten immer SELBST das Leben des Charakters schwer!

    Und wie heftig das ist!

    Nur. - WARUM sollte der Spielleiter denn wirklich JEDEN Exchange mit exakt demselben Compel auf exakt dieselbe Weise zum Nachteil für den Charakter ausgehen lassen?

    Wann immer ein Compel ins Spiel gebracht wird - egal ob durch den SL, durch einen Mitspieler oder durch ein Self-Compel - dann ist doch stets zu überlegen, ob dieser über seinen Effekt die Story bereichert, sie weiterbringt (im Sinne von "Fail Forward").

    Bringt es die Story weiter, wenn in vier Exchanges der Charakter mit der Moderate Consequence jedes Mal unabwehrbar Shifts aus Angriffen reingedrückt bekommt? - Entweder der Spieler macht bald eine Concession oder der Charakter ist Taken Out und wird noch lange an den Consequences laborieren müssen.

    Muß man das als SL so durchziehen? Ist das die "bessere" Story?

    Andererseits: Wenn ein Character eine oder mehrere Consequences - vermutlich gegen momentan überlegene Gegner - eingesteckt hat, und er meint damit immer noch akrobatische und kämpferische Höchstleistungen vollbringen zu können, weil die Fate-Punkte für die Invokes auf die Consequences dem SL bald ausgehen werden (und dieser die ja auch für/gegen die anderen SC benutzen wird), dann käme es zu der in manchen anderen Fate-Versionen oft erlebten Situation, daß der "Glatter Lungendurchschuß mit Kaliber 8,8cm Munition"-Aspekt den Charakter KEIN STÜCK behindert und man geradezu slapstick- oder cartoon-artig (unfreiwillig!) komische Szenen erhält.

    Hier bietet sich - auch wenn der Charakter Fighting +5 haben mag - ein Compel an, das ihn seine Verteidigungs-Aktion automatisch scheitern läßt. Dann frißt er tatsächlich nochmal Streß und eventuell sogar noch eine Complication oder er macht gleich eine Concession. - Und warum? - Weil es für die Story PLAUSIBEL ist und eine echte Weichenstellung, einen Twist darstellt.

    Nicht der "Teflon-Billy"-Charakter, dem nie irgendwas etwas ausmacht, "gewinnt" den Kampf nach Runterwürfeln mit seinem +5 Skill plus Stunts usw., sondern der ernsthaft VERLETZTE Charakter wird durch den Compel zum Scheitern seiner Abwehr gezwungen und damit zum AUFGEBEN gebracht. DAS sorgt tatsächlich dafür, daß die Story konsistent und glaubwürdig bleibt.

    Ohne dieses Mittel auch abseits der sehr knapp bemessenen SL-Fate-Punkte Compels auf Consequence-Aspekte erzwingen zu können, könnte der SL keineswegs die Konsistenz und Glaubwürdigkeit seiner Kampfszenen sicherstellen. Das liegt daran, daß auch Consequences eben "nur Aspekte" sind, die eben KEINE BEHINDERUNG für den Charakter darstellen, so sie nicht "angeschaltet", d.h. durch Fate-Punkte-Ausgabe (aus den limitierten SL-Fate-Punkten) aktiviert, werden. - Außer eben, man wendet einen COMPEL darauf an.

    Und genau das ist nicht nur die Empfehlung, sondern meiner Spielerfahrung auch als SL nach die sinnvollste Methode mit verletzten Charakteren und deren Consequences umzugehen.

    Heroisches Wundenignorieren ist ja immer noch möglich durch Ablehnen eines Compels mittels eigener Fate-Punkte. Und genau DIESER Moment ist es dann auch, der WICHTIG für den Charakter ist! Ein Fate-Punkt muß IMMER von Bedeutung sein (zumindest in Fate Core - da gibt es dieses inflationäre Überschwemmen mit Fate-Punkten wie in anderen Fate-Versionen nicht!). - Der Punkt, den ein Spieler einsetzt, um TROTZ der schweren Verletzung noch ungehindert seine Aktion machen zu können, der sorgt für ganz besonderes Spotlight und ganz besonderes Drama!

    Fate-Punkte hat man in Fate Core immer recht wenige und man bekommt sie wirklich NUR DANN, wenn es den eigenen Charakter ordentlich mitnimmt.

    Siehe oben: Man muß natürlich immer miteinander AUSHANDELN, was nun konkret bei einem Compel passiert (oder bei Success with Cost oder einer Concession). - Fate Core geht davon aus, daß man im Meta-Game ständig miteinander spricht und Dinge verhandelt. Daher ist ja Fate auch so ein sehr meta-game-lastiges Rollenspiel. Von Immersions-Bedürfnissen muß man sich hier schon verabschieden, wenn man ständig in die Rolle des Drehbuchautors und Regisseurs wechseln muß.



    Compels MÜSSEN HART sein, damit sie dramaturgische Bedeutung haben.
    Fate Punkte sind SELTEN, somit ist jeder einzelne wertvoll und dessen Einsatz von Bedeutung.

    Das ist in Fate Core eben ziemlich anders als in Fate-Versionen, wo man auch schon mal für einen guten Witz am Tisch einen Fate-Punkt rübergeschoben bekommt. Diese ENTWERTUNG der Fate-Punkte sorgt für total unkaputtbare Charaktere und dafür, daß Consequences-Aspekte überhaupt nicht ernst genommen werden. - Und auch ICH habe, z.B. bei Dresden Files, solche Charaktere gespielt, bei denen Consequences einfach nur auf dem Papier standen, aber in der Story keinen Unterschied gemacht hatten! Es war einfach nicht wichtig, daß ich schon mit einer Milden und einer Ernsten Konsequenz rumsprang, weil die schlichtweg NIE per Compel zu wirklichen Nachteilen geführt hat!

    Dieses Problem hat Fate Core gründlich ausgeräumt.
     
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  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Noch etwas generelles zu Consequences als Aspekte:
    Findest Du wirklich, daß der "Eingerissene Fingernagel" eine Mild Consequence WERT ist?

    Solche Wischi-Waschi-Consequence-Formulierungen kann man gleich sein lassen!

    Eingerissener Fingernagel ist STRESS! Das sind die Dinge, die den Charakter etwas "außer Puste" bringen, aber eben KEINE Konsequenzen haben!

    Fate Core bietet - wie alle Vorgänger auch - leider KEINERLEI Hilfestellung für das klare, plausible und quantitativ(!) abgestufte Formulieren von "Verletzungs-Aspekten" wie Consequences an.

    Der eine schreibt "Rippe punktiert Lungenflügel" als Moderate Consequence, der andere - der sich ein wenig mehr medizinischer Kenntnisse erfreut - legt dieselbe Formulierung als Severe Consequence aus - oder gar als Extreme Consequence, denn - verdammt - an so etwas STERBEN Leute!

    Wie findet man also die für das jeweils gespielte GENRE die PASSENDEN Consequence-Aspekt-Formulierungen? - Genre wie Superhelden brauchen andere Mild, Moderate, Severe Consequences als Genres wie Grim&Gritty Western. Bauchschuß und Wolverine lacht sich eins. Bauchschuß und Joe, der Deputy, liegt im Sterben. - Allein schon das Genre macht hier einen enormen Unterschied.

    Wie findet man für das jeweils gespielte SETTING die PASSENDEN Consequence-Aspekt-Formuierungen? - Hier möchte ich mal die Fate-Core-Settingentwickler ein wenig "ermahnen": Ihr schreibt in Euren Setting haufenweise BEISPIELE für High Concept Aspekte, für Trouble Aspekte, für Stunts, usw., die zum Setting passen sollen. Und wo sind die Beispiele für CONSEQUENCES? Wie sieht eine Mild Consequence in einer Star Wars Fate Core Adaption aus, wenn man Shifts aus einem Blasterschuß wegstecken muß? Wie sieht eine Mild Consequence in einer Fantasy Fate Core Adaption aus, wenn man Shifts aus einem Stich mit einer schwarzen Runenklinge wegstecken muß? - Hier FEHLEN settingspezifische Beispiele für Consequence-Aspekt-Formulierungen!



    Der Fate System Toolkit bietet übrigens einen "Bugfix" für dieses Problem der nicht sauber quantifizierbaren, frei formulierbaren Consequence-Aspekte an: CONDITIONS.

    Conditions sind "vorformulierte Consequence-Aspekte" wie z.B. Angeschlagen (-2), Verwundet (-4), Schwer Verwundet (-6) mit zugehörigen Dauern wie Vorübergehend (bei Angeschlagen), Andauernd (bei Verwundet) und Dauerhaft (bei Schwer Verwundet).

    Diese entsprechen den in vielen anderen Rollenspielen zu findenden Wunden-Stufen, aber man kann natürlich auch emotionale oder sonstige Eigenschaften wie Hungrig, Halb-Verhungert, Am Verhungern usw. damit abbilden - je nachdem, was das jeweilige Setting so erfordert.

    Durch das Vorab-Formulieren erhält man somit eine für alle VERBINDLICHE SKALA, die frei formulierte Consequence-Aspekte komplett ERSETZT. Conditions ersetzen Consequences - dies bitte beachten!

    Schaut Euch mal den Fate System Toolkit an, denn da sind ein paar interessante ALTERNATIVEN zu den Fate Core Grundregel-Elementen drin (die auch in den Fate Worlds Bänden in manchen der Settings genutzt werden - Conditions z.B. bei Fight Fire).
     
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  14. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Wie sieht das von der Regelumsetzung dann eigentlich aus, wenn der SC sich nicht verteidigen kann. Werden dann einfach Fight+Würfelergebnis des Angreifers direkt als Shift gewertet?
     
  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ja. - Das macht die Sache SEHR unangenehm - und es liegt eine Concession in der Luft. Aber wer schon Consequences eingesteckt hat, der sollte halt auch nicht unbedingt weiterkämpfen, außer er legt es auf eine Concession seinerseits an (was nicht einmal so abwegig ist, denn man bekommt ja für die Concession und für JEDE in diesem Kampf erlittene Consequence je einen Fate-Punkt).
     
  16. Thallion

    Thallion Gott

    Sorry für die Thread-Nekromantie.

    Zornhau, kannst du mir bitte mal die Stelle im deutschen Regelwerk nennen, die besagt, dass man beim Reizen von Konsequenzen seine Verteidigung verliert? Kann das irgendwie nicht finden.

    Gruß
    Thallion
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das deutsche Fate-Regelwerk behagt mir von den Begriffsübersetzungen her nicht. Daher kenne ich es nicht, nutze es nicht und bekomme ungute Schauer bei solchen Begriffen wie "Reizen" von Aspekten.

    Das findest Du sicher selbst schnell heraus:
    Schau einfach in den Abschnitten nach, in denen das ERZWINGEN (Compel) von Aspekten behandelt wird.

    Fate Core kennt nämlich KEINE "weichgespülten" Compels, wie sie in manchen früheren Fate-Versionen gängig waren. Es gibt nur ZWEI ARTEN von Compels: Eine "Entscheidung" des Charakters wird erzwungen, oder der Eintritt eines "Ereignisses" wird erzwungen (Decision Compel bzw. Event Compel).

    Beim Compel eines Konsequenz-Aspekts erhält der Spieler wie üblich einen Fate-Punkt.

    Es wird der - je nach Wortlaut eben unterschiedlich wirksame - Konsequenz-Aspekt erzwungen.

    Beispiel: Mittlere Konsequenz "Ausgerenkte Schulter".

    Wenn ein NSC einen Charakter mit diesem Aspekt angreifen möchte, dann könnte wie folgt den Aspekt ausnutzen:
    - einen SL-Fate-Punkt abgeben für ein Invoke des Aspekts, um +2 oder einen Reroll zu bekommen.
    - eine Create Advantage Aktion aufwenden, um bei Erfolg einen oder vielleicht sogar zwei Free Invokes zu bekommen.
    - den Aspekt selbst per COMPEL erzwingen und dem Spieler einen Fate-Punkt dafür geben.

    Letztere Möglichkeit ist die härteste, weil nach einem Compel FAKTEN geschaffen werden - nicht etwa nur ein Bonus auf einen Wurf, der dann mit Glück irgendein Ergebnis als FAKT schafft.

    Ein Compel schafft DIREKT FAKTEN.

    Damit ist ein Decision Compel auf den Konsequenzen-Aspekt "Ausgerenkte Schulter" so etwas: Weil Du eine Ausgerenkte Schulter hast, entscheidest Du Dich dafür nicht eine Verteidigung gegen den nächsten Angriff auszuführen, da die Schmerzen zu groß sind und Du Deinen Arm nicht mehr heben kannst. - Das führt entweder direkt zu einer Concession (mit weiteren Fate-Punkten für den Spieler) oder zu Schaden, weiteren Konsequenzen und ggf. einem Taken Out Resultat.

    Ein Event Compel auf den Konsequenzen-Aspekt "Ausgerenkte Schulter" ist sogar noch einfacher plausibel hinzubekommen: Weil Du eine Ausgerenkte Schulter hast, durchfährt Dich solch eine krampfartige Welle des Schmerzes (Ereignis), daß Du zu keiner Verteidigung gegen den neuerlichen Angriff des Gegners mehr in der Lage bist. - Ergebnis wie oben: Concession oder Schaden mit weiteren Konsequenzen bzw. Taken Out.

    Ein Compel in Fate Core ist IMMER HART und schafft IMMER FAKTEN.

    Die Situation wird durch ein Compel für den Charakter stets deutlich schlimmer. Das ist der Sinn eines Compels.

    In der obigen Situation kommt es auf das Genre, das Setting und die konkrete Situation und die Gegner an, wie man als SL mit einem Konsequenzen-Aspekt wie "Ausgerenkte Schulter" umgehen wird.
    In einem Setting, das sehr überkandidelte Action-Helden vorsieht, wird der Gegner einen SL-Fate-Punkte für einen +2 Bonus nutzen.
    In einem Setting, das eher bodenständigere Charaktere mit den Limitierungen normaler Menschen abbilden soll, ist hingegen der harte Compel angezeigt, der den Charakter vermutlich zur Concession zwingen wird.

    Ergänzung:
    Ein Compel gibt KEINE "Erschwernis" auf eine nachfolgende Handlung!

    Man macht also nicht einfach einen Compel auf eine Konsequenz und der Verteidiger bekommt dann irgendwie "-2 auf die Verteidigung" oder so etwas. Das ist NICHT vorgesehen.

    Entweder man hebt die Chance des Angriffs durch den +2 Bonus für einen Fate-Punkt oder durch den Reroll, oder man hebt die Chance eines späteren Angriffs durch eine Create Advantage Aktion, der man ja auch widerstehen könnte, oder man wendet einen Compel gegen den Konsequenz-Aspekt an, und dann wird nur noch der Endzustand geschildert, der nach der durch den Aspekt gegebenen Komplikation eingetreten ist - ein FAKT, keine "Möglichkeit".
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Juli 2015
  18. Thallion

    Thallion Gott

    Ok, aber dass die Verteidigung wegfällt, ist einfach nur eine mögliche, verhandelbare Komplikation.
    Das Regelwerk bleibt hier allgemein, zumindest kann ich diese konkrete Komplikation für Konsequenzen nicht im Regelwerk finden.

    Ein Compel im Kampf auf eine Konsequenz könnte auch so aussehen, oder?
    "Es ist logisch das du erst einmal deinen Heilzauber für deine "blutende Bauchwunde" in dieser Runde nutzt, anstatt deinen Freunden im Kampf beizustehen."
     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ein Compel, der einem Charakter sogar eine HEILUNG einer Konsequenz "erzwingt", ist eigentlich sogar das absolute GEGENTEIL dessen, was ein Compel tun soll.
     
    Ioelet gefällt das.
  20. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Ich würde Zornhau hier absolut zustimmen.

    Die Sache klingt für den geübten Simulations-RPG-Spieler verdammt unfair - ich weiß. Aber FATE funktioniert halt anders. Der Hauptzweck der Fate-Punkte ist einerseits das Kaufen von Erzählrechten und gleichzeitig das Balancing der Story. WICHTIG: Der Story, nicht der Fairness des Systems oder sowas.

    Nur ein Charakter der spektakulär scheitert, wird auch spektakulär siegen.
     
    Zornhau gefällt das.
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