AW: Clansschwächen
Die
Gangrelschwäche finde ich nicht so wild. Man kann ja vorsichtig und selbstbeherrscht sein und wenn man nicht grade einen völlig miesen Spielleiter hat, der einem beim ersten Ausrutscher ´ne Schweinenase verpasst, ist es wirklich nicht schlimm. Mich würde die Schwäche nicht davon abhalten, einen Gangrel zu spielen.
Die
Malkavianerschwäche bedarf wohl guter Vorbereitung seitens des Spielers, aber ich finde sie eigentlich ziemlich gut, weil sie von vornherein mit in das Charakterkonzept hineinspielt und den ganzen Charakter dadurch beeinflusst, ebenso wie die
Ventrueschwäche, die ich aus dem gleichen Grund mag.
Die
Toreadorschwäche ist für mich schwierig auszuspielen, weil es leicht mal ins Lächerliche abgleiten kann, wenn irgendein ansonsten unfassbar cooler Typ plötzlich völlig groggi vor dem Schaufenster einer Gemäldegalerie steht; ansonsten ist sie wohl nicht so schlimm. Viele Toreador halten sich ja sogar für den einzigen Clan, der von dem Kainsfluch verschont geblieben ist, wie man so hört.
Die Schwäche der
Brujah finde ich dagegen schon heftiger, weil sie das grundsätzliche Problem der Kainskinder noch ziemlich verschlimmert und der "Wir sollten in Frieden mit den Menschen leben"-Fraktion wohl oftmals einen Strich durch die Rechnung macht. Auch bei gesellschaftlichen Anlässen kann eine Raserei recht unangebracht sein.
Apropos gesellschaftliche Anlässe: Die
Nosferatuschwäche halte ich für weit weniger schlimm, als man auf den ersten Blick meint. Das liegt in erster Linie daran, dass ich Nossis einfach mag, aber hey. . .
Klar ist es übel, plötzlich so grotesk auszusehen; es dürfte so ziemlich alles über den Haufen werfen, was man als Sterblicher gedacht hat. Die Schwäche ist schon heftig, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, kommt man besser damit zurecht, als zum Beispiel mit Gewaltausbrüchen.
Die Schäwche der
Tremere finde ich absolut nicht schlimm, solange man sich dem Clan verbunden fühlt. Falls nicht, sieht die Sache allerdings schon anders aus. Ist es eigentlich möglich, als Tremere den Vorteil zu wählen, der einen vor Blutsbändern schützt?
Die
Setitenschwäche halte ich für einigermaßen heftig, aber nicht so sehr wie andere, ebenso wie die
Ravnosschwäche (besonders bei den "echten Zigeunern"). Den Schmerzhaften Biss der
Giovanni finde ich da bei weitem heftiger, aber bei einem durchschnittlichen Giovanni-Hintergrund ist alles machbar.
)
Die
Assamitenschwäche ist meiner Ansicht nach ein Grund, keinen Assamiten zu spielen (außer in einer reinen Assamitenrunde), da sie, so wie ich die Schwäche verstehe, einigermaßen unberechenbar werden und sich wohl kaum sehr friedlich mit anderen Kainiten zusammentun werden.
Die
Lasombraschwäche ist auch schon krass; nicht umsonst werden Lasombra von der Camarilla als wandelnde Maskeradebrüche gesehen. Allein Autofahren kann zum Problem werden und von den psychischen Konsequenzen darf man gar nicht reden: Man weiß nie wie man aussieht, fragt sich wahrscheinlich ständig, ob man nicht Dreck im Gesicht hat oder ob die Haare auch sitzen; da kann man lieber aussehen wie ein Nossi, aber es
wissen.
Die Schwäche der
Tzimisce verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz: Abhängig von der verseuchten kapartischen Erde zu sein, ergibt Sinn, aber abhängig von der Erde der jeweiligen Heimat zu sein, irgendwie nicht. Abgesehen davon halte ich diese Schwäche für ok, sie erfordert ein wenig Koordination, wenn man die Heimat verlässt, und unter Umständen manchmal hektisches Reisen, aber das alles sollte machbar sein. Wenn man einfach in der Heimat bleibt, ist es ja schon fast keine Schwäche mehr; man klopft sich nach dem Aufstehen den Staub aus den Kleidern und das war´s. Nur in Gefangenschaft geraten darf man nicht, aber welcher stolze Tzimisce gerät schon in Gefangenschaft?!?