Chronikidee

Nightstalker

Schenkelklopfer
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9. März 2004
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Da ich ein Großer Fan von filmen bin, in denen man teilweise überhaupt nicht weiß was los ist (alla Mullholland Drive, Vanilla Sky etc.) habe ich überlegt, ob man sowas nicht mal in eine WoDchronik verarbeiten kann. Erstmal hat irgendjemand da schon Erfahrungen gemacht solch eine Chronik bzw. Abenteuer zu leiten?
Da es schwer ist eine Chronik mit durcheinander gewürfelten Szenen (wie bei Pulp fiction und Kohorten) zu gestalten, ohne den Spielern vorher Bescheid zu sagen, habe ich überlegt dies über Träume, Psychosen und illusionen zu erreichen (ich hoffe, daß keiner aus meiner alten RPGrunde in diesem Forum mitliest und demnächst schon weiß, was ihn erwartet). Als Hauptelement bzw. Anker sollte eine Kneipe dienen (könnte ein Earthboundversteck, Sabbatunterschlupf, Fomoribrutnest oder was auch immer sein). Bis die Gruppe die Kneipe zum ersten Mal betreten hat ist alles normal. Ab diesem Zeitpunkt wird sich das ändern. Während sich die Gruppe in der Kneipe befindet suche ich zu einem passenden Zeitpunkt mir einen spieler raus, mit dem ich kurz in ein anderes Zimmer gehe. Ihm erzähle ich dann, daß sein Charakter gerade aufgewacht ist, und das ganze nur geträumt hat. Ich bitte den Spieler als Spielleiter davon den anderen Spielern nichts zu erzählen, und normal, vielleicht mit einem wissenden Lächeln, weiterzuspielen. Nach und nach mache ich das gleiche mit allen anderen Spielern der Gruppe, bis alle "wach" sind. Anschließend gebe ich ihnen genau die gleichen Hinweise etc. zu der Kneipe wie zuvor (sozusagen als wäre alles vorangegangene eine vision gewesen), bloß das diese geringfügig (anderer Name, andere Möbel im Inneren, andere Farben, anderes Schild etc.) verändert ist. Ab diiesem Zeitpunkt kann alles passieren, was sich irgendwo in den Tiefen meines Gehirns (und das ist sehr tief. Viele meiner Rollenspielkollegen meinten ich sollte dafür eingeliefert werden) finden läßt.
Einige Ideen sind: daß die Gruppe in Zellen erwacht, unter der Kneipe erwachen, weil sie durch Gas oder irgendetwas betäubt wurden, als sie die Kneipe betraten, und das was sie für die Warheit gehalten haben ein Traum war, sie die Kneipe verlassen, und sich in China wiederfinden und vieles vieles mehr. Es wird zwar wahrscheinlich schwer da einen roten Faden unterzubringen, aber es ist möglich.
Sozusagen eine Mischung aus Mullholland Drive und Täglich grüßt das Murmeltier. am meisten freue ich mich schon auf das Gesicht der Gruppe am Ende der Chronik. :ROFLMAO:
Was haltet ihr Spielleiter/innen davon die Spieler/innen so an der Nase herumzuführen bzw. was haltet ihr von meiner Idee?
Ixch bin gemein. Ich weiß :engel:
 
AW: Chronikidee

Das würde vielleicht am Besten zu einer Magus-Chronik passen... :rolleyes: ...da aber wirklich gut. Des SC´s einfach mal so richtig um die Ohren hauen das die Realität niemals das ist was sie zu sein scheint... :D
Was haltet ihr Spielleiter/innen davon die Spieler/innen so an der Nase herumzuführen
Unter Umständen halte ich da viel von :D . Ich hab mal was ähnliches bei V:TM praktiziert und den neuen Spieler (der einen Sterblichen spielte und das System überhaupt nicht kannte) darübe im Unklaren gelassen das ausser ihm alle anderen Vampire waren. Am Ende der zweiten Sitzung war sein Char dann allerdings auch untot...dank der anderen SC´s :vamp:
 
AW: Chronikidee

Da ich den Fehler leider auch gegangen habe Ware ich davor zuviel Einzel statt Gruppen Kommunikaton zu betreiben.
Am besten eignen Sich karteikarten oder ähnliches die man als hinweise verwenden kann.
Eine einfache Erzählmethode wäre es auch wie in "Sin -City"die Geschichte aus anderem Perspektiven zu erzählen.

Das wäre auch für die Kneipe möglich.
Also ich wünsche dir viel erfolg.
Kannst mir ja ma dein Skript zukommen lassen.
Würde das gern ma selbst ausprobieren.
 
AW: Chronikidee

Ah ja. 8)
Also, ich steh´ auch extrem auf David Lynch und hab solche Sachen schon ausprobiert, und aus meiner Erfahrung (ich weiss nicht ob´s bei dir anders läuft) kann ich nur sagen:
Lass die Finger davon, es sei denn du hast eine Grupp von sehr fähigen Spielern, viel Vorbereitungszeit und im Idealfall einen Co-Spielleiter oder sowas.

Ich hab solche Sachen am Anfang in Quiets (bei Mage) und Harrowings (bei Wraith) gemacht, und zwar mit schöner Regelmäßigkeit. Da ist das noch recht praktikabel, weil entweder nur 1 Spieler dabei ist oder die anderen Spieler eine eher untergeordnete Rolle spielen. Wenn man sich ein paar Gedanken macht und die Sache gut rüberbringt kann man da echt tolle Szenen spielen.

Als Aufhänger für eine ganze Chronik würde das aber sehr schwer umzusetzen.
Versuch sowas erstmal in einem Abenteuer umzusetzen,
z.B. wenn die Charakter (bei Magus oder Changeling) im tiefen Umbra oder im Deep Dreaming gelandet sind, oder in Abenteuern, die mit Zeitmanipulation zu tun haben. Aber irgendwann sollte man den Spielern auch wieder festen Boden unter die Füße geben - also eine ganze Chronik würde ich nicht drauf aufbauen. Eher einzelne Szenen oder ggf. ein ganzes Abenteuer.

Aber wenn du es versuchen willst - ein Problem, dass mir dabei sehr zu schaffen gemacht hat und was du bedenken solltest ist dass in einem Film die Kamera einem Protagonisten folgt, im Rollenspiel hast du mehrere Spieler. Konzepte wie z.B. das von "Butterfly Effect" oder "Lost Highway" sind nur mit sehr viel Fingerspitzengefühl überhaupt zu schaffen, man will ja schliesslich nicht, dass 5 Spieler sich wie Statisten in der Story eines anderen vorkommen (ausser vielleicht bei Quiets und Harrowings).
Und wenn du sehr "symbolische" Szenen (Traumsequenzen, ein Charakter nimmt die Realität verändert wahr...) einbauen willst, pass auf, dass du oft genug "die Szene wechselst", damit alle Spieler mal drankommen.
Dasselbe gilt bei Abenteuern die mit Zeitmanipulation zu tun haben.

Ich habe z.B. mal ein Abenteuer (Mage) gespielt, wo ein Charakter entführt und 2 Wochen in die Vergangenheit verschleppt wurde. Dieser Charakter kannte den wahren Namen eines Dämons, den die SCs in einem früheren Abenteuer herausfinden mussten, und der, in Verbindung mit einem magischen Dolch, den die Charakter auch bereits besorgt hatten, die einzige Möglichkeit war, diesen Dämon zu besiegen.

Der Witz ist: Der Moment, an dem der Charakter "aus dem Zeitstrahl genommen wurde" und "in die Vergangenheit verschleppt wurde" war kurz bevor er den Namen rufen und zustechen konnte, also bereits im Kampf mit dem Dämon.

Jetzt musste dieser Charakter aus seinem Gefängnis in der Vergangenheit einen Weg finden, die 2 Wochen zwischen "seiner" Zeit und dem Kampf in der "Gegenwart" so zu beeinflussen, dass seine Kumpels ihn zum Zeitpunkt des Kampfes "bereits befreit hatten".

Erzähltechnisch bin ich das so angegangen:
Das Abenteuer davor war vorbei, alle Charakter lagen im heimischen Schlafzimmer und haben sich überlegt, was sie wohl als nächstes tun würden.
Ich hab alle Lichter im Zimmer gelöscht, ab laute, wummernde Electromusik (Feindflug) aufgelegt und - total unvermittelt - die Endsequenz des Abenteuers, dass wir noch gar nicht gespielt hatten, erzählt:
"Du holst aus, schreist den wahren Namen des Monstrums und spürst den Dolch wie von selbst durch die Luft rasen. Alles ist wie in Zeitlupe, die Pranken des Dämons kommen auf dich zu, und noch in diesem letzten Augenblick zögerst du, noch während der Dolch in deiner Hand schon handelt..." (Licht an) "Du bist in einem kahlen, weissen Raum ohne jede Einrichtung und dein Schädel dröhnt..."

Die Spieler waren natürlich total verwirrt. Die Gruppe durfte dann die vergangenen zwei Wochen nachspielen, während der entführte Charakter ihnen immer Hinweise aus der Vergangenheit zukommen ließ.

Sowas rockt natürlich - wenn´s funktioniert. Also gute Vorbereitung, gute Mitspieler, und am besten einen "Helfer" oder "Co-Erzähler", der dir bei schwierigen Szenen (zum Beispiel wenn zwei getrennte Gruppen von SCs gleichzeitig agieren müssen) hilft...

Hoffe, dass ich helfen konnte.
 
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