Charaktervorstellung

Kleine Frage am Rande: Spielt ihr alle nur Wolflinge oder sollen hier nur Wolflinge rein? :)
 
Ich meinte Ersteres. Das potentiell mehr Menschlinge gespielt werden lässt sich ja an den Charakteren ersehen.
 
andererseits, kinfolk oder gestalltwandler wären imo schon o.k. aber keine lutscher, magi (es sei denn sie sind blutsverwandte ;) ), oder anderes "unatürliches" zeugs *g*
also her mit deiner qualmi, wie ich deiner nemensunterschrift entnehme *g*
 
So, hier isse. Mit freundlichster Empfehlung aus dem Rästelhaften übersetzt:

Name: Ihr „Meister“ nannte sie immer „Kleines“ aber damit ist schlecht rumlaufen, meint sie. Also nennt sie sich momentan Sezuna
Brut: Felis
Pryio: Zwielicht
Stamm: Qualmi
Rang: Tekhmet

Aussehen:
Sezuna ist eine kleine Frau von knappen 1,60m. Sie ist keine Schönheit, dazu ist sie viel zu „weiblich“ gerundet und trägt eine Brille. Ihre rotblonden Haare mit den zwei weißen Strähnen sind meist total zerzaust und werden nur selten von einem einfachen Lederband gebändigt. Die blauen Augen blicken stets suchend aus dem blassen Gesichtchen hervor. Sie sind leicht schräg gestellt und mandelförmig, was auf einen Asiaten in ihrer Vorfahrenreihe schließen lässt.
Insgesamt würde man Sezuna eher als niedlich denn als hübsch bezeichnen.
Bewaffnet ist sie mit einem wasserdichten Rucksack in dem sie ihr weniges Hab und Gut beherbergt.

Wesen:
Sezuna ist ziemlich neugierig und forscht gerne in der „Menschenwelt“ herum, so wie ihr „Meister“ es ihr auch angeraten hat. Manche würden diese Wissbegehrtheit als krank bezeichnen, Sezuna nennt sie gesund und nimmt es wie selbstverständlich hin, dass andere den Kopf schütteln, wenn sie noch dreimal nachfragt.
Trotz dass sie versucht die Menschen verstehen zu lernen wirkt sie immer etwas fremd und vergisst schon mal einige der menschlichen Bräuche (was dann zu üblen bis peinlichen Situationen führt...) hinzu kommt, dass die meisten sie für verrückt halten, gibt sie doch oft solch wirres Zeug von sich oder stellt völlig aus dem Thema herausgelöste und unpassende Fragen. Überhaupt fragt sie lieber, als dass sie Antworten gibt. Und schon mal kann es passieren, dass sie vor lauter Fragen vergisst ihre Gefährten in ihre Pläne mit einzuweihen.
Unter dieser Schale ruht ein sehr ehrgeiziger und selbstbewusster Kern. Sezuna ist sich nicht für irgendwelche rebellischen Aktionen zu fein, und sei es nur dem nächsten neureichen Schnösel einfach so vors Schienbein zu treten. Sie mag sich zwar nie so wirklich direkt ausdrücken (Kurzantworten sind ihr gar fremd), doch wer sich ihren Zorn aufhalst wird es unverkennbar spüren.

Das zeichnet Sezuna aus:
Äußerlich: Wie oben schon erwähnt ist Sezuna keine Schönheit. Ihre weiblichen Rundungen lassen auch nicht auf große Stärke schließen. Dennoch hat sie eine enorme Ausstrahlung und hinter ihren Augen ruht ein sichtbar scharfer Verstand. Man merkt sofort, dass sie Bescheid weis, wenn sie zu einem Thema das Wort erhebt und verpacken kann sie ihrer Worte Sinn auch ganz gut.

Praktisch: Sezuna kann reden. Noch besser kann sie zuhören, auch wenn sie nicht immer alles so mitbekommt, wie sie es auf Anhieb sollte. Ihre Welt ist eine Heimliche und Leise, bei der man sich eher auf Instinkte als auf hohe Schulen verlassen kann. Sobald man aus der technischen Menschenwelt heraustritt weis Sezuna wo es langgehen könnte.

Kämpferisch: Sie kann sich verstecken, sie kann weglaufen. Ach Kampf... – was?

Mystisch: So ein faszinierendes Gebiet... Ihres Erachtens ist sie noch viel zu ungeschult darin, obgleich sie schon erahnen kann, wo der Hase läuft.

Hintergrund:
Sezuna ist der Abkömmling einer der wenigen wieder in Deutschland angesiedelten Luchse. Bis ihr „Meister“, den sie liebevoll so nannte, sie auflas lebte sie ein recht unbekümmertes Katzenleben. Erst als „Meister“ (verdammt, sie weis nicht wie er heißt...) sie mitnahm und ihr auftrug sich von ihren Wurzeln im Wald zu lösen, fingen ihre Sorgen an. Die Wildnis kannte sie ja gut, schließlich war sie dort aufgewachsen. Doch das Menschlingsgebilde war so kompliziert und vieles darin so unnötig, dass die sehr existenzialistisch denkende Sezuna schlichtweg überwältigt war.
Trotz dass Meister sie das Beobachten und Forschen und auch das Mystische lehrte war er nie so etwas wie ein Vorbild für Sezuna. Er war eher ein Begleiter oder ein großer Bruder für sie. Viel zu schnell erkannte sie den Sinn seiner Worte und viel zu langweilig waren seine Wiederholungen. Er hatte es sichtlich schwer mit seiner Schülerin, die noch so jung und vor allem so voller Tatendrang war. Für beide war es ein Segen, als sie sich nach einem halben Jahr trennten. Der Meister hinterließ ihr nur noch einen letzten Rat und ging. Sie solle hinter den Spiegel schauen, sich von dem vertrauten lösen und das Unbekannte suchen. Nur so würde sie überleben.
Also stiefelte der kleine rote Luchs in Richtung Norden um die Welt zu entdecken.

Bald darauf traf sie zwei ungewöhnliche Persönlichkeiten. Der eine war ein Wolfling, ein seltsame Kerl. Ständig lies er irgendwelche Scherzhaften und vor allem zynischen Dinge los. Und er erzählte von einer Gruppe, einem Rudel, dass er so fröhlich Happy Kadaver taufte. (Es war Fronleichnam und viel Alk im spiel...) Bevor sich die beiden richtig anfeinden konnten besiegte sie die Neugierde. So beschlossen sie in einem unausgesprochenen Abkommen sich nur offiziell zu benehmen wie Hund und Katz und sich nichts zu schenken, damit sie ihre Neugierde verbergen können.
Der andere war ein Mann. Oder auch nicht. Sezuna weis nicht so genau was er ist aber er redet schon mal noch seltsamere Dinge als sie. Naja, die Zeit wird hoffentlich weitere Einsichten bringen.

Anmerkung: Bis auf die leichte Sehschwäche habe ich bewusst bei der Charaktererschaffung Vor- und Nachteile weggelassen, da wir bei meiner Mumie schon festgestellt habe, dass es viel lustiger ist die im Spiel "verpasst" zu bekommen.
 
Huhu :)



Ich dacht ich stelle mal meine angespielte Ananasi vor :) Wurde von mir leider nur kurz in einer Online-Chronik, die in Konstantinopel angesiedelt war, angespielt. Ist ein bisschen was an Text und Hintergrund, hoffe das stört niemand. Ich habe mir nur sehr viel Mühe damit gemacht, und dachte, dass vielleicht irgendjemand Interesse daran hat :)
Die Hintergrundgeschichte habe ich unter Kurzgeschichten gepostet. Ein Link dahin ist inmitten dieser Charakterbeschreibung irgendwo versteckt ;)

Gruß

Barak


Name: Kathleen of Woodsworth-Lanham

Spieler: Andreas

Chronik: Konstantinopel
Konzept: Chamäleon
Stamm: Ananasi
Brut: Arachnid
Wesen: Perfektionist
Verhalten: Kainit / Schausteller


Attribute

Körperkraft 3 Charisma 4 Wahrnehmung 3

Geschick 3 Manipulation 3 Intelligenz 3

Widerstandsfähigkeit 3 Erscheinungsbild 4 Geistesschärfe 3

Fähigkeiten

Aufmerksamkeit 2
Akademisches Wissen 2
Ausflüchte 2
Etikette 3
Gesetzeskenntnis 1
Heimlichkeit 3
Linguistik 3
Nachforschungen 1
Handgemenge 3
Okkultismus 3
Schauspielerei 3
Politik 2
Sportlichkeit 1
Clan Mimikry (Ventrue) 4
Rituale 3
Instinkt 3

Sprachen die der Charakter beherrscht:


Muttersprache: *Englisch*

Linguistik: italienisch (venezianischer Dialekt); französisch; kastilisch; griechisch

Akademisches Wissen: >Latein<



Gaben:


Groom I: This Gift allows the Ananasi to insure his appearance in any situation. No matter what the

circumstances – covered with mud, walking in a hurricane, anything – the character

always looks his best.

System: This Gift is always active, and the character need do nothing to have it take affect. The Tenere becomes immune to circumstantial Appearance penalties, although actual supernatural powers can overcome this Gift’s protection.

Balance I: Die Ananasi kann über jedes Sims, Seil usw. gehen, egal wie dünn oder schlüprif es ist.

System: Es ist weder der Einsatz von Punkten noch würfe erforderlich. Die Schwierigkeit jeder „Kletterpartie“ sinkt um 3.

Geruch der wahren Gestalt I: Diese Gabe erlaubt der Ananasi das wahre Wesen einer Person festzustellen. Diese Information empfängt er als Geruchswahrnehmung – sie ist eigentlich der Geruch der eigentlichen Gestalt des Ziels

System: Die Ananasi kann automatisch bestimmen, ob jemand Garou ist; alles andere erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt. Sie braucht 2 Erfolge, um Vampire, Feen oder andere Gestaltwandler zu erkennen, und 3 Erfolge, um Fomorer oder Magi zu identifizieren.

Web Haven I: The Dâmhan creates a haven for the night, usually within their normal dwelling as an added level of security This webbing anchors in the material world as well as in the Umbra, and works primarily as an early warning alarm against potential attacks and as a warning that potential meals are nearby. This web must be spun, but it does not appear as an rregular web unless the Ananasi wants it to. It remains invisble to mundane senses, blending into the background.

System: The werespidermust spend one blood point to create the web (unless in crawlering form) and make a Gnosis roll, difficulty 7. The web covers roughly 100 feet per success. The anchor points for this web can be anywhere at all, even thin air. Anything touching the web sends vibrations to the Ananasi, warning them to approach. This web offers no physical defenses against attack.

Stolen Moments I: This gift allows the Ananasi to literally steal away the last few minutes of memories from another being. This gift is normally used to preserve a werespiders secrets if they are accidentally revealed, or to hide the fact, that the Dâmhan has fed on an unwilling donor.

System: The Dâmhan must touch the target of this gift and spend one Gnosis. A successful Gnosis roll against the targets willpower is requiered. Success means that the target has the last 15 minutes of his or her life erased from their memories. There is no obvious way to retrieve those stolen moments, although certain extended rituals or Umbral Quest might do the trick.

Morphean Bite II: The Ananasi by and large have venom, identical in every way to that of their most common spiders. Some are toxic and some are merely irritating but with this gift, the Dâmhan can also attack supernatural enemies who might have defenses against their natural venom. Anyone bitten by the werespider is knocked unconscious immediately.

System: The Character must inflict at least one health level of damage on his target after soak rolls; he then makes a Gnosis roll against a difficulty equal to the targets stamina (never higher than nine) if successful, the target immediatley succumbs, falling into a deep sleep for twelve hours per success. Any attacks on the target wake him, but loud noise or strong smells aren’t sufficiant.

Might of Ananasa II: The Ananasi with this gift can metabolize the blood she drinks to dramatically increase her strength.

System: The player rolls strength and medicine and the character spends a variable number of blood points to activate this gift. Her Strength increases by one for each blood point she spend while invoking the gift; this excess strength lasts for one scene.

Hintergrund:

Ressourcen: 3
Verbündete: 3
Fetisch: 1
Rituale: 4

Freier Hintergrund:

Queen Ananasa (Totem of Wisdom)

Though still in Malfeas, Ananasa remains quite active when it comes to the welfare of her children. Dâmhan feel her touch on them every day of their lives. Ananasa sometimes take other Ovid (Shapeshifter) as a adopted children, but this is exeptionally rare (and never a possibility for Corax). She is most likely to favor Ukena, Begheera Bubasti and Mokole in such a fashion.

Traits: Ananasa grants her Children Occult +3 and Enigmas +2; however a werespider can fully capitalize on this gift only while meditating in his Sylie. Other Ovid must be alone when calling on either trait. In addition Ananasa remains ever mindful of her children actions, and is more active than most Totems in advising the eldars among her chosen (in these case, Ananasa only).

Ban: Ananasi must obey the laws of their “Litany” as holy writ. Deliberate violation is cause for Ananasa to withdraw her guidance; repeat offenses draw graver punishment. Her children among the other Ovid must cooperate with Ananasa when asked, and are forbidden to leap into a situation without at least one fall-back option.

Riten

Rite of Spinning

Level one (Mystic):

Once the spiderling has found her place in the world, she must then tie it into the Great Web. The first rite tought to any Ananasi is the Rite of Spinning. This Rite creates the haven that allows Ananasa to communicate with her children, as well as allowing the Ananasi to speak with the others of her kind through the Great Web creating her place of solitude, the Sylie. The Sylie looks like vast cobweb, spun in any of a number of styles, placed in a secluded corner of the characters abode, usually the tops of trees, deep in a cave, an attic, or even a cloest. The character is able to directly communicate with the two Ananasi close to her geographically, sending messages on an almost telepathic level; these messages can only be directly communicated if the other Dâmhan is also inside her Sylie. The character can also extend knowledge through the Great Web by tapping into the vast ressource of knowledge that resides in its strands. Once inside the strands, the character can obtain or leave knowledge as the storyteller sees fit. Any communication with Ananasa must be initiated by the Great Mother. Over the course of their lives Ananasi perform this rite many times whenever they move to a new home, or whenever they advance in rank, reestablishing themselves on the Great Web.

System:

The character must undertake a week of purification, removing all outside objects from the area that is going to become the Sylie and spending most of her time guarding and protecting the area from any outside influence. The player must roll Intelligence + Occult against a difficultiy of ten. Each day of undisturbed fasting and meditation reduces the difficultiy by one. Down to a minimum of 4. The character then must spend 4 Gnosis points. If successful, the character can now build a Sylie. This domain exists both in the physical world and in the Umbra, although it doesn’t appear to be anything more than a mess of cobwebs to mundane senses. Each success on the roll reduces the difficulty to crawl sideways in the immediate area – for the Dâmhan alone – by 1.

The weaving of the Sylie takes a number of hours equal to the square footage of the area that will become the Sylie. During this time, nothing can interrupt the Ananasi or the character must start the ritual over again from the beginning.

Guardians

Level Three (Caern):

The Ananasi are very protective of their personal space especially where their Sylie is located and often have a few surprises waiting in their special places for unwanted guests. Ananasi using this rite can take the bodies of previous victims or even their own molted exoskeletons and set them up as a defensive perimeter in and around their special places. More often then not these guardians are buried or hidden – walking into an apartment and finding a gigantic spider carapaces or rotting corpses is blatant on a level most Ananasi try to Avoide. But once “activated” by the intrusion of anyone who doesn’t belong in the area these automatons immediately attack, using the simpliest methods to defend the lair of their creator.

System:

The Dâmhan must spend one blood point and one Gnosis on each of the guardians created, preserving in the remains and animating them with the energies they will need to fight against intruders. The physical statistics of these guardians are about half those, they had in live, and despite their appearance they have no real intelligance. Mind – affecting gifts, do not effect them. They must be completely destroyed, before they will stop.

Gnosis: 7

Willenskraft 6


Vorteile:

Hive Mind 7 point Merit: You truly have a hive mind. Unlike most of the Ananasi, you do not need to choose leaders and drones when you break into Crawlering form. You retain full consciousness while in this state, throughout all of your individual spiders. The only way to truly destroy you would be to obliterate every single spider that is part of your form. If even one survives, you retain all of your memories. This isn’t a perfect situation, however: Any spiders leaving your immediate area (a hundred – foot radius) “revert” back into regular spiders, and no longer keep your memories.

Schwächen

Mark of the Predator 2 point Flaw: Herbivores fear you, and carnivores see you as a threat. You cannot possess the Skill: Animal Ken.

Compulsion 1 point Flaw: Yu have some sort of psychological compulsion that can cause you a number of different problems. Your compulsion may be for cleanliness, perfection, braggling, stealing, gambling, exaggeration or just talking. He only way to avoid your compulsion temporarily is to spend a Willpower point (Storyteller’s discretion as to how long you resist the urge), but it is in effect at all other times.

Foe from the past 3 point Flaw: Der Vampir der mich damals enttarnt hat, ist den Flammen entkommen, und versucht nun mich ausfindig zu machen. Wahrscheinlich denkt er, dass ich mitverantwortlich für die Zerstörung Konstaninopels sei, und mich unter die Vampir-Gesellschaft gemischt hätte, um dem Feind Informationen zu liefern. Nun sinnt er auf Rache, da all seine alten Bekannten und Freunde vernichtet wurden, oder zumindest verschollen sind.

Dark Secret 1 point Flaw: Nun, sollte jemand herausfinden, dass ich kein Kainit bin, so wäre dies eine sehr gefährliche Ausgangsposition für mich. Und ich darf nicht schon wieder versagen. Die gnädige Mutterkönigin gab mir eine zweite Chance. Ich muss sie nutzen.

Erweiterter Hintergrund

Verbündete

In den zwei Jahren, in denen ich mich vor den Flammen und den Kainiten versteckt hielt, fand ich Verbündete.

Meschif

Geschichte:

Meschif, einen Gauner aus dem Hafenviertel, erwischte ich, wie er sein Diebesgut in der Nähe meiner Sylie verbergen wollte. Zu nah an meiner Sylie, wie meine „Spinnenwächter“ (siehe oben) fanden, und sie griffen an. Kurzerhand kam mir die Idee, dass ein Freund im Untergrund immer nützlich sein könne. Und so tat ich, als wenn ich ihn vor diesen Ungetümen retten wollte. Ich verscheuchte mit ein paar gekonnt inszenierten Zauberformeln in Latein die Wächter, und rettete Meschif somit das leben. Seine Dankbarkeit war schier grenzenlos, und überwog dabei sogar das Misstrauen, dass er mir gegenüber empfand. Nach einigen Schmeicheleien meinerseits überwand er seine Furcht und führte mich zu seiner „Residenz“ wie er seinen Unterschlupf nannte. In der Tat war dies ein akzeptabler Wohnort und ließ ihn seine Dankbarkeit bekunden. Doch noch immer war er misstrauisch mir gegenüber, und fürchtete offenkundig meine „Magie“. Ich spielte die furchtsame Frau, die nicht wusste, was sie tun solle und erklärte ihm, dass es gar keine Zauberformeln seien, die ich geschrieen habe, sondern einfach nur lateinisches Wortgewirr, um Krach zu machen, damit sie flüchteten ( in Wahrheit befahl ich den Wächter zurück zur Sylie zu gehen), und dass ich unglaubliche Angst hatte. Dies bestärkte ihn wieder in seiner Männlichkeit und er wurde zutraulicher.

Wie meine Lehrmeister mir berichtet hatten, waren Menschen, besonders die männlichen Exemplare, empfänglich für Manipulationen durch das andere Geschlecht. Ich gab ihm also was er wollte und gewann einen Verbündeten. Perfekt.

Einfluss:

Durch Meschif weiß ich sehr genau bescheid, was im Hafen vor sich geht. Er kennt sich dort gut aus, und viele gute Kontakte zu Kapitänen und dem Hafenmeister. Des Weiteren bezahlt ihn ein reicher Pfeffersack dafür, andere Händler auszuspionieren. Ab und an besuche ich ihn, und pflege diesen Kontakt.

Macht:

Mein verbrecherischer Freund hat einige Untergebene, die die „schmutzigen“ Geschäfte für ihn erledigen. Nichts besonderes, aber es reicht wohl aus, damit er seine „Geschäfte“ erledigen kann.

Omar ibn Dscheled

Geschichte:

An den fetten Omar bin ich durch Meschif gelangt. Irgendwann erzählte er mir, dass ein Händler ihn dafür bezahle, Konkurrenten auszuspionieren. Nach einigen Treffen erkannte ich, dass die beiden mehr als nur Auftraggeber und Auftragnehmer waren. Vielmehr hat sich wohl im Laufe der Jahre eine besondere Art von Freundschaft zwischen den beiden ergeben. Wie sich herausstellte war Omar ein Hehler, der die gestohlenen Waren von Meschif und seinen Schergen ankaufte, um sie etwas später an geeignete Personen weiterzuverkaufen. Ich beschloss ebenfalls für Omar zu arbeiten und ihm „Dinge“ von besonderem Interesse für ihn zu ergaunern. Ganz meinem naturell entsprechend besorgte ich ihm alles was er benötigte und er war hochzufrieden mit mir, lobte mich in den höchsten Tönen. Nach zwei Jahren, als ich es für nötig befand, folgte die Trennung. Er war nicht böse, habe ich ihm doch gute Dienste geleistet, und er bat mich, im Falle, dass ich etwas benötigte, zu ihm zu kommen. Perfekte Arbeit mag zwar schwieriger zu erledigen sein, doch bringt sie in jedem Fall das meiste Ansehen.

Die Menschen sind seltsam. Sie fassen schnell vertrauen und vergessen, dass sie eigentlich die Gejagten sind … merkwürdig.

Ab und an besuche ich Omar noch immer, und wir unterhalten uns über dies und das. Er berichtet von seinen Erfolgen und wie er seine Konkurrenten immer wieder so geschickt übers Ohr haut, dass sie denken, Profit gemacht zu haben. Er vertraut mir soweit, dass wir zu fast gleichberechtigten Partnern wurden. Ab und an besorge ich noch immer die ein oder andere Kleinigkeit für Omar.

Ein seltsamer alter Kauz.

Einfluss:

Omar ist einige Nummern größer als Meschif und dementsprechend weiter reicht sein Einflussgebiet. Als reicher Händler sind seine Waren begehrt und immer ein wenig günstiger als bei seinen direkten Konkurrenten. Wahrscheinlich weil er ein wenig günstiger an die meisten Waren herankommt. Außerdem unterhält er Kontakte, wenn man den Gerüchten glauben schenken darf, zu Piraten, welche von ihren Kaperfahrten seltsamerweise immer die Dinge mitbringen, die Omar soeben noch im Sortiment fehlten. Doch wie genau diese Beziehung aussieht, hat sich mir noch nicht erschlossen. Nun gut, aber auch das werde ich sicherlich noch herausfinden.

Macht:

Hier und da schmiert er die Wachen, damit sie mal nicht so genau hinsehen und diese lassen es dann auch geschehen. Einige Kunden haben Schulden bei ihm, und diese Situation nutzt Omar schamlos aus. Er könnte ihren Ruf ruinieren, doch lässt er sich stattdessen lieber in Gefallen bezahlen, und bisher war dies sehr profitabel für Omar.

Sein Bordell „Das Haus der sieben Wunder“ ist gut besucht, und auch die ein oder andere Führungspersönlichkeit stattet ihm einen Besuch ab, so dass Omar durch seine Mädchen immer bestens informiert ist. Auch ich habe einige Zeit in diesem Bordell „gearbeitet“ und die ein oder andere Information und auch Erfahrung gesammelt.

Menschen, sowohl Männer als auch Frauen, sind simpel gestrickte Wesen. Für ein wenig Befriedigung zahlen sie, und plaudern dabei noch über Ihre Geheimnisse.




Hintergrundgeschichte


Darius

Geschichte:

Wie ich Darius kennen lernte, erzählte ich bereits. Später erfuhr ich, dass England meine Geburtstätte sei, und auch die Ruine, in der Darius zu sein pflegte, hatte ihren Standort dort.

Doch gibt es noch ein paar wenige Dinge, die vielleicht noch erwähnenswert sind.

Nicht immer waren die anderen Dâmhan anwesend, und in diesen wenigen, freien, Augenblicken, sprachen wir auch über andere Dinge. Wir plauderten über dies und das, unsere Weltanschauungen auch über unsere Herkunft. Wir waren gegenseitig voneinander fasziniert und so nutzten wir jede Zeit die wir hatten, um von dem eigentlichen Thema abzukommen und über die Themen zu sprechen, denen unser eigentliches Interesse galt. In diesen Gesprächen lernte ich viel über die Kainiten und wie sie sich selbst sahen, und auch viel über die Menschen, die uns mit ihrem Blut als Nahrungsquelle dienten. Als ich ihn darauf ansprach, warum ein Kainit einer Ananasi all dies erzählen würde, noch dazu ein Ventrue, wich er der Frage aus. Er meinte nur, dass es besser sei, wenn ich es nicht wüsste. Als ich ihn ein paar Monde später erneut fragte, gab er dieselbe Antwort und erboste über meine Frage. Doch hörte ich nicht auf ihn, wollte ich doch unbedingt wissen, was einen Ventrue, ein Mitglied vom Clan der Könige, dazu treiben könnte, seine ganze Gesellschaft an jemand außenstehenden zu verraten. So fragte ich weiter, und ich merkte nicht, dass er am Rande der Raserei schwebte. Meine Dâmhan waren wieder nicht anwesend, so dass sie nicht eingreifen konnten, als er über mich herfiel. Ich hatte ihm nichts entgegenzusetzen. Wie ein Blitz kam er über mich und prügelte mich durch das Gewölbe. Nach einiger, wie es mir erschien, Ewigkeit, kam ich in einer Ecke des Raumes zum liegen, und sah Darius wie einen gewaltigen Racheengel über mir aufragen. Doch der Todesstoß, den ich erwartete kam nicht. Ängstlich und eingeschüchtert blickte zu Darius auf, entgegen meiner Erwartung reichte er mich jedoch seine Hand und half mir auf, nahm mich wie ein kleines Kind auf den Arm und brachte mich zurück an den Tisch. Wir redeten nie über diesen Vorfall, auch berichtete ich meinen Dâmhan nicht davon. Warum fragt ihr mich? Ich kann es euch leider nicht beantworten. Zwischen uns beiden war etwas, was man nicht mit Worten hätte ausdrücken können.

Ich stellte die Frage nie wieder. Und irgendwie hatte dieser Zwischenfall die Kluft, die zwischen unseren beiden Spezies lag, verkleinert. Wir kamen uns näher. Und ich begann den Augenblick zu fürchten, den Augenblick zu fürchten, an dem meine Ausbildung bei Darius abgeschlossen war. So unglaublich es auch war, ich fühlte etwas. Das erste Mal in meinem Leben fühlte ich … Zuneigung … Zuneigung für eine andere Person. Ich spürte, dass es meinem kainitischen Lehrmeister ebenso erging.

Dann war der Tag da. Bevor die Ananasi mich abholten, schloss Darius seine Arme um mich und flüsterte mir ins Ohr, dass ich niemals vergessen sollte, was hier geschehen sei. Dann legte er seinen Finger unter mein Kinn und hob mein Gesicht, so dass ich ihm in die Augen sehen konnte. Dass was dann gesagt wurde, würde ich nie vergessen: „ Vergiss niemals, dass auch in deiner Brust ein Herz schlägt.“.

Die Dâmhan kamen und wortlos führten sie mich fort. Ich spürte Darius’ Blicke in meinem Rücken, doch wandte ich mich nicht um.


Gedankengang: Ananasi haben keine Gefühle, Spinnen, haben keine Gefühle. Ananasi haben kein Herz, Spinnen, haben kein Herz.

Einfluss:

(Diesmal nicht aus der Sicht der Ananasi *g* diese Informationen hat sie nicht)

Darius ist ein Ahn der 7.Generation der in England recht viel Einfluss besitzt. Aus der Politik hält er sich weites gehend heraus. Er lebt im selbstgewählten Exil fernab der Zivilisation.

Er sagt nicht viel, aber wenn er etwas sagt, hört man ihm zu.

Ressourcen:

Ich traf mit Omar ibn Dscheled eine Vereinbarung, in der ich für meine Aufträge nicht nur Geld bekam, sondern auch Waren. Bis zu einem Zeitpunkt an dem er mit den von mir erarbeiteten Waren handeln konnte. Und dies tut er noch immer. Einen Teil der Einnahmen behält er, den Rest bekomme ich.

Einen Teil des Geldes bewahre ich in meiner Zuflucht auf, nur für den Fall der Fälle…

Zufluchtsorte

3 Zufluchtsorte

Kanalisation:

In einem abgelegenen Teil der Kanalisation, welcher schon seit längerem Still gelegt wurde, habe ich meine Sylie errichtet. In einem etwas größeren Raum, der nur einen Eingang hat, ist mein Lager. Nichts besonderes, eigentlich ist nicht einmal zu erkennen, dass es sich um einen Lagerplatz handelt. Hier, auf dem Boden verteilt, liegen Opfer von mir, drei Männer, die mir als Nahrung dienten. Nun dienen sie mir als Wächter, bereit, jeden Eindringling zu vernichten, bis zum Ende ihrer eigenen Existenz. Unter der Oberfläche, was die Garou materielle Welt nennen, tut sich das Umbrareich auf. Der Spiegel, der nur den Schatten des diesseits zeigt. Hinter diesem Spiegel, verankert in der materiellen Welt, befindet sich meine Sylie, unsichtbar für das jeden, der nicht weiß, wonach er suchen soll. Gesichert wird das ganze durch die „Zuflucht des Netzes“. Wie jede Spinne merke auch ich, dass sich etwas in meinem Netz verfangen hat. Der gesamte Raum ist in Bodennähe mit einem feinen Netz bedeckt. Sobald jemand dieses betritt, betritt er mein Reich, und darf sich meiner Aufmerksamkeit erfreuen.

Das Haus der sieben Wunder:

Ein weiterer Zufluchtsort ist Omars Bordell. Sollte es brenzlig werden, tauche ich dort als Dirne unter. Die Mädchen kennen mich bereits und wissen was zu tun ist, wenn ich dort Unterschlupf suche. Ein wenig Schminke, eine andere Haarfarbe …

Meschifs „Residenz“:

Einen Unterschlupf direkt am Hafen zu haben kann sehr nützlich sein, sollte man einmal endgültig fliehen müssen, aus welchem Grund auch immer. Genau wie Omar, denkt Meschif, dass wir Freunde sind, und freut sich immer über Besuche meinerseits. Ich denke er erhofft sich mehr als nur Freundschaft. Vielleicht kann ich das noch nutzen?

Personenbeschreibung


Alter: 22
Sieht aus wie: Mitte bis Ende 20
Geburtsdatum: 1184
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: grau
Hautfarbe: lebendig
Nationalität: Engländer
Größe: 1,69m
Gewicht: 75kg
Geschlecht: weiblich
Beschreibungs-Text:

Kathleen ist eine atemberaubende Schönheit. Ihr hochgewachsener schlanker, jedoch trotzdem wohlgeformter weiblicher Körper bewegt sich in einer perfekten Mischung aus Kraft, Anmut und Stolz. Jede ihrer Gesten und Bewegungen deutet auf ihre edle Herkunft hin. Alles an ihr scheint perfekt zu sein.

Nicht nur ihr Körper ist begehrenswert, auch ihr wunderschönes ovales Gesicht mit der kleinen Stupsnase, den hohen Wangenknochen und den wundervollen, verführerischen Lippen, die ihre Weichheit schon erahnen lassen, wirken sehr anziehend. Ihr Gesicht wird umrahmt von seidig glänzenden, schwarzen Haaren, die ihr fast bis zur Hüfte hinunter reichen. Der neuesten Mode entsprechend trägt sie ihr Haar offen oder locker hochgesteckt. Ihre hellgrauen Augen unter den schmalen wohlgeformten Brauen wirken kalt und berechnend, doch mindert dies nicht den Reiz, den ihre Erscheinung auf das andere Geschlecht ausübt. Ihre Wirkung auf andere ist unheimlich: einerseits fühlt man sich unter ihrem kalten Blick wie ein Beutetier, das im Netz einer Spinne zappelt, andererseits fühlt man sich einfach zu dieser vollkommenen Schönheit hingezogen.

Meist trägt sie weiße Kleider aus weicher, fließender Seide, welche eng am Körper anliegen und ihren Busen und Hüfte betonen. Die Kleider unterstreichen ihre weiblichen Körperformen und heben die schlanke Form ihrer Taille hervor, dies wird durch einen Gürtel, der locker um die Taille geschlungen ist, unterstützt, wie es zu dieser Zeit neueste Mode ist. Der weite Rock mit Schleppe verstärkt ihre erotische Wirkung noch zusätzlich. Die langen, enganliegenden Ärmel, die auf ihrem Handrücken spitz zulaufen und mit einem Ring am Mittelfinger befestigt sind, nennt man Schleppenärmel. Diese reichen fast bis zum Boden hinab und entsprechen ebenfalls dem neuesten Stil der Zeit. Bänder, Knöpfe und Ösen halten die Kleidung zusammen. An dem tiefen Halsausschnitt, der die Wölbung ihres vollen Busens hervorhebt, befinden sich aufwändige Brokatstickereien, wie auch an den Ärmeln und am Rocksaum. Passend zum Muster der Brokatborte ihres Kleides ist an den Schultern ein leichter wallender Umhang befestigt. Im ganzen rundet die Kleidung ihr elegantes und sinnliches Erscheinungsbild ab.

Auch wenn ihr Äußeres darauf schließen lässt, dass sie ein oberflächlicher Mensch sein könnte der nur auf Äußerlichkeiten bedacht ist, erkennt man beim ersten Gespräch, dass dem nicht so ist. Sie hat ein höfliches, höfisches Auftreten, ist gebildet und überlegt. Diese Überlegtheit wirkt ein wenig arrogant, aber dennoch charmant. Man spürt, dass sie gebildet ist. Ihre gewählte Aussprache sowie ihr leichter englischer Akzent, den man trotz ihrer betont deutlichen Aussprache erkennt, harmonisieren mit dem übrigen Erscheinungsbild.

Zitate:

„Du sollst dich nicht nach einer vollkommenen Lehre sehnen, sondern nach Vervollkommnung deiner selbst.“


Motive

Was treibt den Charakter an?
Was mich antreibt? Die Tatsache, dass ich einmal versagt habe, und unverhofft eine zweite Chance bekommen habe. Ich will die Mutterkönigin nicht noch einmal enttäuschen.

Was lässt ihn weinen?
- keine Emotion -

Was lässt ihn lachen?
- keine Emotion -

Was lässt ihn wütend werden?
- keine Emotion -


Was will er von seiner Existenz?
Hm … Perfektion! Ich möchte Perfektion in allen Dingen erreichen, die ich beginne. Ich möchte perfekt meine Rolle als Kainiten darstellen..

Wovor hat er Angst?

- keine Emotion -

Was lässt ihn hoffen?
Hoffnung … nur Wesen, die in der Lage sind zu fühlen hegen Hoffnung.

*flüstern* Ich möchte Darius wiedersehen.

*lauter*

Die Triade muss wieder erstarken und ihren Rhythmus wiederfinden.

Woran glaubt er?
Ich glaube, wenn man es denn so bezeichnen will, an die Mutterkönigin. Nichts außer Ihr zählt. Sie ist das Alpha und das Omega. Der Anfang und das Ende.

Gedanken über Sterbliche
Menschen sind merkwürdige Wesen. Ich interessiere mich für sie. *grübeln* Aber ob es gut ist, für seine Nahrung mehr als nur Hunger zu empfinden?

Wie sieht der Charakter sich selbst
Ich bin das Werkzeug, dass Ananasa geschickt hat, um genau diese Aufgabe zu erfüllen.
 
*bump*


Komisch ... mein Beitrag wird gar nicht als letzter angezeigt, sondern nur der davor ... :(

Gruß

Barak
 
Also mal sehen meine derzeit aktiven chars in kurzform. längere charbeschreibungen bring ich vielleicht auch noch mal.

-Bringt den wyrm zum Absturz, Cliath, Glass walker, random Interrupts, Metis, Philodox

-Akhelos, Elder, glass walker, Random interrupts, Lupus, ragabash

-Julia, Cliath, Black Furies, Homid, Theurg

-Remus, Cliath, Children of gaia, Ahroun, Lupus

und ja fast alle meine chars sind lupus *g* bis auf 1 homide bis dato und ein paar metis.
 
Ha! Mein Lupus Philodox hat den letzen Abend nciht überlebt! Deshalb schon mal kurze Worte zu meinem Neuen. Aber auch hier noch nicht viel, da es nichts zu erzälen gibt *Grinst breit*

"Freudenträne", Skalde der Fenrir, Mensch geborener. Pasionierter Querflötenspieler. Stammt aus Bozen in Südtirol.



Das wars bisher....^^
 
AW: Charaktervorstellung

Hm... ich poste mal nur 2 Charas.

Name: Ingrim McHay (leider hat er noch keinen anderen Namen)
Vorzeichen: Ahroun (Homid)
Stamm: Fianna
Konzept: beschützender Krieger

Tja, an die genauen Daten kann ich mich jetzt nicht erinnern, weil der Chara bei Naraku liegt und er auch einige Male geändert wurden.

Geschichte des Charakters: Ingrim war eigentlich für ein Einsteigerabenteuer gedacht gewesen. Na ja, als dann alle ihre erste Verwandlung gespielt hatten, war ich an der Reihe, aber der SL wollte nicht mehr leiten, weil es schon so spät war. Aus diesem Grund ist er für einige Zeit in die Warteschleife gekommen bis ich ihn jetzt wieder belebt habe, um als gespielter NSC in einem Soloabenteuer mitzumachen.
Aussehen und Eigenschaften: Ein großer, rothaariger, hägisliebender und sanftmütiger Hüne. Er ist 2,15m groß, hat lange rote Haare mit kleinen Zöpfchen und einen kurzen Bart (siehe Musketierfilme). Seine Augen sind grün und wie man sich schon denken kann, ist er aus Schottland. Er ist sehr patriotisch und weiß ein wenig über die Geschichte seines Landes. Er liebt es Hägis zu kochen und dabei ein Lied zu pfeifen. Alles in allem ist er ein lieber Kerl, auch wenn er hin und wieder die Leute erschreckt, weil er so groß und struppig ist. ;)

Name: Emu (ägyptischer Name)
Stamm: Olioiuqui (Balam)
Brut: Mensch
Pryio: Zwielicht geht aber schon stark in Nacht über
Rang: Bon Bhat
Chronik: X-over: Ägypten (~3600 v.Ch.)

Auch hier habe ich die Werte und Gabe nicht hier.

Geschichte: Emu wurde als Tochter des Häuptlings einer frühen Zivilisation in Südamerika geboren. Als solche lernte sie viel über die Welten und über Bräuche und Riten. Ihr wurden früh schon die Gesetze und ihre Wichtigkeit eingebläud und sei war immer rechtschaffend. Eines Tages wurden sie angegriffen und der Hohepriester konnte mit letzter Kraft noch eine Mondbrücke öffnen, um ihr und ihrem Bekleiter die Flucht zu ermöglichen. Beiden landeten in Ägypten in einer Oase, wo sie einen weißen Metis Tieger fanden, der sie von nun an bekleitete. In der Zeit, in der sie in der Oase lebten, fand Emu (wie sie in Ägypten genannt wurde) einen Mann in der Wüste und rettete ihn. Wie sich herausstellte handelte es sich um den Pharao, der sich in der Wüste verirrt hatte, als er auf einer "Staatsreise" war. Emu ergriff die Gelegenheit und wurde seine Große Königsgemahling (erste Frau des Pharaos). Sie zogen alle nach Memphis, bekamen hohe Ämter und Emu zog heimlich die Fäden des Staats.

Na ja, bei ihr merkt man wirklich, dass sie als NSC konzipiert wurde, aber schon alleine ihre Erscheinung als Olioiuqui, also als buntgeflügelte, schwarze Katze, war schon ein wahres Vergnügen.
 
AW: Charaktervorstellung

Vor knapp 3 Jahren habe ich mit WW angefangen und es bis heute nicht bereut! :)) Meine Shadow Lord Ahroun ist mein einziger WW-Charakter und ich hoffe, das bleibt auch vorerst so.
Ich werde ebenfalls auf das Auflisten ihrer Werte verzichten. Ich hoffe, das nimmt mir hier niemand übel.

Brut: Homid
Vorzeichen: Ahroun
Stamm: Shadow Lord
Wesen/Verhalten: Perfektionistin / Buch mit 7 Siegeln

Hintergründe: Reinrassigkeit 5 und Fetisch 5 (Orchideenschwert ihrer verstorbenen Mutter)

Gaben:
Geruch des Menschen
Rasiermesserklauen
Aura der Zuversicht
Kampfgeist
Pack-Tactics
Inspiration
Überzeugungskraft


So hat sie sich und ihr Rudel bis jetzt in jeder Septe, der sie einen Besuch abgestattet haben (oder abstatten mussten) vorgestellt.


Mein Name ist
Marie Suzon "Cheza Boucher-De-Cadavre" Anjou de Valois,
Adren Ahroun vom Stamm der Shadow Lord

Meine Heimatsepte befindet sich fernab dieses Kontinents, in den Wäldern um Dijon, wo sich Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft meiner Blutlinie vereinen.

Ich entstamme der altehrwürdigen Blutlinie der Árpáden, die mit Árpád selbst ihren Ursprung nahm, die sich über die Linie der Anjou, dessen Gründer Fulko 1. der Rote (Foulque 1er le Roux) war, bis hin zu den Valois, aus dem Schoße Philipp III, erstreckt.

Alles, was ich bin, und alles, was ich sein werde, verdanke ich meinen Ahnen, die ihr Leben auf ehrenvolle Weise im Kampf um Gaia geopfert haben.



Dies ist mein Rudel "W a r r i o r s o f t h e W i n d", aus der Septe
White Mountain, unter der Führung von

Mountainwolf "Challenges-Wyrmincarna Nexus-Slayer", Elder Ahroun vom Stamm der Silverfangs

dieser wird unterstützt vom ehrenwerten Rat der Ahnen:

Ivan "Thunderstorm Slayer-of-Banes" Tchernov, Elder Theurg vom Stamm der Shadow Lord

Robert "Bloodrage Truckthrower Hivebreaker" Lee, Elder Ahroun vom Stamm der Fenrir

Margreth "Aunt Heals-the-wounded Tends-the-fallen brings-peace-to-the-spirits" Wolnikoff, Elder Theurg vom Stamm der Children of Gaia

Der Name des Totems, dem sich mein Rudel in besonderer Weise verpflichtet fühlt lautet
"U m b r a w i n d".
Seine geistige Führung und Unterstützung sind für mich und mein Rudel, ebenso wie sein Wagemut, im Kampf gegen den Feind unerlässlich.



Zu meiner Rechten Silvertread "Faces-Leech Fells-Crawler of the White Mountain of House Wyrmfoe", Adren Ahroun vom Stamm der Silverfangs

Ein Krieger par execllence, bereit für unser aller Ideale das höchste Opfer zu erbringen.

Unbeirrt folgt er dem dornigen Pfad der Ehre.
Seiner Worte unverhüllter Sinn zeugen von wahrhafter Loyalität und Verbindlichkeit.

Gemeinsam mit ihm Seite an Seite gegen des Feindes Armeen zu kämpfen, erfüllt mich mit Stolz und Ehre.



Zu meiner Linken Rowan "Conjours-Incarna Frees-The-Spirits" Mayfair,
Adren Theurg vom Stamm der Shadow Lord

Sie ist das Bindeglied zwischen der spirituellen Welt und meinem Rudel.
In ihr vereinen sich Mut und Weisheit zu einer starken Waffe gegen den Feind.

Ihr Verhandlungsgeschick und ihre Bereitschaft jeder Zeit über die Grenzen des Möglichen hinaus zu gehen, ermöglichten es uns schon viele Male die Kampfkraft des Feindes empfindlich zu schwächen.

Sie ist es auch, die sich, aller widrigen Umstände zum Trotz, und ungeachtet dessen, was ihr wiederfahren könnte, für das Wohl meines Rudels einsetzt. Unsere aller Leben liegt in ihren Händen.



Reinhard "Silent-Death Keeper-of-the-Fallen" von Steyr, Adren Philodox vom Stamm der Fenrir

Meines Rudels Advokat.
Sein diplomatisches Geschick und sein herausragendes Verständnis für unsere Gesetze sind für mein Rudel von großer Bedeutung.

Die Schärfe seiner Zunge und die Wendigkeit seines Verstandes sind vergleichbar mit der geschärften Klinge eines Schwertes die von meisterlicher Hand geführt.

Das ihm anvertraute Wissen dient ihm als Schild, mit dem er mein Rudel vor des Feindes Manipulationen schützt und es vor Korruption und Verderbnis bewahrt.



Stalvan "Duke-Nuke´em" Mistmantle, Adren Ragabash vom Stamm der Glasswalker

Seine natürliche Affinität für technische Errungenschaften half uns schon des öfteren den Feind mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.

Und dort wo rohe Gewalt versagt, versteht er es auf unnachahmliche Art und Weise mit Geschick und Raffinesse zu brillieren.

Sein Weg ist niemals gradlinig, ebenso wie sein Denken und Handeln, was ihn jedoch dazu befähigt mehr zu sehen und mehr zu verstehen.



Silent Water, Adren Ahroun vom Stamm der Stargazer

Sein Mut und seine Stärke mit denen er sich dem Feind entgegenstellt, sind von unschätzbarem Wert für mein Rudel.
Silent Water ist ein Ahroun, der stets darum bemüht ist zum Wohle Gaias zu handeln.



Flinke Bärin, Adren Ahroun vom Stamm der Children of Gaia

Sie ist eine mutige Kriegerin, die mich und mein Rudel immer wieder daran erinnert, dass das Leben das höchste Gut auf Erden ist und das es an uns liegt dieses mit all uns zur Verfügung stehenden Mitteln zu bewahren.
Sie ist das Gewissen, dass uns zu Weilen ermahnt nicht das Falsche zu tun.

In ihr vereinen sich die Liebe Gaias und der Zorn Helios zu einer
harmonisierenden Einheit.​
 
AW: Charaktervorstellung

boa... also ganz schön dicke eier... ;) aber gut rübergebracht....

wieso sind da soo viele hochrangige im rudel/unterstützung? das ist ja schon eine kleine armee....

hab leider auch in mehr als 3 jahren nur nen adren geschafft *sniff*
aber war philoox fenrir und tot bevor er kampfunfähig war ;) (ich hör grad die neue manowar und an epic ham die sich mal wieder selber übertroffen, obwohl leider power-double-bassparts fehlen. eher die wagnerische hymne, als der arschtreter, aber sehr emo-fenrirlastig (geht auch um die sage um odin und mut im kampfe, unsterblichkeit...... also bis auf 1-2 sachen fenrir pur)

also macht nen interessanten eindruck der char, du kannst auch gut mit worten um, wie es scheint. habt ihr storys von euren eschichten aufgeschrieben? für werwolfepic bin ich immer zu haben, da kann man mal "gaia-nazi "sein ohne dass man politisch unkorrekt ist ;)
 
AW: Charaktervorstellung

Vielen Dank!:)
Meinst du mit hochrangiger Unterstützung Mountainwolf, Ivan, Bloodrage und Tante Margreth? Wenn ja, das sind bloß unsere Elder bzw. das sind einige der NSC's aus der Septe White Mountain.

Philodox und auch noch Fenrir! Hmm, kommt mir irgendwie vertraut vor... Ja, wenn nicht bald ein Wunder geschieht, dann wird mein Charakter demnächst ohne Philodox dastehen, was ich sehr bedauerlich fände. Tot bevor er kampfunfähig war...erzähl mir mehr. Ich glaube ich kenne nur ein einziges Lied von Manowar und an den Titel des Liedes kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Kennst du Amon Amarth "With Oden On Our Side"? Hörs gerade und vermutlich viel zu laut. Valhall Awaits Me!!!

Ich gebe mir Mühe, vielen Dank.:) Ich hab noch so einiges geschrieben, unter anderem ein inplay Tagebuch, aber außer meinem SL bekommt das niemand zu lesen. Der Rest unserer Truppe ist ziemlich schreibfaul, bis auf den Spieler von Flinke Bärin. Er hat zumindest zu Anfang der Runde Tagebuch geführt.
 
AW: Charaktervorstellung

In der 2. edition war das aber noch anders. Da hatten die Fenrir ein positives Verhältnis zu Odin.
Ich persönlich richte mich da sehr stark nach der 2. Edition und seh Odin als Gott der Menschen, der den Fenris neural bis gut gegenüber steht.
Freki und Geri werde daher bei mir auch ganz anders gesehn.
 
AW: Charaktervorstellung

Muss zu meiner Schande gestehen, dass ich mich mit dem Stamm der Fenrir und deren Gepflogenheiten nicht wirklich auskenne. Aber das wird sich vielleicht in nächster Zeit ändern.
 
AW: Charaktervorstellung

Hier mein Erster Richtiger Garou.

Blutiger Schnee

Brut: Lupus
Vorzeichen: Ahroun
Stamm: Wendigo

Attribute:
Körperkraft 3, Geschick 4, Widerstand 4,
Charisma 2, Manipulation 2, Erscheinungsbild 2,
Wahrnehmung 4, Intelligenz 2, Geistesschärfe 2.

Fähigkeiten:
Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 2, Handgemenge 4, Führungsqualitäten 1, Instinkt 2, Sportlichkeit 1, Handwerk 1, Heimlichkeit 2, Jagen 1, Nahkampf 3, Sicherheit 1, Überleben 1, Enigmas 1, Linguistik 1, Nachforschungen 1, Rituale 1.

Hintergründe:
Fetisch 4, Reinblütig 2.

Gaben:
Briese Rufen, Rasiermesserklauen, Herr über das Feuer.

Fetische:
einen Speer +3 der bei Gelungenem G Wurf den Schaden Verdopellt.
Und mein Liebling. Ein kleines Holzfass, man macht Wasser rein Würfelt auf Gnosis und aus dem Wasser wird Bier Ale oder Ginnes. :prost:

Blutender Schnee ist eine Wolfsgeburt aus dem Eisigen norden Kanadas, aus seinem Rudel verstoßen, wurde für ihn jeder Tag ein neuer Überlebenskampf.
An einem besonders Harten Wintertag nahm er die Witterung von etwas essbarem auf. Sie führte ihn zu einem Großen verwesendem Tier (so schien es zumindest). Er hatte sich gerade dazu durchgerungen das Fleisch zu versuchen als das Ding sich bewegte. Es sah aus wie ein Mutierter Halb verfaulter Bär, sein Körper war von wunden übersäht und mit einem Gewaltigen Brüllen bewegte er sich auf Blutiger Schnee zu.
Blutiger Schnee war von Panik und entsetzt über diese unnatürliche gestallt ergriffen und flüchtete. Hungrig und von den langen Wintertagen erschöpft kam er jedoch nicht weit. Er wurde eingeholt und in die enge getrieben.
Unbeschreibliche Angst sorgte dafür dass seine Instinkte die Kontrolle übernahmen, alles verschwand hinter einem Roten Schleier.

Als er wider zu sich kam lag er in Blutrotem Schnee, das Monstrum lag in Fetzen um ihn verteilt. und er bemerkte andere Wölfe um ihn Herum.
Sie nahmen ihn in ihr Rudel auf und brachten ihm die Gebräuche seines Wahren Volkes bei, die Gebräuche der Garou.

Nach dem er Alt genug war und gelernt hatte was er wissen musste machte er sich auf den weg in die Wellt hinaus, auf der suche nach Verbündeten um seine Heimat zu Retten.
Zum Abschied bekam er 2 Geschenke von seiner Septe.
Einen Speer der einem Seiner vorfahren gehört hatte (ein Held eines vergangenen Stammes).
Und ein Fass, in Bier verwandeln konnte.

Seine Motivation ist klar, seine Heimat wird von allen seiten durch den Wyrm und die Weberin bedroht, und er braucht Hilfe um sie zu Retten.
Außerdem ist er davon überzeugt das man, wenn sich alle Stämme unter einem Banner Vereinen Würden, Den Wyrm Vernichten und Gaja damit befreien könnte. Er muss nur noch den Garou finden der dazu in der Lage ist.
 
AW: Charaktervorstellung

Der letzte Eintrag hier is zwar schon n Monat her aber ich stell einfach trotzdem mal meinen Char rein. Mein erster und einziger Werwolf Charakter und wirds hoffentlich noch lange machen^^ (und ja ich bin ein Min-/Maxer, Powergamer oder wie ihrs sonst nennen wollt und ich steh dazu xD)

Name: John Harbinger
Garouname: Bloodclaw
Brut: Homid
Vorzeichen: Ahroun
Stamm: Nachfahren des Fenris
Rang: 2

Attribute:
Körperkraft: 5, Geschicklichkeit: 5, Widerstandsf.: 4
Charisma: 3, Manipulation: 2, Erscheinungsbild: 3
Wahrnehmung: 2, Intelligenz: 2, Geistesschärfe: 4

Talente:
Aufmerksamkeit 2, Ausflüchte 1, Ausweichen 5, Einschüchtern 2, Handgemenge 5, Instinkt 3, Sportlichkeit 2

Fertigkeiten:
Etikette 1, Fahren 1, Heimlichkeit 3, Nahkampf 5, Überleben 1

Kentnisse:
Computer 1, Linguistik 1, Medizin 3, Okkultismus 1

Hintergrund:
Ressourcen 3
Totem 2
Artefakt 5 (seit neuestem): Grand Klaive ("Eisdrache")

Zorn: 8 Gnosis: 3 Willenskraft: 8

Nachteile:
Erzwungene Verwandlung: Alkohol
Hass auf Situation: Hilflosigkeit
Mal des Raubtiers

Gaben:
Herr über das Feuer
Rasiermesserklauen
Schmerzwiderstand
Fällende Berührung
Kampfgeist (I <ß it)

Exp: 68

John ist ein großer Mann um die 190cm dessen schwarze Haare, die er schulterlang trägt, und asiatisch angehauchte Gesichtszüge sofort auf seine halb-japanische Herkunft schließen lassen. Die hohen Wangenknochen, seine stechend blauen Augen und seine helle Hautfarbe bilden einen harten Kontrast zu seinem östlichen Erbe und verleihen ihm eine exotische Aura, die von manchen als anziehend empfunden wird. Obwohl er nicht den klassischen Schönheitsidealen entspricht würde man ihn wohl als gutaussehend bezeichnen.
Er ist sehr muskulös, bewegt sich allerdings dennoch mit schnellen und präzisen Bewegungen die auf große Gewandtheit schließen lassen.

Gewöhnlich trägt er ausgebleichte Jeans, die in Lederstiefeln stecken, ein Heavy-Metal T-Shirt und eine abgewetzte schwarze Lederjacke. Seit er es unter großen Anstrengungen errungen hat, ist er selten ohne "Eisdrache", ein schön gearbeitetes Katana, dessen Klinge aus blau glänzendem Silber besteht, zu sehen. In die Klinge ist ein gewaltiger Geist des Krieges gebunden, den John erst in einem harten Kampf bezwingen musste um sich als würdiger Träger zu erweisen. Von diesem Kampf sind immer noch Narben an Johns linkem Arm zu sehen.

Er ist ein extremer Langschläfer und kommt selten vor 10 Morgens aus dem Bett. Was John an Essen verschlingt würde normalerweise für vier Personen reichen jedoch setzt er aufgrund seines ausgiebigen Trainings mit seinem Mentor Bruce, einem Ahroun der Kinder Gaias, kein Fett an. Auch ist er nicht der Hellste, hat jedoch öfter überraschende Geistesblitze und innovative Ideen als man auf den ersten Blick vermuten würde.


Hintergrund:
John wurde als Sohn eines reichen Ehepaars in Washington geboren. Sein Vater war ein japanischer Geschäftsmann der vor vielen Jahren nach Amerika umgezogen war, seine Mutter eine erfolgreiche Ärztin. Schon früh war klar das John ebenfalls Arzt werden sollte und durch den Einfluss seiner Eltern war sein Studienplatz schon gesichert als er noch nicht einmal in der High-School war.
Sein Vater war von japanischen Kung-Fu Filmen, insbesondere denen von Bruce Lee, begeistert, und selber eifriger Ausüber von asiatischen Kampfsportarten in seiner Freizeit. Schon im Alter von vier Jahren wurde John von seinem Vater in diesen Künsten trainiert und als er älter war entwickelte er eine ähnliche Affinität zu diesem Sport wie sein Vater. Vor allem halfen sie ihm den schulischen Druck, den seine Mutter schon früh auf ihn ausübte, auszugleichen. Da er, trotz größter Anstrengungen, niemals mehr als durchschnittliche Leistungen in der Schule brachte, war sie nie recht mit ihm zufrieden.

Abgesehen davon war Johns Kindheit und frühe Jugend relativ glücklich, und er dachte sein Lebensweg wäre schon vorausgeplant. Mit 14 brach sein Leben jedoch zusammen, als seine Eltern, vor seinen Augen, von einer Straßengang erschossen wurden, als sie sich eines Abends auf dem Rückweg von einem Kinobesuch befanden. Sein vater weigerte sich, sein Geld herauszugeben und einer der jungen Kriminellen verlor seine Beherrschung. John wachte wenig später in einem Krankenhaus auf, in das ihn ein Passant gebracht hatte. Er konnte sich nur dunkel erinnern and das Gefühl von Fleisch, das unter seinen Fingern - Krallen?? - zerriss, den Geruch von Blut in der Luft, sein Geschmack in seinem Mund, den brodelnden Zorn, der alles zu roten Schemen verschwimmen lies. Er verdrängte diese Erfahrungen und stempele sie als Hirngespinste ab, die er sich erträumt hatte. Die Tatsache, dass alle Mitglieder der Gang, die seine Eltern getötet hatte, zerfetzt aufgefunden worden waren, ignorierte er so gut es ging. Schließlich war das, an was er sich erinnerte gar nicht möglich.
Er wurde nach diesem Ereignis in ein Waisenhaus eingewiesen, da er zu niemanden aus der Familie seiner Eltern engeren Kontakt hatte, und auch keinen wollte.

Die erste Zeit war John traumatisiert, zeigte sich wochenlang nicht in der High-School und konzentrierte sich voll auf sein Kampfkunst-Training, um sich abzulenken. Nach einigen Monaten fasste er sich jedoch, und nahm sich vor wenigstens die High-School zu beenden und vielleicht das Medizin-Studium zu schaffen das sich seine Mutter so gewünscht hatte.
Er begann die neugewonnenen Freiheiten schätzen zu lernen die ein einsames Leben bot, entdeckte seine Liebe zu Heavy-Metal Musik und bunten Frisuren, hatte seine ersten Versuche mit Drogen, Frauen und anderen Ausschweifungen. Nur Alkohol rührte er aus Gründen, die ihm selbst schleierhaft waren, nie an. Immer wenn er auch nur den scharfen Geruch von etwas Alkoholischem in die Nase bekam stiegen dunkle Vorahnungen in ihm auf, und ein überwältigendes Gefühl, das etwas schlimmes passieren würde, falls er trinken sollte, überkam ihn.
Seine schulischen Leistungen blieben weiterhin mittelmäßig aber immerhin schaffte er es, sich für die Universität zu qualifizieren, wenn auch nur sehr knapp. Durch die Erbschaft seiner Eltern hatte er keine Geldprobleme, und er begann im Alter von 18 tatsächlich das Medizinstudium das seine Mutter für ihn geplant hatte. Nebenbei jedoch eröffnete er ein Kung-Fu Dojo da er in dieser kampfkunst inzwischen so gut geworden war das er sich das Lehren zutraute. Im Gegensatz zu seinem Studium, das er nach 3 Semestern wieder beendete, lief sein Dojo so gut, dass er nach einem Jahr einen weiteren Lehrer einstellte.

Gerade als er dachte sein Leben habe sich ein wenig eingependelt, tauchte mehrere seltsame Leute vor seiner Tür auf und forderten ihn auf mit ihnen zu kommen, denn sie hätten ihm etwas wichtiges zu sagen....
Kurz darauf nahm John seinen Garounamen "Bloodclaw" an und wurde in die Geheimnisse und Riten seiner neuen Gemeinschaft eingeführt.

Seitdem sind mehr als ein jahr vergangen und er hat mit seinem Rudel, das ihm inzwischen näher steht als es selbst seine Eltern taten, einige große Taten vollbracht und wird als ruhmvoller Krieger geachtet. Sein Dojo betreibt er immer noch nebenbei auch wenn er dort immer seltener auftaucht und einen weiteren Lehrer angestellt hat, der das meiste übernimmt.

Noch immer weiß John nicht genau warum er keinen Alkohol trinkt, aber er ist sich sicher dass es ihm nicht gefallen würde. Seine größte Schwäche (neben seiner häufigen Selbstüberschätzung) ist sein Unvermögen sich irgendwem oder irgendetwas auszuliefern. Wenn er das Gefühl hat die Situation in keinster Weise beeinflussen zu können kann er sein Temperament nicht zügeln und tut alles um aus einer Situation der Hilflosigkeit zu entkommen.

Mit der Zeit hat sich eine verbotene Beziehung zwischen ihm und der Theurgin seines Rudels aufgebaut, die bisher zum Glück noch unerkannt bleib.

Sein Rudel:
Kate, weichherzige Theurgin der Kinder Gaias
Arist, computerbessessener Philodox der Glaswandler
Sophia, in Rätseln sprechende Ragabash der Stillen Wanderer
 
AW: Charaktervorstellung

bisschen bilderbuch ;) (studium, erbschaft und funktionierendes dojo, ziehmlich erfolgreich) aber ansonsten interessanter char.
 
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