pansophy
Halbgott
- Registriert
- 30. November 2010
- Beiträge
- 48
AW: Chaosium Basic Role Playing (BRP)
Aha, daher weht der Wind CoC und RQ basieren auf BRP, sie sind es aber nicht ausschliesslich. RQ und COC sins sozusagen 'Settings' fuer BRP, recht alte. Jedes Setting hat seine angepassten Regeln und Aenderungen. Dazu kommt, dass RQ und CoC sehr alt sind und CoC zumindest in den neueren Versionen immer mehr Optionen des BRP Regelwerks mit einbezieht.
Man kann CoC als Weiterentwicklung des RQ Systems ansehen, in dem es einige Aenderungen an den Regeln gegeben hat.
Attribute kommen nur dann ins Spiel, wenn ein Test auf reine koerperliche Faehigkeit beruht, also z.B. Rennen, Springen, schwere Gegenstaende heben, Verfolgungsjagden zu Fuss, Gepaeck, Ausdauer, etc. Eine vergleichende Probe findet dann statt, wenn man einem 'Hindernis' eine Schwierigkeit zuordnen kann. Zum Beispiel, wenn sich ein Charakter mit Groesse 12 durch einen Tunnel mit Groesse 8 'pressen' will. Falls man die Schwierigkeit nicht klar fassen kann, benutzt man die Multiplikatoren, z.B. um eine komplette Nacht lang Wache zu schieben, ohne einzuschlafen.
Ich multipliziere lieber, als dass ich addiere und subtrahiere. Ganz und garnicht mag ich diese Rechnereien, z.B. Attribut+Skill+(Situationsbonus)+Vor-/Nachteil+(Besonderheit der Waffe/des Tools)-(Zustand des Characters). Fuer mich endet das dann oftmals damit, dass man irgend einen 'Teil' dieser Formel vergisst (bei Fernwaffen oftmals die 'Beleuchtung' oder 'Cover' des PCs).
Noch schlimmer finde ich Formeln, die Penetration von Ruestung beinhalten oder Formeln, die den Schaden einer Waffe dann auch noch halbieren, wie z.B. im Necropolis Setting. 2d6-2 (fuer Cover)+1d6 (fuer Raise) gegen Toughness 9(4) - 2 (fuer Penetration der Waffe) und anschliessend auseinanderfummeln, wie hoch der Schaden der durch die Ruestung gekommen ist nun wirklich ist, um ihn dann zu halbieren und gegen den 'eigentlichen Toughness Wert des Untoten zu vergleichen ?! Nein, das hat mich dann doch genervt, gerade, da Necropolis nun mit nicht wenigen NPCs daherkommt. Beispiel:
2d6-2+1d6 wuerfelt ein Ergebnis von 14 aus. Die Waffe hat PEN 2, aslo ist Toughness nur noch 7(2). 2 Punkte werden von 14 direkt abgezogen (da es Ruestung ist), macht 12. Diese 12 werden dann halbiert, da es ein Untoter ist, macht 6. 6 gegen Toughness 7 = nothing. Schade, war eigentlich ein guter Wurf. Und das muss ich nun fure jeden Treffer durchrechnen ... Noe, nicht am Freitag Abend um 22Uhr. Keine Chance.
Aber das ist wiederum SW/Necropolis spezifisch, die 'core' Regeln haben das Halbieren der Schadenswuerfe ja aufgehoben.
Es gibt aber auch andere Spielsysteme, in denen Schaden aehnlich aufwendig berechnet wird, wie z.B. Cortex.
Ist halt alles Geschmacksache. Ich hab es gerne einfach: Schaden wuerfeln, Ruestung abziehen, Rest von Trefferpunkten abziehen, ggf. Hit-Location ermitteln - fertig. Geht m.E.n. irgendwie schneller, auch wenn ich vielleicht HitPoints notieren muss. Wobei es auch hier nette 'Mook' Regeln gibt, die es einem einfacher machen und man ohne Schreiberei auskommt.
und doch gibt es doh bei runequest boni und mali auf skills je nach attribut und bei CoC dann doch wieder skills die sich aus attributen ergeben.
und dann die frage warum ich vergleichende proben nur(?) auf attribute beziehe und wann ich überhaupt attribute dahernehme...
ehrlich gesagt ist mir addieren lieber als multiplizieren.
Aha, daher weht der Wind CoC und RQ basieren auf BRP, sie sind es aber nicht ausschliesslich. RQ und COC sins sozusagen 'Settings' fuer BRP, recht alte. Jedes Setting hat seine angepassten Regeln und Aenderungen. Dazu kommt, dass RQ und CoC sehr alt sind und CoC zumindest in den neueren Versionen immer mehr Optionen des BRP Regelwerks mit einbezieht.
Man kann CoC als Weiterentwicklung des RQ Systems ansehen, in dem es einige Aenderungen an den Regeln gegeben hat.
Attribute kommen nur dann ins Spiel, wenn ein Test auf reine koerperliche Faehigkeit beruht, also z.B. Rennen, Springen, schwere Gegenstaende heben, Verfolgungsjagden zu Fuss, Gepaeck, Ausdauer, etc. Eine vergleichende Probe findet dann statt, wenn man einem 'Hindernis' eine Schwierigkeit zuordnen kann. Zum Beispiel, wenn sich ein Charakter mit Groesse 12 durch einen Tunnel mit Groesse 8 'pressen' will. Falls man die Schwierigkeit nicht klar fassen kann, benutzt man die Multiplikatoren, z.B. um eine komplette Nacht lang Wache zu schieben, ohne einzuschlafen.
Ich multipliziere lieber, als dass ich addiere und subtrahiere. Ganz und garnicht mag ich diese Rechnereien, z.B. Attribut+Skill+(Situationsbonus)+Vor-/Nachteil+(Besonderheit der Waffe/des Tools)-(Zustand des Characters). Fuer mich endet das dann oftmals damit, dass man irgend einen 'Teil' dieser Formel vergisst (bei Fernwaffen oftmals die 'Beleuchtung' oder 'Cover' des PCs).
Noch schlimmer finde ich Formeln, die Penetration von Ruestung beinhalten oder Formeln, die den Schaden einer Waffe dann auch noch halbieren, wie z.B. im Necropolis Setting. 2d6-2 (fuer Cover)+1d6 (fuer Raise) gegen Toughness 9(4) - 2 (fuer Penetration der Waffe) und anschliessend auseinanderfummeln, wie hoch der Schaden der durch die Ruestung gekommen ist nun wirklich ist, um ihn dann zu halbieren und gegen den 'eigentlichen Toughness Wert des Untoten zu vergleichen ?! Nein, das hat mich dann doch genervt, gerade, da Necropolis nun mit nicht wenigen NPCs daherkommt. Beispiel:
2d6-2+1d6 wuerfelt ein Ergebnis von 14 aus. Die Waffe hat PEN 2, aslo ist Toughness nur noch 7(2). 2 Punkte werden von 14 direkt abgezogen (da es Ruestung ist), macht 12. Diese 12 werden dann halbiert, da es ein Untoter ist, macht 6. 6 gegen Toughness 7 = nothing. Schade, war eigentlich ein guter Wurf. Und das muss ich nun fure jeden Treffer durchrechnen ... Noe, nicht am Freitag Abend um 22Uhr. Keine Chance.
Aber das ist wiederum SW/Necropolis spezifisch, die 'core' Regeln haben das Halbieren der Schadenswuerfe ja aufgehoben.
Es gibt aber auch andere Spielsysteme, in denen Schaden aehnlich aufwendig berechnet wird, wie z.B. Cortex.
Ist halt alles Geschmacksache. Ich hab es gerne einfach: Schaden wuerfeln, Ruestung abziehen, Rest von Trefferpunkten abziehen, ggf. Hit-Location ermitteln - fertig. Geht m.E.n. irgendwie schneller, auch wenn ich vielleicht HitPoints notieren muss. Wobei es auch hier nette 'Mook' Regeln gibt, die es einem einfacher machen und man ohne Schreiberei auskommt.