Capital Ships im RPG?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Mal eine frage: braucht ein SF-RPG unbedingt ein Kampfsystem für "Capital Ships", oder langt es, wenn das RW einem nur ein system für Schiffe bietet, die noch von einer Spielergruppe "handlebar" sind?
 
AW: Capital Ships im RPG?

Sind Capital Ships etwa nicht handhabbar? Beispielsweise als die berühmte Brückenbesatzung? :p

mfG
jjf
 
AW: Capital Ships im RPG?

Das nicht unbedingt, aber in der regel fliegen die SC doch eher die Serenity, und nicht die Enterprise oder die Executioner, oder?
 
AW: Capital Ships im RPG?

Definiere "Regelfall". Schon das alte Star-Trek-Rollenspiel von FASA hat die Constitutionklasse gleichberechtigt neben andere mögliche Operationsbasen gestellt und es sogar mit besonderen Regeln hervorgehoben.
 
AW: Capital Ships im RPG?

Mal eine frage: braucht ein SF-RPG unbedingt ein Kampfsystem für "Capital Ships", oder langt es, wenn das RW einem nur ein system für Schiffe bietet, die noch von einer Spielergruppe "handlebar" sind?

Also ein Galaxy-Klasse ist für eine Person per Stimmkommandos händelbar. - Solange es nicht um Schadenskontrolle geht. ;)
 
AW: Capital Ships im RPG?

Ich weiß nicht, ich denke, Capitols sollten eher "Background dressing" sein, und ihr einsatz sich eher an die "Story" oder "Handlung" oder wie ihr es nennen wollt orientieren. Nicht unbedingt als "Die NSC machen die coolen sachen", sondern eher "Luke kloppt sich mit den TIE-Fighter, Han dodgt die Laserbatterien, während sich die Rebellen-Flotte sich mit den SD's duellieren". Was ist wichtig für die Spieler? bestimmt nicht die Capitols, sondern die handlungen um die "kleinen gefechte"
 
AW: Capital Ships im RPG?

Ich wäre dafür, dass man einfach Regeln entwirft, die sämtliche Raumschiffe abdecken, nötigenfalls mit differenzierung bei verschiedenen Größenklassen. Ob man als SL dann seinen Spielern sowas an die Hand gibt steht ja auf nem ganz anderem Blatt und hängt glaube ich doch sehr von Spielziel und Spielstil der jeweiligen Gruppe ab. Aber "löchrige" Regeln, die nur ungenügend, und das mit Absicht, so etwas wichtiges wie es Raumkampf in einem guten Space-RPG nunmal ist, abdecken halte ich für Mist.

Nix für ungut.
 
AW: Capital Ships im RPG?

Ich weiß nicht, ich denke, Capitols sollten eher "Background dressing" sein, und ihr einsatz sich eher an die "Story" oder "Handlung" oder wie ihr es nennen wollt orientieren. Nicht unbedingt als "Die NSC machen die coolen sachen", sondern eher "Luke kloppt sich mit den TIE-Fighter, Han dodgt die Laserbatterien, während sich die Rebellen-Flotte sich mit den SD's duellieren". Was ist wichtig für die Spieler?

Den Todesstern höchstpersönlich zu sprengen.
 
AW: Capital Ships im RPG?

Könnte man nicht ebenso fragen, ob Schiffskampfregeln bei Piratensystemen notwendig sind?

Ich denke, anders als bei Dogfighters geht es bei Großkampfschiffen wesentlich taktischer und etwas ruhiger zu.

Nichtsdestotrotz setzt zum Beispiel Babylon 5 D20 auch darauf, daß bestimmte Charakterklassen später das Kommando über ein Großkampfschiff erhalten. In der Fernsehserie haben die Charaktere diverse Male auch das Kommando über diese Schiffe.

Von daher würde ich sagen, daß solche Regeln notwendig sind.
 
AW: Capital Ships im RPG?

ImO ein Nice to Have.
Nicht zwingend Notwendig,aber haben will Ich Sie trotzdem.
Alleine um mal Schlachten auszuspielen,die man dann als Hintergrund bei der RPG Session laufen lassen kannn.....
OK eher Doch notwendig :D

Mit Tanz im Hintergrund
Medizinmann
 
AW: Capital Ships im RPG?

PRO Captial-Ships :)
Ich will Torpedos und Raketen und Laserbatterien :)

So ein bisschen wie in Wing Commander, dem (grottigen) Film.
 
AW: Capital Ships im RPG?

Großkampfschiffe MÜSSEN sein.

Und sie müssen von den Regeln her so abgedeckt sein, daß man - je nach Richtung der Kampagne - auch diese mit SCs in ENTSCHEIDENDEN Positionen bestücken und sogar ganze Flotten dieser Großkampfschiffe von SCs kommandieren lassen kann.

Wie das geht macht das Babylon 5 Setting (ob D20 oder andere Regelsysteme) vor. Und Traveller sowieso.

Ich hatte gerade bei Traveller jede Menge Spaß mit dem schrottreifen Free Trader, aber auch als Söldner-Chef eines Broadsword Mercenary Cruisers und auch als "Mann für's Grobe" auf einem dicken Handelskreuzer.

Aber es ist noch einmal etwas anderes, wenn man als Fleet Admiral mal eben einen ganzen Verband in die stählernen, Vernichtung sprühenden Verbände der Gegner zwingen kann und ihre Linien aufbrechen kann, ohne daß man seine eigene Reserve ins Gefecht werfen muß. - Das ist SO COOL!

Ein Sci-Fi-Rollenspiel, welches Raumschiffe nicht nur als "Dungeon in Space" oder als "Muppet-Show-Bühne in Space" anbieten möchte, das MUSS einfach brauchbare, spielbare Regeln für Großkampfschiffe, Planetenverteidigung, planetare Bombardments, Rammen von gegnerischen Großkampfschiffen...

Siehe die 3. Staffel B5 - ich hab mir vor Entzücken schier in die Hose gemacht als die bereits schwerbeschädigte und kampfunfähige Churchill die Roanoke gerammt hat. - SO soll mein SC auch mal den Löffel abgeben!

B5Churchill.jpg

Wer will denn schon in einem rostigen Eimer mit nach Kabelbrand riechender Luft durchs Weltall schippern, wenn er als "sharp dressed man" in schneidiger Uniform mit einem Wink seines kleinen Fingers ganze aufstrebende Welten für immer aus dem Gedächtnis des Universums auslöschen kann?

Man sollte die Spieler in Sci-Fi-Rollenspielen nicht derart einschränken, daß sie nur Müllfahrer, Viehtransporter und das Pizzataxi fahren dürfen.

Ich will in Fantasy-Rollenspielen Galeeren-Kampfverbände gegeneinander hetzen können, ich will Kavallerie-Attacken gegen die Massen an Gegnern reiten lassen können, ich will Musketenschützen und Kanoniere die Gegner vom Feld fegen lassen können, und ... und ... und ...

Wieso sollte ich mich da bei Sci-Fi-Rollenspielen mit nur einem kleinen Teil des Spaßvergnügens bescheiden?

Ich möchte schon allein anhand der Waffenwerte eines Großkampfschiffes sehen können, daß ein winziger Fliegenschiß von Free Trader, der sich Frechheiten herausnehmen will, in einer Zeit, kürzer als ein Lidschlag, zu Asche im Weltall gebrannt wird.

Star Wars ist ja eh mehr Fantasy als Sci-Fi - und niemand erwartet etwas anderes.

Aber in so ziemlich allen anderen Sci-Fi-Settings, die mich interessieren, da sind Großkampfschiffe VERNICHTENDE Waffen, reine MACHT in Stahl und Fleisch. - DAS sind die Mittel, die Imperien schaffen und erhalten.

Außerdem: militärisches Rollenspiel macht Spaß - zumindest den Leuten, die sich für Band of Brothers, Starship Troopers (Film, das Buch gehört in den Giftschrank), oder B5 begeistern können. - Wie öde wäre Babylon 5 geworden, wenn die Ereignisse politischer und militärischer Art nur als "Hintergrundrauschen" für die "tollen Abenteuer einer ungewaschenen und unrasierten Crew eines Prospektoren-Schiffs" vorgekommen wären? Da mag ich garnicht dran denken.

Firefly ist cool. - Aber es ist nur EINE Art von Geschichte. Und auch bei Firefly sind die Großkampfschiffe wichtig (siehe Bushwhacked, was eine einzige Salve eines Allianz-Kreuzers mit einem Kolonistenschiff anstellt!).
 
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