Buttkicker Rollenspiele

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Ich find's als SL manchmal schwierig, mit solchen cineastischen Regeln eine teilweise auch ernst gemeinte Kampagne am Laufen zu halten. Das fällt mir bei 7th Sea hin und wieder recht schwer. Man möchte als SL ja auch 'ne gewisse Opposition anbieten. Und wenn die einfach generell physisch weggewischt werden kann, hat das bedauerlicherweise auch mental Einfluss auf die Spieler. Die werden dann auch mal unvorsichtig, weil sie eigentlich nicht vorsichtig sein müssen.

Das Problem hatte ich nicht bei meinen 7te See-Runden früher. Aus den Beschreibungen ging oftmals hervor, ob es Mooks sind oder Gefolgsleute oder sogar Schurken. Wenn das nicht klar war, wurde es meist im Kampf (aber auch dann waren es höchstens Gefolgsleute) oder in bestimmten Situationen auch durch die Ansage, dass der eine Typ wesentlich härter ist als der Rest... Irgendwie kann ich nicht die Schwierigkeit erkennen, Mooks darzustellen. Im Zweifel ist das ein gesichtsloses Trüppchen.

Das verzerrt schon mal Situationen, die Charaktere werden einfach bloß arroganter gespielt und das System liefert ihnen auch noch gute Gründe dafür. Das nimmt mir irgendwie den Witz, wenn ich die zu rettende Prinzessin eigentlich auch gleich auf 'nen frei zugänglichen Rasen legen und von 'nem Kaninchen bewachen lassen könnte, anstatt mir Gedanken über die Gegner zu machen.

Dann würdest Du aber etwas falsch machen. Neben Mooks gibt es ja noch Henchmen und Villain, wobei letztere Kategorien zumindest bei 7te See erst richtig rocken, mit Mooks an der Seite.

Aber für so nebenbei rocken solche Regeln ziemlich die Hütte.

Aus eigener Erfahrung kann ich nur schreiben, dass die auch langfristig bei ernsteren Kampagnen ordentlich rocken.
 
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Du verstehst miss, Kaffeebecher. Es geht nicht darum, die Brutes erkennbar darzustellen. Es geht darum, dass die Charaktere sie einfach platt machen können.

Mein Problem ist, dass die Spieler sich ziemlich schnell daran gewöhnen, dass die meisten Gegner einfach bloß Idioten sind, mit denen sie um sich werfen können. Das hat zur Folge, dass sie der Opposition auch dank dieses Wissens genau so entgegen treten. In jedem anderen Rollenspiel wäre die Erwähnung von zwei Dutzend Wachen ein echtes Problem und würde zu längerer Planung einladen. Bei 7th Sea aber sind das einfach viermal fünf Raises pro 6er Brute Squad - 'ne popelige TN von 30 also -, und dann geht's auch schon weiter.

Und natürlich könnte ich die Brutes allesamt zu Henchmen oder sogar Villains machen, um den Charakteren 'ne wirkliche Challenge zu bieten. Oder die Brute Regeln stur ausnutzen und die PCs mit Hilfe eines Villains in Grund und Boden stampfen.

Aber das will ich nicht. Ich will lieber, dass die Spieler sich selbst etwas mehr im Griff haben und ihre Charaktere nicht plump so spielen, als wüssten die genau, dass ein gelungener Angriff bereits ein Leben auslöscht.

Ich halte einfach nichts davon, meine Spieler peitschend in ihre Schranken zu weisen. Ich bevorzuge es, wenn sie selbst mögliche Grenzen erkennen und danach auch handeln....obgleich sie wissen, dass dafür regeltechnisch kein Grund besteht. Witzigerweise halte ich so etwas für einen nicht zu unterschätzenden Beitrag zum generellen Konzept "Rollenspiel".
 
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Du verstehst miss, Kaffeebecher. Es geht nicht darum, die Brutes erkennbar darzustellen. Es geht darum, dass die Charaktere sie einfach platt machen können.
Ich kenne nun 7th Sea nicht wirklich, aber gehört das nicht zu einem zünftigen Mantel&Degen-(Rollen)Spiel, daß die gesichtslosen Handlanger der eigentlichen (Erz)Bösewichte reihenweise durch die Protagonisten ihr Ende finden?
 
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Ich kenne nun 7th Sea nicht wirklich, aber gehört das nicht zu einem zünftigen Mantel&Degen-(Rollen)Spiel, daß die gesichtslosen Handlanger der eigentlichen (Erz)Bösewichte reihenweise durch die Protagonisten ihr Ende finden?

Dabei, nehmen wir hier mal die Klassiker... also so die Chamberlain Musketiere, die Musketiere machen sich hier zwar schon über die Schergen Richelieus (Ich weiß, bin zufaul es nachzuschlagen) lustig, aber sie verlieren nie den Sinn dafür das diese Schergen sie plätten können.

So wie ich Jack verstehe, geht es ihm darum das die Spieler Charakter vor Richelieus stehen ihm ins Gesicht lachen und ihn komplett jeden form des Respekts vor den Wiedersachern fehlen lassen, weil sie wissen das die 100 Mann hinter dem Kardinal ihnen nichts abkönnen und sie eigentlich nur den Kardinal fürchten müssen (wenn überhaupt).
 
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Korrekt.

Mantel & Degen Feeling darf und soll aufkommen. Deswegen spielen wir das ja überhaupt. Letztendlich laufen die Spieler aber immer wieder mal Gefahr, einfach Kreativität und Rollenspiel links liegen zu lassen, wenn sie einer Opposition gegenüber treten, weil sie genau wissen, dass da keine Gegenwehr kommen wird, und spielen ihre Charaktere auch dementsprechend. Und das hat dann eher die Qualität von Schulfhofschlägern, die ihre Opfer verspotten, als von Musketieren, die den Schergen des Kardinals mit Witz die Stirn bieten.

Ist nur ein feiner Unterschied, aber der macht sich bemerkbar und hat den unangenehmen Effekt, dass mir die PCs häufig einfach mit ihrer großmäuligen Art auf den Sack gehen. Insbesondere bei Spielern, die bei richtiger Opposition in anderen Spielen gewöhnlich den Schwanz einziehen und bei 7th Sea aber ihre Chance wittern, mal auf dicke Hose zu machen.

Nicht einfach zu lösen, das Problem. Weil es eben letztendlich ja schon auch in die Richtung gehen soll. Aber die Ausführung ist halt (subjektiv aus SL Sicht) mangelhaft und nimmt mir immer wieder mal die Freude am Setting.
 
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Ich kenne nun 7th Sea nicht wirklich, aber gehört das nicht zu einem zünftigen Mantel&Degen-(Rollen)Spiel, daß die gesichtslosen Handlanger der eigentlichen (Erz)Bösewichte reihenweise durch die Protagonisten ihr Ende finden?

Bei Mantel und Degen Filmen sind die Gegner, zumindest die die man ueberhaupt Ernst nimmt, eben keine Gesichtslosen Halunken, sondern Soldaten des Kardinals z.B..
Denen begegnet man mit Respekt, auch wenn dieser Respekt sich darin bekundet Ihnen ein Fechtduell zu liefern um zu verhindern das sie einen festnehmen.

Der gesichtslose Mob hingegen, das sind z.B. raeubergesellen ohne Ehre und Schneid, die einem mit der Pistole in den Ruecken schiessen wuerden, die aber massenhaft den Schwanz einziehen, wenn man ihnen auch nur ein bisschen ernsthaften Widerstand entgegen bringt. (Das sind die Mooks).

Die Musketiere des Kardinals hingegen sind im Prinzip auf Augenhoehe, auch wenn, Story bedingt, die Musketiere des Koenigs mit Witz und Verstand Ihnen immer wieder Schnippchen schlagen und um Haaresbreite gewinnen.

Bei Mantel und Degen geht es nicht um Bodycount sondern um Stil bei der Ausfuehrung. Egal ob Piratenfilm, Zorro oder Musketierfilm.

Als Held & Musketier macht man das Unerwartete. Eben weil man mit fast ebenbuertigen Gegnern kaempft.
Man lenkt den Gegner durch Small Talk ab.
Man stoesst Ihm Gegenstaende vor die Fuesse um Gruppen von Gegnern zu trennen.
Man verlaesst den Raum durch das berstende Fenster um sich der Uebermacht zu entziehen.
Man verwendet Hoftratsch um zwei Gegner abzulenken und Zweifel an der Loyalitaet der Verwandschaft gegenueber zu streuen (Wusstet Ihr das Euer Kumpan und Eure Cousine Brife austauschen?)
Man macht bewundernde oder abfaellige Bemerkungen ueber die Ausstaffierung der Gegner. (Straussenfedern in Weiss sind ja sowass von Passe dieses Jahr)
Man versucht den Gegner aus der Fassung zu bringen um Ihn zum Fehlermachen zu verleiten.

Nur so knackt man die Gegner, weil sie kampftechnisch ebenbuertig sind. Aber eben nicht cool, mutig oder smart genug sind.
Eben diese zusaetliche Qualitaet, der Esprit der Musketiere, macht das spielenswert. Und Anstrengend, weil selten der gleiche Trick mehrmals hintereinander klappt und man sich als Spieler immer wieder neue Winkelzuege ausdenken muss. Und der Spielleiter muss dies zulassen und goutieren.
 
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Bei Mantel und Degen Filmen sind die Gegner, zumindest die die man ueberhaupt Ernst nimmt, eben keine Gesichtslosen Halunken, sondern Soldaten des Kardinals z.B..
Denen begegnet man mit Respekt, auch wenn dieser Respekt sich darin bekundet Ihnen ein Fechtduell zu liefern um zu verhindern das sie einen festnehmen.

Dem muss ich teilweise widersprechen. Bei den Musketierfilmen werden auch die Soldaten des Kardinals en masse bekämpft und besiegt. Hin- und wieder sticht dann eine Figur aus der Gegnerhorde heraus und liefert sich einen Zweikampf mit einem der Helden. Diese Figuren sind dann oft die Anführer und regeltechnisch gesehen Gefolgsleute. Sie werden zu Gefolgsleuten nicht aufgrund ihres Rangs oder ihres Könnens, sondern weil sie als einzelne Personen ins Bild gerückt werden (wenn auch nur zur Darstellung des Kampfes). Bei den mir bekannten RPGs werden Schläger allerdings aufgrund ihrer Gefährlichkeit eingeteilt.

Als Held & Musketier macht man das Unerwartete. Eben weil man mit fast ebenbuertigen Gegnern kaempft.
Man lenkt den Gegner durch Small Talk ab.
Man stoesst Ihm Gegenstaende vor die Fuesse um Gruppen von Gegnern zu trennen.
Man verlaesst den Raum durch das berstende Fenster um sich der Uebermacht zu entziehen.
Man verwendet Hoftratsch um zwei Gegner abzulenken und Zweifel an der Loyalitaet der Verwandschaft gegenueber zu streuen (Wusstet Ihr das Euer Kumpan und Eure Cousine Brife austauschen?)
Man macht bewundernde oder abfaellige Bemerkungen ueber die Ausstaffierung der Gegner. (Straussenfedern in Weiss sind ja sowass von Passe dieses Jahr)
Man versucht den Gegner aus der Fassung zu bringen um Ihn zum Fehlermachen zu verleiten.

Hier stimme ich teilweise zu: Wenn ich mir die Musketierfilme so in Erinnerung rufe, ebenso wie andere M&D-Streifen, dann werden auch die gesichtslosen Soldaten des Kardinals meist einfach bloß abgestochen, ebenso wie die Räuberbande. Dazwischen und aufgelockert wird es durch Stunts, in denen sich der Protagonist einen Vorteil verschafft (im Kampf gegen Mooks weniger durch Smalltalk, sondern durch waghalsige Aktionen).

@Halloween Jack
Ich denke, wir haben uns hier beide etwas mißverstanden.
Was ich meinte, dass zwischen den Schlägern auch mal ein Gefolgsmann herumläuft. Das ist sogar passend. Der Lieutenant, der den einen Schlägertrupp anführt, würde sich anbieten. Zumindest 7te See stattet diese Gefolgsleute dank der Schlägerunterstützung mit einigen sehr heftigen Boni aus.
Taktische Vorgehensweisen durch Schläger sind auch nicht verkehrt.
Wie oft in Filmen kam es vor, dass die Helden vorgestürmt sind, um sich umzingelt von Musketenschützen zu sehen (was auch bei Buttkicker-RPGs übel sein kann. Bei 7te See ist es das auf alle Fälle).

Für Schläger sehe ich insgesamt 2 Rollen:
1. Auflockerung der Atmosphäre - Manchmal ist eine kleine Actioneinlage sehr gut, um die Spieler nach all dem Charakterspiel wieder wachzukriegen.
2. Unterstützung von Gefolgsleuten und Schurken, die somit gleiche oder unterlegene Werte durch Boni und zusätzliches Kanonenfutter wieder wettmachen.
 
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Jetzt hab' ich die "Kritik" verstanden.


Ich sehe da nicht das Regelsystem in der Verantwortung und bin auch nicht der Meinung, daß man die Gegner nun "stärker" machen sollte, sondern - oh Wunder - ein Gespräch mit den Spielern dürfte hier wohl eher angebracht sein.

Als ich das erste Mal mit meinen Jungs, die mich vorher nur als sehr konsequenten SL in Shadowrun kennengelernt hatten, nach Jahren "Feng Shui" (an)gespielt habe, merkte man auch, daß einige Spieler noch in bestimmten Verhaltensmustern gefangen waren, die sich in fast einem Jahrzehnt Shadowrun eingestellt hatten. Ein kurzes Gespräch hat hier aber schnell Abhilfe geschaffen und wir hatten alle "Mißverständnisse" beseitigt.
 
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Was ich meinte, dass zwischen den Schlägern auch mal ein Gefolgsmann herumläuft. Das ist sogar passend. Der Lieutenant, der den einen Schlägertrupp anführt, würde sich anbieten. Zumindest 7te See stattet diese Gefolgsleute dank der Schlägerunterstützung mit einigen sehr heftigen Boni aus.

Dahingehend gebe ich mir auch Mühe, trotz allem eine halbwegs brauchbare Opposition aufzubauen. Mir fällt eben auf, dass ich als SL in 7th Sea viel taktischer denken muss, als das in anderen RPGs der Fall ist, weil die Spieler bedingt durch die lockeren Regeln gerne mal einfach losmoschen, statt zu überlegen. Ironischerweise beansprucht ein Buttkicker System wie 7th Sea mich als SL meiner Erfahrung nach also viel mehr, da ich stets darauf bedacht sein muss, besiegbare Opposition und trotzdem Herausforderung zu bieten - was in anderen RPGs selten ein Problem ist -, ohne gleichzeitig die Grenzen der Logik und des guten Geschmacks zu sprengen oder mich des SL Positionsmissbrauchs "strafbar" zu machen.

Ich sehe da nicht das Regelsystem in der Verantwortung und bin auch nicht der Meinung, daß man die Gegner nun "stärker" machen sollte, sondern - oh Wunder - ein Gespräch mit den Spielern dürfte hier wohl eher angebracht sein.

Das System hat niemand direkt in die Verantwortung gezogen, vermutlich hast du's deswegen nicht gleich verstanden. Das System ist aber der Auslöser für das eigentliche Problem.

Gespräche helfen bedauerlicherweise nicht wirklich. Alles bereits versucht.

Ironischerweise befinde ich mich in diesem Buttkicker System in der Position, in der sich in anderen Gruppen häufig die Spieler befinden: Die "Opposition" (in meinem Falle die Spieler, gewöhnlich aber der SL) hat überraschend viel "Macht" zur Verfügung, wendet diese jedoch häufig unweise und berauscht an und drängt die andere Partei dadurch in ein problematisches Abseits, dass immer wieder mal den Spaß rauben kann.
 
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