Buttkicker Rollenspiele

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Ah, dann ist Call of Cthulhu auch ein "Buttkicker"-RPG, denn wenn mein SC da mit seiner Unterhebelshrotflinte/Pumpaction auf Kultisten schiesst, dann platzen die auch.

Ähm... nein! Bei Call of Cthulhu platzt Dein SC auch, wenn man mit einer Pumpgun auf ihn schießt. Bei einem Buttkicker-RPG würde Dein SC nur etwas bluten, meckern, dass das unangenehm war und dann den Kultisten mit einer Suppentasse ins Nirvana befördern, bevor er sich daran macht, mit dem dazugehörigen Löffel den Rest der Meute zu erledigen.
 
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Das hat was mit Mary-Sue-ismus zu tun, nicht mit der Frage nach Action an sich.
 
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Feng Shui - Theoretisch kann man da alles machen. Aber vor allem Butts kicken.

7th Sea - Es gibt Regeln, ein Dutzend Poser mit einem Roundhouse Kick auf die Bretter zu schicken. Und dafür gibt's extra DRAMA Würfel.

White Wolf Systeme
- Exalted. Masquerade und Apocalypse. Street Fighter, Aberrant und Scion. Über kurz oder lang wird man bei so gut wie jedem WW System nicht anders können, als irgendwann Ärsche zu treten und Namen zu fordern. Vor allem dann, wenn man die optionale "Extras" Option wählt.
 
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Ich würde mal sagen, ein gutes Indiz sind Mook-Regeln. Wie in Feng Shui oder Savage Worlds. Gegner die halt nur zum wegmoshen da sind und sich von den 'echten' Feinden dadurch unterscheiden, dass sie viel weniger aushalten als die Charaktere.
 
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Ich würde mal sagen, ein gutes Indiz sind Mook-Regeln. Wie in Feng Shui oder Savage Worlds. Gegner die halt nur zum wegmoshen da sind und sich von den 'echten' Feinden dadurch unterscheiden, dass sie viel weniger aushalten als die Charaktere.

Um. Eigentlich reicht statt Mook Regeln ein 08:15 Rollenspiel Old School RPG aus das mit Moralregeln plus Motivationen spielt (und IMMER mit Reaktionswürfen um nicht jede Begegnung gleich zu einem Duell auf Leben und Tod ausarten zu lassen.) und wo die Gegner ab einem Verlust von 25% der eigenen Hitpoints auf Moral würfeln müssen.
D.h. eine Strassenbande vpn 1st Level Fightern kriegt widerstand und sobald einer signifikant Kontra kriegt verziehen die sich halt mit hoher Wahrscheinlichkeit (50%+).
Und noch ein Wurf bei 50% und noch einer bei 75%. Bei jedem einzelnen und bei der Gruppe auch, wobei sich verpissende einen Malus auf die Moral geben.

Einziger Nachteil sind die ggf. niedrigen HP Werte der Gegner, was heißt bevor sie abhauen können, sind schon ein paar i.d.R. draufgegangen ohne sich ergenen oder verziehen zu können.
 
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Mook sind z.B. Gegner die nach nur einem Hit, egal wie schwach, aus dem Rennen sind.

Das Kanonenfutter für WAHRE HELDEN und RICHTIGE FIESLINGE.

In manchen Systemen mußt Du noch nicht einmal die Gegner einzeln plätten, sondern der Waffenschaden definiert die Anzahl der ausgeschalteten Mooks. Also statt 3W6 Waffenschaden auf einen Gegner, werden 3W6 Gegner in der gleichen Kampf-Zeiteinheit ausgeschaltet.
Bei Systemen mit Schußwaffen hat man denn auch ganz ganz häufig Cinematic oder Unlimited Ammo.

AD&D 1st Edition hatte ein Mook-ähnliches System für 0-Level Figuren und Kämpfer.
Die Anzahl der Kämpferlevel war die Anzahl der Attacken auf 0-Level Gegner in Reichweite der eigenen Waffe.
Ein 8th Level Fighter konnte also alle Gegner in den ihn umgebenden 8 Feldern 1-mal pro Kampfrunde angreifen sofern sie alle nur 0-ten Level waren, zumindest theoretisch.
Waren die 1tes Level+, dann hatte der 8th Level Fighter 3/2 Angriffe (einen in der ersten Kampfrunde, 2 in der zweiten, 1 in der dritten, 2 in der vierten, usw.)
 
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Ah ja kenn ich doch, nur Mook war mir nciht geläufig.
Bin kein Fan von Mook-Regeln. Wenn die Charaktere besser sein sollen als der Schnitt dann müssen da einfach höhere Attribute und spezielle Fähigkeiten her die sich metaphysisch erklären lassen.
 
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Das hat was mit Mary-Sue-ismus zu tun, nicht mit der Frage nach Action an sich.

Das ist eine Frage des Systems und hat nichts mit Mary-Sue-ismus zu tun.
Der SC wird dann erst durch entsprechende NSCs in Bedrängnis gebracht. Das nennt sich dann Mook-Regel. Bei Barbaren von Lemuria kann der SC die Schergen des Hohepriesters im Dutzend billiger abschlachten, während der Hohepriester selber schon eine ganz andere Klasse darstellt.

Halloween Jack hat da noch ein paar weitere nette RPGs beschrieben, die imho in die Ecke Buttkicker-RPGs fallen.

In einem Buttkicker-RPG zählt imho nicht bloß das reine Wegmoshen der Gegner an sich, sondern die Action ist ein Stilmittel. Das System muss unterstützen (oder zumindest nicht behindern), dass man die bösen Jungs cool erledigt, so wie Mr. Smith einen Kerl mit einer Karotte erledigt und dann noch einen dummen Spruch reißt.

SW halte ich nicht für ein Buttkicker-System. Die SCs sind zwar besser als der Rest der Welt, aber wenn der Barbaren-Krieger in eine Taverne geht und dort eine Kneipenschlägerei anzettelt, dann ist der Ausgang sehr ungewiss. Ein Buttkicker geht in die Kneipe und zerlegt diese. Da wird dann auch eher nach der Zeit gefragt, die er benötigt.
 
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Bin kein Fan von Mook-Regeln. Wenn die Charaktere besser sein sollen als der Schnitt dann müssen da einfach höhere Attribute und spezielle Fähigkeiten her die sich metaphysisch erklären lassen.

Ich find's als SL manchmal schwierig, mit solchen cineastischen Regeln eine teilweise auch ernst gemeinte Kampagne am Laufen zu halten. Das fällt mir bei 7th Sea hin und wieder recht schwer. Man möchte als SL ja auch 'ne gewisse Opposition anbieten. Und wenn die einfach generell physisch weggewischt werden kann, hat das bedauerlicherweise auch mental Einfluss auf die Spieler. Die werden dann auch mal unvorsichtig, weil sie eigentlich nicht vorsichtig sein müssen. Das verzerrt schon mal Situationen, die Charaktere werden einfach bloß arroganter gespielt und das System liefert ihnen auch noch gute Gründe dafür. Das nimmt mir irgendwie den Witz, wenn ich die zu rettende Prinzessin eigentlich auch gleich auf 'nen frei zugänglichen Rasen legen und von 'nem Kaninchen bewachen lassen könnte, anstatt mir Gedanken über die Gegner zu machen.

Aber für so nebenbei rocken solche Regeln ziemlich die Hütte.
 
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Sind Buttkickersysteme nur solche die ein solches Spielverhalten von Anfang an ermöglichen oder auch solche, in denen die Charaktere durch langes oder sogar sehr langes Spiel so mächtig werden das sie das können, auch ganz iohne Mook-Regel?
In Earthdawn zum Beispiel muss man im Kreis 1 bis 3 ja ziemlich aufpassen weil alles noch so verflucht tötlich ist, kommt man aber in Kreis 9+ schaut das ganze schon wieder anders aus. Ich erinnere mich damals noch bei ED 1. Edi wir waren alle schon so ca 10 Kreis und wir waren in einem Kaer. In einer Halle liefen so ca 50 Kadavermenschen rum. Der Spielleiter hat sie eigentlich nciht wirklcih als Gegner gedacht sondern nru so flairmässig eingebaut aber unser Trollkrieger hat so auf Obelixstyle gemacht und die anderen CHaraktere gefragt ob er die den matschen darf. Spielleiter hat das natürlich auch nciht mehr würfeln lassen sondern eifnach nur gesagt das sowas in etwa 10 Minuten dauert. XD

Wenn sowas auch ein Buttkicker RPG wär, wären eigentlcih sehr viele RPGs Buttkicker, oder?
 
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Hmm. Buttkicking ohne Wuerfeln sondern als Storytelling ist kein Buttkicking.

Das
Boah, ey! 120 Punkte Schaden! Und der hatte nur 12 Hps. Es bleibt eine Blutwoelckchen uebrig.
gehoert dazu.
Also das sich, zumindest interne, aufgeilen an der Maechtigkeit des eigenen SCs.
 
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Sowas hatten wir bei ED 1. Edi auch. Da waren wir in Vivane (alle Spieler so zwischen 6 und 8 Kreis) und rigendwie kamen wir auf die Idee eine theransichen Juwelier auszurauben ,wir waren damals noch recht junge Spieler und dachten uns ist doch nur ein Feind, also haben wirs gemacht. Hat nciht lange gedauert dann sind die gardisten aufgetaucht und das wurde dann irgendwie ein ziemliches Blutbad (wir haben das Spiel damals ziemlich überdreht mit unzähligen Artefakten und Blutschwüren und waren deshalb wohl ein wenig zu mächtig, so würden wir heute nicht mehr spielen XD) irgendwie machten jeder von uns rund doppelt so viel Schaden wie die Gardisten ausgehalten haben. Wir fanden das recht witzig und nannten das die Gegner in Guardianzone schicken. Der Spielleiter wollte usn den gerade entstanden Spass nciht vermiessen und hat usn da halt machen lassen. haben uns quer durch die Stadt gekämpft udn sind dann sogar mit einen ihrer Schiffe geflohen. XD ABER....wir haben schon damals mit Konsequenzen gespielt denn der Überfall auf Vivane sollte nicht ungesühnt bleiben. Eine Sitzung später hat der Spielleiter beschlossen das sich die Theraner rächen indem sie ein paar barsaivische Dörfer und kleine Städte platt gemacht haben, liessen immer ein paar überleben damit sie die Kunde verbreiten konnten wen sie das zu verdanken haben. Wir hatten dann einen ganz schlechten Stand und waren für die Bevölkerung von Barsaive einige Zeit keine Helden mehr. Spätestens dann haben wir begriffen das große Macht auch große Verantwortung birgt und unser Spielstil änderte sich ein wenig, keine planlosen, grundlosen Überfälle mehr auf Theraner oder so was. XD
 
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In einem Buttkicker-RPG zählt imho nicht bloß das reine Wegmoshen der Gegner an sich, sondern die Action ist ein Stilmittel.
"Action" ist das richtige Wort, denn sicherlich ist die kämpferische Auseinandersetzung ein inhärenter Bestandteil von solchen Spielen, beschränkt sich darauf aber keineswegs. Besonders "coole" (was man darunter auch immer verstehen mag) Verfolgungsjagden und spektakuläre Stunts (wenn Tony Jaa in der Embryonalstellung durch den Stacheldrahtring springt, während seine Verfolger verdutzt den Umweg nehmen müssen) gehören ebenso dazu.

Und die konkrete Abhandlung solcher Szenen definiert dann den Spielstil. Insofern würde ich nicht behaupten, daß (fast) jedes System als "butt-kicking"-System durchgeht, denn z.B. Systeme wie Shadowrun fördern einen solchen Stil keineswegs, sondern erschweren ihn einfach, wenn man nicht ordentlich an dem System arbeitet (dann kann man solche Systeme sicherlich entsprechend gestalten). Oder D&D (3.x), wo man (übertrieben formuliert) für jede abweichende Aktion vom Standard ein Talent benötigt, um keine Abzüge zu erhalten, würde ich auch nicht als "butt-kicking"-System klassifizieren.

Ich kann Halloween Jacks Erwähnung von Feng Shui nur unterstützen - und genau deswegen macht das System auch (u.a.) so viel Spaß.
 
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Also kann man zusammengefasst sagen/schreiben:
Buttkicking Rollenspiele bieten Action. Vornehmlich in Kämpfen. Diese sollten Cineastisch von statten gehen und leicht von der Hand. Fernab der Kämpfe zwar auch Dialoge, aber mehr so coole Stuntszenen die auch belohnt werden. Mehr Ausrüstung (Höher Besser Weiter) und mehr Fähigkeiten pro "Level/Fortschritt/etc"
Das ganze sollte dann ohne große Moralkelle komme warum man eben gerade 30 Ganger Platt gewalzt hat.

Ist das in etwa so richtig?
 
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Mehr Ausrüstung (Höher Besser Weiter) [...]
Auch wenn ich der Aussage zu den Dialogen nicht gänzlich zustimme, ist dies noch mehr eine Aussage, der ich kritisch gegenüber stehe. Der Charakter (als Spielfigur) in einem "butt-kicking"-Rollenspiel zeichnet sich nicht so sehr durch die ihm zur Verfügung stehende Ausrüstung aus, sondern vielmehr durch die Art und Weise, wie ich einzelne Aktionen bewältigt, bzw. natürlich, wie er der Spieler ihn solche Aktionen bewältigen läßt (durch seine Beschreibung). Es gibt keine doppel-und-dreifache Absicherung, sondern das Selbstverständnis ist davon geprägt, daß man sich mit zusammengeknoteten Bettlaken aus einem "Hochhaus" abseilen kann und dafür eben nicht, die neueste High-Tech-Ausrüstung benötigt.

Das ganze sollte dann ohne große Moralkelle komme warum man eben gerade 30 Ganger Platt gewalzt hat.
Sehe ich auch differenzierter. Gerade die "heroic bloodshed"-Filme, deren rollenspielerische Umsetzung ich durchaus im "butt-kicking"-Bereich ansiedeln würde, haben häufig eine moralische Komponente. Zwar wird dem Betrachter diese nicht mit dem Zaunpfahl in den Kopf gehämmert, aber sie ist vorhanden - wenn sie sich auch nicht unbedingt auf die Tötung gesichtsloser Schergen bezieht.
 
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Andere Frage: Es wurde oft gesagt das Buttkicker-Rollenspiele Actionorientiert seien oder Cineastisch sind. Gibt es den da einen unterschied? Und wenn ja wie sieht er aus? Und vor allem wie wird er umgesetzt? Bedeutet Actionorientiert gleich weniger Regeln?
 
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Andere Frage: Es wurde oft gesagt das Buttkicker-Rollenspiele Actionorientiert seien oder Cineastisch sind. Gibt es den da einen unterschied?

Actionorientiert heißt nicht zwingend das Realität, Plausibility und Physik unter den Teppich gekehrt werden.

Cineastisch hingegen erlaubt es nur dann nachladen zu müssen wenn es cool ist nachzuladen, es gestattet das Autos an ihren Stoßstangen gepackt und herumgewuchtet werden, selbst ganze LKWs. Autos explodieren wenn sie ihre Stoßstangen sich berühren oder sie eine Klippe herunter stürzen und eine 9mm Patrone schlägt wie eine Panzerfaust in Autos ein.
 
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