Du kannst den Schaden gering beinflussen. Du kannst dir Zeit nehmen und zielen. Das tut dann ziemlich weh ,wenn du den Schäden in lauter kleine Fragmente zerlegst. Und Silence du sagst was von W8 , W6, usw... wir wollen nur W20 einsetzen. Hier sin die Kampfregeln.
Die Zeiten müssen austariert werden.
KAMPF
SchadensZonen: Schadenswirkung Getroffen bei
Kopf 4 1,19
Hals 4 2
Brust 3 3,18
Herz 4 4
Unterleib 3 5,20
Linker Oberarm 2 6
Linker Unterarm 2 7
Linker Hand 1 8
Rechter Oberarm 2 9
Rechter Unterarm 2 10
Rechte Hand 1 11
Linker Oberschenkel2 12
Linker Unterschenkel2 13
Linker Fuß 1 14
Rechter Oberschenkel2 15
Rechter Unterschenkel2 16
Rechter Fuß 1 17
Schadenswirkungen Zeit bis zur Verblutung Kampfunfähig für
1 240/Konstitution sec;Konstitutionx15 min
2 60/Konstitution sec; Konstitution min
3 Bis zur ärztlichen Behandlung;Konstitution/10 min
4 sofort Tot --------------------------------------
Wenn ein Köperteil getroffen wurde ist es bis zur ärztlichen Behandlung nicht mehr zu gebrauchen. Also kann z.B. auch eine Zweihandwaffe mit einem Handtreffer nicht mehr eingesetzt werden. Drei Treffer in einer ohne Zone ärztliche Behandlung zwischen den Treffer machen diese Gliedmaße für immer unbrauchbar
Sniperwaffen
Umstand von 3-5 Schütze darf Schadenszone wählen und muss dann eine Probe ablegen. Bei Erfolg wird die Zone getroffen.
Umstand von 1 Schütze muss Probe ablegen und bei Erfolg auf Trefferzone würfeln.
Schnellfeuer/Schrott
Feuer auf EIN Ziel Schütze muss Probe ablegen und bei Erfolg 5x auf Trefferzone würfeln
Sperrfeuer/Mehrere Ziele Schütze darf bis zu 5 Ziele beschießen. Er legt für jedes Ziel eine Probe ab. Danach darf er 5 Treffer frei verteilen und muss auf Trefferzonen würfeln.
Einzelschüsse/Pistolen
Umstand von 5 Schütze darf Schadenszone wählen und muss dann Probe ablegen. Bei Erfolg wird die Zone getroffen.
Umstand von 1-4 Schütze muss Probe ablegen und bei Erfolg darf er auf Trefferzone würfeln
Schüssen Ausweichen
Die Spieler dürfen probieren, Kugeln zu entkommen, wenn es in der Nähe Deckung gibt.
Dazu wird ein W20 geworfen
Ein Ergebnis von 11-20 ist ein Fehlschlag und alle Treffer werden normal abgewickelt
Ein Ergebnis von 5-10 ist ein Ausweichen, aber der Held erhält Streifschüsse. Alle 3 und 4 Schadenswirkungen werden zu 2 reduziert und auf die entsprechenden Körperteile mit 2 Schadenscode verteilt. Es könne auch maximal 3 Kugeln treffen. Alle anderen werden ignoriert. Man erhält also maximal 3 Treffer und die mit Wirkung 2.
Ein Ergebnis von 1-4 ist ein perfektes Ausweichen und alle Kugeln prasseln ins leere. Alle Schadenscodes werden ignoriert
Miniguns
In Burning Earth wird davon ausgegangen, das moderne Miniguns Feuerkadenzen von 10000Schuss pro min locker erreichen. Im Spiel wird das dadurch dargestellt, das der Schütze drei Proben ablegt für jeden Feuerstoß und für jeden Erfolg darf er 2W20 Treffer auf soviele
Ziele wie er will verteilen. Pro Salve werden 200 Schuß verbraucht.
Zwei Waffen benutzen:
Es können zwei Waffen gezielt gleichzeitig eingesetzt werden, wenn die Waffen für solche Aktionen ausgelegt sind(Hinweis auf DualFeuer in der Beschreibung). In diesem Fall muss der Schütze erst eine Sportprobe ablegen und darf bei Erfolg zwei Proben auf Treffer ablegen. Alles andere wird normal behandelt. Sprich es wird behandelt wie die 2 Schüße von 2 Schützen. Es sind auch verschiedene Ziele möglich. Sind die Waffen nicht für DualFeuer ausgelegt, so müssen 3Proben auf Sport abgelegt werden. Bei Erfolg darf der Schütze 2Proben auf Treffer ablegen, wobei der Umstand 1 beträgt. Die Treffer können nur ein Ziel treffen, mit Schnellfeuer dürfen die Treffer auch nicht verteilt werden.
Ladehemmungen:
Bei einer 20 auf dem W20 während der Trefferprobe ist eine Ladehemmung. In den meisten Fällen kann diese durch einfaches durchziehen des Abzugs behoben werden. Um festzustellen ob dies Funktioniert muss ein W20 geworfen werden. Bei einem Ergebnis von 1-10 hat die Taktik funktioniert und die Waffen ist wieder funktionsfähig. Bei 11-20 ist die Waffe beschädigt und kann nicht mehr eingesetzt werden bis eine Technikprobe zur Reparatur erfolgt ist. Bei 3Fehlschlägen von Technikproben nacheinander ist die Waffe irreparabel beschädigt
Mehrere Treffer
Kampfunfähigkeitszeit wird addiert
Zeit bis zum verbluten: Es wird die geringste Zeit genommen und für jede 1 Schadenswirkung 1 min abgezogen, für jede 2 Schadenwirkung 2min abgezogen und für jede 3 Schadenswirkung 5min sec abgezogen.
Verbluten Stoppen
Es wird eine Probe auf Erste Hilfe abgelegt. Bei Erfolg ist die Blutung gestoppt bei einem Fehlschlag werden 5min von der Zeit bis zur Verblutung abgezogen. Bei Konstitution/10 Verbänden bricht der Held Ohnmächtig zusammen und muss innerhalb 1h operiert werden. Nach maximal 24h muss in jedem Fall eine ärztliche Behandlung folgen, sonst stirb der Held. Diese Probe kann nur von Helden mit Arzt Fähigkeit >4 abgelegt werden. Der Umstand ist 5 und sinkt um 1 pro weitere Verletzung des Helden. Eine Operation dauert 2h. Ein Fehlschlag bei dieser Probe bedeutet den Tot des Patienten!!!!
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