Burning earth (neues Rollenspielsystem)

Sachen wie Hochgeschwindigkeitsgeschosse sind erstmal ausser acht zu lassen, es gibt nur einen Konzern, der sowas hat. Was den Waffenschaden anbetrifft, ist mir noch keine "gute" Lösung eingefallen. Ich bitte um Vorschläge. Aber man sollte bedenken, das ein Schuß aus einer Pistole genauso tötlich ist wie der eines Gewehrs. Den Treffer ist Treffer
 
Nach dem von mir vorgeschlagenem System könnte das wie folgt aussehen:

angenommene Werte:
Konstitution = Wert von 1-10, hier 8
Waffenschaden = 1W8

Bei einem Treffer würde der Schaden ermittelt, hier 5 (angenommen), dann die 5 Punkte von der Konstitution abziehen und dann für die Schadennebenwirkung würfeln (W20 + 5 vom Schaden).

Mit dem Ergebnis aus einer Tabelle ablesen, wie lange der Getroffene kampfunfähig ist, wie schwer die Auswirkungen der Wunde sind (verbluten,...). Je höher das Ergebnis, desto schwerer die Auswirkungen.

Die Tabelle könnte wie folgt aussehen:
1-5 Fleischwunde
6-10 leichte Verletzung, 1 Runde kampfunfähig, Wunde muss innerhalb 2 Stunden versorgt werden
11-15 schwere Verletzung, 3 Runden kampfunfähig, Wunde muss innerhalb 15 Minuten versorgt werden, optional Verstümmelung bei entsprechender Munition
16-20 schwerste Verletung, bis auf weiteres kampfunfähig, optional Verstümmelung
über 20 sofortiger Tod.

Fällt die Konstitution unter 0 natürlich auch sofortiger Tod.
 
Ein Problem ist, dass wir bereits Trefferzonentabellen haben, die die Wundenschwere generel festlegen(`nen Armtreffer ist eben nicht so schlimm wie ein Kopftreffer).Ein weiteres Problem ist der Versuch, das System nur auf W20 zu trimmen, was bisher ganz gut geklappt hat.Ich persönlich finde es besser, wenn man nur eine Würfelart braucht(Ansichtssache).Ich habe dir dass Hauptregelwerk mal schicken, ich kriege es nicht in dieses Forum geladen, ich erhalte dauernd die Nachricht: Upload fehlgeschlagen
 
Das liegt wohl daran, dass du maximal 256 kbyte anhängen kannst. Falls du es als Text reinkopierst bekommst du wahrscheinlich auch Schwierigkeiten, da die Nachritenlänge zu lang ist (Spam-Schutz).

Also pack einfach nur den Bereich rein, um den es gerade geht. Einfach per "Kopieren" und "Einfügen".
 
Check mal deine E-Mails als Administrator von Blutschwerter, ich habe es bereits losgeschickt. Und ich hatte es extra als Zip gepackt. Kein Plan was da los war. Aber per E-Mail sollte es jetzt da sein
 
Original von Sergant Arkanus
`nen Armtreffer ist eben nicht so schlimm wie ein Kopftreffer

Naja - wenn ich mich zwischen einer gebrochenen Nase und einer eröffneten Brachialis entscheiden müsste, würde ich die Nase nehmen...

mfG
jdw
 
Original von Sergant Arkanus
Was die wundenschwere angeht, so muß ich sagen, haben allen Waffen den gleichen Schaden und nur die Munition hat sonderregel wie das DumDumGEschoß das ein Köperteil sofort verstümmelt.

Wieso Sonderregeln für die Munition? Wenn es um Stromlinienform geht, dann wäre es doch wohl angemessener auch auf diese zu verzichten, oder? Wenn es dagegen nicht darum geht, dann spricht doch auch nichts dagegen ähnliche Sonderregeln auch für bestimmte Waffen zu definieren (und nicht nur für die verwendete Munition).

mfG
jdw
 
Es geht um Stromlienenform insofern, als dass wir ein schnelles Spiel wollen und festgelegte Munitionsschäden einfach schneller zu handhaben sind als auswürfeln von selbigen, so zumindest unsere Erfahrung. Beim festgelegten kannst du sagen:" Also meine Geschosse hauen sorfort alles weg " während du bei auswürfeln doch was an Zeit verlierst durch würfeln, nachschauen des Ergebniss usw...
 
Ich halte einen festgelegten Schaden für sehr schlecht! Bin zwar kein DSA - Spieler, aber D&D etc. und ich finde den variablen Schaden von diversen Waffen mehr als gerechtfertigt!
Wenn du mit einer Keule zuschlägst, brichst du meist einem etwas oder machst Betäubungsschaden; schlägst du jedoch mit einer Axt zu und triffst richtig: Ist der Arm fort oder du hast eine offene Wunde, die auch noch blutet.
Wenn ein System nur aus dem Grund gut ist, dass man keinen Schaden würfelt... Das macht es, zumindest nicht für mich, attraktiv!
Wenn man ein System kennt so weiss man, über kurz oder lang, was für einen Schaden eine Waffe macht.
D&D: Langschwert 1W6 bzw. 1W8 und so weiter.
Ich denke damit wäre einem besser geholfen.
Was ihr machen könntet, den Wert von der Stärke abhängig zu machen.
z. B. Werte sind auf 1-10 festgelegt; die Waffe hat einen Grundschaden von 1W4 und ab dem Stärkewert5 gibt es pro Attributsstufe einen Punkt mehr auf den Schaden.
Damit kannst du sagen, mein Char mit Stärke 7 trifft auf deinen Char mit Wert 3...
Du verstehst was ich meine.
 
Original von Sergant Arkanus
Es geht um Stromlienenform insofern, als dass wir ein schnelles Spiel wollen und festgelegte Munitionsschäden einfach schneller zu handhaben sind

Meine Frage war eher, warum die Munition unterschiedliche Schadenswerte bekommen sollte, wenn die Waffen solche nicht bekommen.

mfG
jdw
 
@Blut_und_glas
Du hast schon recht; doch was ich jetzt so gelesen habe lässt mich auf ein Fantasy-System denken.
Auch bei SR kannst du den Schaden beeinflussen: Str bei Nahkampf und die Erfolge; bei Fernkampf Muni und Erfolge. Damit hast du trotztdem verschiedene Würfe, die Einfluss auf den Schaden machen.
Stelle dir vor du machst mit einer Pred1 immer nur 9M, dann bräuchstest du eigentlich gar nicht mehr zu spielen: eine bessere Panzerung und fertig...
 
Du kannst den Schaden gering beinflussen. Du kannst dir Zeit nehmen und zielen. Das tut dann ziemlich weh ,wenn du den Schäden in lauter kleine Fragmente zerlegst. Und Silence du sagst was von W8 , W6, usw... wir wollen nur W20 einsetzen. Hier sin die Kampfregeln.

Die Zeiten müssen austariert werden.


KAMPF

SchadensZonen: Schadenswirkung Getroffen bei


Kopf 4 1,19
Hals 4 2
Brust 3 3,18
Herz 4 4
Unterleib 3 5,20

Linker Oberarm 2 6
Linker Unterarm 2 7
Linker Hand 1 8
Rechter Oberarm 2 9
Rechter Unterarm 2 10
Rechte Hand 1 11
Linker Oberschenkel2 12
Linker Unterschenkel2 13
Linker Fuß 1 14
Rechter Oberschenkel2 15
Rechter Unterschenkel2 16
Rechter Fuß 1 17

Schadenswirkungen Zeit bis zur Verblutung Kampfunfähig für

1 240/Konstitution sec;Konstitutionx15 min
2 60/Konstitution sec; Konstitution min
3 Bis zur ärztlichen Behandlung;Konstitution/10 min
4 sofort Tot --------------------------------------

Wenn ein Köperteil getroffen wurde ist es bis zur ärztlichen Behandlung nicht mehr zu gebrauchen. Also kann z.B. auch eine Zweihandwaffe mit einem Handtreffer nicht mehr eingesetzt werden. Drei Treffer in einer ohne Zone ärztliche Behandlung zwischen den Treffer machen diese Gliedmaße für immer unbrauchbar

Sniperwaffen

Umstand von 3-5 Schütze darf Schadenszone wählen und muss dann eine Probe ablegen. Bei Erfolg wird die Zone getroffen.
Umstand von 1 Schütze muss Probe ablegen und bei Erfolg auf Trefferzone würfeln.

Schnellfeuer/Schrott

Feuer auf EIN Ziel Schütze muss Probe ablegen und bei Erfolg 5x auf Trefferzone würfeln
Sperrfeuer/Mehrere Ziele Schütze darf bis zu 5 Ziele beschießen. Er legt für jedes Ziel eine Probe ab. Danach darf er 5 Treffer frei verteilen und muss auf Trefferzonen würfeln.

Einzelschüsse/Pistolen

Umstand von 5 Schütze darf Schadenszone wählen und muss dann Probe ablegen. Bei Erfolg wird die Zone getroffen.
Umstand von 1-4 Schütze muss Probe ablegen und bei Erfolg darf er auf Trefferzone würfeln


Schüssen Ausweichen
Die Spieler dürfen probieren, Kugeln zu entkommen, wenn es in der Nähe Deckung gibt.
Dazu wird ein W20 geworfen
Ein Ergebnis von 11-20 ist ein Fehlschlag und alle Treffer werden normal abgewickelt
Ein Ergebnis von 5-10 ist ein Ausweichen, aber der Held erhält Streifschüsse. Alle 3 und 4 Schadenswirkungen werden zu 2 reduziert und auf die entsprechenden Körperteile mit 2 Schadenscode verteilt. Es könne auch maximal 3 Kugeln treffen. Alle anderen werden ignoriert. Man erhält also maximal 3 Treffer und die mit Wirkung 2.
Ein Ergebnis von 1-4 ist ein perfektes Ausweichen und alle Kugeln prasseln ins leere. Alle Schadenscodes werden ignoriert

Miniguns
In Burning Earth wird davon ausgegangen, das moderne Miniguns Feuerkadenzen von 10000Schuss pro min locker erreichen. Im Spiel wird das dadurch dargestellt, das der Schütze drei Proben ablegt für jeden Feuerstoß und für jeden Erfolg darf er 2W20 Treffer auf soviele
Ziele wie er will verteilen. Pro Salve werden 200 Schuß verbraucht.

Zwei Waffen benutzen:
Es können zwei Waffen gezielt gleichzeitig eingesetzt werden, wenn die Waffen für solche Aktionen ausgelegt sind(Hinweis auf DualFeuer in der Beschreibung). In diesem Fall muss der Schütze erst eine Sportprobe ablegen und darf bei Erfolg zwei Proben auf Treffer ablegen. Alles andere wird normal behandelt. Sprich es wird behandelt wie die 2 Schüße von 2 Schützen. Es sind auch verschiedene Ziele möglich. Sind die Waffen nicht für DualFeuer ausgelegt, so müssen 3Proben auf Sport abgelegt werden. Bei Erfolg darf der Schütze 2Proben auf Treffer ablegen, wobei der Umstand 1 beträgt. Die Treffer können nur ein Ziel treffen, mit Schnellfeuer dürfen die Treffer auch nicht verteilt werden.

Ladehemmungen:
Bei einer 20 auf dem W20 während der Trefferprobe ist eine Ladehemmung. In den meisten Fällen kann diese durch einfaches durchziehen des Abzugs behoben werden. Um festzustellen ob dies Funktioniert muss ein W20 geworfen werden. Bei einem Ergebnis von 1-10 hat die Taktik funktioniert und die Waffen ist wieder funktionsfähig. Bei 11-20 ist die Waffe beschädigt und kann nicht mehr eingesetzt werden bis eine Technikprobe zur Reparatur erfolgt ist. Bei 3Fehlschlägen von Technikproben nacheinander ist die Waffe irreparabel beschädigt

Mehrere Treffer
Kampfunfähigkeitszeit wird addiert
Zeit bis zum verbluten: Es wird die geringste Zeit genommen und für jede 1 Schadenswirkung 1 min abgezogen, für jede 2 Schadenwirkung 2min abgezogen und für jede 3 Schadenswirkung 5min sec abgezogen.

Verbluten Stoppen
Es wird eine Probe auf Erste Hilfe abgelegt. Bei Erfolg ist die Blutung gestoppt bei einem Fehlschlag werden 5min von der Zeit bis zur Verblutung abgezogen. Bei Konstitution/10 Verbänden bricht der Held Ohnmächtig zusammen und muss innerhalb 1h operiert werden. Nach maximal 24h muss in jedem Fall eine ärztliche Behandlung folgen, sonst stirb der Held. Diese Probe kann nur von Helden mit Arzt Fähigkeit >4 abgelegt werden. Der Umstand ist 5 und sinkt um 1 pro weitere Verletzung des Helden. Eine Operation dauert 2h. Ein Fehlschlag bei dieser Probe bedeutet den Tot des Patienten!!!!


Soviel zum Thema Kampf
 
Original von Sergant Arkanus
SchadensZonen

Für meinen Geschmack zu viele verschiedene Zonen und (vor allem!) eine ungünstige Verteilung der Trefferwahrscheinlichkeiten, centermass-Treffer sind zu selten, Gliedmaßentreffer in meinen Augen zu häufig, ebenso wie Kopftreffer.

Schadenswirkungen

Schadenswirkung 4 halte ich für zu stark, beziehungsweise die Bewertung mancher Zonen als 4 für übertrieben. Kopfverletzungen beispielsweise sind eben mit nichten immer tötlich und noch weniger sind sie dies mit sofortiger Wirkung.

Wenn ein Köperteil getroffen wurde ist es bis zur ärztlichen Behandlung nicht mehr zu gebrauchen.

Auch dies erscheint mit kaum als realistisch, gerade in Kombination mit der Verteilung der Trefferwahrscheinlichkeiten der einzelnen Trefferzonen.

Ladehemmungen:
Bei einer 20 auf dem W20 während der Trefferprobe ist eine Ladehemmung.

Mit fünf Prozent deutlich zu häufig.

Des weiteren frage ich mich immer noch, wo die grosse Schwierigkeit bei der Einführung von unterschiedlichen Schadenswerten für verschiedene Waffen liegen soll. Beispielsweise könnte man jeder Waffe einen Modifikator des Zonen-bestimmten Wertes von +/- x zuordnen, in diesem Zusammenhang könnte man dann auch beispielsweise alle Schadenswerte der Zonen um eins reduzieren (meines Erachtens nach eine sinnvolle Änderung).

mfG
jdw
 
Das mit dem modifizieren des Schaden klingt gut. Das ne Knarren verklemmt passiert auch realativ oft, wenn man bedenkt, dass das Ding durch Schmutz, Wasser usw.... mitmuss. Du kannst mir mal sagen wie du die Trefferzone verteilen würdest. Aber ein Kopftreffer ist noramlerweise schon immer tötlich, genauso wie ein Herztreffer dir dass Licht ausknipst.
 
Original von Sergant Arkanus
Das ne Knarren verklemmt passiert auch realativ oft, wenn man bedenkt, dass das Ding durch Schmutz, Wasser usw.... mitmuss.

Fünf Prozent erscheint mir allerdings doch etwas viel.

Du kannst mir mal sagen wie du die Trefferzone verteilen würdest.

Ich würde die unterschiedlichen Gliedmaßen stärker zusammenfassen, und die so "frei" werdenden Zufallsergebnisse Centermass-Treffern (Körpertreffern) zuordnen.

Aber ein Kopftreffer ist noramlerweise schon immer tötlich,

Was für ein Kopftreffer? Und wo am Kopf? So wie die Aussage da steht ist das nämlich nicht korrekt. Weder eine gebrochene Nase, noch ein Steckschuss im Schädel, noch ein Gesichtsabriss sind tötlich - erst recht nicht sofort.

mfG
jdw
 
Was den Kopf anbetrifft, wir reden hier von Kugel die in das Gesicht einschlagen. Und du kannst mir nicht erzählen,das in z.B. 50% der Fälle ein Kopftreffer "unschädlich" ist. Das Gehirn wird an die Wand geklatscht. Bumm ,aus, Fertig, Ende im Gelände, Vorbei mit der Toberei... UNd sowas passiert mit jeder Knarre. Nahkampf ist im SPiel einfach zu selten(normal nie, es sei den du hast eine Kneiüenschlägerei). Den tipp mit den trefferzonen und der niveauveränderung des Schadens habe ich bereits übernommen. Ob es wirkt wird sich zeigen. Aber sag mir wie du das Verklemmen prozentual lösen möchtest.

Und ewig grüßt das Murmeltier
 
Soviel ich weiss ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich einen Kopfschuss zu überleben. Viele potentielle Selbstmörder sind daran gescheitert. Okay, ob ihre heutige Verfassung an die vor dem Suizidversuch heranreicht, wage ich auch zu bezweifeln...

Ein Mund voll Wasser und dann den Lauf in den Mund stecken bevor man abdrückt soll helfen. Den wertvollen Tip hab ich allerdings von einem Theoretiker auf dem Gebiet... :D
 
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