Body Count?

Das klingt ein wenig so, als wäre die Chance höher, dass sie Menschen töten würden, wenn sie Waffen hätten.

Sie benutzen halt gleich gar keine, weil sie niemanden töten wollen. Dafür haben sie auch passende kräfte um nicht nur Opfer zu sein. Wenn man ein bisschen kreativ ist, ist das gar kein Problem.
 
Man kann eben auch Waffen kreativ einsetzen, ohne gleich jemanden töten zu müssen. Mehr wollte ich ja nicht zum Ausdruck gebracht haben. :p
 
Ja ich finds nur immer so lustig wenn die leute meinen sie wollen niemanden töten, aber mit ner 50mm Kanone rumballern.

Bei SCION hab ich für sowas nen hohen Dodge DV und Heku und bei Aberrant Telepathie, Empathy Control und Dreadfull Mien.

Das mit dem "nicht töten" geht halt auch nur bei Systemen die das unterstützen, oder einem SL der sowas dann auch zulässt.
 
Die einzige Person, die ich bisher bei Scion getötet habe, den habe ich mit einem Motorrad zusammengefaltet. Da habe ich gar keine Kanone gehabt.

Aber ich denke, wir verstehen uns. :D
 
was mich hier interessiert wären allgemeine gedanken zu dem thema, bzw. ideen um den "body count" menschenmöglich niedrig zu halten oder ganz weg zu lassen, sowie systemische entwicklungen die ein nicht tötliches setting fördern oder ermöglichen.
"Nicht-tödliche" Settings gibt es doch zuhauf!

So geht es bei Castle Falkenstein oder Pirates of the Spanish Main NICHT darum die Bösen zu töten, sondern man ficht sie kampfunfähig bzw. zur Aufgabe. Wie sonst sollen sie denn (nach angemessener Off-Screen-Zeit) wieder ausbrechen und erneut Neuropa oder die Spanish Main unsicher machen können?

Es gibt einfach Genres, die im Rollenspiel umgesetzt das Töten ausgesprochen sozial inakzeptabel präsentieren, so daß die SCs dieses Mittel auch nicht ergreifen werden - das Risiko einer sozialen Ächtung für derartig "unsportliches" Verhalten bei Castle Falkenstein ist schon so hoch, daß der Missetäter letztlich "sozial TOT" ist.

Beim modernen Character Competence Porn RPG - Leverage RPG - geht es auch beim Hitter nicht darum die Gegner zu töten. Im Gegenteil: Er zeigt seine Überlegenheit dadurch doch viel besser, daß er mittels einer Vorspeise einen Messerkämpfer besiegt oder mit in Handschellen gefesselten Händen mehrere Schußwaffen führende Schurken KO schlägt. - Das gilt auch für Indiana-Jones-artige Pulp-Helden, bei denen es mit einem guten amerikanischen Uppercut eher getan ist, als mit einer Maschinenpistolengarbe in die Eingeweide.

Diese Settings werden von Regelsystemen unterstützt, bei denen das Kampfunfähigmachen in Kampfsituationen das Ziel ist und NICHT DAS TÖTEN.

Und auch viele andere Regelsysteme, bei denen der Tod von Charakteren möglich und manchmal in Kauf genommen oder gar direktes Ziel ist, bieten ja Regeln, nach denen selbst minderwichtige Charaktere nicht "einfach so" sterben. - Bei Savage Worlds wird ein besiegter Gegner erst einmal "Außer Gefecht" gesetzt. Ob er wirklich tot ist, im Sterben liegt, es eine ernste Wunde war oder nur eine leichte, aber dennoch kampfunfähig machende Verletzung, das bestimmt man NACH DEM KAMPF. Und da sind dann manche aus "klassischen" Fantasy-Rollenspielen kommende Spieler, die gewohnt sind, daß bei 0 Lebenspunkten der NSC tot ist und man ihn looten kann, überrascht, wenn sie nun mit einem Dutzend unterschiedlich schwer Verletzter konfrontiert werden, die alle nicht mehr kampffähig sind, aber eben alle auch nicht tot sind. - Hier liegen dann wieder die moralischen Fragestellungen im Clinch mit der Pragmatik des "Dungeon-Aufräumens" usw.

Regelsysteme sollten - wenn sie denn tauglich sind - die für das jeweils zu spielende Setting geltenden Setting- und Genre-Konventionen unterstützen oder ihnen zumindest nicht im Wege stehen.

In Settings wie in den Boondock-Saints-Filmen oder Sin City und dergleichen "Neo-Noir"-Ballerorgien, da ist der Bodycount in der Vorlage einfach immens hoch. Ein Regelwerk, das dieses passend umsetzt, wird dafür sorgen, daß die SCs schier unkaputtbar sind und die NSCs "Fallobst" darstellen - bis auf die wichtigen Ober-Gegner-NSCs natürlich.

Somit ist die Steuerung des Body-Counts durch das Regelwerk so oder so immer gegeben.

Es mag Settings geben, in denen die SPIELER sich entscheiden bestimmte moralische Fragen für sich auf eine bestimmte Weise auszulegen, auch wenn diese Fragestellungen nicht zum KERNTHEMA des Settings gehören.

Bei einem heroischen Fantasy-Setting, in welchem es klar definierte "Böse Rassen" gibt, die immer nur böse sind und nicht irgendwie "eine schwere Kindheit" hatten, da stellt sich die Frage nicht, OB man eine Horde Orks tötet. Die Frage ist höchstens, WIE schnell und "gnädig" man ihnen den Tod gewährt. Das unterscheidet den Lawful Good Paladin vom Chaotic Neutral Barbarian in solchen Settings.

In einem Setting, in welchem man Vampire spielt, welche sich vom Blut fremder Leute ernähren, ist ja schon die eigentliche moralische Kernfrage, ob allein das schon in Ordnung ist, oder ob es nicht unweigerlich den Blutsauger binnen kürzester Zeit zu einer reißenden, unmenschlichen Bestie werden läßt. - Die Vampire-Spieler, die mir so begegnet sind, stellten sich derartige Frage NIE! Für diese WoD-Spieler war dieser moralische Konflikt einfach völlig unbedeutend. Da gab es "Wichtigeres" für sie zu tun und sich darüber Gedanken zu machen.

Es ist immer eine Frage der SCHWERPUNKTSETZUNG eines Settings.

In Unsung wird die persönliche Jämmerlichkeit eines Soldaten zentral ins Thema gesetzt, in 3:16 würfelt der Space Marine Spieler nicht etwa Trefferwürfe und Schadenswürfe aus, sondern direkt die ZAHL DER KILLS, die er beim Entvölkern von ganzen Planeten angerichtet hat. - Wie gesagt: Alles eine Frage der Schwerpunktsetzung.
 
was mich hier interessiert wären allgemeine gedanken zu dem thema, bzw. ideen um den "body count" menschenmöglich niedrig zu halten oder ganz weg zu lassen, sowie systemische entwicklungen die ein nicht tötliches setting fördern oder ermöglichen.
Ein nicht-tödliches Setting fördert man meiner Erfahrung nach am Besten durch ein sehr tödliches System. Wenn jeder Hansel mit einer Schießausbildung nur einmal gut würfeln muss, um beliebigen anderen Personen, also auch SCs, permanent das Licht auszublasen, dann reduziert sich die Anzahl der potentiell tödlichen Auseinandersetzungen ganz von alleine. Bei meinen Classic-Traveller-Runden war das jedenfalls so.
 
Also altes D&D IST sehr tödlich für die SCs. Save-or-Die-Effekte und wenige Hitpoints und bei 0 HP ist der Charakter hin.

Das hat aber Generationen von D&D-Spielern nicht davon abgehalten auch gefangene oder wehrlose Goblins niederzumachen und ganze Landstriche voller Böser (tm) Rassen zu entvölkern.

Das Problem: Läßt man solche klar als nicht vertrauenswürdig gesetzten NSCs zurück, dann WERDEN sie einem in den Rücken fallen und einem halt im zweiten Versuch das Licht ausblasen, wenn der erste schon nicht gereicht hat.

Ist das System sehr tödlich zeigt man seinen Gegnern gegenüber WEIT WENIGER Nachsicht als in einem eher mindertödlichen System. - Das ist meine Erfahrung, übrigens auch mit Classic Traveller.
 
Das Problem: Läßt man solche klar als nicht vertrauenswürdig gesetzten NSCs zurück, dann WERDEN sie einem in den Rücken fallen und einem halt im zweiten Versuch das Licht ausblasen, wenn der erste schon nicht gereicht hat. [...] Ist das System sehr tödlich zeigt man seinen Gegnern gegenüber WEIT WENIGER Nachsicht als in einem eher mindertödlichen System. - Das ist meine Erfahrung, übrigens auch mit Classic Traveller.
Ist bei mir absolut nicht so, und es ging ja auch nicht ums "Nachsicht zeigen". Ob das vorkommt, hängt einfach davon ab, ob die a) SC mörderische Soziopathen und b) die "nicht-vertrauenswürdigen" NSC mörderische Fanatiker sind. (Die "bösen" Rassen bei D&D werden ja gerne mal pauschal in letztere Kategorie eingeordnet.) Wenn ich Traveller leite, verhalten sich nur sehr wenige NSC wie seelenlose Killerroboter (es sei denn, sie sind seelenlose Killerroboter, aber dann ist auch kein moralisches Problem vorhanden), sondern wie intelligente und mit Emotionen behaftete Lebewesen. Und wenn die sich einmal mit den SC angelegt haben, und nur durch deren Großmut und/oder Glück davongekommen sind, dann überlegen sie sich eher dreimal, ob sie sich darauf noch mal einlassen. Auch die angesprochenen, in vielen Systemen vernachlässigten Möglichkeiten "weglaufen", "sich ergeben" und vielleicht sogar "verhandeln" kommen öfter mal vor.

Aber der eigentliche Punkt war: In einem tödlichen System lassen sich kluge Leute auf gewalttätige Auseinandersetzungen gar nicht erst ein. Und das reduziert die Massenmordquote an sich schon. Denn um wie im Eingangspost dargestellt dutzende von wehrhaften Gegnern umbringen zu können, muss man auch in der Lage sein, sich von dutzenden von wehrhaften Gegnern nicht selbst umbringen zu lassen, und das ist man in einem System wie Traveller (mit STRIKER-Kampfregeln und -Waffen) einfach nicht.
 
In einem tödlichen System lassen sich kluge Leute auf gewalttätige Auseinandersetzungen gar nicht erst ein.
Ähm, in einem tödlichen System sorgen die KLUGEN SPIELER dafür, daß ihre Gegner die schlechtest möglichen Karten haben.

Faire Kämpfe? Nicht wirklich, sondern KEINE CHANCE für die Gegner.

Wenn die Spieler es richtig anpacken, dann nutzen sie ALLE möglichen Ressourcen wie Gift, Bomben, Minen, usw., legen sich als Sniper auf die Lauer usw.

Das ist es, was tödliche Systeme hervorbringen, denn SPIELER wollen eigentlich so gut wie IMMER Action-Helden spielen. Und wenn das mit den Helden nicht so gut klappt, dann: Hauptsache ACTION!
 
Ich denke es ist einfach eine Frage der Darstellung.

Gerade, wenn man aus der PC-RPG-Ecke kommt oder dort viel Zeit verbringt, dann gewöhnt man sich einfach daran, dass man auf einem friedlichen Botengang von Burg A nach Burg B eben grob 30 Goblins in Stücke hacken muss. Nur ein Kill bringt Beute und Erfahrung - und Karma oder Moralpunkte oder sowas natürlich auch, schließlich sind die böse.
Und häufig kommt man dann garnicht auf die Idee, dass man in einem "realitischeren" P&P-Abenteuer auch einfach mal drum herum gehen könnte, weil der Goblin halt auch nur angreift, weil man gerade durch sein Revier läuft. Oder man ihn auch einfach nur mit dem Schwert bedrohen und verjagen könnte. Oder man ihm einfach mal die Breitseite gegen den Schädel haut und sagt "Hör auf mich anzugreifen du Wicht - du hast doch eh keine Chance.", oder oder oder...

Wie bei vielem hilft hier reden. Man sollte den Spielern das halt einfach mal sagen, das sowas NATÜRLICH möglich ist.
 
Das ist es, was tödliche Systeme hervorbringen, denn SPIELER wollen eigentlich so gut wie IMMER Action-Helden spielen. Und wenn das mit den Helden nicht so gut klappt, dann: Hauptsache ACTION!
Ich glaube, das ist der wesentliche Unterschied: Meine Erfahrungen, jedenfalls was Traveller angeht, sind da andere. Meine Spieler spielen lieber Erkunder, Schlitzohren und Überlebenskünstler. Wenn man einen Action-Helden spielen will, sucht man die gewalttätige Auseinandersetzung ja nicht, weil das klüger wäre - ist es meistens nicht, denn es bleibt immer gefährlich - sondern weil das quasi zum Programm eines solchen Charakters gehört. Nur wie gesagt, egal was für Vorteile man sich zu verschaffen versucht, dem langfristigen Überleben ist so etwas nicht zuträglich, da die Gegner ja in der Regel auch keine Idioten sind und es durchaus sein kann, dass sie in solchen Dingen mehr Erfahrung haben als die SC (in meiner letzten Gruppe war nicht ein einziger Charakter aus Marines oder Army dabei.)
 
Ich denke es ist einfach eine Frage der Darstellung.

Gerade, wenn man aus der PC-RPG-Ecke kommt oder dort viel Zeit verbringt, dann gewöhnt man sich einfach daran, dass man auf einem friedlichen Botengang von Burg A nach Burg B eben grob 30 Goblins in Stücke hacken muss. Nur ein Kill bringt Beute und Erfahrung - und Karma oder Moralpunkte oder sowas natürlich auch, schließlich sind die böse.
Und häufig kommt man dann garnicht auf die Idee, dass man in einem "realitischeren" P&P-Abenteuer auch einfach mal drum herum gehen könnte, weil der Goblin halt auch nur angreift, weil man gerade durch sein Revier läuft. Oder man ihn auch einfach nur mit dem Schwert bedrohen und verjagen könnte. Oder man ihm einfach mal die Breitseite gegen den Schädel haut und sagt "Hör auf mich anzugreifen du Wicht - du hast doch eh keine Chance.", oder oder oder...

Wie bei vielem hilft hier reden. Man sollte den Spielern das halt einfach mal sagen, das sowas NATÜRLICH möglich ist.

Und nicht zu vergessen:
Es gibt auch Erfahrungspunkte fürs Nichttöten. Und zwar genauso viele, wie beim Schnetzeln der Gegner. ;) Und ganz pädagogische Spielleiter vergeben mehr EP fürs Nichttöten. Aber das sollte unbedingt mit der gesamten Gruppe abgesprochen sein!

Wenn das Regelwerk im Normalfall nur EP fürs Töten verteilt, dann werden die Spieler vielleicht als Pazifisten starten, aber irgenwann wird doch der Dolch/ das Schwert/ der Degen/ die Kettensäge/ der Hammer/ der Bogen/ der Stein/ die Splittergranate/ der Revolver/ die Strahlenpistole/ der Lebewesen stehen plötzlich in Flammen Spruch/ der Feuerball Zauberspruch rausgeholt.

Japp, die Liste der Möglichkeiten ist noch viel zu klein. :rolleyes:
 
Und nicht zu vergessen:
Es gibt auch Erfahrungspunkte fürs Nichttöten. Und zwar genauso viele, wie beim Schnetzeln der Gegner. ;) Und ganz pädagogische Spielleiter vergeben mehr EP fürs Nichttöten. Aber das sollte unbedingt mit der gesamten Gruppe abgesprochen sein!

Wenn das Regelwerk im Normalfall nur EP fürs Töten verteilt, dann werden die Spieler vielleicht als Pazifisten starten, aber irgenwann wird doch der Dolch/ das Schwert/ der Degen/ die Kettensäge/ der Hammer/ der Bogen/ der Stein/ die Splittergranate/ der Revolver/ die Strahlenpistole/ der Lebewesen stehen plötzlich in Flammen Spruch/ der Feuerball Zauberspruch rausgeholt.

Japp, die Liste der Möglichkeiten ist noch viel zu klein. :rolleyes:
Gibt es heutzutage wirklich noch Spiele, die grundsätzlich EPs fürs Töten vergeben?
Und noch viel interessanter:

Gab es jemals Spiele wo explizit verlangt wurde, dass man dem am Boden röchelnden Gegner die Kehle durchschneiden muss, weil man nur dann EPs bekommt, wenn der auch garantiert tot ist?
 
D&D und seine Ableger:
Das nicht, aber Gegner sollen besiegt werden und naja, wenn man so die Bestiarys von Pathfinder durchgeht, dann wird im Flufftext ziemlich oft gesagt, dass die Kreaturen und sonstigen Wesen lieber ganz beseitigt werden sollten. Wenn die sich nämlich wieder erholt haben und geheilt sind, dann wird es so richtig ungemütlich.
Mit einer ununterdrückbaren Wut auf alles Lebendige... total verfressen... Zerstörung um der Zerstörung willen und sehr vieles von böser Gesinnung.
Goblinstämme ausrotten ist auch böse, ja, aber den Drachen zu töten, der den Goblinstamm zwingt die Stadt anzugreifen ist nicht ganz so böse. Und der Drache ist genauso stur, wenn nicht sturer als die Spielercharaktere, nur wenn der Drache tot ist würde er aufhören Wesen auszuschicken für ihn auf Raubzug zu gehen.
Und wenn es keine Goblins wären, dann würde der Drache sich andere Untertanen besorgen, und wenn er seine Schwäche überwunden hat, dann selber die Stadt terrorisieren...


Oder es kommen so Dinge wie:
Schiffswrack untersuchen, dabei riesige Zitteraale entdeckt, was tun? Verscheuchen dauert zu lange, der Zauber zum Unterwasseratmen hält nicht lange genug, wie die sich verscheuen lassen wissen wir auch nicht.
Zumal es in der Sitzung noch keinen Kampf gab... Und ehrlich bei Pathfinder musst Du Dich anstrengen keine für den Kampf nützliche Dinge beim Levelaufstieg zu erhalten.
Also Angriff und die Zitteraale ganz tot oder im Sterben liegend zurückgelassen. Warscheinlich hätten wir denen den Gnadenstoss geben sollen.
Wir hatten das Wrack wegen einer Seuche in der Stadt zu untersuchen, da lagen auch jede Menge Kisten zum Verseuchen, inzwischen leer, drin. Es war also durchaus ein Zeitlimit gegeben.
 
Im alten D&D gab es stets WESENTLICH MEHR XP für die Schätze als für das Besiegen der Gegner. - Damit sollte findiges Vorgehen und das Vermeiden von (oft sehr schnell, sehr tödlichen) Kämpfen belohnt werden. Und mit wesentlich mehr meine ich Faktor 100!

Nachdem manche Argumente aus der Simulationsecke aufkamen, daß so viel Geld doch eigentlich keine XP wert sein dürfte und außerdem die gesamte Ökonomie der Spielwelt ins Kippen brächten, verlagerte sich die XP-Quelle mehr und mehr auf XP für das Besiegen der Gegner.

Besiegen.

Dummerweise ist ein Gegner aber vollkommen ungehindert aktionsfähig und gefährlich, bis er 0 Hitpoints hat. Und dann ist er tot. - Da das Kampfsystem nur diese Binär-Lösung kennt, war es einfach kaum anders möglich Gegner so zu besiegen, daß sie dabei nicht umkamen. (Für nicht-tödliche Methoden des Außer-Gefecht-Setzens abseits von Hold Person oder dergleichen Magie gab es keine Regeln bzw. keine für die Anwendung gegen "menschenähnliche" Gegner gedachte.)

Jedoch gab es schon im alten D&D mit der Parley-Möglichkeit die Chance einem Kampf durch den rechten Tonfall (und die Anwendung der vielen, vielen Sprachen in der Spielwelt) aus dem Weg zu gehen. Das gab zwar standardmäßig keine XP für die so belaberten Gegner, wohl aber JEDE MENGE für die so risikoarm ergatterten Schätze.

Mit der Verlagerung der XP-Ergatterung hin zum Besiegen (= Töten) der Gegner wurde D&D folgerichtig auch wesentlich tödlicher für die Gegner.

Wozu eine Gruppe Gegner mit Sleep flach legen und sich dann durch die Schlafenden schleichen, wenn man erst für das Kehledurchschneiden die XP bekommen kann?



Es gibt tatsächlich Rollenspiele, bei denen man nicht nur dann XP bekommt, wenn der Gegner sicher tot ist, sondern bei denen nur derjenige unter den SCs AUFSTEIGT (einen Level-Up, einen Lern-und-Entwicklungsschritt) machen darf, der DIE MEISTEN KILLS im letzten Abenteuer errungen hat!

Natürlich gibt es solche Spiele, auch wenn sie eher Exoten sind.
 
ganz genau, diese mechanik nach der gegner so lange noch kämpfen können bis ihre HP nicht auf zero sind erlebe ich für meinen geschmack noch in deutlich in zu vielen systemen. klar, in einigen haben die partizipierenden einschränkungen wenn sie soundso verletzt sind, aber das hindert sie nicht grundsätzlich am kämpfen.

und ich habe auch den eindruck das sehr tötliche systeme nicht dazu führen das die kämpfe, die da sind, dann weniger tötlich verlaufen. eher im gegenteil. unter umständen gibt es weniger kämpfe, aber auch das kenne ich teilweise z.b. von "Cyberpunk" oder "Rune Quest" auch ganz anders, und ist dann eher wieder genre abhängig.

... aber ich denke ich muss tatsächlich noch mal ein "ernstes" wörtchen mit meiner gruppe darüber reden wie wir das genau abhandeln wollen, und auch darüber das die option "das sieht nicht gut aus - schluss mit kämpfen" bei NSCs mehr beachtung findet - wenn es passt. es wird zwar nicht viel gekämpft, aber wenn dann, für meinen geschmack doch ein weng zu einseitig.

danke für die klarheit und den guten input.
 
Ich verweise gerne auf Genre-Konventionen, die auch eine gewisse Verbindlichkeit abseits der Spielregeln darstellen.

In manchen Genres ist es halt üblich, daß sich jemand einer überlegenen Opposition ERGIBT oder zumindest zu FLIEHEN versucht.

Das gilt auch für SCs!

Wenn ich mir anschaue in wievielen Film- und Romanvorlagen die Helden bei zwei Männern mit vorgehaltenen Waffen einfach mitgehen, sich von diesen entführen lassen usw., was natürlich die Geschichte verkompliziert, aber eben auch für Spannung sorgt, dann kommt mir das im Rollenspiel viel zu selten vor.

Seltener, als es nach Genre-Konventionen üblich sein sollte.

Das liegt oft daran, daß ein hochkompetenter SC, der ja die Hauptfigur seiner Story sein SOLL (das sei ihm ungenommen), eben nach den Kampfregeln diese zwei Gegner mit vorgehaltenen Pistolen sogar waffenlos recht schnell ausschalten kann, und das ohne dabei selbst viel mehr als einen Kratzer abzubekommen.

Einerseits ist diese Kräfteverschiebung für z.B. manche Arten von Pulp-Action-Szenen durchaus passend. Da SOLL eben Indy den beiden Wachen mit Maschinenpistolen die Fäuste ins Gesicht hauen und sie ruckzuck ausschalten. - Aber auch Indy läßt sich von Gegnern mit vorgehaltener Waffe in Schach halten!

Manche Regelsysteme bieten hierfür eine "Belohnung für das Nachgeben" an. So z.B. Cinematic Unisystem, wo der Spieler für das bewußte Eingehen auf solche "ausweglosen Situationen" und das Mitspielen zum Zwecke einer spannenderen Story eben mit Drama-Punkten entschädigt wird. Ein "Schmerzensgeld" für die Aufgabe der eigenen Entscheidungs- und Handlungsfreiheit.

Andere Regelsysteme bieten elaborierte soziale Konfliktsysteme, bei denen man je nach Charaktereigenschaften und Würfelglück durch eine Bedrohung mit einer vorgehaltenen Waffe als Ergebnis der Anwendung der Regelmechanik gezwungen ist nachzugeben, widerstandslos mitzugehen.

Aber eigentlich sollte es auch in andersartigen Regelsystemen vollkommen ausreichen, wenn alle Spieler derartige Genre-Konventionen kennen und beachten.

Im Hardboiled Detective Setting da geht der Detektiv halt mit den beiden Schergen mit der Knarre unterm Mantel mit. Ja, er wäre eigentlich ein echtes Bad-Ass und könnte die beiden fachgerecht abledern, doch ist er so eine coole Sau, daß er mit denen mitgeht, um deren Hintermänner, deren Schlupfwinkel, usw. in Augenschein zu nehmen. Das ist riskant, aber wenn es hart auf hart kommt und KEINE Alternative mehr da ist, dann kann er sich immer noch herauskämpfen.

Ich habe manchmal den Eindruck, die Spieler sehen ZU WENIGE oder ZU SCHLECHTE Filme (vom Bücherlesen möchte ich gar nicht erst anfangen). - Derartige Medien PRÄGEN aber die Genre-Konventionen, die auch die jeweiligen Spiel-Settings umsetzen sollen.

Manchmal, aber leider nicht immer, hilft es, mit seinen Spielern solche Genre-Konventionen vorab explizit durchzusprechen und sie immer wieder daran zu erinnern.

Was eher hilft, ist das FÖRDERN des Spiels durch positives Feedback wie z.B. Bennie-Vergabe (das ist anders als oben die "Schmerzensgeld"-Drama-Punkte, da bei diesen der SPIELLEITER entscheidet und der Spieler nur nachgibt, während bei der Bennie-Vergabe der SPIELER zuerst SELBST die Entscheidung getroffen hat eine bestimmte Genre-Konvention - auch zum Nachteil seines Charakters - zu beachten, wofür der Spielleiter ihm hinterher das positive Feedback in Form eines Bennies gibt). - Meiner Erfahrung nach wirken XP-Boni deutlich schlechter als positives Feedback, weil sie meist nicht DIREKT der zu fördernden Aktion folgen, sondern irgendwann bei der XP-"Abrechnung" anfallen, und weil man nichts "in die Hand" bekommt, während ein Bennie oder ähnlicher Gummi-Punkt eben meist durch etwas Handfestes - Pokerchips, Glassteine, usw. - repräsentiert wird.

Mir ist in meinen Spielen die Beachtung von Genre-Konventionen sehr wichtig, weil das für mich zur "Stimmigkeit" und zur Stimmung des Settings gehört. Daher halte ich Genre-Konventionen eben auch für etwas Verbindliches. Nicht alle diese Genre-Konventionen müssen mit harten Regelmechaniken umgesetzt werden (wobei nichts dagegen einzuwenden ist - siehe die oftmals sehr spannenden Regelmechaniken für Western-Revoler-Duelle in diversen Western-Rollenspielen). - Es reicht, wenn sich alle Spielenden BEWUSST sind, was noch ins Genre bzw. ins Setting paßt, und was nicht.

Was aber nicht das Problem von Settings löst, in denen nun einmal das komplette Auslöschen der Gegner ins Setting und ins Genre paßt. - Wer das nicht mag, der sollte das halt nicht spielen. Es gibt ja genug andere Settings und Genres, so daß man auch sehr gut um Massen von Leichen herumkommt.
 
Vieles ist Kampf, und bestimmt ist oftmals auch unnötige Brutalität dabei. Aber ich habe mindestens genauso häufig erlebt, dass Spielleiter keinen anderen Kampfausgang als den Tod des Gegners zugelassen haben, wie Spieler es versäumt haben, etwas anderes als die Option "muss töten!" zu wählen.

Doch bei Asascos Frage wirft sich mir eine Gegenfrage auf:
Spielst du diesen "ganz Normalen Gutmenschen, der ein ernsthaftes psychisches Problem bekommt, sobald jemand stirbt" unabhängig vom Gruppenkonsens, was gespielt werden soll?

Nur als Beispiel: Mein Lieblings-Shadowrun-Charakter ist Pazifist. Mittlerweile würde sie wohl zu den Top-Runnern zählen, und trotzdem nimmt sie nur im alleräußersten Notfall überhaupt eine Waffe zur Hand. Sie hat keine Kamfzauber. Sie ist kompett auf Heilungs- bzw. Einbruchsschiene. Ein richtiger Spezialist eben. Aber sie weiß, dass ihr Job gefährlich ist, und sie weiß, dass es Situationen geben kann, da muss ein Gegner ausgeschalten werden, unabhängig davon, dass der arme Wachmann vielleicht ein Dutzend Kinder zu Hause hat. Aber den Job überlässt sie den anderen. Sie ist das moralische Rückrad, dass nicht unnötigerweise getötet wird. Und unser größter Erfolg war eine Mission, in der wirklich niemand (ernsthaft) zu Schaden kam, der sich uns in den Weg gestellt hatte. Doch gleichzeitig wäre mir nie in den Sinn gekommen, dass sie psychische Schäden davonträgt, wenn sie ihren ersten Toten sieht - denn die Welt ist hart und der Job, für den sie gebaut wurde, ist nun mal potentiell in beide Richtungen tödlich. Mit jemand so psychisch labilen - gut, darüber könnte man streiten - würde man eher die Gruppe sprengen und sich selbst den Spass am Spiel verbauen.

Wenn cih auf der anderen Seite ein moralisch und weniger gewaltsame ausgelegtes Spiel spiele, dann ist der "ganz Normalen Gutmenschen, der ein ernsthaftes psychisches Problem bekommt, sobald jemand stirbt" ein ernsthaft zu überlegendes Charakterkonzept.
 
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