Brainstorming Bewegung und Ausweichen

Wenn man nicht in der Bewegung eingeschränkt ist, ist ausweichen immer die bessere Wahl gegenüber einstecken. Muß jetzt kein 5 meter Strecksprung zur Seite sein, sondern sowas wie den Bauch einziehen damit das Messer nur über die Jacke kratzt oder zur Seite pendeln, damit ein Schlag abgleiten kann statt voll die Mitte zu treffen sind wohl realistische Varianten. Ergänzend dazu ganz nützlich, die Distanz zu *verkleinern*, zum Beispiel wenn der Gegner mit der Stangenwaffe ausholt und man schnell genug ist auf Faustkampfdistanz ran gehen, dann ist seine Stangenwaffe ihm sogar im Weg statt nützlich oder in einen Schlag rein gehen und ihn einstecken bevor er den vollen Schwung erreicht. Oft kombiniert sich das gut mit einem Angriff, zum Beispiel in den Gegner rein gehen um dem Schlag de Wucht zu nehmen und gleichzeitig mit dem Schwung der Vorwärtsbewegung irgend wo einen Ellenbogen unter zu bringen, woraufhin der andere sich zur Seite dreht um dem Ellenbogen zu entgehen...

Die Frage ist: Will man das so detailliert im Rollenspiel darstellen? Ich bevorzuge eigentlich "1 würfelwurf pro schlagabtausch" und das bessere Ergebnis verwundet das unterlegene. Modifikatoren dazu um zurückhaltend zu kämpfen / aggressiv drauf los zu dreschen und gut ist.

Was die Ausdauer angeht: Die meisten ernsten Kämpfe 1 gegen 1 sind meiner Erfahrung nach vorbei lange bevor einem die Puste ausgeht. Ausdauer ist was für Kneipenschlägereien unter Freunden, Sportwettkämpfe, offene Feldschlachten 100 gegen 100, ...
 
Genau. Normal nimmt man eine Kampfsequenz als Einheit, eine Kampfrunde, in der man mehrere Attacken oder Verteidigungen unterbringt.
Man muß natürlich Freude daran haben, den Kampf soweit aufzulösen, damit er nicht zu einer langweiligen Würfelei verkommt. Es muß Elemente geben, die eine Art Pokersituation erzeugt. Witzig wäre es zum Beispiel, wie bei Deadlands, ein Kartenspiel oder Dominosteine zuverwenden. Der Vorteil, man kann praktisch den ganzen Kampf in eine Hand bringen aber dann durch das Auspielen der Karten im richtigen Augenblick, nochmal das ganze Blatt aufwerten.

Dann würden sich Boni zB. darin ausdrücken, ob man zusätzliche Karten ziehen kann oder eine Karte mehrmals ausspielen etc.

Mit Würfeln könnte man das auch so machen, aber da fehlen natürlich die ganzen Möglichkeiten, die man beim Kartenspiel hat - man hat ja nicht nur Quantitative Werte, sondern auch die Farben und die Bilder, die Funktionen einnehmen können. Letztendlich muß man nicht mal ein normales Blatt nehmen, könnte ein Uno-Spiel verwenden oder sogar sein eigenes Blatt mit sovielen Farben wie Quantitäten und könnte sogar noch eine dritte Ebene hinzufügen.

Aber für die meisten Leute genügen eigentlich schon zwei Ebenen, um die Spannung aufrecht zu erhalten, heißt nichts anderes, als für überraschende Wendungen zu sorgen.
 
Ich meinte schon "Angriffsaktionen", die je nach Waffe mal länger, mal kürzer dauern, keine "Runden", dieses stop-and-go im Rollenspiel nervt unheimlich, aber damit kommen wir vom Thema ab.

Deadlands nutzt die Karten doch nur für die Initiative? Oder hab ich da ne Edition verpaßt? Ist lang her...

Sowas wie Karten oder z.B. die Würfel aus Doom (dem Brettspiel) die Zielgenauigkeit, Schaden, Munitionsvebrauch in einem Würfelwurf machen und einer Waffe mit hoher genauigkeit und wenig Schaden andere Würfel geben als einer Waffe mit z.B. hohem Munitionsverbrauch und viel Schaden finde ich auch gut. Oder sowas wie die Waffen aus Dungeonfighter, die den Würfelwurf (der über Treffer und schaden entscheidet) schwerer machen durch "wirf unter deinem Bein durch" oder "wirf mit der Hand deines Nachbarn"... allerdings erhöht das die Komplexität, die Anforderung an die Spieler, die Einarbeitungszeit für Neulinge, ...
 
Wichtig beim ein zu bringenden Realismusfaktor beim Nahkampf ist denke ich auch dass in vielen die Vorstellung prägenden Kampfsportfilmen jemand ausweicht und der Schlag ins Leere geht. Sieht man sich Kampfsportturniere an bekommen die Kontrahenten meist Treffer ab da sie auf kurze Distanz gar nicht genug Zeit haben einem Schlag oder Tritt komplett auszuweichen. Sie weichen aber soweit aus, dass der Angreifer die anvisierte Stelle nicht trifft - zb dass der Tritt gegens Knie statt dessen den Oberschenkel trifft. Also das gleiche Prinzip wie bei der Deckung, wenn der Schlag die Hände statt die Nase trifft.
Der Teil ist jetzt reine Hypothese, da ich keine Waffenkampferfahrung habe: Bei Waffen ist das nicht grundsätzlich anders sobald man eine Rüstung trägt. Wenn jemand mit dem Schwert nach meinem ungeschützten Hals schlägt aber ich kann meine gepanzerte Schulter zwischen rein drehen an der der Schlag ziemlich sicher abgleiten wird lohnt es sich bestimmt mehr die offene Deckung des Gegners auszunutzen als einen Hechtsprung zur Seite zu machen.
 
Dann wäre die Methode von DnD garnicht mal so schlecht, einfach nur den DB zu erhöhen und geänderte Verletzung zu ignorieren.
Und Ausdauer bzw. Exhaustionpoints wie bei Midgard ^^
 
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