Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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Ich find's n Bisschen (n Bisschen? - ne richtig) doof, dass zwei Tremere-Lehrlinge des dritten Zirkels oder so (jedenfalls frisch erstellte Neugeborene) einfach jeden Ahn erledigen können (zumindest so lange sie keine Diszistufen über 5 haben). Könnte man das regeltechnisch irgendwie einschränken? Z.B. dass man irgendwie doch noch ausweichen kann, dass man irgendne Methode hat um sich zu wehren, ohne dass Bewegung durch den Geist alleine schlecht wird. Oder muss man tatsächlich den Lockruf der Flammen verbieten?
 
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naja es sind doch nur Schadenswürfel, die müssen ja nicht immer Erfolg haben find ich.

Du könntest die Schwierigkeit erhöhen oder die intensität abklingen lassen, ein starker Wind oder Regen kann das feuer ablenken / schwächen

Verbieten find ich doof ^^ (Okay ich hab bei mri zuviel zugelassen, ich geb es ja zu ^^)
 
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Lockruf der Flammen

Der Charakter kann Flammen erschaffen. Auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber von wahrhaft Thaumaturgiekundigen können größere und heißere Flammen entzündet werden. Der Charakter kann die Flamme überall in seinem Blickfeld erschaffen, muß aber Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln, um sie richtig zu plazieren, es sei denn, sie ist an seinem eigenen Körper. Die von diesem Pfad erschaffenen Flammen sind nicht natürlich und können Gegenstände nur verbrennen, wenn das Kainskind sie freigegeben hat. Daher wird eine "Handvoll Flammen" die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen - sie wird nur Licht machen. So werden auch diejenigen keinen Schaden nehmen, die mit dem Thaumaturgen ringen. wenn er seinen eigenen Körper entzündet.

System:
Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt und ein Willenskraftwurf gemacht werden (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, daß die Magie nicht wirkt, der Willenskraftpunkt aber nicht verloren geht. Ein Patzer bedeutet daß auch der Willenskrakpunkt verloren geht.

1 Erfolg Kerze
2 Erfolge Handvoll Flammen
3 Erfolge Lagerfeuer
4 Erfolge Freudenfeuer
5 Erfolge Feuersbrunst

- Wieso verbieten? Man kann sicherlich ausweichen. Zu mindestens würde ich meinem Gegenüber die Chance geben, sich zu verteidigen, bzw. eben aus zuweichen.
 
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Bewegung durch den Geist

Dieser Pfad befähigt den Anwender, geistig die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Gegenstände können angehoben, bewegt, im Kreis gedreht oder was auch immer werden. Wird dieser Pfad auf ein Lebewesen angewandt, kann dieses versuchen, Widerstand zu leisten; Anwender und Zielperson messen ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand. Gegenstände können nicht schneller bewegt werden, als sich der Anwender selbst bewegen kann, also können sie nicht besonders gut "geworfen" werden. Gegenstände können jedoch manipuliert werden, als ob der Vampir seine Hände benutzte: Äxte können auf Leute oder Bäume einhacken und Feuerwaffen können abgefeuert werden, vorausgesetzt, das Kainskind ist fortgeschritten genug, um den Gegenstand anheben zu können. Das Gewicht des bewegten Gegenstandes ist sehr wichtig: Ein bestimmter Wert ist nötig, um auch nur zu versuchen, bestimmte Gegenstände zu bewegen. Wenn ein Vampir erst einmal einen Wert von drei erreicht hat, kann er sich selbst levitieren, egal, wie viel er wiegt. Ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen.

System:
Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt und ein Willenskraftwurf gemacht werden (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, daß die Magie nicht wirkt, der Willenskraftpunkt aber nicht verloren geht. Ein Patzer bedeutet daß auch der Willenskrakpunkt verloren geht.

1 Erfolg ein Pfund
2 Erfolge 10 Kilo
3 Erfolge 100 Kilo
4 Erfolge 250 Kilo
5 Erfolge 500 Kilo

- Habs mal beides rausgesucht. Also rein theoretisch, kannst du dich verteidigen, bzw. wehren. Wäre ja auch schlimm, wenn man es einfach zuließe *g*
 
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Gut, der Willenskraftwurf. Aber Ausweichen ist nicht, wenn dich einer mit Bewegung durch den Geist festhält und du dann n Feuerball abbekommst. Auch schon schlimm genug, wenn jemand vor (oder hinter) dir steht und einfach drauf haust, während deine Füße nicht auf dem Boden stehen.
 
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Nen Trefferwurf musst du immer noch machen, um mit dem Feuer zu treffen, rein nach Regeln

SoFar
MB
 
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Ich weiß, die Kombi ist sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr böse. (Wie gut, dass ich aus dem Alter rausbin und nur noch versuche, Ahnenschach zuspielen *g*)

Im Prinzip heißt es - sei immer schneller als der Tremere, denn er brauch Zeit für seine Vorbereitungen (Geschwindigkeit und Stärke). Und allgemein gilt auch ein gewisses Würfelglück, ob nun für den Tremere, oder seinen Gegner, sei mal dahin gestellt. An sich, bist du schon ziemlich in der Klemme, wenn sowas passiert.
Man könnte nur Regelungen mit der SL treffen..*murmelt*

Jups Master ;)
 
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Wenn du Erzähler bist,sollte das kein Problem für dich darstellen. Als SL haste sehr wohl das Recht die reinen Regeln zu übertreten,wenn du damit ein Ungleichgewicht im Spiel etc. verhindern willst...außerdem hat so ein Ahn vielleicht ja ein paar unbekannte Kräfte..
 
AW: Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Im allgemeinen sag ich allerdings immernoch ...

Gebt mir ein Gewehr und genug Munition ... ich geh Tremere jagen ...

... die sind die reinste Landplage, schlimmer als Kakerlaken ...

:D :D :D

SoFar
MB
 
AW: Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Master die Ohren lang zieht.

Ach die Hölle brauch ihre Helden, man ist das Arschloch vom Dienst, also bitte *g*

Aber wie gesagt Ancoron, red einfach mal mit der SL, wenn du es zuheftig findest, da lässt sich bestimmt was drehen ;) Oder sei SL und schränk es ein *g*
 
AW: Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Ouch, das sind MEINE Ohren... ts! :p

Ne, kein Salubri...

" Das ist ein freies Land, jeder hat sollte das Recht haben ein paar Tremere zu töten!"

:D :D :D

Aber ansonsten kann ich es auch nur noch einmal betonen (und höre jetzt schon wieder die Leute aufschreien... :D ): Es ist dein Spiel, mach draus, was du willst. Wenn dir was nicht passt, dann änder es.

SoFar
MB
 
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Mit einem süßen kleinen Pflock wackelt, mit einer Ummantelung.

Tremere haben auch ein Recht, zuleben ;)

Und so zusagen, kann ich mich dich nur anschließen. Regeln sollen nicht den Spielspaß verderben, der steht an erster Stelle und wenn man ihn erhalten möchte, so ist man manchmal gezwungen, Regeln zuändern *nickt*
 
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@ Masterbrain

Der Trefferwurf kann ja fast gar nicht schief gehen, genau wie der Aktivierungswurf für Thaumaturgie (notfalls halt 1 WP).


@ Cecile

Ich möchte halt schon gerne fair spielen, sprich ich möchte vorher klarstellen was geht und nicht erst sagen "klar, nehmt ruhig die Pfade" und dann hinterher die Anwendung einschränken.
Ich persönlich hätte keine Lust mehr zu spielen, wenn ich im Spiel etwas geschafft habe, was der SL dann aus Plotgründen einfach für nichtig erklärt.


Ansonsten weiß ich noch gar nicht, welche Clans meine Spieler haben werden, es sollte auch beachtet werden, dass die Tremere evtl. die Gegner sind...
 
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Heho

Fair zu spielen ist ja eine und sicherlich auch gute Sache, aber ich würde es nicht unfair nennen, wenn ein Ahn nun einmal mächtiger ist.
Sowas wird sonst nämlich ganz leicht zum Plotkiller-du schränkst ja auch nicht die Pfade ein, sondern lässt einen Ahn ja nur eine andere, geheimnisvolle Kraft haben.
Ich finde einfach, dass Ahnen Wesen sein sollten, die über normalen Powerleveln einer neuen Chronik stehen und auch nicht zu beseitigen sein sollten- lass sie über Mittelsmänner etc. agieren und deine Spieler im Unklaren stehen etc.
Das wird dann weitaus spannender.
Naja, just my two cents
 
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Nicht jeder Ahn muss eine 6er Kraft haben und darunter können sie eben nur die offiziellen Sachen. Es kann ja auch ein junger Ahn sein. Aber ich fände es halt Mist, wenn zwei Tremere mit Thaumaturgie 4 ankommen und mal eben einen Ventrue mit Beherrschung 6, Präsenz 6, Seelenstärke 3, Auspex 3, Stärke 2, Geschwindigkeit 2 wegbretzeln - offiziell stehen die Chancen nicht so schlecht, wenn der eine Tremere eine gute Willenskraft hat.
 
AW: Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Naja, mal abgesehen, dass es wohl doch einige möglichkeiten gibt auch dagegen vorzugehen, ist doch eigentlich köar, dass zwei Tremere, die so etwas versuchen, danach wohl meistens eher nicht mehr lange existieren. Einfach Leute zu vernichten steht ja keinem zu... von der Maskerade mal ganz zu schweigen.

Generell ist der Wurf auf Willenskraft nicht zu unterschätzen (Ahnen haben normalerweise viel davon). Auch wenn das nicht klar geklärt wird, würde ich sagen, dass nur die Nettoerfolge aus diesem Duell zählen - die Dauer der Kontrolle hängt ja von den Erfolgen ab (in Runden). Jede neue Kontolle kostet ja wieder Blut - jeder Wurf (Kontrolle aufrecht erhalten erfodert auch einen Wurf). Irgendwann geht denen bestimmt auch mal das Blut aus. ;)

Zum beispiel mit den beiden Thau 4 Leute: Der Pfad muss ja eine Stufe unter dem Primären sein, also wenn der Kainit mit Klamotten, etc. über 100 kg wiegt, kannst du es vergessen - ebenso macht die 3. Stufe nur 2 Schadenstufen, die man mit einer Schwierigkeit von 5 absorbieren darf. Der Beispiel-Ventrue dürfte da schon länger durchhalten (und die andere beiden verlieren Blut - reicht denen villeicht nciht [frage wäre wie viel sie am Anafng haben]). Eine Kombination aus Präsenz 1 gefolgt von Beherrschung lässt einen der beiden schnell abschüttel. Wenn sie den Charakter so weit wegheben, dass das nicht geht, ist das Treffen auch nciht mehr so einach und mit Präsenz 4 kann man den her rufen.

Man kann während dessen übrigens immer noch seine Arme und Beine bewegen, also Schießen, Dinge werfen, etc. (kann schaden machen, oder ablenken - Kontrolle ist ohne Konzentration weg [und konzentrier dich mal mit einem Schuh am Kopf :D]). Theoretisch sollte man einen nicht zu großen Feuerball auch mit einem Schild abwehren können (je nach Stufe). Gestaltwandel 4 (Fledermaus) macht das Treffen viel, viel schwerer; Auspex 5 kann etwas bringen; Verdunklung ab 4 auch (immerhin der Feuerwerfer sieht dich nicht, wenn du es schnell genug machst - auch wenn amn dich wieder heraushohlen kann, aber es bringt Zeit). Tierhaftigkeit kann Tiere zur Hilfe hohlen; Auspex 4 kann jemand vielelicht durcheinanderbringen (konzentriere dich mal mit einer weitere Stimme im Kopf); Präsenz 4 kann Hilfe hohlen (vielelicht rechtzeitig); Seelenstärke lässt einen länger durchhalten.
 
AW: Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Zum beispiel mit den beiden Thau 4 Leute

Thau 4, genau. ;) Nicht Thau 3.


Und mit Bewegung durch den Geist hebt man den Ventrue einen Meter hoch, dreht ihn um und lässt ihn genau vor den Feuerballwerfer schweben. Nehmen wir mal an, es wird jede Runde ein Feuerball geworfen:

Willenskraft gg. 7 - bei Willenskraft 6 90%-Chance
Treffen gg. 6 - bei 6 Würfeln 95%-Chance
2 SH gg. 7 macht 21% 2 SH und 43% 1 SH => 0,85 SH

Mit 10 Feuerbällen ist also selbst jemand mit Seelenstärke 3 bei 7 Schadensstufen.
Mit 4 Feuerbällen ist jemand ohne Seelenstärke bei 7 Schadensstufen.

Hier ist noch nicht der Folgeschaden mit eingerechnet - genau genommen braucht es nämlich nur einen Feuerball, dessen Flammen dann einfach weiter brennen.


Bewegung durch den Geist
Der vergleiche Wurf auf Willenskraft zieht offiziell nichts von der Wirkungsdauer ab - aber das könnte man ja z.B. ändern.

Die Wirkungsdauer war mWn die Anzahl der Erfolge - da wird einem dann auch nicht das Blut ausgehen. Sicherheitshalber kann man den Gegner ja auch in die Höhe schweben lassen - wenn der Wurf mal misslingt, fällt er ein Stückchen und wird wieder levitiert, bevor er am Boden ankommt.
 
AW: Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen

Ich finde es etwas mau zu sagen, kann man das nicht abschwächen, nur weil man dadurch gebraten werden kann...
es gibt noch viele andere fiese Kombinationen, nicht nur bei Tremere.
 
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