AW: Bestes Magiesystem
Ganz klar: zuerst Shadowrun: Weil es einfach einfach ist und trotzdem einen Nachteil in Form des Entzuges beinhaltet.
Gerade dieses Magiesystem fand ich im Nachhinein kaum gelungen. Für jeden Scheiß nen extra Zauber, dem man eigene Stufen zuweisen musste, mit Fetisch, ohne Fetisch, exklusiv, normal, Magiepool - und dann auch noch Metamagic (lieber Abschirmung oder doch Absorbung, vielleicht doch lieber Reflektion?) ... *schauder*
Regeltechnisch war die SR Magie ein Graus - außerdem tendierten Magier dazu echt heftig zu werden und die Aufspürung derselben in Konzernanlagen basierte rein auf Glück oder SL-Willkür. Doof!
Ich finde ein Magiesystem sollte frei sein, aber nicht zu frei (Gesetz dem Fall Magie ist für SCs vorgesehen - bei Cthulhu will ich kein freies Magiesystem und auch Buffy's Magie als Plotelement finde ich reizvoll - kommt also wie gesagt auf das Ziel an
). Zu frei bedeutet, dass man hinterher den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht und dann wieder endlos Diskussionen losgehen (bei Mage empfinde ich das als sehr störend, weil irgendwie jeder über verschiedene Editionen, Regelwerke und persönlichen Ansichten seinen eigenen Blick der Dinge hat, was nun mit *beliebige Sphäre einsetzen* möglich ist und was nicht). Das heißt: Das was drin ist sollte ab Regelwerk klar strukturiert sein. Des weiteren sollten die Macher Ahnung von ihrem eigenen Magiesystem haben. Auch da kann Shadowrun wenig punkten:
In SR2 waren eindeutige Elementar-Manipulationszauber (Feuerball und derlei) Kampfzauber und von den elementaren Manipulationen strikt getrennt - was so überhaupt keinen Sinn machte. Das wurd zwar mit SR3 besser - aber da meinten die deutschen dann aus einem Illusionszauber ebenfalls einen verkappten Manipulationszauber machen zu müssen (Unsichtbarkeit, die tatsächlich Licht bricht) und das hat sich dann bis in SR4 erhalten. Auch manche Wiederstandsprobe war seltsam (ich werde levitiert und darf auf Stärke würfeln, obwohl ich mitten in der Pampa stehe und mich nicht festhalten kann) - zu komplex das Regelsystem und es brach unter seinen eigenen Vorgaben zusammen - immer und an jeder Stelle. Vom Entzug mag ich gar nicht erst anfangen. Wer Stufe 6 Betäubungsblitze bei SR3 kennengelernt hat, der weiß wovon ich rede. Achja - und wehe ich wollte mal später einen Stufe 6 oder gar Stufe 8 Zauber lernen ... das war nahezu ein Ding der Unmöglichkeit gemessen an den Karmakosten und den exorbitanten Karmakosten (die sich bei Magiern so ansammelten).
Heute würde man wohl sagen: Völlig Imba dieses Shadowrun.