Bestes Magiesystem

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Dir ist aber schon klar, dass JEDER Earthdawn-SC und fast alle interessanten NSC bei Earthdawn Adepten sind, wodurch der von mir bemängelte Auswendiglernaufwand für den SL, der improvisieren will, auftritt? Und dir ist weiterhin völlig klar, dass dein Kommentar deswegen völlig am Thema vorbeigeht und die Zurechnung der Earthdawn-Talente zum Magiebereich für diesen Betrachtungswinkel völlig Schnuppe ist? Und schlussendlich ist dir hoffentlich klar, dass du da einen grauenhaft stinkenden Klugschiss produziert hast?
 
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Naja nicht jeder zu jedem Zeitpunkt, Skills sind bei ED im Vergleich zu Talenten SCHWEINETEUER.
Aber wenn man nach PB spielt, kann man sich schon gut zuskillen. Sind halt nur schwer steigerbar.

Earthdawn ist halt das Klassensystem, dass mir am meisten liegt.
 
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Mal den kommentar mit "zum magiesystem gehörend" weggelassen - es sind schnell und automatisch lernende fertigketien die im hintergrund magisch sind - muß ich schon sagen das hier das argument "aber bei Earthdawn muß ich auswendig lernen wer was auf welchem kreis bekommt" blödsinn ist. Guck dir mal die Feats von D&D an oder die Vor- Nachteile von DSA, das ist grauenvoll viel mehr und unübersichtlicher. Zaubermatrix ist Zaubermatrix, egal ob ich sie Kreis 1 oder Kreis 4 bekomme.
 
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Ich würde die Talente in ED auch nicht wirklich dem "Magiesystem" im wörtlichen Sinne zurechnen - das beschränkt sich dann doch eher auf die Spruchwirker.
 
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Auch nicht schlechter als das DSA-Talentsystem. :p

Aber darum geht es hier ja nicht - also zurück zum Thema!
 
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Leute, es geht mir nicht um gut oder schlecht. Dass das DSA-Talentsystem partiell ein Sehlenverkäufer ist, braucht mir keiner auseinanderzusetzen. Es geht darum, dass man bei DSA leichter einen NSC zusammenimprovisieren kann, als bei Earthdawn.
 
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Leute, es geht mir nicht um gut oder schlecht. Dass das DSA-Talentsystem partiell ein Sehlenverkäufer ist, braucht mir keiner auseinanderzusetzen. Es geht darum, dass man bei DSA leichter einen NSC zusammenimprovisieren kann, als bei Earthdawn.
Ah jetzt versteh ich worums geht.... Hab ED nie gespielleitet, daher wäre mir das nie als problematisch in den Sinn gekommen...
 
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Hmnaja...
Eigentlich wenn man mal den Bogen raus hat, ist das alles andere als Problematisch.
Weil - nicht JEDES Talent ist für einen NSC Spielrelevant und muss zwangsläufig jederzeit griffbereit sein.
Konfliktrelevantes, ja. Zaubernde NSCs bei ED sind da schon eher ein Aufwand, wegen der Auswahl an Zaubern die die Präsent haben (können).
Aber letztlich, puh... Ich fand ED dahingehend schon ganz übersichtlich. Aber ich hatte mir auch ein System zurechtgelegt...
 
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Das bisher beste in meinen Augen stammt aus Witchcraft.
Jeder Magiezweig wendet Magie völlig anders an (blöd, jeder hat eigene Regeln), dafür spielt sich jede Magie-Klasse auch wirklich anders und man hat alles: von absolut stringenten Kräften bis hin zu nahezu totaler Freiheit, wobei letztere nicht so überfordert wie bei Mage ("Hey, ich kann alles ... ich bin Gott ... was kann ich eigentlich?")
 
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Ganz klar: zuerst Shadowrun: Weil es einfach einfach ist und trotzdem einen Nachteil in Form des Entzuges beinhaltet.
Dann Magus: Es ist einfach ein schönes System und vor allem auch mit einem gewaltigen Nachteil verbunden.
Und schließlich Ellyrion: Ein interesantes System, wo zaubern anstregend ist und es mehrere freie Magie gibt. So auch Metalisten u.ä.
 
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Vampire in Chrome ist ein feines buch... *irre grinst*
 
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2300AD von GDW. Unschlagbar simples und angenehmes Magiesystem. Fast so gut wie das von Cyberpunk 2020 von Talsorian (Suckers in Alu ist NICHT von Talsorian)
 
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Ganz klar: zuerst Shadowrun: Weil es einfach einfach ist und trotzdem einen Nachteil in Form des Entzuges beinhaltet.

Gerade dieses Magiesystem fand ich im Nachhinein kaum gelungen. Für jeden Scheiß nen extra Zauber, dem man eigene Stufen zuweisen musste, mit Fetisch, ohne Fetisch, exklusiv, normal, Magiepool - und dann auch noch Metamagic (lieber Abschirmung oder doch Absorbung, vielleicht doch lieber Reflektion?) ... *schauder*
Regeltechnisch war die SR Magie ein Graus - außerdem tendierten Magier dazu echt heftig zu werden und die Aufspürung derselben in Konzernanlagen basierte rein auf Glück oder SL-Willkür. Doof!

Ich finde ein Magiesystem sollte frei sein, aber nicht zu frei (Gesetz dem Fall Magie ist für SCs vorgesehen - bei Cthulhu will ich kein freies Magiesystem und auch Buffy's Magie als Plotelement finde ich reizvoll - kommt also wie gesagt auf das Ziel an ;) ). Zu frei bedeutet, dass man hinterher den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht und dann wieder endlos Diskussionen losgehen (bei Mage empfinde ich das als sehr störend, weil irgendwie jeder über verschiedene Editionen, Regelwerke und persönlichen Ansichten seinen eigenen Blick der Dinge hat, was nun mit *beliebige Sphäre einsetzen* möglich ist und was nicht). Das heißt: Das was drin ist sollte ab Regelwerk klar strukturiert sein. Des weiteren sollten die Macher Ahnung von ihrem eigenen Magiesystem haben. Auch da kann Shadowrun wenig punkten:
In SR2 waren eindeutige Elementar-Manipulationszauber (Feuerball und derlei) Kampfzauber und von den elementaren Manipulationen strikt getrennt - was so überhaupt keinen Sinn machte. Das wurd zwar mit SR3 besser - aber da meinten die deutschen dann aus einem Illusionszauber ebenfalls einen verkappten Manipulationszauber machen zu müssen (Unsichtbarkeit, die tatsächlich Licht bricht) und das hat sich dann bis in SR4 erhalten. Auch manche Wiederstandsprobe war seltsam (ich werde levitiert und darf auf Stärke würfeln, obwohl ich mitten in der Pampa stehe und mich nicht festhalten kann) - zu komplex das Regelsystem und es brach unter seinen eigenen Vorgaben zusammen - immer und an jeder Stelle. Vom Entzug mag ich gar nicht erst anfangen. Wer Stufe 6 Betäubungsblitze bei SR3 kennengelernt hat, der weiß wovon ich rede. Achja - und wehe ich wollte mal später einen Stufe 6 oder gar Stufe 8 Zauber lernen ... das war nahezu ein Ding der Unmöglichkeit gemessen an den Karmakosten und den exorbitanten Karmakosten (die sich bei Magiern so ansammelten).

Heute würde man wohl sagen: Völlig Imba dieses Shadowrun.
 
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Ars Magica

Mage: the Whatever war mir immer zu schwammig

Shadowrun/Earthdawn find ich auch bemerkenswert, aus genannten Gründen.
 
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GURPS Magic

Die Zaubersprüche bauen aufeinander auf und werden ansonsten mit einer ähnlichen Spielmechanik gehandhabt wie "normale" Fertigkeiten. Es gibt keine Overkill-Zaubersprüche ( ausser Mind-Control, aber das ist überall so ).

Es gibt relativ wenige Dubletten ( SpellLaw von Rolemaster sei hier ein Gegenbeispiel ).
Der Magiepunktevorrat der Zaubernden ist relativ begrenzt so das grosse Effekte eher selten sind.

Die Magier laufen hier weder in Abendroben rum, noch tragen sie seltsame Hüte. :D

Mit Mana-Areas kann man den Magie(r)-Anteil einer Kampagne schön steuern.

Nachteil: Durch die vielen Möglichkeiten ein Min-Maxing System das durchaus dazu einlädt Punkte intelligent beim lernen auszugeben.

Hackmaster:

Der Nuclear Winter Fireball (9.tes) Level hat es mir angetan. (Okay, die Reichweite saugt...)
Auch die Lava-Pool Fireballs sind klasse.
 
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An GURPS hat mich abgeschreckt, daß man jeden Zauber einzeln lernen mußte. Ich finde es zwar gut, das sie dem Fertigkeitsystem ähnlich abgehandelt werden, aber... nenene. Dann macht das Grimore noch Werbung mit "300 Zaubersprüche" und was findet man da? Kontrollieren Wirbellose, Kontrollieren Fische, Kontrollieren Säugetiere, ... traurig.
 
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Harnmaster und Pendragon.

Ich mag keine Operettenmagie im Stil von D&D und bastle gerne an
Zaubern herum.
 
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Ars Magica.

Und um etwas neues rein zu bringen:
Dragonlance Fifth Age nach dem Saga System. Es ist zwar in Schulen aufgeteilt, die man eben je nach Charaktererschaffung hat oder nicht, innerhalb der Schulen ist man aber extrem frei, vielleicht sogar freier als in Ars Magica und sie haben es geschafft dieses mit viel weniger Regeln umzusetzen.
 
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