Also zum Befüllen der Lücken zwischen Setting und Abenteuer, um eine wirklich tiefe Bindung und Einbettung der Charaktere ins Spiel zu erreichen.
Meine Erfahrung & Gedanken zu der Problematik sind, dass viele Spieler sich bei der Erschaffung viele Gedanken über ihren Charakter machen
- die dann auf der einen Seite wenig vom SL aufgegriffen werden
- die dann auf der einen Seite wenig von anderen Spielern aufgegriffen werden
- damit aber aufhören, wenn sich der Abenteueralltag vom Rollenspielen zum Plotjagen verschiebt und den Bogen zurück nicht kriegen
Zu 1. ist meine Devise seit Längerem, dass ich mich als SL auf die wichtigen Sachen konzentriere, weil ich eh am meisten zu tun habe (und wie in meinem Notizen machen Thread rauskam scheinbar spitzenreitermäßig damit schon überfordert bin), also wälze ich Sachen von Location zum spielen organisieren bis bis zum Initiative tracken im Kampf auf die Spieler ab. Weil das können die auch, aber überlegen wie die Hintergrundgeschichte des SC mit dem NSC verwoben ist kann hauptsächlich ist.
Deswegen fordere ich die Spieler auch gerne auf, ihre Hintergründe aufzuschreiben und aktuell zu halten, nicht nur zu erzählen, dann kann ich sie noch mal nachlesen. Und möglichst viel visuelle Sachen wie Bild vom SC usw bereit stellen. Und dann eben einbauen was geht.
Und vor allem wenn Spieler Ideen in den Raum werfen wie ihr SC verwoben sein kann immer wenn möglich "Ja" sagen und dann schauen wie es sich integrieren lässt. Je öfter sie damit "durchkommen" desto öfter machen sie es.
Meinem Empfinden nach hilft es dafür auch sehr, Hintergründe in Werte zu fassen, vorausgesetzt man füllt sie mit Inhalt. Deswegen bin ich ein großer Fan der cWoD-Hintergründe und baue die in die meisten System ein (allerdings eher auf Rollenspiel-basis als XP-basis, bleibe aber flexibel wenn Spieler was möchten), bestehe aber aus Ausformulierungen, also zB. statt "Kontakte 3" eben "Mafiakontakte in Chicago 3".
Zu 2. habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, die SC von vorne herein zu verweben. Also die SC kennen sich schon flüchtig, dafür geeignet ist was das ich aus irgendeinem FATE geklaut habe - jeder SC bekommt ein Vorgeschichts-happening, in das ein anderer SC eingebunden ist und das den Hintergrund beleuchtet, also möglichst mit was verbunden sein sollte was den SC definiert. So kennt jeder SC schon mal 2 andere (man kann auch mehr machen) und die Spieler kennen vor allem die SC der anderen Spieler viel besser. Dann spielen die diese Hintergründe auch eher mal an.
Zu 3. Das zu habe ich mir tatsächlich in der Corona Zeit Gedanken gemacht aber noch nicht ausprobieren können. Meine Ideen bisher ...
- Jede Session mit einem reinen Rollenspiel-event außer der Reihe zu beginnen. Auch wenn der letzte Abend im Cliffhanger zum Kampf endete, am Anfang 20 Minuten "Als ihr demletzt in der Taverne gesessen habt ..." und dann ein Thema aufbringen, über das die SC reden können, zB den Krieg zwischen zwei Nationen, der SC aus verschiedenen Sichtweisen geprägt hat, Religion oder was auch immer eben. Das sollte nicht nur den Einstieg für den Abend in den Charakter beschleunigen sondern die Spieler setzen sich auch definitiv eine Weile mit dem Charakter und nicht nur seinen Werten auseinander, also ist das auch viel präsenter. Eventuell lassen sich dafür auch Rekapitulationen verwenden- statt dass ein Spieler noch mal seine Notizen vorliest was letzte mal war spielt man so eine Szene durch wie "Auf der Hochzeit deiner Tochter werden Sagas erzählt und alle wollen die Geschichte hören wie du damals dieses und jenes gemacht hast" aber so richtig umsetzungsfähig ist mir da noch keine Idee gekommen.
- Spieler auffordern, Catch phrases oder Ticks für ihre SC zu entwickeln, eigentlich auch um die Aufmerksamkeit auf den SC statt seine Werte zu stärken.
- Plot-cards: SC bekommen eigene Plots, die die Spieler schreiben. Conan hätte zB "Das Symbol der zwei Schlangen entziffern" oder Han Solo "Jabba auszahlen". Natürlich mit Segen des SL, der ja die Voraussetzungen schaffen muss. Wird ein Plot erledigt gibt es auch eine Belohnung - der SC bekommt zb ein besonders Item oder Verbündeten etc und die anderen SC zusätzliche XP.
- Flashbacks (inspiriert von 3:12 oder wie das Rpg hieß): Spieler können XP aufheben und spontan bei einer Probe ausgeben, in dem Fall bekommen sie für die Probe noch einen zusätzlichen geringen Bonus. Das muss dann aber mit einem Flashback verbunden sein. ZB. Luke Skywalker greift mit seinem Laserschwert Darth Hastenichtgesehen an und dem Spieler geht es dabei um die Wurst, dann siebt er XP raus um "Laserschwert" zu steigern, bekommt noch mal +1 auf den Wurf und muss dafür den Flashback erzählen wie er auf dem Millenium Falcon meinte, mit dem Visier runter nie die schwebende Laserschießkugel zu treffen, aber Obi Wans weise Worte haben ihm das das innere Auge geöffnet bla bla. Das kann aber unübersichtlich werden wenn ähnliche Gummipunkt-mechaniken vorhanden sind. Dann empfiehlt es sich aber mE nach sowieso das mehr auszubauen, statt "Hier haste Gummipunkt, ich nehm +2" eben da Flashbacks oder was geeignet erscheint zu fordern.
Grundsätzlich finde ich sind da Spieler und SL gleich viel, wenn auch auf unterschiedliche Weise in der Pflicht. Aber wie ihr schon erörtert habt, natürlich nur die Spieler, die das wollen. Spieler die das nicht wollen, machen es zwar objektiv falsch™, aber ist ja ihre schlechte Entscheidung.
Geht das so in die Richtung was du meintest? Mir ist Spieler-involvment nämlich eigentlich auch total wichtig und ich mache mir gern Gedanken darüber