Beste Rezepte für Spieler-Involvement

Skar

Dr. Spiele
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Was sind eure besten Rezepte für Spieler-Involvement?
Also wie wird am ehesten begünstigt, dass Spieler aus dem Setting eine lebendige Welt machen, die genau sie selbst in den Mittelpunkt stellen?

Also zum Befüllen der Lücken zwischen Setting und Abenteuer, um eine wirklich tiefe Bindung und Einbettung der Charaktere ins Spiel zu erreichen.

Haben euch in dem Rahmen einige regeltechnische Besonderheiten mancher Rollenspiele beflügelt?
Oder fordert ihr immer bei der Charaktererschaffung eine bestimmte persönliche Agenda der Charaktere ein?
Startet ihr Kampagnen immer erst auf einer persönlichen Ebene, bevor ihr euch ins Abenteuer stürzt?
Oder...?

Wo seht ihr dabei eher den Ansatz für einen Hebel? Beim Spieler oder beim SL?
 
Sobald ein Spieler zu einer Spielsitzung auftaucht, ist er involviert. - Wer nicht mitspielt, ist nicht involviert.
DAS ist "Spieler-Involvement".
 
Gefällt dir "Charakter-Involvement" besser?
Charaktere sind ja automatisch in die Spielwelt involviert, denn sie existieren nur innerhalb der fiktiven Systemumgebung der Spielwelt. Mehr involviert kann ein Charakter ja gar nicht sein, denn ist er nicht "involviert", dann ist er nicht im Spiel, nicht in der Spielwelt, einfach gar nicht existent, nicht einmal fiktiv.
 
Also wie wird am ehesten begünstigt, dass Spieler aus dem Setting eine lebendige Welt machen, die genau sie selbst in den Mittelpunkt stellen?

Also zum Befüllen der Lücken zwischen Setting und Abenteuer, um eine wirklich tiefe Bindung und Einbettung der Charaktere ins Spiel zu erreichen.

...

Wo seht ihr dabei eher den Ansatz für einen Hebel? Beim Spieler oder beim SL?
Lassen wir mal Deine unglücklichen Begriffsverwendungen weg.

Du willst "begünstigen", daß die Spieler aus dem Setting eine lebendige Welt machen. Das impliziert, daß das der WILLE und das INTERESSE der Spieler ist. Aber Spieler gibt es in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen. Für manche (wenige) ist die hier implizierte klassische "Immersion", dieses zarte Pflänzchen, das durch einen unabsichtlichen Niesreiz schon zerbricht, von Interesse. Für andere gibt es ganz anders gelagerte Vorlieben.

Die Frage ist doch hier: WARUM sollte jemand eine "wirklich tiefe Bindung und Einbettung der Charaktere ins Spiel" überhaupt erreichen wolle?
Macht das irgendwie das Spiel "besser"?
In wie weit?
Kann ein Spiel nicht "gut" sein, wenn die Charaktere nicht "tiefe Bindung und Einbettung" aufweisen?

Und wenn einem klar ist, WAS man eigentlich will, WARUM man das wollten sollte, und WIE das das Spiel besser machen könnte, dann ist die Frage, WIESO man denn einen "Hebel" ansetzen muß?

Hebel braucht man, wenn etwas nicht von selbst passiert, man also ZWANG und GEWALT anwenden muß/möchte.

Und die Spieler zu etwas mittels eines Hebels zu zwingen, sie passend irgendwo reinzuzwängen, das gehört für mich eher zu den rundheraus abzulehnenden Praktiken des Spielleitens direkt aus dem Giftschrank der von der Lake Geneva Konferenz zum Bann spielschädigender Übergriffe verbotenen Praktiken gegen die Spielermenschlichkeit.
 
Zornhau schrieb:
Macht das irgendwie das Spiel "besser"?
In wie weit?
Kann ein Spiel nicht "gut" sein, wenn die Charaktere nicht "tiefe Bindung und Einbettung" aufweisen?

Ja, das macht es besser.
Für jeden? Das kann ich nicht beantworten.

  • Aber die ganzen Fate-Strömungen kamen ja heraus, da über die Aspekte der Charakter halt ergänzend zu reiner Regelabwicklung an Farbe und auch auch Wert gewinnen sollte. (Ich bin bisher kein Freund von Fate & Co geworden, da es mir zu narrativ ist, aber der Hintergrundgedanke ist ja klar.)
  • Konventionelle Rollenspiel raten dazu ein Charakterkonzept hinter dem Werte-Gerüst zu erschaffen.
  • Oder sie hinterlegen in der Erschaffung direkt eine Agenda des Charakters, die er zu erfüllen hat und wofür er spieltechnisch belohnt wird.

Es ist eben etwas anderes, ob ich durch einen misslungenen WIL-Test zu etwas gezwungen werden, oder ob ich zu etwas gezwungen werde, weil meine kleine Schwester als Geisel genommen wurde.
Dafür muss es die kleine Schwester aber erstmal in dem Spiel geben.

Es ist auch was anderes, ob ich die Händlerkarawane als Söldner zum Schutz begleite, oder ob ich mich zu der gefährlichen Mission entschließe, weil es mir eben über alles wichtig ist, dass die Karawanenteilnehmer heile ankommen.

Natürlich kann der SL sowas auch mal ins Spiel bringen. Der Wirkungsgrad dürfte aber deutlich höher sein, wenn der Spieler sie selbst ins Spiel gebracht hat.
 
Also zum Befüllen der Lücken zwischen Setting und Abenteuer, um eine wirklich tiefe Bindung und Einbettung der Charaktere ins Spiel zu erreichen.
Meine Erfahrung & Gedanken zu der Problematik sind, dass viele Spieler sich bei der Erschaffung viele Gedanken über ihren Charakter machen
  1. die dann auf der einen Seite wenig vom SL aufgegriffen werden
  2. die dann auf der einen Seite wenig von anderen Spielern aufgegriffen werden
  3. damit aber aufhören, wenn sich der Abenteueralltag vom Rollenspielen zum Plotjagen verschiebt und den Bogen zurück nicht kriegen
Zu 1. ist meine Devise seit Längerem, dass ich mich als SL auf die wichtigen Sachen konzentriere, weil ich eh am meisten zu tun habe (und wie in meinem Notizen machen Thread rauskam scheinbar spitzenreitermäßig damit schon überfordert bin), also wälze ich Sachen von Location zum spielen organisieren bis bis zum Initiative tracken im Kampf auf die Spieler ab. Weil das können die auch, aber überlegen wie die Hintergrundgeschichte des SC mit dem NSC verwoben ist kann hauptsächlich ist.
Deswegen fordere ich die Spieler auch gerne auf, ihre Hintergründe aufzuschreiben und aktuell zu halten, nicht nur zu erzählen, dann kann ich sie noch mal nachlesen. Und möglichst viel visuelle Sachen wie Bild vom SC usw bereit stellen. Und dann eben einbauen was geht.
Und vor allem wenn Spieler Ideen in den Raum werfen wie ihr SC verwoben sein kann immer wenn möglich "Ja" sagen und dann schauen wie es sich integrieren lässt. Je öfter sie damit "durchkommen" desto öfter machen sie es.
Meinem Empfinden nach hilft es dafür auch sehr, Hintergründe in Werte zu fassen, vorausgesetzt man füllt sie mit Inhalt. Deswegen bin ich ein großer Fan der cWoD-Hintergründe und baue die in die meisten System ein (allerdings eher auf Rollenspiel-basis als XP-basis, bleibe aber flexibel wenn Spieler was möchten), bestehe aber aus Ausformulierungen, also zB. statt "Kontakte 3" eben "Mafiakontakte in Chicago 3".

Zu 2. habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, die SC von vorne herein zu verweben. Also die SC kennen sich schon flüchtig, dafür geeignet ist was das ich aus irgendeinem FATE geklaut habe - jeder SC bekommt ein Vorgeschichts-happening, in das ein anderer SC eingebunden ist und das den Hintergrund beleuchtet, also möglichst mit was verbunden sein sollte was den SC definiert. So kennt jeder SC schon mal 2 andere (man kann auch mehr machen) und die Spieler kennen vor allem die SC der anderen Spieler viel besser. Dann spielen die diese Hintergründe auch eher mal an.

Zu 3. Das zu habe ich mir tatsächlich in der Corona Zeit Gedanken gemacht aber noch nicht ausprobieren können. Meine Ideen bisher ...
  • Jede Session mit einem reinen Rollenspiel-event außer der Reihe zu beginnen. Auch wenn der letzte Abend im Cliffhanger zum Kampf endete, am Anfang 20 Minuten "Als ihr demletzt in der Taverne gesessen habt ..." und dann ein Thema aufbringen, über das die SC reden können, zB den Krieg zwischen zwei Nationen, der SC aus verschiedenen Sichtweisen geprägt hat, Religion oder was auch immer eben. Das sollte nicht nur den Einstieg für den Abend in den Charakter beschleunigen sondern die Spieler setzen sich auch definitiv eine Weile mit dem Charakter und nicht nur seinen Werten auseinander, also ist das auch viel präsenter. Eventuell lassen sich dafür auch Rekapitulationen verwenden- statt dass ein Spieler noch mal seine Notizen vorliest was letzte mal war spielt man so eine Szene durch wie "Auf der Hochzeit deiner Tochter werden Sagas erzählt und alle wollen die Geschichte hören wie du damals dieses und jenes gemacht hast" aber so richtig umsetzungsfähig ist mir da noch keine Idee gekommen.
  • Spieler auffordern, Catch phrases oder Ticks für ihre SC zu entwickeln, eigentlich auch um die Aufmerksamkeit auf den SC statt seine Werte zu stärken.
  • Plot-cards: SC bekommen eigene Plots, die die Spieler schreiben. Conan hätte zB "Das Symbol der zwei Schlangen entziffern" oder Han Solo "Jabba auszahlen". Natürlich mit Segen des SL, der ja die Voraussetzungen schaffen muss. Wird ein Plot erledigt gibt es auch eine Belohnung - der SC bekommt zb ein besonders Item oder Verbündeten etc und die anderen SC zusätzliche XP.
  • Flashbacks (inspiriert von 3:12 oder wie das Rpg hieß): Spieler können XP aufheben und spontan bei einer Probe ausgeben, in dem Fall bekommen sie für die Probe noch einen zusätzlichen geringen Bonus. Das muss dann aber mit einem Flashback verbunden sein. ZB. Luke Skywalker greift mit seinem Laserschwert Darth Hastenichtgesehen an und dem Spieler geht es dabei um die Wurst, dann siebt er XP raus um "Laserschwert" zu steigern, bekommt noch mal +1 auf den Wurf und muss dafür den Flashback erzählen wie er auf dem Millenium Falcon meinte, mit dem Visier runter nie die schwebende Laserschießkugel zu treffen, aber Obi Wans weise Worte haben ihm das das innere Auge geöffnet bla bla. Das kann aber unübersichtlich werden wenn ähnliche Gummipunkt-mechaniken vorhanden sind. Dann empfiehlt es sich aber mE nach sowieso das mehr auszubauen, statt "Hier haste Gummipunkt, ich nehm +2" eben da Flashbacks oder was geeignet erscheint zu fordern.
Grundsätzlich finde ich sind da Spieler und SL gleich viel, wenn auch auf unterschiedliche Weise in der Pflicht. Aber wie ihr schon erörtert habt, natürlich nur die Spieler, die das wollen. Spieler die das nicht wollen, machen es zwar objektiv falsch™, aber ist ja ihre schlechte Entscheidung.

Geht das so in die Richtung was du meintest? Mir ist Spieler-involvment nämlich eigentlich auch total wichtig und ich mache mir gern Gedanken darüber :)
 
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Ja, das ist es.

Bei mir war es zB letztens so, dass ich mir bei The Witcher einen NSC als Vertrauten erschlossen habe und der mir dann genommen wurde. Das wollte ich dem SL/dem Abenteuer heimzahlen und es "fertigmachen". :) Sowas beflügelt dann so dermaßen mein Spiel.
Ich finde auch, dass gerade Vampire das damals extrem gut unterstützt hatte. Jeder Spieler war da so dermaßen voll involviert, dass er außerhalb der Spielrunden Pläne geschmiedet hat und so seine eigene Agenda versucht hat, ins Spiel zu bringen und es zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

Das Spielerlebnis wird dadurch in meinen Augen deutlich besser, als wenn nur SL-seitig bzw abenteuerseitig der Inhalt reinkommt.

Kann natürlich auch sein, dass sowas nach hinten losgeht, wenn nur ein Spieler das so macht und die anderen Spieler nicht involviert. Dann könnte das für die anderen sehr ermüdend werden.
Da müsste man schauen, dass man nur die positiven Seiten versucht zu unterstützen.
 
Ich behaupte, dass du für jeden Spieler, der wie du reagiert, mindestens einen Spieler findest, der das gar nicht cool findet.
Empathie ist halt ne Kunst. Man muss schon merken, wenn man ne One-Man-Show startet und alle anderen innerlich den Kopf schütteln.

Daher spiele ich ja mit Freunden. Das erleichtert vieles. ;)
 
Bei mir war es zB letztens so, dass ich mir bei The Witcher einen NSC als Vertrauten erschlossen habe und der mir dann genommen wurde. Das wollte ich dem SL/dem Abenteuer heimzahlen und es "fertigmachen".
Ja, du warst schon arschig im Spiel. Hat Spaß gemacht. Und ja, ich sehe das wie Skar. Nicht jeder will es, aber es ist toll wenn man das so macht. Ich finde es episch wenn Spieler aus einer zufälligen Sache im Spiel eine Charakteränderung machen.

Ich denke da an DSA, wo die Magierin durch einen Zufallsfund in einem Dungeon eine komplette Schuländerung gemacht hat, und dies der Aufhänger für mehrere Abenteuer war. Toll!
 
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Empathie ist halt ne Kunst. Man muss schon merken, wenn man ne One-Man-Show startet und alle anderen innerlich den Kopf schütteln.
Deine Frage war doch, wie man Spieler mehr involvieren kann.

Wenn ich dich jetzt richtig verstehe, ging die Initiative für diesen Verlust und die entsprechenden Folgen von dir aus - als Spieler. Heißt für mich, dass wir dann doch schon über deine Frage hinaus sind. Ein Spieler, der eigenen "Input" liefert, muss doch gar nicht mehr "involviert" werden.

Oder habe ich da komplett etwas verrafft?
 
Das Vertrauen des NSC habe ich mir im Spiel erworben, vom SL wurde mir der Vertraute genommen. Das löste mein besonderes Involvement und Engagement aus.

Das passt also schon alles, wie du das verstanden hast. Ich verstehe nur nicht wie du das meinst, dass man für jeden Spieler der das cool findet auch einen findest, der das nicht cool findet?

Oder meinst du der Spieler will sich einfach nicht aus der Reserve locken lassen und stärker einbinden lassen/selbst kreativ werden?
 
Das passt also schon alles, wie du das verstanden hast. Ich verstehe nur nicht wie du das meinst, dass man für jeden Spieler der das cool findet auch einen findest, der das nicht cool findet?
Meine Erfahrung ist, dass sehr viele Spieler allergisch reagieren, wenn der Spielleiter ihren Charakteren etwas wegnimmt, weil dieser meint, er wisse, was "gut für die Geschichte" ist.

Und aus diesem Grund halte ich diese Möglichkeit, um Spieler "aus der Reserve zu locken", für sehr problematisch. Sofern man mit Freunden spielt, ist die Gefahr u.U. geringer, dass schlechte Stimmung am Tisch aufkommt. Eine absolute Gewissheit gibt es trotzdem nicht.

Ich würde daher erst einmal mit meinen Mitspielern das Gespräch suchen und nach den Gründen der von mir wahrgenommenen Passivität fragen.

Mein Mittel der Wahl ist, den Charakteren Entscheidungs- und Handlungsalternativen zu bieten, die (echte) Konsequenzen in der Spielwelt haben und die bestenfalls eine moralische Komponente haben. Also solche Situationen, in denen man nicht einfach das Tor A öffnet, weil es nur Tor A gibt.

Ein konkretes Beispiel wäre, dass die Charaktere bei der Verfolgung der Entführer der holden Maid auf eine Wagenburg von Flüchtigen treffen, die von Banditen angegriffen werden. Sie haben die Möglichkeit den Flüchtlingen zu helfen, laufen dann aber Gefahr die Entführer nicht mehr rechtzeitig erreichen, bevor diese z.B. ihre Landungsflotte erreichen und verschwinden. Helfen sie den Flüchtlingen nicht, es gibt Überlebende und diese haben die Charaktere gesehen, könnte dies für deren Ruf nachteilig sein.

Ein weiteres Beispiel wäre, dass die Charaktere eine bestimmte Information benötigen, die ein Gefängnisinsasse besitzt. Dieser hat ein [moralisch niederträchtiges] Verbrechen begangen. Weil er im Gefängnis keinen Schutz hat, verlangt er von den Charakteren, dass die für seinen Schutz sorgen, z.B. indem sie einer Gang im Gefängnis einen Gefallen tun. Wollen die Charaktere jetzt einer solchen Person helfen oder aber weiterhin andere, möglicherweise aussichtslose Alternativen verfolgen?

Das sind jetzt zwei Schnellschüsse und natürlich muss nicht jede Entscheidung gleich den inneren Konflikt heraufbeschwören. Allerdings gehe ich diesen Weg nicht, um die Spieler mehr zu involvieren, sondern weil ich lineare Handlungsstränge unglaublich langweilig finde.
 
Ich intepretiere deinen like jetzt einfach mal als Ja.

Also es gibt sicher viele Möglichkeiten emotional investment zu erreichen und Bezugspersonen in der Spielwelt sind sicher eine Möglichkeit. Ich bzw. wir in unseren Runden haben darüber auch schon oft diskutiert. Und da ist es am Ende machmal für jeden etwas anderes.
Mal Beispiele:

1. Ich z.B. habe gemerkt, dass ich tatsächlich Alltags-Fluff in Settings mag, Earthdawn hatte viel davon, DSA sowieso. Auch von Harnworld fühl ich mich angezogen.
2. Eine EIGENSTÄNDIGE Welt ist mir auch sehr wichtig. Ich will beim Spielen merken, dass sich die Spielwelt weiterdreht und auch für sich selbst stehen kann und nicht allein von dern Obermacker SC-Superhelden zusammengehalten wird.

Das sind dann Welten, in die ich am ehesten bereit bin Energie zu investieren und mir ist es dann auch wichtig, wenn ich für bestimmte Organisationen oder NPCs tätig bin, weil die nicht im leeren Raum stehen.

Was ich z.B. überhaupt nicht leiden kann ist, wenn mir soziale Ingame Beziehungen künstlich aufgedrückt werden:
"Du bist jetzt unehelicher Sohn von König Pipapo und hast ein ganz schlechtes Verhältnis zum Papi. Das trifft dich ganz schwer. So jetzt mach mal was draus, hier ist dein Aspekt".
Zum Kotzen. Da fallen mir gleich eine ganze Reihe von RPGs ein, die das versuchen.

Alternativ:
"Ihr seid alle zusammen im Dorf Niedlichhoppelheim aufgewachsen, kennt euch und alle Leute voll gut und könnt euch auch total gut leiden und sorgt füreinander".
Nee, ich kenne KEINEN EINZIGEN TYPEN im Dorf, da ich gerade erst angefangen habe zu spielen!

Schlussendlich läufts doch auf zwei Sachen hinaus:
Die Spieler müssen die Spielwelt bzw. insbesondere die NPCs ernst nehmen. Das geht nur, wenn die Welt und NPCs auch ein Profil haben. Ich bin der Meinung, dass selbst ein unfreundlicher NPC, der die Spielrunde auch mal sitzen lässt oder auch einfach mal sagt "verpisst euch und kommt morgen wieder", anstatt "Hallo, auf euch hab ich gewartet, klar beantworte ich euch ALLE FRAGEN und habe KEINE eigenen Ambitionen" mehr Sympathiepunkte kriegt, als ein Fallobst-Questgeber.

Irgendwann suchen sich die Spieler dann schon die Bezugspunkte und auf die baut man dann auf.

Ich denke, man kann das nicht erzwingen und sowas kann nur über einen (sehr) langen Spielzeitraum entstehen, meistens auch mit denselben Spielern (muss aber sicher nicht). Da ist schonmal ein erster Schritt, bei einer Spielwelt und vielleicht sogar bei einem Regelwerk zu bleiben. Wenn man jede Woche nen anderen One-Shot in anderen Welten spielt, dann kann ich von den Spielern nicht erwarten, dass sie sich für irgendetwas abseits der Spielregeln interessieren. Das ist auch eine Vertrauenssache, wenn ich mir nicht sicher bin, ob meine Mitspieler in 4 Wochen überhaupt noch Bock haben in einer Spielwelt zu bleiben, dann lese ich mir solange noch nicht mal das Settingmaterial durch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sinnvoll wäre meines Erachtens nach auch Downtime zwischen den Abentuern kreativ zu nutzen um das Involvement zu stärken. Das ist gerade bei cWoD Spielen ja auch ziemlich üblich.
Statt vom Abenteuer zurück gehts direkt ins nächste Abenteuer, lass die SC sich erholen und die Spieler sollen erzählen was die SC machen. Das kann man auch fein mit auszugebenden XP verbinden, was auch viele SL die ich kenne machen. Häufig endet das aber mit "Ich gehe auf den Schießstand um pew pew zu steigern." Während man ja auch sagen könnte "Ich lasse mich vom anderen SC auf den Schießstand mitnehmen, der mir zeigt wie es besser und geht und dabei seine Vereinsfreunde vorstellt." oder "Ich gehe zu einem Schmied und miete mich zur Mitnutzung seiner Schmiede ein um etwas Geld zu verdienen. Schmieden habe ich schon hoch genug, daher gebe ich ein paar XP aus um ihn als Kontakt zu bekommen weil er beste Handelsbeziehungen für valyrischen Stahl hat." oder sowas. Kommt regeltechnisch auf das gleiche raus, aber bindet die SC in die Hintergrundwelt ein und ist Spielergesteuert. Am besten ist natürlich wenn die Spieler dabei zusammen arbeiten, auch mit dem SL.

Meine Erfahrung ist, dass sehr viele Spieler allergisch reagieren, wenn der Spielleiter ihren Charakteren etwas wegnimmt, weil dieser meint, er wisse, was "gut für die Geschichte" ist.
Da möchte ich zu 2 Dinge zu anmerken:
  • Jemandem was weg zu nehmen bringt das Spiel nicht weiter. Etwas gegen was anderes zu tauschen tut es und in meiner Erfahrung haben Spieler da auch wenig Probleme mit. Also zB. magisches Schwert wird geklaut -> dafür gibts einen Sidekick ("Was der hat das Schwert, der hat auch meinen magischen Schild geklaut! Den kaufen wir uns.") für die Dauer der Queste und am Ende winkt ja, dass man das Schwert wieder hat.
  • Nicht jeder Spieler hat was dagegen, etwas für die Story aufzugeben. Ich versuche zB schon seit Jahren SLs klar zu machen, dass ich kein Problem damit habe, wenn mein SC stirbt, wenn die Story dazu gut ist. Trotzdem verbiegen sich manche SL bis zur Unkenntlichkeit um den Tod zu verhindern selbst wenn es mir in dem Moment egal ist.
 
  • Nicht jeder Spieler hat was dagegen, etwas für die Story aufzugeben. Ich versuche zB schon seit Jahren SLs klar zu machen, dass ich kein Problem damit habe, wenn mein SC stirbt, wenn die Story dazu gut ist. Trotzdem verbiegen sich manche SL bis zur Unkenntlichkeit um den Tod zu verhindern selbst wenn es mir in dem Moment egal ist.
Das ist aber einfach nicht die Situation, die Skar beschrieben hat und gegen die ich meine Bedenken angebracht habe.
 
  • Nicht jeder Spieler hat was dagegen, etwas für die Story aufzugeben. Ich versuche zB schon seit Jahren SLs klar zu machen, dass ich kein Problem damit habe, wenn mein SC stirbt, wenn die Story dazu gut ist. Trotzdem verbiegen sich manche SL bis zur Unkenntlichkeit um den Tod zu verhindern selbst wenn es mir in dem Moment egal ist.
Vielleicht, weil es ihnen nicht egal ist. Ist musste mal für so'n Hansel leiten, der partout in einer bestimmten Situation seinen Tod herbeiführen wollte. Mir war klar, ich krieg die nächsten Abende nur mit Schmerzen einen neuen SC rein, die Gruppendynamik in der Party war gerade so, wie ich sie brauchte, und der SC hatte (klar abgesprochen mit dem Spieler) ein wichtiges Puzzleteil in seinem Gedächtnis - und nur da. Manchmal ist das Leben eines SC dem SL eben mehr wert als dem Spieler.
 
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