Bending?

Ascaso

Partysan
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ich hätte grosse lust ein szenario zu leiten das in der welt von "avatar: the last airbender" spielt.

nevertheless - mir will nicht einfallen mit wie ich "bending" in regeln fassen kann die einerseits raum für die fast unendlichen variablen lassen, und andererseits klare grenzen formulieren für das was (nicht) möglich ist.
auf youtube habe ich ein video gefunden das ein sehr einfaches und wie ich finde recht interessantes regelgerüst für die welt vorschlägt. letztlich bin ich aber nicht so richtig auf der suche nach einem regelsystem, sondern eher nach der möglichkeit ganz konkret "bending" so nachvollziehbar wie möglich zu machen.

fällt euch da vielleicht in kompatibles magiesystem ein das auf elementen beruht oder eins das hier abgeändert greifen könnte?
oder habt eigene ideen dazu?

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hier noch für interessierte das youtube video. um die "regeln" geht es ab der ca. vierten minute.
 
Mein erster Gedanke wäre Ars Magica, mit einem sehr freien Magiesystem, das auch die 4 Elemente umfasst, und recht klare Regeln hat, auf welchem Machtniveau was möglich ist. Natürlich ist bei AM das Zaubern nicht mit Kampfsport verbunden. Man hat einen Fertigkeitswert im entsprechenden Element und Werte für Erschaffen, Verstehen/Wahrnehmen, Verändern, Vernichten, Beherrschen, die man je nach Effekt, den man hervorbringen will zu einem Gesamtwert verbindet. Man hat also zum Beispiel Feuer 5 und Erschaffen 10, was Feuer erschaffen 15 ergibt. Es gibt dann Beispiele für typische Effekte auf dem Machtniveau, wobei man auch stärkere Effeke versuchen kann.

Ergänzung: Abseits der Magie-Regeln ist das System aber nicht sehr Avatar-like, man könnte die Magieregeln aber recht leicht entnehmen und mit einem anderen System kombinieren, das den dynamischen actionreichen Kampfstil bei Avatar besser darstellt.
 
Genau für so ein Setting habe ich was geschrieben. Das regelgerüst ist dem von SW recht ähnlich nur ein wenig größer. Das regelsystem muss man ja nicht verwenden aber ich hab ein simples System fürs benden gemacht.

Leider bin ich grad nicht zu Hause kann also nichts posten weil mein ganzes Zeugs auf meinen PC ist. Morgen Nacht werd ichs aber posten.

Ein wichtiges Konzept war aber das jeder Bender zwei Handlungen pro Runde hat. Eine fürs Benden und eine für physische Aktionen. Die Idee dahinter ist das man das Benden immer mit physischen Aktionen kombinieren kann und sich nciht entscheiden muss greif cih jetzt mit meinem Schwert an oder mach ich einen Windstoß. Man kann einfach beides tun und wenn man kreativ ist kann man so sicher tolle Actions machen.

Aber wie gesagt, Morgen Nacht kommt mehr.
 
Für Twerps gibts irgendw eine Avatarerweiterung.
Ansonsten gibt es ein grandioses narratives RPG zu Avatar, womit ich schon Nächte verbracht hab. Es ist Würfel und Spielleiterlos... Und es geht, was cool kommt... Leider gibts das Spiel nur als Blog, man muss also alles ein bisschen zusammensuchen und überprüfen , obs noch aktuell ist. Aber insgesammt hat es extrem gute Plot und Erzählstrukturen.

http://corvidsun.com/2007/10/01/avatar-archive/

ansonsten über google 'avatar thou and one' müsste man es auch finden...
 
Bevor ich das vom TE verlinkte Video angeschaut habe, hätte ich schon Dresden Files(FATE) gesagt.
Angesichts der im Video erklärten Mechanik(D6-D6) würde ich immer noch sagen:
- Das Evocation-Magiesystem aus Dresden Files, ohne das Element "Spirit", passt von den Elementen her
- Man kann ohne Probleme den Rest der Regeln anpassen, z.B. bräuchte Avatar wohl eine neue Fertigkeitenliste(keine Computer, dafür vielleicht differenzierte Handwerks- & Kampf-Fertigkeiten, insbesondere eine Unterschiedung zwischen Martial Arts und untrainiertem Prügeln?)

Das System aus dem Youtube-Video hat Potential, wäre mir allerdings etwas zu regelarm(ich bastle gerne Charaktere mit mehr als 5 Werten von denen noch dazu 1 aus den anderen 4 abgeleitet wird).
Sidenote: Ein Kartenspiel als Ersatz für eine Battlemap hab ich auch schon mal in Betracht gezogen.
Meine Version würde ein komplettes Pokerspiel ohne Joker auf dem Tisch und ein weiteres mit Jokern zur Initiative-Bestimmung benötigen. Ist nie zum Playtest gekommen, weil ich mir über die Feinheiten(Reihenfolge(As 1 oder 11, Farben)? Welche Farbe beginnt? Wie weit sollen Fernkampf- bzw. Stangen- & Ketten-/Peitschen-waffen reichen? Wie schnell wechselt man die Position entlang der Farben, wie schnell entlang der Zahlen? usw.):confused:
 
So wieder zuhause und ich kann was posten. Erwartet euch aber nicht zu viel.

Auch wenn du kein System brauchts will ich es mal in den Grundzügen erklären. Ähnlich wie bei SW wird jedes Attribut von einem Würfel dargestellt und zwar zwischen W4 und W20 (ja ich weiß W14, W16 und W18, sind keine Würfel die man an jeder Ecke erhält, aber es gibt sie und sie sind zu bekommen). Würfel können nicht explodieren, mit einen W8 kann man also niemals einen besseren Wurf als 8 machen. W8 ist der durchschnittliche Wert für ein Attribut oder Fertigkeit eines durchschnittlcihen Menschen. Führt man Fertigkeistwürfe durch nimmt man den Fertigkeitswürfel und den Würfel des Attributs das am besten zu der Aktion passt, eventuell kann noch ein dritter Würfel durch spezielle Fähigkeiten oder Ausrüstung, etc. dazukommen aber niemals mehr. Man würfelt also die zwei Würfel oder manchmal drei und wertet aber nur den besten Wurf. So erhält man eine gewisse Stabilität zumindest bei den Fertigkeitswürfen.

Soviel zum Grundsystem.

Das System fürs Elementare bändigen hab ich sehr simpel gehalten. Man möchte eine gewissen Effekt und dafür muss ein gewisser Schwierigkeitsgrad mit dem Bändigenwurf geschafft werden und die Bändigeraktion aufgewendet werden. Um Einschätzen zu können wie hoch dieser Schwierigkeitsgrad sein soll hab ich natürlich eine Liste mit möglichen Bändigeraktionen gemacht.

(In der Liste kommt mal der Begriff Guardian vor. Dies ist eine Bezeichnung für Gegner die mal sehr leicht bezwingen kann. Warum das Guardian heist ist ein Insider den ich nicht auf die schnelle erklären kann)

Noch ein Wort zu den Schwierigkeistgraden(SG): Ein SG von 4 ist eine normal schaffbare Aktion, 8 ist schon fordernd und schaffen normale Menschen nur selten, 12 ist schon heroisch und können normale Menschen eigentlich nie schaffen (weil sie einfach nur sehr selten höhere Würfel als W10 in irgend einen Wert haben), 16 ist schon wahrlich episch und werden auch die meisten Spielercharaktere kaum auf die Reihe bekommen und ein SG21 sind praktisch göttliche Taten.


WIRKUNGEN UND SCHWIERIGKEIT


Einfache Wirkungen (SG: 4, Erschöpfung: 0)

Ein Angriff mit einem Element ist eine einfache Wirkung, der Schaden beträgt WIL+4 (+eventuell Element).

Windstoß der einfach nur Niederschlag verursacht.

Stufe von Bändigen m³ Erde, Metall, Eis, Holz oder Wasser beliebig bewegen und formen. Komplexe Formen benötigen jedoch Minuten, Stunden oder sogar Tage. Niemand kann eine feine Skulptur in nur einer Bändigeraktion schaffen.
Bearbeitete Erde oder Metall kann der Charakter nur formen und bewegen mit der entsprechenden Technik.
Man kann versuchen auf diese Weise Ziele festzusetzen allerdings erhalten die Ziele einen Bonus von 2 für Ausweichen. Ist das Ziel festgesetzt kann es sich versuchen mit STÄ zu befreien gegen einen WIL/Bändigen-Wurf und aufwenden der normalen Aktion.
Lebendes Holz also Pflanzen sind sehr viel schwieriger zu formen daher ist dies eine „Fordernde Wirkung“.
Wasser behält seine Form nur bis zum Anfang der nächsten Runde außer der Charakter ist bereit seine Bändigeraktion aufzuwenden. Ziele die mit Wasser festgesetzt beginnen auf der Stelle zu ersticken wenn der Charakter dies wünscht. Man kann drei mal so viel Wasser formen mit einer Aktion wie mit den anderen Elemente.

Mit Eisbändigen Wasser zu Eis machen. Es können bis zu Stufe -4 m³ Wasser zu Eis mit nur einer Bändigeraktion gemacht werden.

Mit Feuerbändigen Eis schmelzen, bis zu Stufe -4 m³ Eis mit einer Bändigeraktion.


Fordernde Wirkung (SG: 8. Erschöpfung: 1)

Ein Angriff mit einem Element das mehrere Guardians gleichzeitig auslöschen kann. Er setzt (WIL+4 (+eventuell Element))/2 Guardians gleichzeitig außer Gefecht.

Windnova die einfach nur Niederschlag in einen Radius von Stufe von Windbändigen x2m verursacht.

Erde, Metall oder Eis zertrümmern. Entweder werden Stufe von Bändigen m³ zerstört oder es wird Strukturschaden verursacht.

Mit Wind Rückendwind erzeugen der +3 für Springenwürfe gibt oder +3Bewegung

Mit Erdbändigen sich eine Rüstung aus Erde überziehen die wie eine schwere Rüstung gilt. Mit Metallbändigen erhöht sich der RS auf 7.

Mit Erdbändigen Erde oder Sand verfestigen und zwar bis zu Stufe m³. Die Verfestigung hält nur so lange wie der Charakter seine Bändigeraktion aufwendet.

Mit Wasserbändigen einen Nebel erschaffen, etwa Stufe x50m Radius.

Mit Windbändigen ein Vakuum mit Stufe m Durchmesser erschaffen. Solange der Charakter seine Bändigeraktion investiert bleibt das Vakuum bestehen.


Schwere Wirkung (SG: 12, Erschöpfung: 3)

Ein flächendeckender Angriff der eine Fläche von Stufe x Stufe (vom Bändigenwürfel) in m² bedeckt. Die Form der Fläche kann erzählerisch festgelegt werden. Der Schaden beträgt WIL+6 (+eventuell Element).

Einen Malstrom mit Element erschaffen der einen DM von Stufe -4m hat und allem Schaden zufügt das er berührt. Wendet der Charakter seine Bändigeraktion auf so kann er den Malstrom 12m bewegen. Windmalstrom bewegt sich sogar 15m während ein Erd- oder Metallmalstrom nur 6m bewegt.
Ein Wassermalstrom kann in die Tiefe ziehen sofern er sich im Wasser befindet. Ein Erdmalstrom kann ein Opfer sogar verschlingen sofern diesem kein Ausweichen (4) Wurf gelingt.

Eine Mauer aus dem entsprechenden Element erschaffen die Stufe x20m lang ist und Stufe x3m hoch. Wassermauern ersticken langsam und reduzieren die BEW auf 1 wenn man in der Mauer ist. Windmauern stoßen weg wenn man den Niederschlagswurf nicht schafft. Feuer- und Blitzmauern verursachen Schaden wenn man sie berührt und sogar doppelten Schaden wenn man sie durchschreitet.
Die Mauer kann beliebige Formen annehmen, sogar eine Kuppel wäre vorstellbar.


Epische Wirkung (SG: 16, Erschöpfung: 6)

Gewaltige Schadenswirkung mit WIL +4 Schaden (+ eventuell Element) der verdreifacht wird und immer Strukturschaden verursacht auf einer Fläche von Stufe x3m Radius.


Göttliche Wirkung (SG: 21, Erschöpfung: 10)

Gewaltiges Erdbeben, Orkan, Tsunami, Vulkanausbruch

ganzen Wald, einen Gletscher, einen Vulkan oder kleine Bergkette erschaffen



Das ganze System existiert leider nur Stichwortartig für meine eigene Gruppe, daher ist diese Liste vielleicht nicht so verständlich. Wenn es wirklich große Interesse gäbe wär ich eventuell bereicht das ganze System auszuformulieren udn als PDF bereitzustellen.

Das System hab ich nicht direkt für die Avatarwelt geschrieben sondern nur für ein so ähnliches Setting. Ich hab mir ein wenig mehr zu der Metaphysik der Elemente überlegt udn es gibt auch vier "stärkere" Elemente, Eis, Metall, Holz, Blitz, die man unter betsimmten Bedingungen erlernen kann.
 
Ich kenne Avatar nicht und ich glaube, dass Chrisael da bestimmt schon was cooles zusammen gezimmert hat. Trotzdem noch so als Gedächtnisstütze:

Freies Magiesystem zur Not auch kombiniert mit Kampfkunst (hab ich jetzt aus dem Thread rausgelesen)? Mage ... 9 Sphären der Magie aufgeteilt in 5 Machtniveaus + Do ... also jene magische Kampfkunst der Marke House of Flying Daggers.
 
Hm... ich habe ja gerade meine FATE-Phase, wäre also am ehesten noch bereit, das Airbending in FATE abzubilden zu versuchen...
 
Nimm Risus und mache das Benderklischee zum Doublepump-Klischee.

Problem abschließend gelöst, Thread bitte schließen.
 
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