Beispielcharaktere

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Beispielcharaktere in Grundregelwerken. Braucht man das überhaupt? Ist das etwas gutes oder schlechtes? Warum? Wo (bei welchem System) ist es besonders gelungen und weshalb?

mfG
fps
 
AW: Beispielcharaktere

blut_und_glas schrieb:
Beispielcharaktere in Grundregelwerken. Braucht man das überhaupt? Ist das etwas gutes oder schlechtes? Warum?
- Braucht man sie wirklich: Nein.
- Dennoch ist es etwas gutes, da man so schnell ein Gefühl für das System bekommt und ein paar Beispiele hat an denen man sich anfangs orientieren kann. Hinzu kommt, dass ich zugegebener Maaßen bei einem neuen System stets ersteinmal die Archetypen ansehe :)

blut_und_glas schrieb:
Wo (bei welchem System) ist es besonders gelungen und weshalb?
Z.B. bei der Abenteuer-Kampagne "Das Lied der Gier" (Arcane Codex). Die Charaktere besitzen nicht nur die "üblichen Werte" und ein Bild, sondern eine sehr ausführliche Beschreibung (Hintergrund, Motivation, Aussehen, Beispielzitate, etc. pp.). So etwas regt einen mMn dazu an sich ebenfalls soetwas für seinen Charakter zu überlegen :)
[btw.: Die Archetypen im GRW sind zwar nett und ganz gut, können mit denen des AB´s nicht mithalten, da sie mMn im Vergleich "zu Charakterlos" sind.]
 
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Bei für mich neuen Systemen finde ich es immer extrem nützlich, wenn die Charaktererschaffung begleitend an einem Beispielcharakter möglichst detailiert erläutert wird. Darüber hinaus sind Beispielcharaktere für mich zwar nicht notwendig, aber nützlich - irgendeine Verwendung dafür hab ich immer, sei es als Starthilfe für Quereinsteiger oder als NSCs. Ein paar Seiten Standard-NSCs finde ich sowieso immer praktisch.

Gute/schlechte Beispiele hab ich keine im Kopf, da müsste ich blättern.
 
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Ich würde mal sagen das kommt auf das System an, bzw. wozu ich eventuelle Beispielcharaktere benutze. Als Vorlage für Spielercharaktere lehne ich sowas aus Prinzip ab; ich les mir die Erschaffungsregeln durch und erstell den Charakter, fertig. Wozu Beispiele? Damit ich dem Spieler vorschreiben kann welche Skills/Attribute/Fähigkeiten er wie gut beherrschen muß? Ne, ne, daß soll schon jeder für sich selbst bestimmen.

Für NSCs ist das allerdings sehr praktisch, denn woher soll ich wissen, was für Werte nun eine Standardsturmtruppe aus Star Wars hat? Ok, ich könnte es mir zusammenreimen, aber da ist es schon einfacher ins Regelwerk zu schauen und mir da die Werte rauszuholen; modifizieren und anpassen kann man die immernoch.

Bei Spielercharakteren sieht die Sache IMHO schon etwas anders aus, da sie im Regelfall eben nicht solchen Normen entsprechen und es auch gar nicht sollen. Sicherlich gibt es bestimmte Dinge, die man bei der Charaktererschaffung beachten sollte. Beispielsweise wäre es unsinnig bei Cthulhu einen Professor ohne Bibliotheksnutzung zu spielen. Aber derartige Dinge sind im Allgemeinen so offensichtlich und für Jedermann nachzuvollziehen, daß ich dafür keine Beispielcharaktere brauche.

Fazit: Beispiele für Spielercharaktere brauche ich persönlich nicht, und habe sie auch noch nie vermisst, wenn sie in einem Regelwerk nicht vorhanden waren. Beispiele für NSCs sind meistens sinnvoll und erleichtern das SL Leben ungemein, weil man sich nicht alles selbst aus den Fingern saugen muß
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Alleine für die Frage "Was kann ich denn da spielen?" brauche ich die Beispielcharaktere. Es erleichtert einfach das Leben. Auch wenn man sie in allen Runden nicht braucht und sie vielleicht sogar die Perspektive ungewollt in eine andere Richtung verschieben, als man es haben möchte.
 
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Ich mag Beispielcharaktere. Okay, bei Star Wars und DSA gehts ohne: Schmuggler, Pirat, Jedi, Droide... verschiedene Rassen, etliche Berufe... als Star Wars Freak hab ich da eine große Bandbreite an möglichen Charakteren.

DSA ist auch leicht: Magier, Söldner... aber bei Vampire... da können schon kleine Beispiele helfen, den Charakter noch besser zu erschaffen. Ich mag Beispielcharaktere sehr gerne, da sind immer nette Ideen bei. Aber niemals benutze ich einen Beispielcharakter, ohne ihn nicht durch ordentliche Veränderung etwas "Besonderes" zu geben. Meine Charaktere werden immer mit viel Hingabe kreiert.
 
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also sinn haben sie mitunter schon, im notfall um namenloser gegner x zu haben...

und man hat mal bei einem system wenn mans gar nicht kennt nen anhaltspunkt wies denn etwa aussehen soll...
 
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Ich mag Beispielcharaktere aus 2 Gründen.
1. Man bekommt ein Gefühl für das System.
2. Ich lese einfach gerne über sie; bei DSA4 gibt es ja z.B. immer eine kleine Geschichte, bei der einem auch schon einmal das Lächeln überkommt.
 
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blut_und_glas schrieb:
Beispielcharaktere in Grundregelwerken. Braucht man das überhaupt? Ist das etwas gutes oder schlechtes? Warum? Wo (bei welchem System) ist es besonders gelungen und weshalb?

Braucht man sie? Ganz und gar nicht. Ob das was gutes/schlechtes ist? Sehe ich eher neutral. Natürlich sind sie ganz schön, um ins Spiel eizusteigen ohne lang einen Charakter zu bauen, aber für die zwei-drei mal das ich erlebt habe das ein Spieler diese Option auch wirklich wahrnimmt, ist das im allgemeinen nur eines: Verschwendeter Platz.
Ich kenne auch ehrlich gesagt kein System bei dem sie mir diese Beispielcharaktere als "besonders gelungen" erscheinen. OK, Beispielcharaktere sind manchmal ganz nützlich, um zu zeigen was für Rollen die SC gewöhnlich einnehmen, aber das haben einige Systeme auch hevorragend geschafft, ohne Platz für "Vollwertige Charaktere" zu verschwenden(die Beschreibung der Roles bei Cp2020 alleine ist schon inspirierend und auch D&D 3.X braucht scheinbar keine vorbe-"werteten" Charaktere für die Spieler).

Alles in allem also eher unnötig. Als Beispiel für die Charaktererscahffung kann man ja mal einen Charakter vorkonstruieren, aber Seitenweise SC-Vorlagen die mehr aus Zahlen als aus Inspiration bestehen-> Muß nicht sein.
 
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Ich habe bestimmt nix gegen Beispielcharaktere (und finde auch die Beispielerschaffungen sehr gut), da man so immer einen ganz guten Blick oder bei unklaren Regelformulierungen besser abgleichen kann, wie es gemeint ist!

Schlimm wird es, wenn man bei der Beispielerschaffung merkt, das es sich um den SC (oder Pet-NSC) des Schreiberlings handelt, wie zB bei den Dark Ages Regelwerken von Vampire!

Ich habe Anatole sofort gehasst! :motz:
;)


H
 
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Also ich galube bei mir im Charaktererschaffungskapitel kommen am ende zwei raus, sind auch zwei der frühesten Charaktere die Spieler gebaut haben... aber sonst ist das doch echt wurrrscht.

Ein par der "komplett fertig losspielen" Abenteuer haben Charaktere hinten dran zum spielen wenn man keine passenden hat aber das ist was anders.

Und fertige Charaktere sind ja nochmal was anderes als NSC's die reichen auch wesentlich weniger ausgearbeitet.
 
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Was genau meinst du mit Beispielcharaktere?

Meinst du die typischen Archetypen oder jene anhand derer der Charaktererschaffungsprozess Schritt für Schritt erklärt wird?

Letzteres finde ich immer toll ... vor allem, wenn möglichst Regelspitzfindigkeiten mit rein gepackt werden, damit man ein Bild davon hat wie sich das ganze zuträgt.

Archetypen halte ich im Normalfall für überflüssig wie ein Kropf. Ein Spiel hat mir gefälligst im Fließtext (und in der Kurzbeschreibung) zu erzählen was es beabsichtigt zu sein und worauf es abzielt.
Shadowrun ist da eins meiner negativen Beispiele:

Ellenlang liest man wie das so ist als Shadowrunner, was man so tut und überhaupt und dann kommen die Archetypen, die von den Punkten her hinten und vorne nicht stimmen und dabei auch noch die seltsamsten Auswüchse sind.
Bei SR2 war es der seltsame Leibwächter, der eigentlich nichts als ein Wertegerüst war.
In SR3 störte mich der Straßensamurai mit seiner Bushido Fertigkeit die unnötig verwirrt hat (man erinnere sich an die zahlreichen Diskussionen im Fanpro Forum)
Oder auch der CoverOps Specialist, der von seiner Ausstattung her irgendwie nix gebacken gekriegt hätte (weil bereits zu SR3 Zeiten jeder Konzern der was auf sich hielt ein geriggtes System verwendet hat).

Oftmals - nicht immer - handelt es bei Archetypen um die feuchten Träume der Entwickler, oder um coole Charaktere die einfach Flashy sind aber nicht wirklich spieltauglich. Die Seiten die dafür verschwendet werden sollten lieber in Hintergrundtext investiert werden (was bei SR3 immerhin 16 Seiten gewesen wären).

Welche Art Charaktere können gespielt werden? Das sagt einem das System. Welche Ausrüstung haben die Charaktere so? Das sagt einem das Ausrüstungskapitel. Welches Ausrüstungsteil ist wirklich wichtig? Das sagt einem sowieso nur der Spielstil - kaum einer der Charaktere ist wirklich unangepasst in irgendeine Runde zu übernehmen und wenn er das schon nicht ist, dann kann ich mir auch gleich die Tinte dafür sparen.

[edit]

Auch die White Wolf Charaktere finde ich bescheiden (wenn auch wesentlich besser als bei SR). Hier hat man wirklich Charaktere mit Hintergrund gebaut - also neben sturen Werten eine individuelle Geschichte warum wieso weshalb und nicht irgendein abstrakter Allgemeintext der mit dem Chardatenblatt nur bedingt überein stimmte.
Dennoch fragt man sich auch hier: Ist das wirklich Standard? Und gerade bei WhiteWolf neigen die Archetypen immer dazu so furchtbar allumfassend zu sein - gerade als Anfänger kann man den Eindruck gewinnen, dass nur diese Konzepte tauglich sind und sonst nichts.
Archetypen schränken IMO die Freiheit ein, als sie wirklich zu fördern.
 
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Also, ich brauche Beispielcharaktere für gewöhnlich auch nicht. Allerdings lese ich sie dennoch, einfach um mal zu sehen, was mir die Macher so vorschlagen.

Wenn es sich bei diesen Beispielcharakteren eher um Archetypen handelt, dann sind sie für mich als Spieler wenig nützlich. Ihren Wert für die SL möchte ich nicht schmälern, da kann man bestimmt was draus machen.

Was mir sehr gut gefällt, sind zum Beispiel die Beispielcharaktere in den Clansbüchern bei Vampire. Ich übernehme nie den Hintergrund oder die Werte, aber sie geben mir schon mal Anregungen und vor allem zeigen mir die Macher damit, wie vielfältig ein Clan sein kann. Allerdings handelt es sich bei diesem Beispiel auch nicht um Grundregelwerke...

Fazit: Die Beispielcharaktere in den Grundregelwerken sind für mich als Spieler in der Regel eher uninteressant.
 
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