Bastelstube. Heute: Menschlichkeit

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Sterben ist nie inbegriffen. Du kannst wundervoll gegen einen Setiten-Drogenbaron intrigieren, solange Dein Anliegen darin besteht, die Junkies von der Nadel wegzuholen. Eigennützig? Mitnichten.
 
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Smilley Revised schrieb:
Ich finde nur, dass einen WK für einen automatischen Erfolg einzusetzen oder koldunische Magie zu praktizieren keinen Beitrag dazu leistet, das Tier zu unterdrücken.
Wieso?
Die Beispiele, die du angeführt hast, führen lediglich zur Senkung der Häufigkeit der Anwendung solcher Fähigkeiten. Da diese Fähigkeiten stets ein Opfer implizieren, finde ich die Senkung des Powerniveaus durch die Erhöhung der Gefährlichkeit in der Anwendung vertretbar. Aber das ist meine Ansicht. ;)
 
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Ich bin weiters der Auffassung, dass sich nach dem Menschlichkeitssystem Personen nur +-1 auf ihren Menschlichkeitswert verhalten sollten.
Zur Erklärung: kein normaler Mensch mit Menschlichkeit 7 würde es auch nur in Betracht ziehen, jemanden umzubringen; aus welchen Gründen auch immer. Andererseits wird ein Mörder mit Menschlichkeit 2 sein Opfer auch nicht aus rein moralischen Gründen NICHT ausrauben.
Es gibt ne optional regel die ich benütze um das n bißchen wiederzuspiegeln: Schwierigkeit für vergehen definiert sich durch Wert eingene Menschlichkeit minus Wert des Vergehens plus 3. Dadurch gibt es kleine, mittlere und große Vergehen mit der Basis des eigenen Meschlichkeitswertes.

Zum Vorschlag generell geb ich Burncrow recht. Das wirft viele Komplikationen auf weil Will dadurch noch viel wichtiger wird deshalb im Schnitt höher und somit Schwächung von allem das vs. Will gewürfelt wird..und noch andere Kleinigkeiten..
 
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Nicht zu vergessen mehr temporäre Willenskraft um Rötschreck zu stoppen, Raserei zu kontrollieren oder Erfolge zu pushen.
 
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mit dieser Regelung müsste man als Blutmagier viel WP haben, sonst heißt es: Tier bekämpfen oder Thaumaturgie
 
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Das bewegt sich alles weiterhin im Rahmen der Ausnutzung einer Möglichkeit. :p ;)
 
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Wieso?
Die Beispiele, die du angeführt hast, führen lediglich zur Senkung der Häufigkeit der Anwendung solcher Fähigkeiten. Da diese Fähigkeiten stets ein Opfer implizieren, finde ich die Senkung des Powerniveaus durch die Erhöhung der Gefährlichkeit in der Anwendung vertretbar. Aber das ist meine Ansicht. ;)

Deine Ausführung macht zwar Sinn, aber Koldunische Magie sowie das Einsetzen von Willenskraft für einen automatischen Erfolg zum Schlagen einer Person erfordern genauso ein Opfer, würden aber den Tier-Wert senken.
 
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Richtig.
Es ist gefährlich bestimmte Disziplinen einzusetzen, die Opfer implizieren. Misserfolg bedeutet den Verlust der Kontrolle. Erfolg bringt den gewünschten Effekt.
Setzt man nun Willenskraftpunkte ein, erhöht man die Chance auf den Erfolg und erreicht somit sein Ziel. Dennoch bleibt es schwer Willenskraft nun wieder zu erlangen (effektiv funktioniert das Ganze nämlich nur über das stimmige Ausspielen des Konzepts). Tritt nun eine Situation ein, die eine Raserei nach sich ziehen könnte, also einen Rasereiwurf fällig macht, so ist die ausgegebene, die nun fehlende Willenskraft jetzt der Grund, warum die Raserei erst in diesem Moment eintritt. Es fehlen durch die vorangegangene Anwendung der Disziplin Willenskraftpunkte, um die Chance der Raserei zu verringern.
Damit will ich lediglich erläutern, dass sich dadurch nur die Wahrscheinlichkeit in Raserei zu fallen in der Zeit verschiebt. Raserei ist, wenn die Zeitspanne nur entsprechend groß ist, unumgänglich, setzt sich der Charakter ständig Raserei provozierenden Situationen aus.
 
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Okay, da ist dann der Punkt erreicht, wo ich sage:
Ich finde die Regelung Scheisse.
Den anderen Ansatz in allen Ehren, aber die Benutzung von bestimmten Diszi zu bestrafen ist genauso doof wie die Chars in vorgegebene Bahnen zu pressen.
 
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Hm, da wir andere Betrachtungsweisen auf die Auswirkungen der Regeln haben, ich aber gerne mit mir reden lasse: Wie könnte man dieses "Problem" lösen?
Willenskraftproben lediglich bei einem Patzer Raserei zur Folge haben lassen? Ganz entfernen? So einschränken, dass nur Willenskraftproben ab einem Wert von 8 zu einer Raserei führen können? Dasselbe nur noch zusätzlich, wenn es ein Patzer ist?
Es gibt viele Möglichkeiten. ^^
 
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Ok. Was würde ich tun, wenn ich das System auf weite Strecken erhalten wollte?

Conflicted Gauge Pattern ist natürlich das Mittel der Wahl. Warum soll ich Spieler abstrafen, wenn ich sie verführen kann?

Also erstmal kick ich die Tugenden und Willenskraft gleich mit.

Menschlichkeit kann frei festgelegt werden. Rasereiproben werden auf Menschlichkeit gewürfelt.

Menschlichkeit dient weiterhin als permanente Willenskraft. Dass Willenskraft in der WoD etwas mit menschlicher Identität zu tun hat, sieht man schon daran, dass man sie durch die Archtypen wiederbekommt. Und so wird es dann auch toll, eine hohe Menschlichkeit zu haben.

Was ist mit dem Tier? Das entspricht natürlich den nicht ausgefüllten Punkten. Und damit es toll ist ein hohes Tier zu haben, berechne sich die Größes des Blutpools mit 5 + Tier + Generation. Auf die Weise wird dann auch das Generationsgefälle gemildert.
 
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Der Ansatz hat was weil man auf jeden Fall bestraft wird mehr Mennschlichkeit (Willenskraft) weniger Tier also weniger Blut. Und umgekehrt mehr Blut weniger ´Willenskraft´ (leichter beherrschbar). Kommt dem Verdammten Thema entgegen, aber wirft auch einiges um..
 
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1of3 schrieb:
Menschlichkeit kann frei festgelegt werden.
Womit wir wieder bei lustigen Maximen sind.
Menschlichkeit dient weiterhin als permanente Willenskraft.
Dadurch tritt das gleiche "Problem" auf, was Burncrow und Smiley Revised angesprochen haben: Einige Disziplinen werden weniger effizient, andere bestrafen den Benutzer.
Jeder wählt sich eine hohe Menschlichkeit (frei wählbar) und schützt sich so vor Disziplinen, die gegen die Willenskraft wirken und gleichzeitig gegen Proben, die Willenskraft gegen Willenskraft verlangen (Effizienz). Gleichzeitig bestraft die Spieler das Benutzen von Disziplinen, die als Voraussetzung das Opfern eines Willenskraftpunktes haben. Dadurch wird ihre Menschlichkeit gesenkt.
berechne sich die Größes des Blutpools mit 5 + Tier + Generation.
Demnach wird man bestraft, wenn man eine niedrige Generation und eine hohe Menschlichkeit hat.
Beispiel: Menschlichkeit 8, Generation 5 -> 5 + 2 + 5 = 12.
Menschlichkeit 3, Generation 13 -> 5 + 7 + 13 = 25.
 
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Demnach wird man bestraft, wenn man eine niedrige Generation und eine hohe Menschlichkeit hat.
Beispiel: Menschlichkeit 8, Generation 5 -> 5 + 2 + 5 = 12.
Menschlichkeit 3, Generation 13 -> 5 + 7 + 13 = 25.

Anders rum natürlich. Nicht die Generation, sondern die benutzten Hintergrundspunkte dazurechnen, wie normal auch.


Die anderen Probleme versteh ich nicht. Ist halt ein Trade-off.
 
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Richtig.
Es ist gefährlich bestimmte Disziplinen einzusetzen, die Opfer implizieren. Misserfolg bedeutet den Verlust der Kontrolle. Erfolg bringt den gewünschten Effekt.
Setzt man nun Willenskraftpunkte ein, erhöht man die Chance auf den Erfolg und erreicht somit sein Ziel. Dennoch bleibt es schwer Willenskraft nun wieder zu erlangen (effektiv funktioniert das Ganze nämlich nur über das stimmige Ausspielen des Konzepts). Tritt nun eine Situation ein, die eine Raserei nach sich ziehen könnte, also einen Rasereiwurf fällig macht, so ist die ausgegebene, die nun fehlende Willenskraft jetzt der Grund, warum die Raserei erst in diesem Moment eintritt. Es fehlen durch die vorangegangene Anwendung der Disziplin Willenskraftpunkte, um die Chance der Raserei zu verringern.
Damit will ich lediglich erläutern, dass sich dadurch nur die Wahrscheinlichkeit in Raserei zu fallen in der Zeit verschiebt. Raserei ist, wenn die Zeitspanne nur entsprechend groß ist, unumgänglich, setzt sich der Charakter ständig Raserei provozierenden Situationen aus.

OK, entweder hab' ich etwas an Deiner früheren Erklärung zum Konzept mißverstanden oder jetzt. Sofern ich's richtig mitgekriegt habe, kommt man bei jedem misslungenen/gepatzten WK-Wurf in Raserei. Wenn die Raserei einsetzt, erhält man einen Tier-Punkt. Diesen kann man loswerden, wenn man 2 Willenskraftpunkte einsetzt, egal wie (also auch beim Aktivieren von Koldunischer Hexerei oder bei Präsenz 5). Also helfen WK-verbrauchende Disziplinen das Tier zu bändigen, obwohl sie das Opfer genauso schädigen wie die, welche durch den Wurf auf Willenskraft (z.B. Thaumaturgie oder Serpentis 1) zur Raserei und so zu Tier-Punkten führen können.
 
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Also ich finde die regel von sprawl gut, ausbaunötig aber gut.
auf die willenskrsaft würde sich das bei mir auch nicht auswirken da:
weine Willenskraft von über 7 sich sowiso sehr schwer darstellen läst und ich sie nur spielern zulasse die das auch hinbekommen.
thaumaturgie ist an willenskraft nur so weit gebunden das man darauf würfeln muss (GRW 3ed), man muss keine ausgeben.
das jeder Patzer bei einem wurf auf WK zur raserrei führt find ich zwa auch blöd aber wie gesagt das süßtem hat ein paar ausbesserungen nötig.
das senken der Tierpunkte sollte am besten ausgespielt werden in kleinen kontrollverlusten und dem aufbäumen dagegen, man könnte das tier auch als eine kleine stimme im Hinterkopf die man erst niderringen muss bevor man die punkte senkt.
 
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Smilley Revised schrieb:
OK, entweder hab' ich etwas an Deiner früheren Erklärung zum Konzept mißverstanden oder jetzt.
Alles verstanden.
Was ich nur erläutern wollte, war, dass - nach dem jetzigen Konzept - das Anwenden der Willenskraft, also das Über-sich-hinaus-gehen, früher oder später bei häufiger Benutzung dazu führt, dem Tier zu verfallen.
BerserkerAngel schrieb:
das jeder Patzer bei einem wurf auf WK zur raserrei führt find ich zwa auch blöd
Verbesserungsvorschläge? :)
 
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sag ich dir wenn ich welche hab.
werd das System aber mal mit meiner gruppe durchsprechen
 
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das jeder Patzer bei einem wurf auf WK zur raserrei führt find ich zwa auch blöd
Zu vernachlässigen.
Dazu darf es KEINEN ERFOLG und nur einsen Geben.
Das ist so selten, dass es kein Problem sein sollte.
 
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