Dass alle Pfade unsinnig sind, ist jedem, der den Schleier eines Pfades durchschaut hat, klar. Dass Menschlichkeit das Spiel und den Charakter versaut, ist jedem, der mit Menschlichkeit Vampire gespielt hat, auch klar.
Da alle Pfade bequem ignoriert werden können, bleibt nur noch Menschlichkeit. Diese ist aber ein derber Störfaktor. Deswegen braucht man bessere Lösungen, die das Spiel angenehmer machen.
Eine bessere Lösung wäre diese:
Menschlichkeit wird durch das "Tier" ersetzt.
Das Ganze sieht aus wie folgt:
Der Charakter darf das Verhalten aufweisen, das der Spieler für richtig hält. Darin sei er nicht gestört. Dennoch gelten Raserei und Rötschreck-Regeln, sodass er vom Tier weiterhin übermannt werden kann. Jedesmal wenn der Charakter die Raserei oder den Rötschreck erleidet, wird in der "Tier"-Skala ein Punkt hinzugefügt. Diese Skala besitzt eine Kapazität von 10 Punkten. Ist diese Skala ausgefüllt, ist der Charakter völlig von dem Tier eingenommen und somit unspielbar; so, als wenn 0-Punkte auf der Menschlichkeitsskala erreicht werden.
Die Auswirkungen: Für jeden Punkt auf der "Tier"-Skala bekommt der Spieler eine Erschwernis beim Abwehren vom Rötschreck oder der Raserei.
Selbstbeherrschung, Gewissen und Mut werden abgeschafft. Es existieren keine Tugenden mehr. Das Abwehren von Rötschreck oder Raserei geschieht nun über die Willenskraft, weswegen bei der Charaktererschaffung automatisch drei Punkte für Willenskraft bereitgestellt werden. Die Schwierigkeiten der Proben werden im Buch erwähnt. Hinzu kommt indessen noch, dass nun jedweder Willenskraftwurf bei einem Patzer eine Raserei zur Folge hat.
Um einen Tier-Skala-Punkt zu löschen, müssen zwei Willenskraft-Punkte ausgegeben werden. Wie die Willenskraft ausgegeben wird, ist nebensächlich.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung:
Vampir X hat eine Willenskraft von 5. Hungrig streift dieser durch die Nacht, als er ein wehrloses Opfer verblutend und erschöpft am Straßenrand entdeckt. Folglich verlangt der Spielleiter einen Raserei-Wurf, um das Ausbrechen des Tiers aufgrund des Anblickes des Blutes abzuwenden. Nun würfelt der Spieler mit 5 Würfeln auf eine 4. 1,1,2,9 und 3 sind die Ergebnisse. Schade, aber der Patzer führt zum Ausbruch der Raserei.
Der Spieler erhält nun einen Punkt auf der "Tier"-Skala und sollte nun versuchen fünf Erfolge einzukassieren, um die Misere schnellstmöglich abzuwenden.
Da alle Pfade bequem ignoriert werden können, bleibt nur noch Menschlichkeit. Diese ist aber ein derber Störfaktor. Deswegen braucht man bessere Lösungen, die das Spiel angenehmer machen.
Eine bessere Lösung wäre diese:
Menschlichkeit wird durch das "Tier" ersetzt.
Das Ganze sieht aus wie folgt:
Der Charakter darf das Verhalten aufweisen, das der Spieler für richtig hält. Darin sei er nicht gestört. Dennoch gelten Raserei und Rötschreck-Regeln, sodass er vom Tier weiterhin übermannt werden kann. Jedesmal wenn der Charakter die Raserei oder den Rötschreck erleidet, wird in der "Tier"-Skala ein Punkt hinzugefügt. Diese Skala besitzt eine Kapazität von 10 Punkten. Ist diese Skala ausgefüllt, ist der Charakter völlig von dem Tier eingenommen und somit unspielbar; so, als wenn 0-Punkte auf der Menschlichkeitsskala erreicht werden.
Die Auswirkungen: Für jeden Punkt auf der "Tier"-Skala bekommt der Spieler eine Erschwernis beim Abwehren vom Rötschreck oder der Raserei.
Selbstbeherrschung, Gewissen und Mut werden abgeschafft. Es existieren keine Tugenden mehr. Das Abwehren von Rötschreck oder Raserei geschieht nun über die Willenskraft, weswegen bei der Charaktererschaffung automatisch drei Punkte für Willenskraft bereitgestellt werden. Die Schwierigkeiten der Proben werden im Buch erwähnt. Hinzu kommt indessen noch, dass nun jedweder Willenskraftwurf bei einem Patzer eine Raserei zur Folge hat.
Um einen Tier-Skala-Punkt zu löschen, müssen zwei Willenskraft-Punkte ausgegeben werden. Wie die Willenskraft ausgegeben wird, ist nebensächlich.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung:
Vampir X hat eine Willenskraft von 5. Hungrig streift dieser durch die Nacht, als er ein wehrloses Opfer verblutend und erschöpft am Straßenrand entdeckt. Folglich verlangt der Spielleiter einen Raserei-Wurf, um das Ausbrechen des Tiers aufgrund des Anblickes des Blutes abzuwenden. Nun würfelt der Spieler mit 5 Würfeln auf eine 4. 1,1,2,9 und 3 sind die Ergebnisse. Schade, aber der Patzer führt zum Ausbruch der Raserei.
Der Spieler erhält nun einen Punkt auf der "Tier"-Skala und sollte nun versuchen fünf Erfolge einzukassieren, um die Misere schnellstmöglich abzuwenden.