Klar. Diese düstere, menschenfeindliche Region, die einen geborenen Flachländer beim Versuch seine Blick schweifen zu lassen ständig an der nächsten schroffen Felswand scheitern läßt, hat noch weit mehr aus dem emotionalen "Giftschrank" zu bieten. - Ich habe nur aktuell ein ziemlich umfangreiches Buch mit entsprechenden Geschichten aus dem Allgäu geschenkt bekommen, und war ob der Düsterkeit und der Gewalt ganz baff. - Da können sich alle "darker-than-thou"-Rollenspiele ganz weit hinten in ihre Gruft kuscheln. Die REALE Bedrohung durch BÖSWILLIGES Übernatürliches (meist in der einen oder anderen Form der Teufel) und die daraus folgenden Taten, insbesondere die ganzen Pakt-Geschichten, wo verzweifelte oder gierige, hochmütige, stolze, usw. Leute den Teufel auszutricksen versuchen, sind mit ziemlichem Griff in die Horror-Special-Effects-Kiste erzählt.
Für ein Rauhnacht + Übernatürliches wäre die Grundausrichtung des Spiels ziemlich anders als ich es für Rauhnacht ohne Übernatürliches mir vorgestellt hatte. - Im ursprünglichen Rauhnacht sollte es um Menschen mit großen Gefühlen, mit Leidenschaft, mit Gewalt, mit Neid, mit viel Dramatik und schlimmem Showdown in der Wand oder Hirschfänger-Duell im Stadl gehen. - Sehr aus den Charakteren und ihren Beziehungen und Wünschen getrieben, aber im Großen und Ganzen ein normales Rollenspiel.
In einem "Rauhnacht - Liebe, Leidenschaft, Tod und Teufel" hätte ich - obschon ich den Spielleiter im Normalfalle (aber der liegt ja hier nicht mehr vor) NICHT als Gegner der Spieler sehe - einen Ansatz im Sinne, der den Spielleiter als den TEUFEL agieren läßt, der AKTIV versuchen soll die Spielercharaktere ins Verderben zu reißen. Die Spieler sollten somit für Sünden, besonders Todsünden, eine gewisse Anfälligkeit haben UND wie im Ur-Rauhnacht noch ihre persönlichen Ziele, Antriebe, Leidenschaften. Ziel wäre es, diese Ziele, Antriebe, Leidenschaften zu erreichen, ihnen nachzugehen, sie auszuleben. Doch sind die Ziele oft sowohl von NSCs behindert als auch ggf. von kollidierenden Zielen anderer SCs. - Und hier kann sich, wer GESCHICKT die Gratwanderung des Nachgebens gegenüber seinen inneren Drängen und des Widerstehens gegenüber den stets lockenden Hilfsangeboten des Teufels in mannigfaltiger Gestalt beherrscht, seine Ziele erfüllen und den Teufel austricksen. - Jedoch sollte man sich bei einem NSC NIE sicher sein können, ob er ein normaler, eigenständig handelnder Mensch ist, oder ob er der Teufel persönlich ist, der da ein paar "hilfreiche" Informationen gibt: "Du, schaug do! D'Resi hat ja heit Nacht ihr Fensterladn ned g'schlossa. Wenn des koa 'Bittschön, komm Fensterln!' ist, was dann? - I woaß wo Dir a Leitern ist und paß auf, wann oaner kimmt."
Aber solch ein eigentlich konfrontierender Ansatz ist mir dann schon wieder zu weitgehend anders als ein normales Rollenspiel. Zu "Oarzi-Foarzi", wenn'd mi host.