Brainstorming Bajuwaren & Bergziegen

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Auf alle Fälle noch das Jagen (mit allem: Fallenstellen, Pirsch, Ansitz, Wilderer-Tricks, ... )
 
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Wir brauchen auch ein detailiertes Konfliktabwicklungssystem für Kneipenspiele, Betrinken und anschliedenes Fensterln :D
 
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Fingerhakln, Stoilupfn, Schmalzer ziagn, etc. halte ich auch für detaillierenswert.

Fensterln ist für mich aber schon mehr ein eigenes Abenteuer, denn eine einfache Fertigkeit - was da alles passieren (=schiefgehen) kann...
 
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Zornhau schrieb:
Gute Idee. Nur nicht so elegantes System. - Aber ich werde mir mal am Wochenende Gedanken zum Chase-System von Savage Worlds als Klettersystem machen. Damit habe ich schon bei ganz anderen "Bewegungs-Konflikten" (Dog Fights, Wettsegeln, Verfolgungsjagden zu Fuß durch eine Stadt, Autorennen, ...) gute Erfahrungen gemacht. Mal sehen, wie sich das Kraxln darin abbildet...

Schon Fortschritte gemacht?

mfG
jws
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

Ja. Die "Chase"-Regeln erlauben ohne jegliche Änderungen oder Eingriffe die rollenspielerische Umsetzung von gegeneinander antretenden Seilschaften (inklusive des "backtrackings" um eine neue, geeignetere Route zu finden, inklusive des absichtlichen Lostretens von Steinschlägen auf die weiter unten kletternde andere Seilschaft, etc.). - Dabei hilft das kartenbasierte System enorm den Fortschritt "in der Wand" abzubilden.

Auf der - bekanntermaßen ja eher geringen - Detailtiefe von Savage Worlds gibt das ein mit dem Detailierungsgrad des Kampfsystems vergleichbares Abwickeln von Kletterpartien im Wettstreit mit anderen Kletteren/Seilschaften.

Für das nicht im Gegeneinander ausgeführte "Erstbesteigen" einer schwierigen Route ist vermutlich das abstraktere Mass Combat System, welches für weit mehr als nur für Massenschlachten eingesetzt werden kann (im Sinne eines Extended Contests wie in HeroQuest) besser geeignet. Das muß ich aber noch verifizieren.

Nur: für den Detailierungsgrad, der mir für Rauhnacht vorschwebt, wäre m.E. Savage Worlds zu grob. Da WILL ich mehr Crunch und feinere Unterscheidungen haben, weil es hier nicht nur auf schnelle Action wie in US-Kletter-Action-Filmen ankommen sollte, sondern auf die leidenschaftliche, emotionsgeladene, rauhe, erdige Atmosphäre eines zeitlosen, vergangenen Bayerns.
 
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Also kein Savage Worlds? Was dann? Doch selber machen?

(Bei d20 Modern müsste man die Fahrzeugregeln vermutlich recht extrem verbiegen habe ich mittlerweile festgestellt, einige Grundzüge könnte man allerdings direkt übernehmen.)

mfG
jws
 
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blut_und_glas schrieb:
Also kein Savage Worlds? Was dann? Doch selber machen?
Reizvoll wäre es schon, hier einen eigenen, bayerischen Weg zu gehen. Ein solides, rustikales Regelwerk sollte es schon sein.

Daher fände ich auch das Anwenden von Lösungen "von der Stange", wie es alle generischen Lösungsansätze zwangsläufig wären, für das Thema nicht so recht geeignet.

Ich spiele SEHR, wirklich SEHR gerne Savage Worlds. Aber hier paßt mir die "Grobheit" dieses pulpigen Rollenspielsystems nicht so recht, um die feingearbeiteten Grobheiten, das liebenswerte Ungeschlachte, die herzliche Rauhheit der ernsteren, härteren Variante eines Bajuwarischen Rollenspiels rüberzubringen. - In der Hinsicht ist das so wie Deadlands zu Savage Worlds steht. Ich bin da auch noch längst nicht voll überzeugt, daß es eine gute Sache ist, das neue Deadlands:Reloaded als DAS Deadlands-Regelwerk zu verwenden. Dazu bietet das alte, komplexere Regelwerk an vielen, mir wichtigen Stellen mehr Details, auf die ich ungern verzichten wollte.

So ähnlich gelagert ist meine Wahrnehmung von Rauhnacht als recht detailierter, harter, leidenschaftlicher Bayern-Umsetzung in ein Rollenspiel. Die "klassischen" Stoffe aus Literatur und (Heimat-)Film handeln ja von dieser emotional aufrührenden Landschaft, den harten, aber herzlichen Leuten, und von einer Urwüchsigkeit, die im Spiel auch so regeltechnisch eine Unterstützung erfahren sollte.

Wie das genau aussehen könnte, bin ich - als Nicht-Autor von Regelwerken - überfragt.

Ich vergleiche meinen Wunsch an ein Rauhnacht-Regelwerk mit der Art, wie bei Deadlands (Classic!) mit dem altbekannten Western-Genre verfahren wurde, wie dort setting-typische Versatzstücke übernommen wurden, die einfach PASSEN. - Da geht es nicht nur um feingranulare Kletterregeln oder ein paar Lederhosen auf der Ausrüstungsliste.

Aber, wie gesagt, einen rechten Ansatz, wie man eine Neuentwicklung angehen sollte, habe ich leider nicht.
 
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Wogegen ich mich bei einer Neuentwicklung in jedem Fall aussprechen würde sind grossangelegte Experimente - Rauhnacht sollte im Kern ein ganz einfaches, "klassisches" Regelsystem haben.

mfG
jws
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

Haben wir eigentlich schon eine Dosis (um nicht zu sagen eine Maß) königlich bayrisches Amtsgericht untergebracht?

mfG
bca
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

Haben wir eigentlich schon eine Dosis (um nicht zu sagen eine Maß) königlich bayrisches Amtsgericht untergebracht?
In Bajuwaren&Bergziegen ist das doch eh drin. Hauptsache überzogen und "schenkelklopfend".

In Rauhnacht hat solch ein klamottiges Amtsgericht fei nichts zu suchen.

(Ich war vor zwei Monaten mal fast soweit einen eigenen Thread zu "Rauhnacht" aufzumachen; ein "In der Lederhosn da gibt koa Sünd ned"-B&B-Rollenspiel reizt mich offengestanden im Vergleich zu einem härteren, ernsteren Rollenspiel im (Vor-)Alpenland wenig. - Vor allem, nachdem ich eine ganze Menge wüster Rauhnacht- und anderer Geschichten aus dem Allgäu gelesen hatte, da kam die Lust auf eine Art "Rauhnacht - Bajuwaren-Rollenspiel um Liebe, Leidenschaft, Tod und Teufel" zu machen. - Aber wenn man diese Rauhnachtgeschichten und andere gruselige Erzählungen mit teilweise SEHR drastischen Vorgängen abbilden wollte, dann wäre Rauhnacht mit einem übernatürlichen Element zu verbinden (mindestens mit dem Teufel in seinen vielen Gestalten). Und da bin ich mir nicht sicher, ob und wie das sinnvoll zu machen wäre.)
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

Wenn man schon bei dieser Art Übernatürlichen anlangt, dann würde ich allerdings das Spiel regional auf den ganzen Alpenraum erweitern wollen. Gerade die Schweizer Märchen- und Sagenwelt hat da beispielsweise sehr viel zu bieten.

(Und für Übernatürliches in den bayrischen Alpen auch noch eine Filmempfehlung: Der Fluch)

mfG
bca
 
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Wenn man schon bei dieser Art Übernatürlichen anlangt, dann würde ich allerdings das Spiel regional auf den ganzen Alpenraum erweitern wollen. Gerade die Schweizer Märchen- und Sagenwelt hat da beispielsweise sehr viel zu bieten.
Klar. Diese düstere, menschenfeindliche Region, die einen geborenen Flachländer beim Versuch seine Blick schweifen zu lassen ständig an der nächsten schroffen Felswand scheitern läßt, hat noch weit mehr aus dem emotionalen "Giftschrank" zu bieten. - Ich habe nur aktuell ein ziemlich umfangreiches Buch mit entsprechenden Geschichten aus dem Allgäu geschenkt bekommen, und war ob der Düsterkeit und der Gewalt ganz baff. - Da können sich alle "darker-than-thou"-Rollenspiele ganz weit hinten in ihre Gruft kuscheln. Die REALE Bedrohung durch BÖSWILLIGES Übernatürliches (meist in der einen oder anderen Form der Teufel) und die daraus folgenden Taten, insbesondere die ganzen Pakt-Geschichten, wo verzweifelte oder gierige, hochmütige, stolze, usw. Leute den Teufel auszutricksen versuchen, sind mit ziemlichem Griff in die Horror-Special-Effects-Kiste erzählt.

Für ein Rauhnacht + Übernatürliches wäre die Grundausrichtung des Spiels ziemlich anders als ich es für Rauhnacht ohne Übernatürliches mir vorgestellt hatte. - Im ursprünglichen Rauhnacht sollte es um Menschen mit großen Gefühlen, mit Leidenschaft, mit Gewalt, mit Neid, mit viel Dramatik und schlimmem Showdown in der Wand oder Hirschfänger-Duell im Stadl gehen. - Sehr aus den Charakteren und ihren Beziehungen und Wünschen getrieben, aber im Großen und Ganzen ein normales Rollenspiel.

In einem "Rauhnacht - Liebe, Leidenschaft, Tod und Teufel" hätte ich - obschon ich den Spielleiter im Normalfalle (aber der liegt ja hier nicht mehr vor) NICHT als Gegner der Spieler sehe - einen Ansatz im Sinne, der den Spielleiter als den TEUFEL agieren läßt, der AKTIV versuchen soll die Spielercharaktere ins Verderben zu reißen. Die Spieler sollten somit für Sünden, besonders Todsünden, eine gewisse Anfälligkeit haben UND wie im Ur-Rauhnacht noch ihre persönlichen Ziele, Antriebe, Leidenschaften. Ziel wäre es, diese Ziele, Antriebe, Leidenschaften zu erreichen, ihnen nachzugehen, sie auszuleben. Doch sind die Ziele oft sowohl von NSCs behindert als auch ggf. von kollidierenden Zielen anderer SCs. - Und hier kann sich, wer GESCHICKT die Gratwanderung des Nachgebens gegenüber seinen inneren Drängen und des Widerstehens gegenüber den stets lockenden Hilfsangeboten des Teufels in mannigfaltiger Gestalt beherrscht, seine Ziele erfüllen und den Teufel austricksen. - Jedoch sollte man sich bei einem NSC NIE sicher sein können, ob er ein normaler, eigenständig handelnder Mensch ist, oder ob er der Teufel persönlich ist, der da ein paar "hilfreiche" Informationen gibt: "Du, schaug do! D'Resi hat ja heit Nacht ihr Fensterladn ned g'schlossa. Wenn des koa 'Bittschön, komm Fensterln!' ist, was dann? - I woaß wo Dir a Leitern ist und paß auf, wann oaner kimmt."

Aber solch ein eigentlich konfrontierender Ansatz ist mir dann schon wieder zu weitgehend anders als ein normales Rollenspiel. Zu "Oarzi-Foarzi", wenn'd mi host.
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

Ich habe nur aktuell ein ziemlich umfangreiches Buch mit entsprechenden Geschichten aus dem Allgäu geschenkt bekommen, und war ob der Düsterkeit und der Gewalt ganz baff. - Da können sich alle "darker-than-thou"-Rollenspiele ganz weit hinten in ihre Gruft kuscheln.

Allerdings! Das macht ja auch die Schweizer Geschichten (die mir noch vertrauter sind, auch wenn die Lektüre schon etwas zurückliegt) so besonders.

Ich würde an der Stelle auch (wieder einmal! wie ja schon bei Bajuwaren & Bergziegen und Rauhnacht) das Konzept aufspalten wollen, in das klar bayrische und im Grossen und Ganzen weltliche Rauhnacht, und eben das übernatürliche Spiel um die brutalen Sagen der Alpenwelt.
Mit diesem übernatürlichen Element dominieren da meiner Meinung nach nämlich mehr die Gemeinsamkeiten in diesen Alpenmärchen, während bei Rauhnacht die regionalen (bayrischen) Besonderheiten viel wichtiger sind und den Fokus auf sich ziehen.

Das wären schon zwei sehr, sehr andere Spiele.

mfG
bca
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

Das wären schon zwei sehr, sehr andere Spiele.
Ja. Das eine, "Rauhnacht Classic", wäre der harte, derbe "Alpenwestern" ohne Übernatürliches.

Das andere wäre ein artsy-fartsy-Rollenspiel mit ein paar Mechanismen, die direkt aus TSoY geklaut sein könnten - "Der Schatten der Alpen" (DSdA), und anderen Ideen wie "harten Spielleiterregeln", um die Spieler zum Verlieren zu bewegen.

Aber letztlich wird ja ziemlich sicher weder das eine noch das andere je realisiert werden. - Somit ist es nicht mehr als nur eine "Ideenblase". *plop*
 
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Die Grundidee ist aber auch nur komisch wenn nicht unter Bayern leidet....

Frei-statt Bayern oder so .......
 
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Also ich schaue mir gerne einmal das königlich bayrische Amtsgericht an.
Und Alpenmärchen lese ich sogar ungemein gerne.

:]

mfG
bca
 
AW: Bajuwaren & Bergziegen

*Nekromantiealarm*

Ich bin über den entsprechenden Beitrag gestolpert als ich was anderes gesucht habe und konnte nicht widerstehen zu antworten:
Nur: für den Detailierungsgrad, der mir für Rauhnacht vorschwebt, wäre m.E. Savage Worlds zu grob. Da WILL ich mehr Crunch und feinere Unterscheidungen haben, weil es hier nicht nur auf schnelle Action wie in US-Kletter-Action-Filmen ankommen sollte, sondern auf die leidenschaftliche, emotionsgeladene, rauhe, erdige Atmosphäre eines zeitlosen, vergangenen Bayerns.
Du würdest mich wahrscheinlich in jedem anderem Zusammenhang für diesen Systemvorschlag lynchen, aber... Midgard? Beziehungsweise dessen aufpoliertes und mit Feuerwaffen versehenes Derivat Midgard 1880?
Das ist ein System das wirklich typisch deutsch, etwas behäbig und eher natürlich und intuitiv gewachsen ist, als dass es am Reißbrett schnurgerade hochgezogen wurde.

Der einzige Punkt an dem man letzteres Derivat noch etwas abschleifen müsste wären die Klassen - Journalisten, Soldaten, Diplomaten und dergleichen sind nur was für Großstadtschwiizer, Saupreißn und anderlei NSC-Gelicht, während Klassen für urbayrisches Originalmaterial wie die Sennerin, den Landwirt und den Wilderer noch fehlen.
Dann die Waffenliste noch auf frühes 19. Jahrhundert zurechtstutzen (also alles jenseits von Flinte, Doppellaufflinte und Vorderlader raus, eventuell noch Revolver und Hebellader-Karabiner behalten wenn es historisch nicht so akkurat zu sein braucht oder man schon in die 1830er geht), und man hätte alles was man bräuchte.
Sogar detaillierte Kletterregeln bietet Midgard (1880) schon mit ausgedehntem Würfeln wenn man Meter für Meter die Felswand erklimmt, mechanischer Aufmerksamkeit auf Beschaffenheit der Wand und Hilfsmittel... In Midgard fand ich das immer zu langatmig, aber für dezidierten Alpenwestern könnte das exzellent funktionieren.

Einziger Schwachpunkt: Midgard 1880 ist nicht mehr im Druck. (Sehr bedauerlich wie ich finde - hätte Midgard v4 einige der Streamliningbestrebungen aus diesem Derivat übernommen anstatt alles noch komplizierter zu machen, könnte die hiesige Szene viel besser aussehen und Midgard eine echte Empfehlung gegenüber anderer Standard-Fantasy darstellen.)

Klar. Diese düstere, menschenfeindliche Region, die einen geborenen Flachländer beim Versuch seine Blick schweifen zu lassen ständig an der nächsten schroffen Felswand scheitern läßt, hat noch weit mehr aus dem emotionalen "Giftschrank" zu bieten. - Ich habe nur aktuell ein ziemlich umfangreiches Buch mit entsprechenden Geschichten aus dem Allgäu geschenkt bekommen, und war ob der Düsterkeit und der Gewalt ganz baff. - Da können sich alle "darker-than-thou"-Rollenspiele ganz weit hinten in ihre Gruft kuscheln. Die REALE Bedrohung durch BÖSWILLIGES Übernatürliches (meist in der einen oder anderen Form der Teufel) und die daraus folgenden Taten, insbesondere die ganzen Pakt-Geschichten, wo verzweifelte oder gierige, hochmütige, stolze, usw. Leute den Teufel auszutricksen versuchen, sind mit ziemlichem Griff in die Horror-Special-Effects-Kiste erzählt.

Für ein Rauhnacht + Übernatürliches wäre die Grundausrichtung des Spiels ziemlich anders als ich es für Rauhnacht ohne Übernatürliches mir vorgestellt hatte. - Im ursprünglichen Rauhnacht sollte es um Menschen mit großen Gefühlen, mit Leidenschaft, mit Gewalt, mit Neid, mit viel Dramatik und schlimmem Showdown in der Wand oder Hirschfänger-Duell im Stadl gehen. - Sehr aus den Charakteren und ihren Beziehungen und Wünschen getrieben, aber im Großen und Ganzen ein normales Rollenspiel.

In einem "Rauhnacht - Liebe, Leidenschaft, Tod und Teufel" hätte ich - obschon ich den Spielleiter im Normalfalle (aber der liegt ja hier nicht mehr vor) NICHT als Gegner der Spieler sehe - einen Ansatz im Sinne, der den Spielleiter als den TEUFEL agieren läßt, der AKTIV versuchen soll die Spielercharaktere ins Verderben zu reißen. Die Spieler sollten somit für Sünden, besonders Todsünden, eine gewisse Anfälligkeit haben UND wie im Ur-Rauhnacht noch ihre persönlichen Ziele, Antriebe, Leidenschaften. Ziel wäre es, diese Ziele, Antriebe, Leidenschaften zu erreichen, ihnen nachzugehen, sie auszuleben. Doch sind die Ziele oft sowohl von NSCs behindert als auch ggf. von kollidierenden Zielen anderer SCs. - Und hier kann sich, wer GESCHICKT die Gratwanderung des Nachgebens gegenüber seinen inneren Drängen und des Widerstehens gegenüber den stets lockenden Hilfsangeboten des Teufels in mannigfaltiger Gestalt beherrscht, seine Ziele erfüllen und den Teufel austricksen. - Jedoch sollte man sich bei einem NSC NIE sicher sein können, ob er ein normaler, eigenständig handelnder Mensch ist, oder ob er der Teufel persönlich ist, der da ein paar "hilfreiche" Informationen gibt: "Du, schaug do! D'Resi hat ja heit Nacht ihr Fensterladn ned g'schlossa. Wenn des koa 'Bittschön, komm Fensterln!' ist, was dann? - I woaß wo Dir a Leitern ist und paß auf, wann oaner kimmt."

Aber solch ein eigentlich konfrontierender Ansatz ist mir dann schon wieder zu weitgehend anders als ein normales Rollenspiel. Zu "Oarzi-Foarzi", wenn'd mi host.
Wenn schon oartsi-foartsi, dann gibt's dafür nur eins: Sorcerer.
Persönliche Ziele durch Kicker, starker Fokus auf Dämonen, und ein Oppositions-SL der die Aufgabe hat die SCs durch das Spannungsfeld Kicker, Humanity und Desire/Need ihrer Dämonen ins Verderben zu reißen - da sind alle deine Anforderungen erfüllt.

Sollten wir mal einen Campaign One-Sheet dafür ausfüllen um zu sehen ob und wie Rauhnacht in dieses System passen würde?
 
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