Außergewöhnliche/Innovative Magiesysteme

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Wo ist denn - außer dem netten Hintergrund den wir bei den meisten Spielen ja auch nicht ausgewalzt - der unterscheid von deinem System und ... sagen wir ars Magika? Da würfelt man auch Beispielsweise "Veränderung" und bekommt einen Bonus über die Spezialisierung "Geist".

Link zu einem Castle Falkenstein Preview oder so würde mich auch interessieren, leider keine Zei tzu suchen.
 
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Stolz bin ich, weil es offen, und sehr einfach ist und gut nachzuvollziehen. Trotzdem hab ich im Post danach ja schon gesagt, dass es solche System wie Sand am mehr gibt. Find es persönlich besonders, weil es einfach und übersichtlich ist. Nachvollziehbar halt. Das find ich an meinem "anders"...Die meisten sind viel zu komplex in der Summe und haben nur einen Grundgedanken der Einfachkeit - welcher alleine jedoch NICHTS bringt.
Ars Magica geht in die Richtung, stimmt. Gefällt mir sehr, aber ist noch zu Regel- bzw. Kombinationslastig. Muss dazu sagen, dass ich Ars Ars Magica erst hier aus dem Thema kennengelernt habe. Habe in der Vergangenheit viele Magiesyteme im Internet und in Regelbüchern gesucht, aber nie ein schönen geunden. Darum habe ich erst angefangen, mein eigenes zu schreiben. Wer weiß, vielleicht hätte Ars Magica dies verhinder... Könnt auch den Post zu Phoenix drastisch abkürzen und "Hinweis: Vereinfachung von Ars Magica" dazu schreiben ;) Würd jetzt nicht mehr viel ändern. Dennoch, URPG, du hast recht!
 
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Es gibt eben nur eine begrenzte menge würfelmechanismen, und so weiter, das war keine Anklage. Wollt nur noch mal nachhorchen, was es ggf. mit dem Baum auf sich hat.

Was das "nicht kopieren" angeht, wirst du allerdings schlechte Karten haben. man kann einzelne Begriffe als Handelsmarke schützen, Charakternamen und so was sind ohnehin geschützt auch ohne Eintrag, aber drüber raus wird es nicht gehen. Da gibt es hier schon ein par schöne Themen zu im Forum, falls es interessiert -> suchfunktion :)
 
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Naja, wenns sowas ja schon quasi gibt, werd ich sowieso wenig Anrechte darauf stellen können, oder? Aber darüber hinaus, ist eine Idee geschützt. Und dazu brauch man sie auch nicht anmelden oder so. Man ist wohl in der Beweispflicht, was dieses Recht meistens zu nichte macht.

Zum Baum: Wenn du dir einen Effekt vorstellst, musst du dich nur selbst (oder den SL) Fragen, ob es psychisch oder physisch wirkt, ob es dich selbst oder etwas anderes betrifft und ob etwas beschworen, verändert, kanalisiert oder erkannt (Bewusstsein) wird oder werden soll. Damit kann man ALLES simulieren, ohne groß sonstwas zu kombinieren. Für Zaubern fängt man also mit der Idee/dem Kopf an und nicht mit Regeln oder sonstwelche Möglichkeiten. Tatsächlich funktioniert SEHR VIEL über Kosmagie-externus-Veränderung. Da ist dann halt die Schwierigkeit ungleich höher, wenns über Telekinese hinaus geht. Naja, da kommst dann halt auf besondere Hintergründe, Ausbildungen, blabla an, um sich in dieser Masse an Möglichkeiten genauer zu spezialisieren. Doch sowas sollte primär spielerisch ablaufen. Bin kein Freund von Regelwulst.
 
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Tharun Runen Magie.

Es gibt splitter der ursonne Glost die explodierte und sich in der ganzen Hohlwelt verteilte. Diese Edelsteine mit runen Versehen verkörpern dann magisch die Rune die auf ihnen Prangt.

Besitzt man mindestens 3 dieser runen kann man sie zu einem zauber einschwören. Dazu legt man sie in einem Runen Dreieck auf die 3 Magischen Orte

KÖRPER-WEG-ZIEL

definert die wirkung dieser Kombination zusammen mit dem SL

Und kann von da an diese Kombination von Runen alle 110 tage abrufen und wirken.
Es gibt irgendwie 18 verschiedene Runen wobei die Runen TOD und LEBEN extrem selten sind und nicht von den SCs benutzt werden sollen.

Je mehr runen man hat desto mehr kombinationen kann man legen. das heist man kann mehr und vielseitiger zaubern...Wird man einer bestimmten Rune überdrüssig kann man sie mit anderen tauschen.

man muss NICHT von geburt an Magie begabt sein...Die Götter verdammen diese Magie und bekämpfen sie...durch ihre Diener
 
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Aber darüber hinaus, ist eine Idee geschützt. Und dazu brauch man sie auch nicht anmelden oder so. Man ist wohl in der Beweispflicht, was dieses Recht meistens zu nichte macht.
:ROFLMAO:

Zum Baum: Wenn du dir einen Effekt vorstellst, musst du dich nur selbst (oder den SL) Fragen, ob es psychisch oder physisch wirkt, ob es dich selbst oder etwas anderes betrifft und ob etwas beschworen, verändert, kanalisiert oder erkannt (Bewusstsein) wird oder werden soll. Damit kann man ALLES simulieren, ohne groß sonstwas zu kombinieren. Für Zaubern fängt man also mit der Idee/dem Kopf an und nicht mit Regeln oder sonstwelche Möglichkeiten. Tatsächlich funktioniert SEHR VIEL über Kosmagie-externus-Veränderung. Da ist dann halt die Schwierigkeit ungleich höher, wenns über Telekinese hinaus geht. Naja, da kommst dann halt auf besondere Hintergründe, Ausbildungen, blabla an, um sich in dieser Masse an Möglichkeiten genauer zu spezialisieren. Doch sowas sollte primär spielerisch ablaufen. Bin kein Freund von Regelwulst.
ah, also Spruchdesign, in-game erklärung und Spielmechanik in einem? Klingt doch schon nach ner Ausnahme. Schön in Deckung war das bisher nur in Earthdawn fand ich.
 
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Naja, wenns sowas ja schon quasi gibt, werd ich sowieso wenig Anrechte darauf stellen können, oder? Aber darüber hinaus, ist eine Idee geschützt. Und dazu brauch man sie auch nicht anmelden oder so. Man ist wohl in der Beweispflicht, was dieses Recht meistens zu nichte macht.

*ohne Worte*
:raincloud

Bin kein Freund von Regelwulst.
Ja genau, und das sagst gerade du, der "Schattenjäger" spielt...
Köstlich ironisch.
 
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@: :)

@DonGnocci: Empfinde Dark Heresy/Schattenjäger angehm einfach: neun Charakteristika/Attribute, auf die man ALLES würfelt, Fertigkeiten verleihen Boni. Simpler gehts kaum, oder? Gut man könnt Würfelproben auch ganz weg lassen...
Ich bin kein freund von Regelwulst, doch mein eigenes System, welches ich auf Einfachkeit und Flexibilität ausgelegt habe, ist ein kleines Stück komplizierter, als dieses System mit neun Attributen, über die alles läuft.
Lassen wir das hier, in diesem Thema! Notfalls machen wir im Dark Heresy bzw. sogar in deinem Thread dazu weiter ;)

@Topic: Bin absolut kein DSA-Freund, doch muss ich sagen, dass das Magiesystem von DSA dadurch hervorsticht, dass es das Zauberspruchsystem sympathisch macht. Schilcht und einfach dadurch, dass die Sprüche speziell für Aventurien gestaltet sind, alle einen eigenen Hintergrund in dieser Welt haben und auch dafür gestaltet sind (z.B. der Zauberspruch selbst zu jedem Zauber). Das ist auch außergewöhnlich! Die meisten haben Sprüche spieltechnisch implementiert und mehr nicht.
 
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Ich werfe mal 7te See in den Ring:
- Einzelne Zauberer sind ziemlich eingeschränkt in Ihrer Magie, nur die schwächste Ausprägung von 2 Magiearten lässt sich in einer Person kombinieren
- Es gibt genau 1 "Sorcery"(= angeborene Magie, daran hängt meistens, aber nicht immer, ein Adelstitel) pro Nation + evtl. 1 weitere, meist etwas schwächere, gelernte Tradition
- Ausnahme: Cathay(=Asien) und Crescent Empire(= vorderer Orient + Nordafrika) bestehen aus verschiedenen Völkern/Stämmen und jedes Volk/ jeder Stamm hat seine eigene Art von Magie
- Magie funktioniert i.d.R. über Kniffe, d.h. steigerbare Fertigkeiten. Effektiv ist jede Art von Magie ihr eigenes Subsystem:
Glamour(die Feenmagie von Avalon) basiert z.B. auf der Legende einer Person(Robin Goodfellow -> Robin Hood -> magisch verbesserter Bogenschütze)
und ist an eines der 5 Attribute gebunden(Goodfellow an Finesse aka Geschicklichkeit). Normalerweise 1 Glamour pro Attribut, bei unmenschlichen Attributen optional 1 zusätzlicher nur für das fragliche Attribut.

Mehr Details gibts bei Crystalkeep, im Sorcery-Handbook. Rein mechanisch ist da alles beschrieben, die Regelbücher erklären nur die Theorie und den Fluff hinter den Magietraditionen besser.


Deadlands(Classic und zumindest noch die Huckster bei Reloaded) hat zwar ein recht konventionelles System mit vorgefertigten Sprüchen, aber die Energie kommt aus einem "Spiel mit dem Teufel":
Spieler ziehen ein Pokerblatt(inkl. 2 Joker, bei Classic 1 rot=gut und 1 schwarz=böse) und brauchen(je nach Macht/Kosten des gewünschten Zaubers) ein gewisses Minimum, der Preis für einen Fehlschlag variiert von Schmerzen bis zu zeitweiliger Besessenheit durch einen Manitou(=böser Geist, der mit dem geliehenen Körper Schindluder treibt und sich verabschiedet bevor er dafür zur Verantwortung gezogen wird).
Fühlt sich in der Hinsicht etwas Richtung Warhammer an: Magie hat ihren Preis, im schlimmsten Fall die Seele des Zauberers(oder das Leben eines Freundes, Verwandten, usw.).
 
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Call of Cthulhu hat doch eigentlich auch ungewöhnliche Magie ...
- sie braucht zwar "Astralpunkte", aber das eigentlich limitierende ist meist die Gefahr, verrückt zu werden
- sogar Magie lernen kann verrückt machen wenn man die Nase ins falsche Buch steckt
- Magie wird auch von raum- und zeitreisenden Aliens (Race of Yigg) benutzt, die sie eigentlich als normale Wissenschaft ansehen
- die Magie folgt keiner inneren Logik, und dass nicht weil sich die Autoren keine Gedanken gemacht haben sondern weil eben das ganze Universum nicht für Menschen nachvollziehbar ist
 
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Was vielleicht kein vorhandenes Magiesystem ist (oder doch?), mit dessen Idee ich jedoch recht lange nun schon schwanger gehe, ist ein Magiesystem nach Elementen oder Prinzipien, nach denen man sich richtet. Dabei sollen diese Elemente/Prinzipien eine bestimmte Symbolik benutzen und gewisse Domänen haben, so wie etwa Erde für Schutz, Tradition, Langlebigkeit usw. steht. Man wirkt also nicht Zauber von einer Liste, nach einem Pfad oder durch definierte Fähigkeiten, sondern durch die Deutung der Symbolik. Je näher der Effekt an der engeren Symbolik des eingebundenen Elements, desto leichter der Zauber. So wäre eine manipulation des Geistes nicht durch XY-Talent der Telepathie gewährleistet, sondern stände in abhängkeit wie oder wohin der Geist verändert werden soll. Starke Triebe (Leidenschaft > Feuer), Untergraben starker Individualität/Triebe (Anpassen > Wasser), Unkonzentriertheit/Konzentriertheit (Auffassungsgabe > Wind), Willen stärken (Standhaftigkeit > Erde). Natürlich ließe sich dass mit diversen System, wie eben Karten ziehen, Würfelt oder freien System, verbinden, was nochmal unterstreicht, dass es kein stehendes System ist, sondern -wie schon gesagt - erstmal nur ein Hirngespinst... Ich weiß durchaus, dass es reine Symbolik der Elemente (oder anderen Sachen) bereits in System gibt, jedoch mir nicht bekannt, ab von fertigen Zaubern, die bereits zugeordnet sind. Also wichtig ist hier die freie Deutung der Symbolik.
 
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Schwund! Dennoch ists hier erwähnenstwert... Was ist denn diese Schwertmeister-Box?
 
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Desolation und Edge of Midnight haben beide sehr freie Magiesysteme die ohne Ausgabe von "Magiepunkten" auskommen und nur von gewissen Eckdaten begrenzt werden.
Hierbei ist Desolation sogar noch einen Tick freier weil der Spieler von Anfang an theoretisch JEDEN Zauber beherrschen kann der in seine Magiesparte fällt, vorausgesetzt er schafft die Difficulty.
 
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Vllt noch erwähnenswert wäre die Magievariante der D&D-Kampagnenwelt Dark Sun.

Regeltechnisch zu 111% das jeweilige D&D - man überlegt sich zu einem bestimmten Tageszeitpunkt seine Zauber und kann diese in bestimmter Anzahl wirken. Dark Sun spielt jedoch auf einer durch... magische Katastrophen/Kriege ausgelaugten Welt, in der die Magie nicht so frei fließt wie in den anderen Fantasy-Welten. Die Zauberer müssen die Energie aus der Umgebung, dem lebendigen Erdboden ziehen. Je nachdem, wie sie dabei vorgehen, werden sie in "Schänder" und "Bewahrer eingeteilt - Schändern ist es völlig egal, wie sie zu der benötigten Energie kommen, und nehmen dabei in Kauf, nach jedem Zauber ein Stück unfruchtbares Land mehr (je nach Macht des Spruchs mehr oder weniger groß und lang anhaltend) zurück zu lassen (erwähnte ich bereits, dass es sich hierbei um eine Wüstenwelt handelt?). Die Bewahrer holen für ihre Zauber etwas weiter aus, werfen sozusagen ein größeres Netz mit größeren Maschen aus, um nicht zuviel Energie auf einmal von einem Ort abzuziehen und das Leben da zu gefährden.

Ich habe das ganze zuletzt zu AD&D 2ndEd-Zeiten gelesen und keine Ahnung mehr von den Regelmechaniken. Aber ich glaube, die Zeit war ein wichtiger Faktor - Schänder zauberten in etwa mit den Standard-Zauberdauern, Bewahrer brauchten immer etwas länger. Ansonsten ist aber auch das ein völlig normales, halt Standard-D&D-Zaubersystem.

Wenn man von den schwarzen Flecken auf dem Rasen absieht. :D
 
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Falls auch selbstgemachte Systeme zählen:
In einem Eigenbausetting ist die Magie in diversen Schulen (Heilmagie, vier Elementar-Magieschulen, Metamagie, Hellsicht, etc) aufgeteilt, wobei höhere Stufen bessere Zauber beinhalten.
Der Einsatz verteilt über verschiedene Fertigkeiten, wobei sich letztere nicht an den Schulen, sondern an der Art des Einsatzes orientieren. Die Fertigkeiten, sind ähnlich wie bei TES Morrowind aufgeteilt in Zerstörung, Verstärkung, Veränderung, etc. So passiert es, dass man evtl unterschiedliche Aspekte einer einzelnen Schule unterschiedlich gut beherrscht.
Die magische Energie ist prinzipiell unbegrenzt vorhanden, aber es gibt Limits dafür, wieviel Magie pro Kampfrunde umgesetzt werden kann und dafür, wieviel Magie insgesamt (beim Zaubern über mehrere Kampfrunden) in einen einzigen Zauber gepackt werden kann.
Settingseitig ist Magie etwas alltägliches, das auf Laienniveau auch recht verbreitet ist und für jedermann erlernbar, wobei einige Schulen schwerer zu meistern sind (höhere Attributsvoraussetzungen bei den einzelnen Zaubern), als andere (ZB Materiemagie, die eine der Hauptvoraussetzungen für das Erschaffen von Magotech ist).
 
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Schwund! Dennoch ists hier erwähnenstwert... Was ist denn diese Schwertmeister-Box?

Du musst die Beiträge lesen, wenn sie zum Beispiel unter deinen stehen! Banuase!
Erinnern sie sich an DIESEN Beitrag in diesem Thread?
Tharun Runen Magie.

Es gibt splitter der ursonne Glost die explodierte und sich in der ganzen Hohlwelt verteilte. Diese Edelsteine mit runen Versehen verkörpern dann magisch die Rune die auf ihnen Prangt.

Besitzt man mindestens 3 dieser runen kann man sie zu einem zauber einschwören. Dazu legt man sie in einem Runen Dreieck auf die 3 Magischen Orte

KÖRPER-WEG-ZIEL

definert die wirkung dieser Kombination zusammen mit dem SL

Und kann von da an diese Kombination von Runen alle 110 tage abrufen und wirken.
Es gibt irgendwie 18 verschiedene Runen wobei die Runen TOD und LEBEN extrem selten sind und nicht von den SCs benutzt werden sollen.

Je mehr runen man hat desto mehr kombinationen kann man legen. das heist man kann mehr und vielseitiger zaubern...Wird man einer bestimmten Rune überdrüssig kann man sie mit anderen tauschen.

man muss NICHT von geburt an Magie begabt sein...Die Götter verdammen diese Magie und bekämpfen sie...durch ihre Diener
 
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Mh? Hab ich was' verpasst? Sehe da jetzt nicht die parallelen zu der vorgestellten Elemtentsymbolik. DonGnocci sagte dann ja, dass es die ja schon gäbe. Erst dazu kam dann erst, meine Meinung, dass sie trotzdem erwähneswert ist...
Dein Prinzip Körper-Weg-Ziel ist vielleicht an das davor vorgestellte (Phoenix) bezogen. Das zeigt tatsächlich starke Parallelen, doch dennoch gibt es eben Unterschiede, wie eben Runen oder eben nicht, was starken Einfluss auf die Freiheit im Umgang mit de Magie hat. Ich hätte es lediglich nicht so dämlich lange beschreiben müssen... Sorry!
 
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Schwertmeisterbox = Tharun

Das System was du in #31 beschreibst ist ähnlich dem in dieser Box. Immer 3 aus 18 Runen die du jeweils auf 3 Metaphysische Orte legen kannst ergeben einen "Zauber".

um es kurz zu machen...der legale download! Die Bücher wurden von Ulisses freigegeben!
auf dieser Seite
http://www.cedrik.net/dsa/tharun/index.html
genau hier
http://www.cedrik.net/dsa/tharun/orig.html
Regeln und Abenteuer...
 
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