AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten
Zu den Arkanen Hintergründen:
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Sehr unglücklich: Bei den Voraussetzungen einerseits ein dickes Talent "Beziehungen" UND noch ein SCHWERES Handicap "Schwur" zu fordern.
Besser: Aus diesem Arkanen Hintergrund ein PAKET machen, wie man es schon seit Evernight-Zeiten kennt. In diesem Paket ist folgendes enthalten:
- Arkaner Hintergrund (Magie) mit 10 Machtpunkten und 3 Anfangs-Mächten, sowie der Rücksschlagsregelung.
- Ein NICHT zu den INDIVIDUELLEN(!) Handicaps zählendes, "eingebautes" Handicap "Schwur".
- Ein eingebautes Talent "Beziehungen".
- Ein NICHT zu den INDIVIDUELLEN(!) Handicaps zählendes Handicap "Stababhängigkeit beim Zaubern" (mit -4 Abzug).
- FEHLT: Ein VORTEIL, der dieses Stababhängigkeits-Handicap AUSGLEICHT. - Denn ansonsten ist dieser Arkane Hintergrund unterm Strich gearscht.
Man bekommt für genau EIN Talent also dieses Paket.
So ist das in einer FÜLLE an Savage-Settingbänden geregelt, bei denen Arkane Hintergründe mit settingspezifischen Organisationen, Verpflichtungen usw. verbunden sind.
Damit ist ein Magier-SC wieder INDIVIDUELLER als nach Deiner SEHR engen, korsett-artigen Voraussetzungsfülle.
Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Auch hier wurde das Pferd von hinten aufgezäumt: besser KEINERLEI HANDICAPS als Voraussetzung für irgendwas fordern!
Hier ist der klassische SW-Ansatz des Paket-Talents besser, welches hier enthält:
- Arkaner Hintergrund (Wunder) mit ZWEI Start-Mächten, 10 Machtpunkten und einer SÜNDEN-Tabelle nur für Druiden (Warum? Weil 3 Start-Mächte statt nur 2 der AUSGLEICH bei Magiern für ihren potentiell tödlichen Rückschlag sind! Können Druiden im Setting an ihren Naturzaubern sterben? - Meiner Vorstellung von Druiden als spirituellen Führern entspricht eher der Arkane Hintergrund Wunder und eine angepaßte Sünden-Tabelle.)
- Eingebautes Handicap "Erdkontakt beim Zaubern" (sonst -4 auf Arkane Fertigkeit) - zählt natürlich NICHT auf die INDIVIDUELLEN (!) Handicaps.
- FEHLT: Der AUSGLEICH für dieses Erdkontakt-Handicap.
- Eingebautes Handicap "Fluch des Eisens" (KEINE Magie-Ausübung bei Metallkontakt) - zählt natürlich NICHT auf die INDIVIDUELLEN (!) Handicaps.
- FEHLT: Ein AUSGLEICH für dieses massive Handicap.
- Was soll der Druiden-Dolch tun? Hat der irgendwelche Vorteile? Gleicht der eines der eingebauten Handicaps aus?
Unterm Strich bekommen Druiden hier die Arschkarte. Sie erhalten ZWEI DICKE Handicaps, für die es KEINEN GEGENWERT gibt. - Wenn der Druiden-Dolch nicht ein krass dickes Artefakt ist, das mindestens mal ZWEI VOLLE Talente wert ist, dann ist dieser Arkane Hintergrund sehr unattraktiv und eigentlich nur eine Wahl für Luschen-Spieler.
Bedenke: -4 Abzug ist das Äquivalent einer SCHWEREN PHOBIE, also eines SCHWEREN Handicaps! Das gehört mit einem vollen Talent ausgeglichen, wenn dieser Arkane Hintergrund halbwegs gleich attraktiv und spieltauglich zu anderen Arkanen Hintergründen sein soll.
Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
Das ist ein normaler Arkaner Hintergrund (Magie) mit einem (meist ja frei wählbaren, hier aber vorgegebenen) Ausprägungs-Bereich "Illusionen". - Ausgewogen und passend, nur SEHR langweilig.
Ich weiß nicht, ob die Scharlatane in Aventurien einfach nur Illusionsmagier sind, aber in anderen Settings bekommen besondere Magier-Unterarten in Form des Paket-Ansatzes eben auch andere STIMMUNGSTRAGENDERE Vorteile als nur eine Ausprägungs-Beschränkung. (Z.B. Skalden in Hellfrost haben +1 auf Charisma und +1 auf Allgemeinwissen, weil sie eben soviel aufschnappen - zusätzlich zu ihrem Arkanen Hintergrund (Magier) mit Ausprägung Gesang.)
Ich würde im Setting nachschauen, ob nicht ein Scharlatan noch irgendwie einen Bonus auf Provozieren erhalten sollte, dafür aber mit einem leichten Charisma-Abzug wegen seiner lästigen Streiche ausgestattet ist. - Ich kenne das Setting halt nicht gut genug, um hier konkretere Tipps geben zu können.
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen verfügen dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Wie oben bereits gehabt: KEINE HANDICAPS als Voraussetzung für Talente!
Besser den Paket-Ansatz mit:
- Arkaner Hintergrund (Magie), drei Start-Mächte, 10 Machtpunkte, Rückschlagsregel.
- Leichte Einschränkung: Signatur-Macht MUSS von den drei Start-Mächten genommen werden, also nur zwei frei wählbare Mächte
- Ausgleich: Signatur-Macht ist Fliegen mit vorgegebener Ausprägung "geweihter Holzgegenstand", die statt auf höherem Rang schon im Anfängerrang zugänglich ist.
- Eingebautes Handicap: "Außenseiter" - ALLE Hexen sind Außenseiter. Daher ist für dieses eingebaute Handicap NIEMALS eines der INDIVIDUELLEN (!) Handicaps aufzuwenden! Außenseiter gehört zur "Berufsbeschreibung" dazu, daher ist hier KEIN BESCHNEIDEN der Individualisierung der Charaktere notwendig oder auch nur sinnvoll!
- Ausgleich: Die Macht "Fliegen" hat krass LÄNGERE Wirkungsdauer. Das gleicht das eingebaute Handicap mehr als aus, denn so lange Wirkungsdauern sind bei SW-Magie eher unüblich - vor allem bei allen kampfrelevanten Zaubern wie Fliegen. Fliegen für 30 Minuten erlaubt effektives Legen von Bombenteppichen! Damit ist eine Hexe in der Luft mit einem Vorrat an Sprengbomben oder Brandsätzen effektiver als jeder Magier mit Flächenschlag. Vor allem kann sie per "Horizontalbombardment" auch hinter Deckungen, Festungsmauern usw. Brandsätze abwerfen. SEHR MÄCHTIG. Daher locker als Ausgleich für das eingebaute Handicap taugend.
Es geht um die Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten (hier: Arakaner Hintergrund). Diese habe ich für meine Wildes Aventurien Runde wie folgt ausdifferenziert, um den Flair des Settings einzufangen:
Siehe oben. Du machst mit Deiner Art der Modellierung von Voraussetzungen in Form von Handicaps die Charaktere WENIGER INDIVIDUELL, als sie es nach dem eh schon grobgranularen SW-Regelsystem sein würden.
Dir ist vermutlich der "Paket-Ansatz" nicht geläufig gewesen.
Meine Empfehlung: Verpacke alle settingspezifischen Arkanen Hintergründe mit irgendwelchen für ALLE Charaktere mit diesem Hintergrund geltenden Handicaps und Vorteilen und Sonderregeln in ein EINZELNES Talent. Nur dann sind diese SCs mit den Nicht-Arkanen-Charakterkonzepten halbwegs ausbalanciert.
Bei den Paketen oben greifst Du recht SATT in die "Nachteils-Kiste", aber gibst den betreffenden Charakteren dafür KEINEN AUSGLEICH. Daher solltest Du Dir mal überlegen, wo die VORTEILE sind, die die zahlreichen und heftigen Nachteile (siehe -4 beim Zaubern!) aufwiegen können.
Bezüglich der Hexe hat sich nun folgende Frage ergeben:
Der Vorteil, bereits früh über die Veteranenmacht Fliegen zu verfügen würde immer weniger wert im Laufe der Aufstiege. Soweit logisch und auch richtig, da der Vorteil einem ja vielleicht auch mal den Arsch rettet.
Signatur-Mächte als Vorgabe gibt es auch schon sein Evernight, wo Kleriker von Solace IMMER als erste Macht Heilung lernen mußten. Das ist also kein Problem.
Früheren Zugang zu Mächten oder Talenten zu haben, stellt auch einen gängigen Vorteil für viele derartige Umsetzungen dar. Also z.B. einen Rang früher Zugriff auf Heilungsritual für Heilungsmagier, einen Rang früher Zugriff auf Flächenschlag für Artilleriemagier, usw. - Das kann man so machen. Kein Problem darin.
Aber: Du hast die WIRKUNGSDAUER des Fliegen-Zaubers krass hochgesetzt. Das ist nicht nur geeignet "vielleicht mal" jemandem den Arsch zu retten, sondern das ist die Basis für eine effektive LUFTÜBERLEGENHEIT! - Fliegen im Kampfrunden-Zeitraum ist für einen kleinen taktischen Vorteil im Kampf gut oder um mal eine Mauer oder einen Abgrund zu überqueren. - Fliegen im 30-Minuten-Zeitraum erlaubt echte LUFTSCHLÄGE weit, weit außerhalb jeglicher Magie oder Fernwaffenreichweite auszuführen! DAS ist ein echter HAMMER!
Wie ist das aber, wenn man bereits Charaktere auf Veteranenrang erschafft oder konvertiert? Diese Charaktere hatten im Grunde nichts von dem Vorteil udn mussten doch einen Nachteil dafür in Kauf nehmen 8Außenseiter).
Deine Idee einen Nachteil zu FORDERN und den auch noch von den Individualisierungsmöglichkeiten des Charakters "bezahlen" zu lassen, ist einfach SCHEISSE! Siehe meine Ausführungen oben.
Durch die MASSIVE Aufwertung der Fliegen-Macht mit der HUNDERTFACHEN Wirkungsdauer ist diese Macht JEDEM anderen Magier, der auch Fliegen, aber nach den normalen Wirkungsdauern, beherrscht GNADENLOS ÜBERLEGEN. - Und zwar auch noch im Legendären Rang!
Und dann: Wieso erschaffst Du Charaktere für Aventurien auf Veteranen-Rang? - Ist das wirklich so ein HIGH-POWER-Setting, daß man dort als Anfänger-Rang-Charakter gleich abkratzt?
Deine Modellierung der Arkanen Hintergründe ist doch auf der Annahme erfolg, daß man normalerweise SCs auf Anfänger-Rang starten läßt, oder? - Ich meine, wozu dann überhaupt das VORZIEHEN einer Veteranen-Macht? Wenn Du eh vor hast ALLE SCs auf Veteranen-Rang einsteigen zu lassen, dann hättest Du doch nicht diese Regelung treffen brauchen, sondern einfach nur festlegen müssen, daß ein Hexen-SC auf Veteranen-Rang startet, aber die Signatur-Macht Fliegen nehmen muß. Diese ist dann ja auch ohne eine "Abstufung" im Rang zugänglich.
Wenn Du Dir "Sorge" machst, daß ein Hexen-SC auf Veteranen-Rang ja keinen Vorteil aus dem Abstufen von Fliegen hatte, tja, dann lasse halt die Hexe auf Anfänger-Rang starten!
Ein Kämpfer, der auf Helden-Rang startet und z.B. in Hellfrost ein Talent erworben hat, das ihm erlaubt Kampf-Talente ohne Rangbeschränkung zu lernen, hätte davon ja auch nichts gehabt. Er kann beim Start auf HOHEM Erfahrungsgrad ja eh auf alles zugreifen!
Wenn NICHT ALLE Hexen-Charaktere in der Spielwelt mindestens VETERANEN-Rang haben werden, aber trotzdem ALLE Fliegen können sollen, dann ist Deine Modellierung mit der Abstufung schon in Ordnung.
Die "Sorge", daß ein Charakter, den man eben NICHT den Weg vom Anfänger zum Kompetenten Helden (tm) gehen lassen möchte, sondern dem manch gleich ACHT oder mehr Aufstiege SCHENKT, eben NICHT ALLE Vorzüge, die ansonsten ALLE Hexen in der Spielwelt genießen, für sich wahrnehmen könnte, kommt halt dann auf, wenn man eben Aufstiege VERSCHENKT, statt sie sich ERSPIELEN zu lassen.
Warum sollen den Deine SCs auf Veteranen-Rang starten? - Das ist ja selbst für SEHR HEROISCHE Savage-Settings SEHR UNGEWÖHNLICH. - Normalerweise startet man dort mit einem oder zwei Aufstiegen als "Anschub" oder - bei echt dicken Helden - mit Fortgeschrittenem Rang.
Ich würde mir aber über das "Nicht-Genießen" des abgestuften Fliegen-Zaubers keine Sorgen machen. - So, wie Du ihn von den Spielwerten her AUFGEMOTZT hast, würde ich mir mehr Sorgen darüber machen, daß die Hexen die alleinige Luftüberlegenheit über dem Kontinent erringen und ein Terror-Regime durch Luftschläge oder auch nur deren Androhung umsetzen würden. - DAS halte ich für viel bedenklicher.