AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?
Was denn? Reign? Das gibt es z.B. bei Lulu als Print-on-Demand.
Gamma World gibt es in fünf Auflagen, von denen manche noch als Kauf-PDF erhältlich sind. Desweiteren gibt es Gamma World Conversions für eine ganze Reihe generischer Rollenspielsysteme (rat mal für welches es eine ganz exzellente Conversion gibt...).
Das m.E. BESTE Gamma World ist gleichzeitig auch das älteste. Mit Glück findest Du irgendwo eine PDF-Fassung mehr oder minder legal im Netz, da Gamma World 1st Ed. ja von 1978 ist und damals noch von TSR produziert wurde. - Ich bin mir nicht sicher, ob man legal Scans der 59-seitigen Regeln zugänglich machen darf (bei Star Frontiers wurde ja ALLES an Material LEGAL frei zugänglich gemacht!).
Die 1st Ed. (und auch noch die 2nd Ed.) haben noch das alte, bunte, teils ernste, teils schräge Gamma-World-Feeling. - Die 3rd Ed. nahm sich selbst zu ernst. - Die Alternity-Fassung (4th Ed.) unterstützte nicht das übliche Gamma World Setting und machte eh zuviel anders, als es Spaß machte.
Und die D20-Fassung machte aus Gamma World ein bierernstes Endzeit-Gejammer, was kein Gamma-World-Fan ertragen konnte. (Trotzdem sind da ein paar interessante Regelansätze, wie der "Charakterbogen" für Gemeinschaften, enthalten.)
Kann ich die Mechanik einbauen das die Signatur Characktere gewisse Teile des Clans repräsentieren so das sie bei fehlgeschlagenen Missionen aus diesen Teilen ersetzt werden bzw. bei Epischen Gefechten wenn sie Fallen stellvertretend für all die ihren Fallen?
Die kann man immer dann einbauen, wenn man ein Massenkampfsystem verwendet, welches immer noch Einzelcharaktere trotz Schlachtengetümmels entscheidende Rollen ermöglicht. (Die oben erwähnte Conversion für ein bekanntes schnelles, furioses und spaßiges Rollenspielsystem kann das schon per Grundregelwerk problemlos. - Andere Idee: die Logen-Regeln aus Rippers verwenden. Im Pinnacle-Forum gab es schon Threads zur Verwendung der Logen-Regeln z.B. für die Komturen der Ordensritter in Necropolis. Das könnte für eine "Stammesverwaltung" auch gut tauglich sein - zumal da schon gleich die speziellen Missionen, die "strategischen Missionen", unterstützt sind.)
Das Mutanten zeug von Gamma world kann man weg lassen ne?
Können schon. Aber das würde NIEMALS IRGENDJEMAND WOLLEN!
Man kann bei einem leckeren Hamburger das Fleisch weglassen und den Käse und den Senf. Und was hat man dann? Ein lappiges "Endzeit-Brötchen"!
Wenn man so etwas partout weglassen will, dann kann man ja gleich Engel spielen.
Ja. - Immer mal wieder. - Die letzte Kurz-Kampagne ist Mitte letzten Jahres zuende gegangen. (Natürlich unter Verwendung der besagten Conversion für ein Rollenspiel eines kleinen US-Verlags.)
Was ich an Gamma World wirklich schätze ist die zupackende, aufbauende, konstruktive Postapokalypse. - Wir hatten eine Apokalypse. Das war gestern. Heute packen wir an und bauen unsere ZUKUNFT! - Pioniergeist im Stile der (eh eine Gamma World Vorlage) Hiero-Romane von Lanier und des Pelbar-Zyklus.
Suchen. - Die D20-Fassung ist vermutlich inzwischen im Grabbeltisch-Sortiment zu finden. Andere Auflagen wird es als Kauf-PDFs geben.
Ich habe ja die Regelwerkausgaben durchgängig, und einiges an sonstigen Materialien. Nur die D20-Fassung habe ich "underwhelmend" nicht zu komplettieren gesucht.
Hab das Wiki von Gamaworld gelesen es ist quasi ein D&D für Endzeit samt der Würfel dir deinen Char zusammen Geschichte....
Die mutated und die unhumans scheinen ein vitaler Teil des Szenarios zu sein(Mutationtable).
Die Cryptic Aliances scheinen aber ziemlich auf das Szenario mit Mutanten, Nichtmenschen, Menschen und Roboter/technikwunder ausgerichtet zu sein,
und Schlecht spielbar da oft gegensätzlich...
Gegensätzlich? Na und? - Es ging bei der Anfrage nach unterschiedlichen Kulturen und Verhaltensweisen NICHT UM VERTRÄGLICHKEIT!
Im einen Stamm herrschen die mächtigsten Mutanten. Nicht-mutierte Menschen sind dort die "alte Rasse", die alle an der Zerstörung SCHULD hatten und ausgerottet gehören. - Im anderen sind die nicht-mutierten Menschen die einzigen, die genetisch REIN geblieben sind, während die genetisch Minderwertigen an ihren Mutationen erkennbar sind.
Aber: Gamma World ist NICHT DeGenesis, wo sich alle diese Cryptic Alliances sofort an die Gurgel gingen. - Ganz im Gegenteil. Eine prosperierende Gemeinschaft in der Nachbarschaft erlaubt es auch der eigenen Gemeinschaft zu wachsen, Handel zu treiben und "Missionare" oder Spione auszusenden, die dann gezielten Zugriff auf die vorapokalypitischen High-Tech-Schätze ermöglichen. - In "The War of Garik Blackhand" passiert gleich zu Anfang genau das: ein Stamm wird von seinen "Verbündeten", die insgeheim konträre Ansichten als ihre "Stammesreligion" gepflegt haben, praktisch ausgelöscht. Die letzten Überlebenden müssen sich nun durchschlagen und eine schlimmere Gefahr als nur die Truppen von Garik Blackhand beilegen.
Die Cryptic Alliances kann man "stupid evil" spielen. Aber das wäre verschenktes Potential. - Vor allem heißt es ja CRYPTIC Alliances. Da geht bestes Intrigen-, Infiltrations- und Under-Cover-Spiel.
Wirkt insgesamt alt, aber gut es ist angeblich auch das älteste Postapocalypse RPG der Erde, mit welchen Regeln würdest du es spielen(nichts D20 mässiges bitte)
Ich spiele mein Gamma World, wie ich es mag. FFF. Da ist alles drin, was ich brauche. Und ich kann in nullkommanichts alte (und inzwischen auch wieder eine ganze Menge neue) Materialien spielbereit konvertieren.
Für mich hat die Conversion das GUTE alte GW-Feeling mit einem zeitgemäßerem Regelwerk zugänglich gemacht. - Als ich vor zwei Jahren oder wann auch immer die Conversion gerade in der ersten Fassung herauskam, statt GW 2nd Ed. zu verwenden (meine arme zerfledderte Box!), die Conversion das erstemal eingesetzt hatte, da war es wieder da: DAS Gefühl, was mich nicht zum Rollenspielen gebracht, aber was mich dort GEHALTEN hat.
Nach ersten Gehversuchen mit D&D war Gamma World 1st Ed. das erste Rollenspiel, welches ich SELBST über lange Kampagnen hinweg GELEITET hatte. - Das war so ausgeflippt und so spannend und so wie die vielen Sci-Fi- und Science-Fantasy-Romane, die es in der damals noch an entsprechenden Taschenbüchern reichen Angebotsvielfalt der Verlage gab. - Von manchen Gamma World Szenarien erzählen wir armen, hilflosen "Nachgeburten" immer noch gerne und AUSFÜHRLICH. Und diese Szenarien liegen bald 30 Jahre zurück!
ich kann mir vorstellen, dass ein Problem des ganzen schon mal sein kann, dass das Ding von ... ich glaube 78 war's ... ist. Also mitunter eines der ersten Rollenspiele überhaupt und damit vielleicht sogar schon längere Zeit out of Print...
Also zwischen 1973 und 1978 gab es schon noch eine ganze Reihe anderer Rollenspiele.
SEHR wichtiger Meilenstein ist der Gamma World Vorläufer: Metamorphosis Alpha. DAS ERSTE SCI-FI-Rollenspiel überhaupt! (Eine Art Gamma World an Bord eines RIESIGEN Generationenraumschiffs, bei dem "etwas schiefgelaufen ist".)
Achja: Wo gerade von Reign die Rede war. Das Ding machte bei einem flüchtigen Blick drüber einen ziemlich sauberen Eindruck. (Ich kann nicht soviel dazu sagen, habs noch nicht in meinem Besitz.) Und ist derzeit was "Staatsverwaltung" angeht wohl tatsächlich das einzige Spiel in diesem Bereich.
Das einzige? Da wäre ich mir nicht so sicher. - Aber es sind gerade die "Company Rules", die das Alleinstellungsmerkmal von Reign sind. (One-Roll-Engine ist nicht mein Fall und das Setting ist zuviel zum Sterben aber leider viel zu wenig um damit spielerisch zu leben.)
Daher könnte man sich die Company Rules herausziehen und in eine der zugänglichen Formen von Gamma World "hineinkneten". Für die hier angesprochenen Belange dürfte das nicht sehr aufwendig sein.
Alternative: Man spielt in der Gamma World, verwendet aber die Resourcen- und Sozial-Spielregeln aus Traveller (solchen Suppelments wie Grand Survey und co. - ein wenig auf Mutanten angepaßt, was aber kein Problem bei einem Setting mit Aliens darstellt).