Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Indiziert

Wyrmvernichter
Registriert
5. Juni 2005
Beiträge
840
bin da momentan so mit div. gedanken am rumspielen und wollt ma fragen ob einer ein system kennt das aufbaustrategie in rollenspielen bietet und/oder kriege regeltechnisch machbar macht
also praktisch eine mischung aus pc-spielen wie C&C, Starwars Empire at War, und/oder age of Empires vermischt mit dem klassischen rollenspiel wie vampire oder dsa usw
besonders gut wärs wenn so spieler gegeneinander antreten könnten (bzw ihre armeen) und das ohne quadratmeter große spielflächen oder dumme computerprogramme
allerdings währe auch die regelteczhnische umseetzung der entwicklung einer fraktion/landes etc gut
gibt es sowas?
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Am ehesten dürftest du wohl mit Traveller glücklich werden (ansonsten gibt es meinwes Wissens kaum was vergleichbares- und ich hab wirklich gesucht). Einige der Sonderregeln bieten recht gut Simulationen von Produktionszeiten und ähnlichen Wirtschaftsmodellen, wenn auch so verquarzt, dass man erstmal eine Weile braucht, um sich darin einzulesen.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Öh ... also als Computerspiel kenn ich da etwas in der Art:

battle for wesnoth ... Battle for Wesnoth

ist ein Rundenbasiertes Strategiespiel (fantasy Hintergrund) mit guten Storyansätzen... Man kann sowohl einzel Missionen gegen Freunde spielen, als auch Campangen mit gut entwickelten Geschichten (also für sein eine Art von Spiel zumindest). Die Einheiten können natürlich aufsteigen und sich verbessern. Das ganze Grundsystem ist sehr einfach, wird aber dadurch nachher höchst taktisch.

Und das tolle ist es ist opensource. Also umsonst und wird stetig weiterentwickelt. Läuft auf alle Gängen Plattformen (Windoof, Linux, Mac).


Edit: Hab mir gerade noch mal deinen Post genau durchgelesen, ist wahrscheinlich nicht dass was du suchst... (aber das Spiel ist so gut, hat trotzdem hier einen Post verdient :) )
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Ich wollte sowas mal im Selbstentwickelte Rollenspiele thread anstoßen, aber das Szenario dazu wahr ein Postapokalyptischer hintergrund im B-Movie Stil der 80er (also Bunt) ....da Neue Deutsche Endzeit hier vermutlich sofort als Prädikat für "Schlechte Idee" dran geklebt worden wär hab ichs sein gelassen.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

80er Jahre und BUNT ist NICHT NDE - und da würdest Du wohl ne Menge Fans hier für finden - Angefangen bei mir, über den Teddy und wohl Zornhau sowie einige andere...

Ansonsten: Es gibt für Exalted 2nd Ed. ein Regelgerüst zur Reichführung durch Spieler und NPCs - ist aber recht abstrakt.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

In letzter Zeit liebäugele ich immer wieder mit den Regeln für dynamische Affiliations bei D&D.

mfG
jjf
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

@Apocalypse
Trashig Bunt aber auch Postapokalypse, irgendwie hab ich es mir mit sehr comichaften überzeichneten Kulturen(amazonen,Menschenfresser,Amishe) vorgestellt. Man sollte "Bunkerkinder" spielen die den Weg aus den Erschöpften Bunkern wagen und die degenerierten und Zerstrittenen Überlebenden zu einer Kleinengruppe einen um sich gegen andere Gruppen und lebensfeindlichen Bedingungen zu behaupten.
Die Bunkerkinder sollten klassische Führer sein, die ART ihrer Führung bleibt jedem Selbst überlassen(Religöser Kult, Diktator, Integrierer,...) Der Clan sollte anderen Clans gegenüber total abweichende Kulturmerkmale und Wertvorstellungen haben dürfen. alles das würde sich auf dem Charakterbogen wieder finden. zudem gibt es noch einige Signatur Charaktere die man auf eine Art Aussenmissionen Spielen kann. Man kann also immer durch die Rollen der Signatur Charakterer Wechseln oder das Bunkerkind spielen.
Vorteil des Bunkerkinds ist nur die Bildung. Zu den Daten des Clans gehören auch der Besitz / die Kontrolle einer Exklusiven oder seltenen Ressource der Stadt (= Zerstörtes New York z.B.). Und ein Kontrolliertes gebiet auf einer Gebietskarte.
Alles was der Clan an Ressourcen hat sollte auf einen Bogen...es wäre nicht viel, denn viel gibt es in der Welt nicht mehr, vor allem fehlt es an Nahrung (Wüste).
Es sollten typischerweise Beschaffungs Abenteuer, Verteidigungsabenteuer, Kriegsabenteuer aber auch Diplomatische Abenteuer gespielt werden.

Die "Dinge" die es gibt sollten so Madmaxmässige Bastelleien aus Schrott sein.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Trashig Bunt aber auch Postapokalypse,
Gamma World (alle Editionen, AUSSER Gamma World D20)
irgendwie hab ich es mir mit sehr comichaften überzeichneten Kulturen(amazonen,Menschenfresser,Amishe) vorgestellt.
Gamma World (alle Editionen)Unmutierte, "gehärtete" Pure Strain Humans, menschliche Mutanten, mutierte Tiere, mutierter Pflanzen, ggf. Androiden, Roboter, andere durchgeknallte und/oder autonome künstliche Intelligenzen.
Man sollte "Bunkerkinder" spielen die den Weg aus den Erschöpften Bunkern wagen und die degenerierten und Zerstrittenen Überlebenden zu einer Kleinengruppe einen um sich gegen andere Gruppen und lebensfeindlichen Bedingungen zu behaupten.
Gamma World (alle Editionen) - Die Basis einer Gamma World Kampagne ist ein kleiner Flecken "Hoffnung", ein Ort, an welchem sich ein de facto "Stamm" unterschiedlichster Personen zusammengefunden hat, um das gemeinsame Überleben zu sichern und ihren Einfluß auszudehnen, die Umgebung zu erkunden, neue Resourcen zu erschließen, mit anderen Stämmen Krieg, Frieden oder was auch immer zu treiben, und schlichtweg das zu tun, was die Menschheit (Mutantheit) auf Erden schon immer getan hat.
Die Bunkerkinder sollten klassische Führer sein, die ART ihrer Führung bleibt jedem Selbst überlassen(Religöser Kult, Diktator, Integrierer,...)
Gamma World (alle Editionen) (Die Pure Strain Humans haben u.a. durch ihren Charisma-Vorteil oft das Sagen in gemischt-mutierten Gesellschaften. Je nach Kultur könnte aber auch der stärkste Mutant oder der findigste Techniker oder der begabteste Heiler die dominante Rolle innehaben.
Der Clan sollte anderen Clans gegenüber total abweichende Kulturmerkmale und Wertvorstellungen haben dürfen.
Gamma World (alle Editionen) - Kulte, Religionen und die für Gamma World so prägenden "Cryptic Alliances" bieten alles, was man sich hier wünschen mag.
alles das würde sich auf dem Charakterbogen wieder finden. zudem gibt es noch einige Signatur Charaktere die man auf eine Art Aussenmissionen Spielen kann. Man kann also immer durch die Rollen der Signatur Charakterer Wechseln oder das Bunkerkind spielen.
Das bietet Gamma World NICHT out of the box! Diese Signatur-Charaktere sind es ja, die eine typische GW-Abenteuerergruppe auszeichnen. Diese Charaktere steigen in Rang und Ansehen (je nach Kultur) ihrer Gemeinschaft, können auch die Führung einer Siedlung übernehmen oder mit eigenen Anhänger sich abspalten und eine eigene gründen. Jedoch fangen sie klassischerweise als Abenteuerer, Kundschafter, Händler, Schrottsammler, usw. an.
Vorteil des Bunkerkinds ist nur die Bildung.
Gamma World (alle Editionen) Die Pure Strain Humans können am besten mit dem vor-apokalyptischen Technikzeug umgehen und haben oft Zugang zu Überresten alter Anlagen, wo andere (vor allem offensichtlich mutierte!) Personen nicht reinkommen.
Zu den Daten des Clans gehören auch der Besitz / die Kontrolle einer Exklusiven oder seltenen Ressource der Stadt (= Zerstörtes New York z.B.). Und ein Kontrolliertes gebiet auf einer Gebietskarte.
Gamma World (alle Editionen) - Das ist normales Gamma World Kampagnenspiel. Das klassische Szenario (eigentlich ein Kampagnensetting) "Famine in Far-Go" hat so etwas ja schon präsentiert. Jedoch nicht in streng formalisierten SPIELWERTEN, sondern einfach als informelle Auflistung bzw. als Karten zu den Einflußgebieten. - Es ging in Gamma World beim Kampagnenspiel um die eigene Gemeinschaft IMMER um Resourcen, Einflußsphären, usw.
Alles was der Clan an Ressourcen hat sollte auf einen Bogen...es wäre nicht viel, denn viel gibt es in der Welt nicht mehr, vor allem fehlt es an Nahrung (Wüste).
Gamma World d20 Da haben Siedlungen eigene Spielwerte (analog den Charakterattributen usw.).
Es sollten typischerweise Beschaffungs Abenteuer, Verteidigungsabenteuer, Kriegsabenteuer aber auch Diplomatische Abenteuer gespielt werden.
Gamma World (alle Editionen) Das ist das Brot und die Butter ALLER Gamma World Szenarien. - Auch und gerade Kriegsszenarien, Auslöschen ganzer Stämme, Politik, Intrige, Betrug, WETTRÜSTEN ("ich weiß jetzt, wie man diese Dinger, die 'Bumm!' machen, so bedient, daß sie dort treffen, wo sie sollen!"), usw. - Gamma World war seit der 1st Edition schon immer enorm vielfältig. Die klassischen Kaufszenarien decken all das und mehr ab. Sie zeigen, daß man schon damals die VIELFALT im Gamma World Setting wirklich ausschöpfen wollte und kein schmalspuriges Dungeon-Crawling mit Mutanten statt Elfen veranstaltete.
Die "Dinge" die es gibt sollten so Madmaxmässige Bastelleien aus Schrott sein.
Gamma World (alle Editionen)


Kennst Du Gamma World?

Wie GUT kennst Du Gamma World?


Wenn ich mir anschaue, was Gamma World NICHT bietet, was aber Reign bietet, dann wäre hier als ein ernstgemeinter Vorschlag eine Gamma-World-Reign-Conversion eine sehr vielversprechende Lösung für Deine Zielsetzung.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

@Zornhau
Wo gibts das?
Kann ich die Mechanik einbauen das die Signatur Characktere gewisse Teile des Clans repräsentieren so das sie bei fehlgeschlagenen Missionen aus diesen Teilen ersetzt werden bzw. bei Epischen Gefechten wenn sie Fallen stellvertretend für all die ihren Fallen?

Das Mutanten zeug von Gamma world kann man weg lassen ne?


Spielst du gamaworld?
Wo gibts das nochmal?

Hab das Wiki von Gamaworld gelesen es ist quasi ein D&D für Endzeit samt der Würfel dir deinen Char zusammen Geschichte....
Die mutated und die unhumans scheinen ein vitaler Teil des Szenarios zu sein(Mutationtable).
Die Cryptic Aliances scheinen aber ziemlich auf das Szenario mit Mutanten, Nichtmenschen, Menschen und Roboter/technikwunder ausgerichtet zu sein,
und Schlecht spielbar da oft gegensätzlich...
Wirkt insgesamt alt, aber gut es ist angeblich auch das älteste Postapocalypse RPG der Erde, mit welchen Regeln würdest du es spielen(nichts D20 mässiges bitte)


@Indiziert:
Passt Gamaworld wie von Zornhau beschrieben zu dem was du suchst?
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Spielst du gamaworld?
Wo gibts das nochmal?

Ich bin weder Zornhau, noch Spiele ich das Teil, aber ich kann mir vorstellen, dass ein Problem des ganzen schon mal sein kann, dass das Ding von ... ich glaube 78 war's ... ist. Also mitunter eines der ersten Rollenspiele überhaupt und damit vielleicht sogar schon längere Zeit out of Print... ich guck mal eben die drei üblichen Verdächtigen ab.
Dragonworld: Hats nicht. Sphaerenmeister: Hats nicht. DrivethruRPG: Haben Gamma World 3rd Edition als PDF im Angebot. *Click me*

Hier kommt es also darauf an, wie man Kauf-PDFs gegenüber steht.




Achja: Wo gerade von Reign die Rede war. Das Ding machte bei einem flüchtigen Blick drüber einen ziemlich sauberen Eindruck. (Ich kann nicht soviel dazu sagen, habs noch nicht in meinem Besitz.) Und ist derzeit was "Staatsverwaltung" angeht wohl tatsächlich das einzige Spiel in diesem Bereich. Greg Stolze hat dort anscheinend einen ziemlich guten Job geleistet. (Im Tannelorn versuchen sie sogar den Artesia-Hintergrund auf Reign-Regeln zu stellen.)
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

@Zornhau
Wo gibts das?
Was denn? Reign? Das gibt es z.B. bei Lulu als Print-on-Demand.

Gamma World gibt es in fünf Auflagen, von denen manche noch als Kauf-PDF erhältlich sind. Desweiteren gibt es Gamma World Conversions für eine ganze Reihe generischer Rollenspielsysteme (rat mal für welches es eine ganz exzellente Conversion gibt...).

Das m.E. BESTE Gamma World ist gleichzeitig auch das älteste. Mit Glück findest Du irgendwo eine PDF-Fassung mehr oder minder legal im Netz, da Gamma World 1st Ed. ja von 1978 ist und damals noch von TSR produziert wurde. - Ich bin mir nicht sicher, ob man legal Scans der 59-seitigen Regeln zugänglich machen darf (bei Star Frontiers wurde ja ALLES an Material LEGAL frei zugänglich gemacht!).

Die 1st Ed. (und auch noch die 2nd Ed.) haben noch das alte, bunte, teils ernste, teils schräge Gamma-World-Feeling. - Die 3rd Ed. nahm sich selbst zu ernst. - Die Alternity-Fassung (4th Ed.) unterstützte nicht das übliche Gamma World Setting und machte eh zuviel anders, als es Spaß machte.

Und die D20-Fassung machte aus Gamma World ein bierernstes Endzeit-Gejammer, was kein Gamma-World-Fan ertragen konnte. (Trotzdem sind da ein paar interessante Regelansätze, wie der "Charakterbogen" für Gemeinschaften, enthalten.)

Kann ich die Mechanik einbauen das die Signatur Characktere gewisse Teile des Clans repräsentieren so das sie bei fehlgeschlagenen Missionen aus diesen Teilen ersetzt werden bzw. bei Epischen Gefechten wenn sie Fallen stellvertretend für all die ihren Fallen?
Die kann man immer dann einbauen, wenn man ein Massenkampfsystem verwendet, welches immer noch Einzelcharaktere trotz Schlachtengetümmels entscheidende Rollen ermöglicht. (Die oben erwähnte Conversion für ein bekanntes schnelles, furioses und spaßiges Rollenspielsystem kann das schon per Grundregelwerk problemlos. - Andere Idee: die Logen-Regeln aus Rippers verwenden. Im Pinnacle-Forum gab es schon Threads zur Verwendung der Logen-Regeln z.B. für die Komturen der Ordensritter in Necropolis. Das könnte für eine "Stammesverwaltung" auch gut tauglich sein - zumal da schon gleich die speziellen Missionen, die "strategischen Missionen", unterstützt sind.)


Das Mutanten zeug von Gamma world kann man weg lassen ne?
Können schon. Aber das würde NIEMALS IRGENDJEMAND WOLLEN!

Man kann bei einem leckeren Hamburger das Fleisch weglassen und den Käse und den Senf. Und was hat man dann? Ein lappiges "Endzeit-Brötchen"!

Wenn man so etwas partout weglassen will, dann kann man ja gleich Engel spielen.

Spielst du gamaworld?
Ja. - Immer mal wieder. - Die letzte Kurz-Kampagne ist Mitte letzten Jahres zuende gegangen. (Natürlich unter Verwendung der besagten Conversion für ein Rollenspiel eines kleinen US-Verlags.)

Was ich an Gamma World wirklich schätze ist die zupackende, aufbauende, konstruktive Postapokalypse. - Wir hatten eine Apokalypse. Das war gestern. Heute packen wir an und bauen unsere ZUKUNFT! - Pioniergeist im Stile der (eh eine Gamma World Vorlage) Hiero-Romane von Lanier und des Pelbar-Zyklus.

Wo gibts das nochmal?
Suchen. - Die D20-Fassung ist vermutlich inzwischen im Grabbeltisch-Sortiment zu finden. Andere Auflagen wird es als Kauf-PDFs geben.

Ich habe ja die Regelwerkausgaben durchgängig, und einiges an sonstigen Materialien. Nur die D20-Fassung habe ich "underwhelmend" nicht zu komplettieren gesucht.


Hab das Wiki von Gamaworld gelesen es ist quasi ein D&D für Endzeit samt der Würfel dir deinen Char zusammen Geschichte....
Die mutated und die unhumans scheinen ein vitaler Teil des Szenarios zu sein(Mutationtable).
Die Cryptic Aliances scheinen aber ziemlich auf das Szenario mit Mutanten, Nichtmenschen, Menschen und Roboter/technikwunder ausgerichtet zu sein,
und Schlecht spielbar da oft gegensätzlich...
Gegensätzlich? Na und? - Es ging bei der Anfrage nach unterschiedlichen Kulturen und Verhaltensweisen NICHT UM VERTRÄGLICHKEIT!

Im einen Stamm herrschen die mächtigsten Mutanten. Nicht-mutierte Menschen sind dort die "alte Rasse", die alle an der Zerstörung SCHULD hatten und ausgerottet gehören. - Im anderen sind die nicht-mutierten Menschen die einzigen, die genetisch REIN geblieben sind, während die genetisch Minderwertigen an ihren Mutationen erkennbar sind.

Aber: Gamma World ist NICHT DeGenesis, wo sich alle diese Cryptic Alliances sofort an die Gurgel gingen. - Ganz im Gegenteil. Eine prosperierende Gemeinschaft in der Nachbarschaft erlaubt es auch der eigenen Gemeinschaft zu wachsen, Handel zu treiben und "Missionare" oder Spione auszusenden, die dann gezielten Zugriff auf die vorapokalypitischen High-Tech-Schätze ermöglichen. - In "The War of Garik Blackhand" passiert gleich zu Anfang genau das: ein Stamm wird von seinen "Verbündeten", die insgeheim konträre Ansichten als ihre "Stammesreligion" gepflegt haben, praktisch ausgelöscht. Die letzten Überlebenden müssen sich nun durchschlagen und eine schlimmere Gefahr als nur die Truppen von Garik Blackhand beilegen.

Die Cryptic Alliances kann man "stupid evil" spielen. Aber das wäre verschenktes Potential. - Vor allem heißt es ja CRYPTIC Alliances. Da geht bestes Intrigen-, Infiltrations- und Under-Cover-Spiel.

Wirkt insgesamt alt, aber gut es ist angeblich auch das älteste Postapocalypse RPG der Erde, mit welchen Regeln würdest du es spielen(nichts D20 mässiges bitte)
Ich spiele mein Gamma World, wie ich es mag. FFF. Da ist alles drin, was ich brauche. Und ich kann in nullkommanichts alte (und inzwischen auch wieder eine ganze Menge neue) Materialien spielbereit konvertieren.

Für mich hat die Conversion das GUTE alte GW-Feeling mit einem zeitgemäßerem Regelwerk zugänglich gemacht. - Als ich vor zwei Jahren oder wann auch immer die Conversion gerade in der ersten Fassung herauskam, statt GW 2nd Ed. zu verwenden (meine arme zerfledderte Box!), die Conversion das erstemal eingesetzt hatte, da war es wieder da: DAS Gefühl, was mich nicht zum Rollenspielen gebracht, aber was mich dort GEHALTEN hat.

Nach ersten Gehversuchen mit D&D war Gamma World 1st Ed. das erste Rollenspiel, welches ich SELBST über lange Kampagnen hinweg GELEITET hatte. - Das war so ausgeflippt und so spannend und so wie die vielen Sci-Fi- und Science-Fantasy-Romane, die es in der damals noch an entsprechenden Taschenbüchern reichen Angebotsvielfalt der Verlage gab. - Von manchen Gamma World Szenarien erzählen wir armen, hilflosen "Nachgeburten" immer noch gerne und AUSFÜHRLICH. Und diese Szenarien liegen bald 30 Jahre zurück!

ich kann mir vorstellen, dass ein Problem des ganzen schon mal sein kann, dass das Ding von ... ich glaube 78 war's ... ist. Also mitunter eines der ersten Rollenspiele überhaupt und damit vielleicht sogar schon längere Zeit out of Print...
Also zwischen 1973 und 1978 gab es schon noch eine ganze Reihe anderer Rollenspiele.

SEHR wichtiger Meilenstein ist der Gamma World Vorläufer: Metamorphosis Alpha. DAS ERSTE SCI-FI-Rollenspiel überhaupt! (Eine Art Gamma World an Bord eines RIESIGEN Generationenraumschiffs, bei dem "etwas schiefgelaufen ist".)

Achja: Wo gerade von Reign die Rede war. Das Ding machte bei einem flüchtigen Blick drüber einen ziemlich sauberen Eindruck. (Ich kann nicht soviel dazu sagen, habs noch nicht in meinem Besitz.) Und ist derzeit was "Staatsverwaltung" angeht wohl tatsächlich das einzige Spiel in diesem Bereich.
Das einzige? Da wäre ich mir nicht so sicher. - Aber es sind gerade die "Company Rules", die das Alleinstellungsmerkmal von Reign sind. (One-Roll-Engine ist nicht mein Fall und das Setting ist zuviel zum Sterben aber leider viel zu wenig um damit spielerisch zu leben.)

Daher könnte man sich die Company Rules herausziehen und in eine der zugänglichen Formen von Gamma World "hineinkneten". Für die hier angesprochenen Belange dürfte das nicht sehr aufwendig sein.

Alternative: Man spielt in der Gamma World, verwendet aber die Resourcen- und Sozial-Spielregeln aus Traveller (solchen Suppelments wie Grand Survey und co. - ein wenig auf Mutanten angepaßt, was aber kein Problem bei einem Setting mit Aliens darstellt).
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Was denn? Reign? Das gibt es z.B. bei Lulu als Print-on-Demand.
Ich würde versuchen über Sphaerenmeister zu bestellen, falls die das Spiel gerade auf Lager haben sollten. (Man spart sich zumindest die Versandkosten auf diesem Weg.)
Das einzige? Da wäre ich mir nicht so sicher. - Aber es sind gerade die "Company Rules", die das Alleinstellungsmerkmal von Reign sind. (One-Roll-Engine ist nicht mein Fall und das Setting ist zuviel zum Sterben aber leider viel zu wenig um damit spielerisch zu leben.)
Tja, wie heißt es doch so schön: Jedem das seine, mir das Beste. (Und ich stelle mal wieder fest, dass wir was Rollenspielerische Ansichten anbelangt mit sehr hohem Wahrschienlichkeitsgrad niemals einer Meinung sein werden.) Gerade das, was ich von der One-Roll-Engine bis jetzt gesehen habe macht unglaublichen Bock auf mehr. Und wenn man die ziemlich Interessant-abstruse Hintergrundwelt von Reign mit einberechnet dürfte das eine Menge Fun und zu entdeckende Reiche bedeuten. (Hey: Die Insel besteht aus zwei Riesen, die sich umarmen... ich will nicht wissen, was in der Scharm-Gegend sonst noch so abgeht. :D )

Alles in allem ist es zwar nicht das Pool-System der nWoD, aber dennoch Scheinbar recht nutzbar.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Gamma World war für mich immer "Thundarr the Barbarian meets the Ninja Turtles"...
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

uff sacht ma schlaft ihr nie? :D

danke erstma für die viele hilfe
ich werd mir mal traveller, Reign und auch Gamma World mal reinziehen
allerdings muss ichs mir dazu erstmal besorgen ^^
also welche regelwerke währen denn das eigentlich genau die sich auf das von mir beschriebene beziehen?
ich weiß das es von traveller zum beispiel eine millionen regelwerke oder so gibt XD
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Gamma World war für mich immer "Thundarr the Barbarian meets the Ninja Turtles"...

Wo muss ich unterschreiben um das zu bekommen? *__*

Okay. Nicht dass ich dafür Zeit hätte... Aber... DO WANT!

Mal schauen. Bei der nächsten Bestellung bei Herogames hol ich mir mal Postapocalyptic Hero. Da wird sich sicher was machen lassen. :D
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Gabs da nicht auch mal was von AD&D in der Art? Hieß glaube ich Birthright, weiß aber nicht inwieweit das zum Thema passt.
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Also eine Art aufbaustrategie könnte ich für V DA gebrauchen ... um die Entwicklung mehrer Domänen / Städte über die Jahunderte zu verfolgen ...
 
AW: Aufbaustrategie als Rollenspiel?

Gabs da nicht auch mal was von AD&D in der Art? Hieß glaube ich Birthright, weiß aber nicht inwieweit das zum Thema passt.

Jo. Birthright. Abklatsch der grünen D&D Box??? Bzw. eine Erweiterung des AD&D BattleSystem? Letzteres erlaubte eine starke Verzahnung mit der AD&D 1st oder war das AD&D 2nd Edition? Inklusive vorgefertigter Kampagnenmodule, wo ein Mischmasch aus Rollenspiel und Tabletop gegeben war.
Man konnte im Rollenspielteil einiges an Unterstützung für den Tabletop teil kriegen, Informationen einholen, etc.

Auch in der grünen D&D Companion Set (1st Ed. Box) gab es Regeln für Konflikte zwischen Armeen. Nachdem man in der Experten Box genug Erfahrung gesammelt hatte, sollte man im "Name"-Level ja das eigene Stückchen Land beherrschen. Inklusive Konflikten mit den Nachbarn.

Auch in GURPS gibt es (im Companion II?) ein abstraktes Kampfsystem, wo die Charaktere mit den selber eingegangenen Risiken und deren sonstigen Fähigkeiten die Schlacht z.Tl. bedeutend beeinflußen können.
Im Endeffekt sind es aber nach dem ausrechnen einiger Modifikatoren für die beteiligten Truppenpunktzahlen nur ein paar wenige Würfelwürfe die die Konflikte entscheiden. Das langwierigste ist eigentlich das Punktezählen der Truppenstärken (vor allem da man ja nach jeder Schlacht durchaus neu rechnen muß) ...

Oder GURPS HotLead ( da warte ich jetzt schon 15 Jahre drauf... )
 
Zurück
Oben Unten