7te See

D&D 3.x Auchend in Not--> Abenteuer

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Silence, 1. Juli 2004.

  1. Silence

    Silence Guest

    Hallo,
    ich dachte mir, dass ich eines meiner neuen Abenteuer in das Forum setzen könnte. Was ich hiermit anfangen möchte, wenn ihr dagegen seid, so sagt es und es bleibt bei der Beschreibung des Ortes.

    Gruss
    Silence

    1.Teil: Auchend

    Dieses Abenteuer ist für Charakter der 1.-3.Stufe geeignet, für 3-5Spieler. Im Laufe des Abenteuers können die Spieler, um 1.-2.Stufen steigen. Liegt aber im ermessen des Spielleiters!

    Das Abenteuer, oder bessergesagt die kleine Kampagne, sollte am besten nach einer längeren Reise beginnen. Die Abenteurer kommen in ein kleines Dorf an, das Auchend heißt und auf keiner Karte verzeichnet ist.

    Auchend (neutral gutes Machtzentrum) 575Einwohner

    Bergzwerge: 0%
    Grauelfen: 0%
    Gnome: 3%
    Halbelfen: 5%
    Halblinge: 8%
    Halborks: 1%
    Hochelfen: 1%
    Hügelzwerge: 15%
    Menschen: 52%
    Minotauren: 0%
    Orks: 0,1%
    Tauren: 5%
    Waldelfen: 8%
    Andere: 2%

    In einem Monat kommen etwa 80 Reisende durch das Dorf, je nach Jahreszeit und Wetter ist es mal mehr mal weniger. Im Dorf bleiben jedoch nur wenige!!!

    Im Dorf die höchsten Stufen:
    Barbar4, 2der2 und 4der1Stufe
    Barde2 und 2der1Stufe
    Druide6, 2der3 und 4der1Stufe
    Hexenmeister1 Stufe
    Kämpfer4, 2der2 und 4der1Stufe
    Kleriker4Stufe, andere gibt es nicht mehr, da sie im Kampf gestorben sind
    Magier1
    Mönch1
    Paladin1
    Schurke3, 2der1Stufe
    Waldläufer2 und 2der1Stufe
    Adept6, 2der3 und 4der1Stufe
    Adliger2 und 2der1Stufe
    Bürgerlicher14, die meisten Dorfbewohner sind Bürgerliche über 85%
    Experte10, 2der5, 4der2, 8der1Stufe
    Krieger8, 2der4, 4der2 und 8der1Stufe

    Das Dorf Auchend liegt nahe einer großen Schlucht, der Krallenschlucht (etwa 8km entfernt und falls die Charakter eine Karte haben, ist diese Schlucht auf ihr verzeichnet, nur das Dorf nicht).
    Ein Fluss, Ome, fließt von Norden her etwa 1,3km von dem Dorf entfernt vorbei. Sein Verlauf endet mit einem Wasserfall, in der Krallenschlucht. Vorher aber schlängelt er sich etwa 14km durch den Wald bis zum Wasserfall. Er hat etwa eine max. Breite von 7,3m und eine geschätzte Durchschnittstiefe von 3,8km.
    Es befindet sich in einem gemäßigtem Klima und ist von einem gemischtem Laub- und Nadelwald umgeben. Die Durchschnittstemperatur im Sommer (in dieser Zeit spielt das Abenteuer) ist 28ºC.
    Ome fließt in einen großen Wasserfall, der etwa von einer Höhe von 58m in die Krallenschlucht fällt. Die Krallenschlucht hat eine geschätzte Tiefe von durchschnittlich 67m und eine Breite von etwa 4,3km. Der Wasserfall sammelt sich in einem großem Becken am Boden und fließt dann Richtung Südosten, im Verlauf der Schlucht, bis er auf einmal erneut in einem Wasserfall im Boden verschwindet.
    Das Dorf wird auf drei Wiesen verteilt: die Ostwiese, die mittlere Wiese (Zentrum) und die Westwiese. Dies liegt daran, dass man zuerst auf der Ostwiese anfing das Land zu bewohnen und zu bewirtschaften und nach und nach wuchs die Gemeinde so weit an, dass man beschloss die Wiesen zu vereinen. Man fällte die dazwischen liegenden Bäume und so entstand das Dorf.
    Die Äcker befinden sich ebenfalls auf den Wiesen, um die Häuser herum. Auf ihnen wird Getreide, Kartoffeln, Zuckerrüben, Mohn und Äpfel angebaut. Ein großes Apfelbaumfeld befindet sich am nordöstlichem Rand der mittleren Wiese.
    Das Dorf ernährt sich überwiegend mit den Erzeugnissen aus diesen Feldern, der Jagd und dem Fischfang, aus dem Ome.
    Es verfügt über keine Kanalisation! Die ganzen Fäkalien fließen durch 5 Hauptgräben Richtung westen, wo sie das Dorf verlassen. Nach etwa 15m, in den Wald hinein, kommt eine große Jauchegrube, wo sich alles absetzt und dort versickert auch alles.
    Damit das fließen der Fäkalien auch gewährleistet wird, wurde ein kleiner Strom, vom Fluss her, gelegt.
    Er ist etwa 1,3m breit und 1m tief.
    Von diesem künstlichem Bach aus werden auch die Felder bewässert, da man nicht alles Wasser aus den Brunnen holen möchte. Natürlich nutzt man das Wasser, bevor es als Kloake durch das Dorf fließt.
    Auchend besteht aus 141Gebäuden, dabei sind 3Schreine, 6Wachtürme und 24 Brunnen nicht mitgerechnet.
    Die Türme: es befinden sich auf jeder Wiese 2Stück (alle gleich groß: etwa 3,2m hoch, haben je zwei offene Plattformen, mit Leitern zu erreichen, auf jede Plattform passen max. 3Mann, sie sind aus Holz, die eine Plattform ist in 2,3m Höhe, die andere bei 3,4, sie sind immer mit einem Mann besetzt, der ein Blashorn zum Alarmschlagen nutzen soll, das auf der oberen Plattform hängt.
    Im Dorf werden etwa 30Ur (Auerochsen & -Kühe), 20Esel, 30Gänse, 20Hunde, 10Schweine und 20Hühner gehalten, insgesamt (!!!).

    Die Westwiese ist etwa 200m², die Zentralwiese etwa 267m² und die Ostwiese etwa 120m² groß.

    Die Krallenschlucht soll der Sage nach bei einem Streit zwischen den Göttern entstanden sein. Einer der Götter soll sich vom Boden abgestützt haben und die Erde mit seinen Klauen gegriffen haben, um sie seinem Kotrahenten in das Gesicht zu schleudern.
    Die Schlucht hat 2 grade Felsformationen im innerem, die daran erinnern das 3Finger durch sie gefahren sind (sein sollen).

    Kalle ist ein Taurenadliger der 2.Stufe (chaotisch neutral, 33Jahre, 181cm, 128Pfd, St17, Ge11, Ko10, In12, We13, Ch10) und lebt seit etwa 5Jahren mit seinen Brüdern (Adlige 1.Stufe 19 & 8 Jahre alt) in Auchend.
    Er ist ein geselliger Kamerad, der oft auf die Jagd geht und auch mal 3-4 Wochen seine Brüder alleine lässt, während er auf Wanderschaft ist.

    Im Dorf gibt es zwei Schmieden:
    Die Schmiede Zum Alten Mann, neben der gleichnamigen Dorfschänke (Ostwiese). Sie wird vom Kaison geführt (Mensch, neutral, St14. Ge12, Ko12, In14, We10, Ch9, Experte5 (Schmied) / Bürgerlicher 2, 34Jahre, 159cm, 148Pfd), der überwiegend Werkzeuge aller Art herstellt.

    Die Schmiede von Norona (rechtschaffen gut, Zwerg, 132Jahre, 129cm, 133Pfd, St15, Ge11, Ko14, In15, We13, Ch13, Kämpfer4 / Experte10 (Schmied), also insgesamt 14.Stufe) befindet sich im östlichem Gebiet, der Ostwiese. Dort lebt und arbeitet auch seine gesamte, 15köpfige, Familie. Er stellt überwiegend Waffen und Rüstungen her.
    Bei ihm lebt auch sein Bruder, mit seiner Frau und 3Kindern, ein Haus direkt neben seinem eigenem. Sein Bruder ist Stielmacher und Schreiner, wodurch sie einen großen Gewinn erreichen à der eine macht den Holzstiel und der andere die Klinge, ist eine gute Partnerschaft.

    Ebenso im Dorf, auf der mittleren Wiese, gibt es 2 Dorfschänken und ein großes Gasthaus:
    Die Dorfschänke Zum Alten Mann gehört Semaron (Mensch, 41Jahre, 147cm, 193Pfd, St10, Ge13, Ko12, In14, We14, Ch11, chaotisch gut, Bürgerlicher4), die eher etwas für den armen Geldbeutel ist. Die Nachbarschaft der gleichnamigen Schmiede ermöglicht nicht gerade einen gemütlichen Umtrunk, wobei manche gerade dies als Vorteil sehen könnten.

    Die andere Schänke, Beim Großem Baum (mittlerweile ist er gefällt worden), ist direkt am südlichstem Punkt der Zentralwiese und eher für ein gutes Mahl & Umtrunk bekannt. Sie gehört Mauls (Mensch, 24Jahre, Krieger1 / Bürgerlicher2, chaotisch neutral, St10, Ge14, Ko10, In12, We15, Ch14, 165cm, 157Pfd), doch sie verfügt nur über knapp 1Dutzend Stühle und 5Tische. In der Regel ist sie immer voll, besonders abends.

    Das Gasthaus Zum Einhorn, ist ein besonders gutes Gasthaus und so sind seine Preise entsprechend hoch. Es gehört Ucel (Halbelf, rechtschaffen neutral, 64Jahre, 163cm, 130Pfd, St10, Ge14, Ko11, In18, We12, Ch10, Krieger4 / Bürgerlicher2), der mit seiner schönen Tochter und seiner schönen Frau, das gesamte Gasthaus führt. Etwas kompliziert wird es, wenn jemand seiner 15jährigen Tochter und / oder 39jährigen Frau zu Nahe kommt. Seine Eifersucht ist im ganzen Dorf bekannt.
    Das Haus verfügt über ein Gemeinschaftszimmer ( 9 Doppelbetten), 6Doppelzimmer (also je ein Zimmer mit 2Betten und einem Riegel an der Tür und einem Schrank) und 2Einzelzimmer (gelten als Luxuszimmer! Mit einem gutem Schloss an der Tür / siehe Ausrüstung im Spieler – Set, ein Bett mit Federdecken und –Kissen, ein Waschzuber und einem Tisch, sowie Stuhl).

    Im Bereich der westlichen Wiese ist das Gasthaus Zum Turm. Der Name kam wegen der Nachbarschaft zu einem der Wachtürme, auf dieser Wiese zu Stande. Er ist etwa 6m auf der anderen Straßenseite. Dieses Gasthaus ist wirklich für den armen Mann und / oder die ärmsten Leute. Die Bettenanzahl ist gering, wenn man die Schlafplätze im Stall nicht mitrechnet. Die Mahlzeiten günstig, aber von unterdurchschnittlichen bis durchschnittlichen Qualität und die Gäste – sie sind meistens Arme, die sich und ihren Familien etwas Geld absparen, um sich hier mit Orkbier und Schnaps zu betrinken.
    Es sind 12 Betten, für eine Person, in einem Gemeinschaftszimmer vorhanden und das Haus führen die einzigen Orks / Halborks von Auchend. Sie sind geachtete Bürger, was sie alle viel Zeit und Mühe gekostet hat.
    Es gehört Zuby (rechtschaffen neutral, Halbork, 44Jahre, 187cm, 213Pfd, Mönch1 / Bürgerlicher3, St13, Ge14, Ko13, In14, We14, Ch10), der als ein Abenteurer begann durch die Lande zu ziehen, doch schon bald fand er seine Frau (die einzige Orkin des Ortes!) und heiratete sie. Sie schenkte ihm zwei Töchter und einen Sohn, die alle im Gasthaus mitarbeiten.

    Das Oberhaupt des Dorfes ist Etchere (rechtschaffen gut, Mensch, 63Jahre, 155cm, 109Pfd, St8, Ge4, Ko3, In16, We16, Ch18, Hexenmeister1 / Bürgerlicher14 / Barde2, also hat er eine Stufe von 17), der schon seit seiner Geburt im Dorf lebt. Er hat viel für das Wachstum des Dorfes, in den letzten 40Jahren, getan. Er hat gegen Räuber, Goblins und andere gekämpft, Siedlerkarawanen aus der Stadt geholt und sie bis nach Auchend gebracht. Das sind nur einige wenige Gründe, die ihn zu dem beliebtestem und einflussreichstem Bürger von Auchend machen.
    Er ist der Anführer und Vermittler des Dorfes. Seine Kenntnisse über das umliegende Land könnten Bücher füllen und seinem Gesang (wenn auch etwas rau mittlerweile) hören die Dorfbewohner bei jedem Fest gerne zu.

    Im Dorf befinden sich 3Schreine. Einer ist einem Gott des Waldes / Natur, einer einem Gott des Wetters und einer einem Gott der Reisen gewidmet.
    Der auf der westlichen Wiese ist einem Naturgott gewidmet und wird von Funer (Hochelfe, 207Jahre, 156cm, 89Pfd, neutral gut, St13, Ge14, Ko11, In13, We17, Ch16, Druidin6 / Kriegerin4 ) gepflegt. Sie achtet sehr stark auf das Gleichgewicht der Natur und jeder, der einen Baum fällen will (auch Besucher des Dorfes, sollten sich daran halten!), sollte sich eine Erlaubnis bei ihr einholen, bevor er das tut. Sie achtet auf den Fluss, den künstlichen Bach und den Abfluss der Fäkalien. Das sind ihre Aufgaben im Dorf, die sie pflichtbewusst ausführt. Der Wald ist ihre andere Pflicht, doch darüber redet sie nicht.
    Jede Jagd wird erst von ihr abgesegnet und kein junges Tier, außer in Zeiten der Not, wird von den Dorfbewohnern getötet, es sei denn, sie erlaubt es.
    Funer kam vor etwa 20Jahren in das Dorf, in der Begleitung eines anderen Elfen. Sie blieb in Auchend, scheint aber ständig auf seine Wiederkehr zu warten.
    Sie gehört der Dorfmiliz an.

    Palut (chaotisch gut, Mensch, Bürgerlicher5 / Experte2, 198cm, 205Pfd, 42Jahre, St14, Ge16, Ko13, In14, We15, Ch9) ist der Köhler der Stadt und somit ein wichtiger Bürger der Stadt. Er arbeitet Hand in Hand mit Funer, was auf gegenseitigem Respekt beruht. Er ist der einzige Bewohner, der außerhalb des Dorfes lebt. Von der Zentralwiese führt im Süden ein kleiner Waldpfad Richtung Südwesten. Folgt man dem Pfad etwa 3km, so erreicht man eine kleine Wiese, auf der Palut, mit seiner Familie lebt und arbeitet. Seine fünf Söhne arbeiten mit ihm und lernen das Handwerk, seine 6Töchter bestellen mit der Mutter einen kleinen Acker und pflegen die 3Rinder der Familie.
    Einen unglaublichen Anblick bietet das Haus der Familie. Es ist aus Stein erbaut und hat kein Holzdach, das ist vielleicht nichts besonderes, aber mitten im Wald?! Das Haus ist groß (4m breit und 6m lang, sowie 3,2m hoch), doch der Eindruck täuscht, denn die Wände sind alle 1m dick. So sind die 13Fenster nur kleine rechteckförmige Öffnungen (30cm auf 30cm), die wie Löcher aussehen und von innen mit Holztürchen verschlossen werden können.
    Das Dach ist eben, denn Zinnen und eine Plattform, innerhalb der Zinnen, sind das ganze Dach (abgesehen von den zwei Treppen, die vom Innerem des Hauses, nach oben führen.
    So sieht das ganze Haus wie eine Festigungsanlage aus. Keiner weis, wer sie erbaut hat, aber schon die Großeltern von Palut wohnten in ihr.
    In der südlichen Richtung sind die kegelförmigen Holzkohlestätten, die Palut und seine Söhne erbauen, um Holzkohle herzustellen.
    Im Westen dieser Wiese sieht man einige Dutzend kleine wachsende Bäume. Das liegt an Funer und Palut, die, sobald Palut ein Waldstück gefällt hat, das alte Holzkohlefeld neue bepflanzen.

    Tepha (Adeptin6 / Barbarin4, Mensch, 33Jahre, 173cm, 127Pfd, St15, Ge13, Ko12, In14, We17, Ch13, chaotisch gut) ist die Kräuterkundige und Hebamme des Dorfes. Sie war kam vor Jahren in das Dorf, gerade mal in Fetzen gekleidet und voller Blut. Wie sich herausstellte wurde sie und ihre Begleiter von einer Schattendogge angefallen. Die Dorfbewohner machten sich auf, um die Überlebenden zu suchen, fanden jedoch nur die Leichen der zwei Männer und eine abgeschlagene Pranke des Untiers.
    Tepha blieb im Dorf und ist eine wichtige Person des Dorfes geworden, die sogar einen Laden auf der Ostwiese hat.
    Man findet so einiges in dem Kräuterladen, aber nur Reisende können sich in der Regel etwas daraus leisten, obwohl sie Tauchgeschäfte vorzieht.
    Manchmal zieht eine kleine Gruppe der Dorfbewohner aus, um Kräuter und anderes für Tepha zu sammeln – und somit einige Tauschwaren für Tepha zu haben. Wenn es um das Geschäftliche geht ist sie hart, was nicht heißt, dass sie unfaire Preise verlangt.
    Tepha gehört zu den reichsten Bürgern der Stadt, da sie viel für die Heilung und Geburtshilfe, die sie leistet bekommt (über Tiere, Waren, Werkzeuge, Gold und so weiter).

    Jukias (Schurke3 / Bürgerlicher2, rechtschaffen gut, Halbling, 76Jahre, 100cm, 50Pfd, St8, Ge10, Ko3, In17, We15, Ch14) ist ein alter Mann, der früher mal mit einer Siedlerkarawane nach Auchend kam. Er kam allein, fand aber im Dorf eine Frau und heiratete sie. Nun hat er 3Kinder, die ihm insgesamt 5Enkelkinder beschert haben.
    Er besitzt einen kleinen Kartenladen, wo er auch Bücher und andere Schriften erstellt, sowie kopiert. Der Laden ist auf der Westwiese und wenn man lange genug sucht, so kann man auch die eine oder andere Zauberspruchrolle in ihm entdecken, vielleicht sogar ein Zauberbuch.

    Der Schrein auf der mittleren Wiese ist einem Gott der Reisen gewidmet und wird von Jolana (Mensch, 49Jahre, 177cm, 158cm, Kriegerin8 / Klerikerin4 / Bürgerliche5, rechtschaffen gut, St14, Ge13, Ko13, In13, We14, Ch12) gepflegt. Sie ist eine schöne Frau, die zwei halbelfische Söhne hat, wer der Vater ist weis niemand, außer Jolana und sie hütet das Geheimnis.
    Sie ist die Anführerin der Dorfmiliz (Bürgerwehr), die aus 4Frauen und 11Männer besteht.
    Sie ist, neben Etchere, die angesehenste Bürgerin des Dorfes.
    Ihre Söhne (20 & 23, beide Halbelfen) sind bei Zelinos als Lohgerber und Waldläufer in der Lehre.

    Zelinos (Waldläufer2 / Bürgerlicher2 / Paladin1, rechtschaffen gut, Gnom, 143Jahre, 116cm, 51Pfd, St14, Ge14, Ko11, In15, We15, Ch17), der schon seit knapp 100Jahren in diesem Dorf lebt. Er verdient sich seinen Unterhalt als Gerber, sowie Jäger.
    Im Moment unterrichtet er zwei Lehrling, seit etwa 3Jahren.
    Suk´alr & Suk´elra sind tüchtige Schüler und werden wahrscheinlich bald ihren Lehrer überflügeln.

    Im gesamten Dorf gibt es insgesamt 8Pferde (leichte Reitpferde), ein Elfenross (das Jolana gehört), 16Esel (deren Besitzer im ganzen Dorf verteilt sind), sowie 4Ponys. Die Pferde und Ponys sind alle im Besitz von Kud (Bürgerlicher3 / Experte1, Hügelzwerg, 190Jahre, St10, Ge11, Ko9, In16, We14, Ch13, rechtschaffen gut, 121cm, 160Pfd), der als einziger einen Pferdestall in Auchend besitzt (Ostwiese).
    Er ist auch ein hervorragender Tiertrainer, der hauptsächlich Zugtiere, Jagdhunde und Hunde auf Mäusejagd abrichtet.

    Quellaja (Magierin1, neutral, Mensch, 181cm, 135Pfd, St13, Ge15, Ko10, In16, We12, Ch13, 17Jahre) ist die Tochter von Semaron, der lange Zeit gespart hatte, damit sie in einer Stadt erzogen wurde.
    An ihrem 12Geburtstag fuhr er mit ihr in eine Stadt, wo sie bei seinem Bruder und seiner Familie erzogen wurde. In diesem Sommer (etwa vor 3Wochen) kam sie nach Hause zurück, wobei der Vater noch nichts von ihren Fähigkeiten weiß.

    Copyrights Silence

    Der 2.Teil dauert etwas und wie gesagt, falls ihr dagegen seid, so teilt es mir bitte mit.
    Vielleicht könnt ihr es ja auch einfach in eines eueren eigenen Abenteuer einbauen, das Dorf meine ich.
    Kritik und Ideen sind wie immer willkommen!!! :]
    Gruss
    Silence
     
  2. Silence

    Silence Guest

    Habe vergessen, dass es auch klasse wäre, wenn ihr vielleicht auch ein oder zwei Abenteur hier rein zu setzen!!!
    Falls ihr Lust und ein Abenteuer schon auf der Festplatte, so setzt es bitte rein! Wäre echt klasse!!!
     
  3. Wolfine

    Wolfine Neuling

    Finde das gut, brauch immer mal Ideen zum Spielen, hab auch auch schon selber geschrieben, weiss nur nicht, ob jemand anderes was damit anfangen kann, weil ich das eben nur so für mich schreib. Und viel während des Spiels sich erst ergibt. Sprich Gespräche und wenns denn zu langweilig wird eben mal ein paar Monster mehr. Zur Zeit arbeite ich an ner längeren Geschichte die komplett wahrscheinlich in Baldurs gate spielen wird.
     
  4. @Silence

    Habt dank für euere Stadt.Ich habe auch schon einige von ihnen selbst hergestellt und für meine D&D Runde etwas zu haben.Ihr bauen meist alles Selbst und spielen kaum vorgefertigte Abenteuer.
     
  5. Silence

    Silence Guest

    Bin noch dabei einen wichtigen Teil des Abenteuers zu schreiben, aber nächste Woche sollte es fertig sein, zumindest der 2.Teil.

    @Wolfine
    Wenn du etwas hast, dann setze es doch einfach rein. Alles an NSC´s, Orten und so weiter ist bestimmt klasse.
    Vielleicht erreichen wir alle zusammen eine Sammlung, aus der man immer wieder was neues machen kann und es kommt irgendwo allen zu Gute!
    Viel Erfolg mit deiner laufenden Story und auch viel Spass!!!

    @Vincent Darksun
    Kein Problem, es freut mich immer, wenn etwas gefällt und / oder Verwendung findet.
    Wenn du etwas an Material hast, so gilt meine Bitte auch an dich: setze es rein.

    Es ist keine Pflicht hier etwas reinzusetzen, das möchte ich euch nur mal gesagt haben!!! Es wäre nur schön, wenn sich hier mal etwas mehr tun würde und man viel Material zusammentragen könnte, dass jedem vom Nutzen ist. Ich hoffe ihr versteht das auch so und ich vergraule euch nicht alle mit meinen "Aufforderungen"!!!
    Also entschuldigt bitte, falls ich euch dies falsch vermittelt haben sollte!!!
    Gruss
    Silence
     
  6. Silence

    Silence Guest

    So, ich habe noch einen kleinen Teil abgeschrieben und hier ist der 2.Teil:

    2.Teil Auchend

    Sobald die Abenteurer in das Dorf kommen, so werden sie mit neugierigen Blicken betrachtet. Dennoch sind die Einwohner freundlich und hilfsbereit, wenn die Charakter sie ansprechen.
    Für eine feindlichere Einstellung der Dorfbewohner sorgen Gruppenmitglieder der Randgruppen, des Dorfes (Orks, Halborks & Minotauren), sowie außergewöhnliche Volksgruppen (Gnolle, Kobolde usw.).
    Wenn Vertreter dieser ungewöhnlichen Völker zu der Gruppe gehören (zumindest in diesem Dorf sind sie ungewöhnlich!), ist es nicht unbedingt Feindschaft, mit der die Bewohner des Dorfes ihnen begegnen, sondern eher Scheue, Neugier, Angst und Misstrauen.
    Halblinge und Gnome werden bei den Angehörigen ihres Volkes (im Dorf) sehr freundlich empfangen. Es werden ihnen Fragen über Neuigkeiten, ihre Familien und so weiter gestellt.
    Grau- und Hochelfen stoßen auf eine eher distanzierte Bevölkerung von Auchend.
    Im Grunde sind jedoch alle freundlich zu den Ankömmlingen, besser gesagt höflich.

    Die Gruppe bekommt die verschiedenen Informationen über Örtlichkeiten des Dorfes, anhand der im 1.Teil erwähnten Personen und ihren Unternehmen.
    Wenn sie also nach einem Gasthaus fragen, so werden ihnen die verschieden empfohlen. Je nach dem, was für einen Eindruck die Charakter erwecken und die persönliche Meinung des NSC´s.

    Wenn die Abenteurer in einem Wirtshaus oder Gasthaus zu essen gehen oder sich einquartieren lassen, so kommt kurz darauf Jolana zu ihnen, mit 3 Mitgliedern ihrer Miliz.
    Sie fragt die Helden freundlich nach ihren Gründen ihres Aufenthaltes in Auchend.

    1.Falls die Gruppe unhöflich / unverschämt ist, werden sie, dennoch höflich, gebeten keinen Unfrieden im Dorf zu veranstalten und bald ihren Weg zu gehen. Punkt3a mit einem Unterschied, den Charakteren werden am Anfang nur 80GM angeboten und Etchere lässt sich nur auf 140GM für die Gruppe ein!!!
    2.Falls die Gruppe Jolana mitteilt, dass sie Abenteurer auf „Arbeitssuche“ sind:
    2a. und höflich sind, so wird ihnen Jolana eine Runde Met ausgeben, einen kleinen „smaltalk“ mit ihnen halten und kurz bevor sie geht eine Einladung zu Etchere, dem Dorfsprecher aussprechen. Wenn die Charakter sie ausschlagen: 3a
    2b.und plump / unhöflich sind, werden sie erneut darum gebeten keinen Ärger im Dorf zu verursachen (mit etwas drohender Haltung und Sprache), dann verlässt Jolana das Lokal. Ihre 3Begleiter jedoch, beziehen im Gasthaus einen Tisch und beobachten unauffällig die Helden.
    2c.die Gruppe sehr unhöflich / unverschämt ist, bleiben Jolana und Begleiter in der Schänke. Das Verhalten des Wirtes und der anderen Gäste wandelt sich. Sie werden nur noch sachlich und der Sitte entsprechend mit den Charakteren sprechen und ihnen mit Misstrauen begegnen.
    3.Das Abendessen bei Etchere erfolgt um 18h und es wohnen ihm bei: Etchere (ist ja klar), Jolana, Norona, Kud und Tepha.
    Zu essen gibt es: 2 gebratene Wildhühner, Bratkartoffeln mit Zwiebeln, geräucherten Aal, gekochte Eier, Brot und zu trinken: Met, Pflaumenschnaps und nur einen Krug Bier.
    Etchere und die anwesenden sind alle freundlich zu den Abenteurern, sowie neugierig. Sie stellen Fragen über die Herkunft der einzelnen Gruppenmitglieder, die Gemeinschaft selbst (Gruppe der Helden), ihre Fähigkeiten und die Beweggründe der Gruppe / Mitglieder für ihren Lebensweg.
    Sobald das Mahl vorüber ist, fragt Etchere sie, ob sie im Moment im Dienst sind. Wenn ja und auch falls nicht, so bietet er ihnen einen Auftrag an.
    Sollten ihn die Charakter beim erzählen unterbrechen, so fährt er einfach fort, als ob er nichts gehört hätte.
    „Es erfreute mich sehr von euerer Ankunft zu hören, denn unser Dorf ist sehr klein und kann sich nicht immer selbst helfen.
    Versteht mich nicht falsch, wir sind weder feige oder zahnlos, aber unsere Gemeinschaft verfügt nicht über viele kampffähige, sowie kampferprobte Leute.
    Jene, die wir haben, sind schon alt oder haben Familie.
    Wenn euer Weg euch nicht in unser Dorf geführt hätte, so hätten wir selbst einen kleinen Trupp von unerfahrenen und jungen Männern aufstellen müssen, um unser Problem zu lösen.
    Das hätte bestimmt viele das Leben gekostet, Leben von Frauen und Männern, die sich auf den Umgang mit dem Schwert nicht verstehen, sondern auf dem mit der Heugabel oder höchstens Erfahrungen in der Jagd haben.“
    Er hält kurz inne und schaut in die Gesichter der anderen Dorfbewohner und dann kurz in die der Helden. Auch hier lässt er sich nicht ins Wort fallen (auch wenn er nicht spricht).
    „Es liegt mir nicht, weit auszuholen und andere, vielleicht in den Tod zu schicken. Wir möchten euch bitten in die Krallenschlucht herabzuklettern und die Troglodyten, die unser Dorf bedrohen zu vertreiben ... oder zu töten.
    Wir können euch nicht viel anbieten, aber das ganze Dorf hat gesammelt und eine stolze Summe kam zu Stande. Wir können euch 160GM für euere Mühen geben. Das wiegt zwar nicht den Verlust von eueren Leben auf, aber ihr seid Abenteurer und es ist euere Arbeit.
    Bitte helft uns“, sind seine abschließenden Worte. Man sieht ihm an, dass es ihm schwer fiel sie um Hilfe zu bitten.
    Er und die anderen Dorfbewohner am Tisch sind sichtlich erleichtert, dass Etchere das Wort geführt hat, denn sie sind beschämt und etwas scheu während seiner Rede.
    Die Charakter können sich beraten und sollen sich ihre Antwort bis zum nächsten Tag überlegen.
    Falls sie Fragen zu den Troggs und ähnlichem haben, wird ihnen von Etchere folgendes erzählt:
    „Es gab schon immer Troglodyten in der Krallenschlucht und alle paar Monde sah man einen oder sogar 3-4, auf dem Grund der Schlucht. Manchmal verschwanden Tiere des Dorfes und 1-2 in 2Jahren greifen sie sogar das Dorf an – wobei wir sie immer zurückschlagen und kaum Verluste erleiden.
    Ihr müsst wissen, wir haben einen Steinwachturm an der Schlucht (Höhe 6m und Breite 4,3m, mit 80cm dicken Wänden, einer Stahltür und einer Plattform auf dem Dach des Turms, mit Zinnen). Dort sind immer ein paar Frauen und Männer der Dorfmiliz (6-12Personen), die im Notfall ein Blashorn blasen, wenn die Troggs die Wände der Schlucht empor klettern.
    Wir verschütten auch jedes Erdloch, dass größer als ein Fuchs- oder Dachsbau ist – manchmal sogar diese, das wir finden.
    So schützt sich unser Dorf seit über 20Wintern/Sommern, mit Erfolg wohlgemerkt.
    Seit dem letzten Winter jedoch, ist alles anders. Die Troglodyten stiegen schon 14Mal die Wand empor und zweimal schafften sie es sogar den Turm direkt anzugreifen.
    Das eine Mal, es ist jetzt sieben Nächte her, als sie den Turm erreicht hatten und wir sie zurückschlugen, versuchten wir zu verhandeln...
    Sie sagten aber nur, dass wir alle sterben müssten.
    Jolana“, ein kurzer Blick in ihre Richtung: „vermutet, dass sie von etwas hochgetrieben werden. Doch ob etwas dran ist konnten wir nicht in Erfahrung bringen.
    Mittlerweile hat das Dorf sehr gelitten, viele junge und mutige Frauen / Männer ließen ihr Leben für das Dorf. Wir haben zwei ganze Familien begraben müssen.
    Wir müssen ständig auf der Hut sein, doch das können wir nicht, denn wir unsere Felder nicht bestellen und unseren Arbeiten nachgehen, so übersteht das Dorf den Winter nicht – wahrscheinlich noch nicht einmal den Herbst.
    Wir sind keine Helden, sondern einfache Leute, die überleben möchten.
    Werdet ihr uns helfen?“

    Sobald das ganze mehr oder minder geklärt ist, erklärt Etchere, dass es Zeit ist sich zu Bett zu begeben.
    Jolana und Tepha bieten den Helden, aber noch einen nächtlichen Umtrunk am Lagerfeuer an: siehe Punkt5.

    3a.Wenn die Helden der Einladung nicht nachkommen, so besucht sie Etchere im Gasthaus (in dem sie verweilen), am gleichen Abend. In seiner Begleitung sind Jolana, Kud, Tepha und 4Mitglieder der Miliz.
    Er bittet sie ihm zu helfen und gibt den Inhalt nicht ganz so hilflos und ungezwungen wieder, wie bei Punkt 3. Denn er muss stolz wiederspiegeln und Zuversicht, damit ihnen die Helden nicht den Preis diktieren können. So sollte die Rede von Punkt3 entsprechend anders formuliert werden.
    Es könnte so anfangen:
    „Guten Abend Abenteurer, mein Name ist Etchere und ich bin der Sprecher dieser Gemeinde. Euere Ankunft in diesem Dorf ist willkommen. Ihr seht aus wie kampferprobte Krieger und so möchten wir euere Dienste in Anspruch nehmen. ...
    Den Helden werden hier nur 100GM für den Auftrag angeboten und wenn sie handeln, so erweist sich Etchere auch als ein harter Handelspartner, sollten die Charakter feilschen. Er lässt sich höchstens auf 160GM für die ganze Gruppe ein!!!

    3b.Die Abmachung lautet, egal ob Punkt 3 oder 3a, dass:
    Es 10GM für die Gruppe als Vorauszahlung, insgesamt, gibt und erst wenn die Helden wieder da sind, den Restbetrag, der vereinbarten Summe!!!
    Darüber lässt Etchere auch nicht mit sich handeln!!!

    4.Wenn die Helden zusagen, so sind die Dorfbewohner allgemein freundlich zu den Charakteren.
    Jolana erklärt sich bereit die Helden morgen Mittag, zum Schluchtturm zu führen, um ihnen eine geeignete Stelle für den Abstieg zu zeigen.
    Bedenke Punkt5, falls die Charakter bei Etchere zu Essen waren.

    5. Jolana und Tepha laden die Charakter noch zu einem nächtlichem Umtrunk ein, falls die Charakter sich sofort für die Annahme des Auftrags entschlossen haben sollten.
    Sie führt sie an ihr Haus, wo sie ihnen Platz auf einigen Baumstämmen anbietet, die um eine Feuerstelle angeordnet sind.
    Sie geht in ihr Haus, während Tepha, sowie ein Mitglied der Miliz (Sosh Hügelzwerg), Holz auf die Feuerstelle legen und Feuer machen (mit Feuerstein & Stahl). Schon nach einigen Augenblicken hat Tepha das Feuer entfacht und dann kehrt auch Jolana zu den Helden zurück, mit insgesamt 6Flachen Wein (aus blauem Glas und jeweils 0,6l), sowie einem Brotleib.
    „Dies ist bester Elfenwein, ich denke dies ist ein guter Augenblick, um ihn zu genießen“, sagt sie während sie sich setzt und das Wachssiegel von einer der Flaschen entfernt.
    Der Himmel ist sternenklar und weder Wind, noch Kälte herrschen in dieser Nacht.
    Ifos, welche die Charakter durch gute Fragen / Rollenspiel erhalten könnten:
    -Jolana wird ihnen nur den Abstieg zeigen und sie nicht begleiten, obwohl sie es gerne täte, aber sie ist in andern Umständen
    -Am Krallensee, wie der Boden des Wasserfalls genannt wird, soll eine Nymphe leben; man weiß jedoch nicht ob sie noch am Leben ist; wegen den Troggs
    -Fragen im Bezug auf Jolanas Söhne, den Vater ihrer Söhne, ihrer Herkunft und ähnlichen persönlichen Fragen weicht sie geschickt aus; auch die Frage über den Vater ihres ungeborenen Kindes tragen keine Früchte
    -Tepha verrät den Helden, dass sie die Vermutung hat, jemand bespitzelt ihr Dorf. Doch sie kann nicht sagen ob es jemand aus ihrem Dorf ist und auch nicht wer; die Angriffe finden immer dann statt, wenn die meisten kampffähigen / -erprobten Leute auf der Jagd, beim Fischen und / oder anderen Tätigkeiten nachgehen, die ein schnelles Eingreifen von ihrer Seite verhindern; sie kann jedoch keinen Verdacht äußern, da in letzter Zeit nur wenige Fremde in das Dorf kamen und sie nicht an die Schuld einer der Dorfbewohner glaubt.
    -Die Krallenschlucht birgt viele Höhlen und Gänge, die als Ausgangspunkt der Troggs dienen könnten; Tepha vermutet ihn hinter dem Wasserfall (etwa 40m vom oberem Ende des Wasserfalls); Sosh vermutet ihn direkt am Boden der Schlucht, unter dem Turm

    Dem Master bleiben viele Möglichkeiten, was er ihnen mitteilen möchte oder nicht.

    Wichtig:
    Je nachdem, wie lange die Charakter sich mit Jolana, Tepha & Sosh unterhalten, wird eigentlich weitergetrunken.
    Falls die Charakter sich vor 2h nachts verabschieden, so tritt Punkt6 ein, sollten sie darüber hinaus trinken und reden, trifft Punkt7 ein.

    Copyrights Silence

    Viel Spass damit!!! Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen!
    Gruss
    Silence
     
  7. Silence

    Silence Guest

    Habe vergessen zu sagen, dass der 3.Teil etwas dauern wird, da ich ihn erst vom handgeschriebenen Blättern auf den PC bringen muss.
     
  8. Silence

    Silence Guest

    3.Teil Auchend

    6.Alle die noch keinen Elfenwein getrunken haben sind spätestens nach der 3.Flasche leicht angeheitert – der Meister kann auch Konstitutionswürfe dazu machen: 1Flasche SG12, 2Flasche SG14, 3Flasche SG16, 4Flasche SG17, 5Flasche SG19 und so weiter (bedenke auch die alkoholischen Getränke bei Etchere, daher die hohen RW). Die Mali liegen im Ermessen des Spielleiters!!!
    Alle die zuviel getrunken haben, auch die NSC´s, erleiden –1 bis –4 auf alle Würfe.
    Etwa um 0300h morgens werden die Charakter von ihrem Wirt geweckt.
    „Steht auf, das Dorf wird angegriffen!“ oder so ähnlich. Sobald die Charakter wach sind und der Wirt sicher ist, dass sie ihn auch verstanden haben, rennt er aus dem Haus / Stall / etc.
    Vergesst nicht, die Regeln für das Anlegen von Rüstungen (Spieler-Set S.128), falls die Charakter erst ihre Rüstungen anziehen möchten.
    Je nach dem, wo die Charakter abgestiegen sind und ob sie Rüstungen anlegen, dauert es unterschiedlich lange, bis sie am Ort des Geschehens ankommen.
    Wenn sie nicht zur Hilfe eilen, so sinkt ihr Ruf um volle 6Punkte, sowohl einzeln als auch für die Gruppe selbst.
    Sobald sie ihr Nachtlager verlassen (somit Gasthaus, Stall, etc.) erblicken sie, wie alle Leute mit Waffen, Werkzeugen (Mistgabeln, & Eimern) in den Händen auf die östliche Wiese bzw. zum Stall rennen.
    Master: sollte die Panik und das Chaos der Dorfbewohner gut darstellen, um die Dramatik etwas hervorzuheben.
    Die Helden riechen Rauch und sehen Feuer vom Stall aufsteigen. Einige Frauen scharen Kinder schützen um sich, während sie versuchen sie zu beruhigen.
    Rufe aller Art durchdringen die Nacht, während die Kampfgeräusche immer mehr zu nehmen, wenn sich die Charakter dem Stall nähern.
    Master: falls die Gruppe mit Pferden / Reittieren in das Dorf kamen, so werden die zu 100% im Stall untergebracht sein à es ist ja der einzige im Dorf und nur dort werden sie auch versorgt.

    Sobald / Falls die Charakter zum Kampf laufen erblicken sie:
    An Spieler: Frauen & Männer kämpfen mit den unterschiedlichsten Waffen und Werkzeugen gegen eine Gruppe von Troglodyten, aber auch eine große Anzahl an Dorfbewohnern husten und erbrechen sich abseits des Kampfes.

    (Master: Gestank von den Troggs)

    Der Stall brennt und man hört das Wiehern und panikerfüllte Schnauben der Tiere im Stall. Weitere Troggs klettern aus dem Innerem des Erdlochs, das etwa 3m vom Stall entfernt ist und ebenso aus dem Brunnen, der etwa zentral auf der Straße liegt.

    Aus dem Erdloch klettern die meisten heraus, doch am Brunnen sind die Dorfbewohner stark in Bedrängnis à 12 Troggs kämpfen gegen 3bewaffnete Frauen und 2bewaffnete Männer, während 6Frauen und 2 Greise, die wahrscheinlich Wasser zum löschen aus dem Brunnen holen wollten, sich hustend und erbrechend am Boden liegen.
    Es klettert auch ein weiterer Troglodyt aus dem Brunnen.

    Bei dem Erdloch klettern 5Troglodyten raus, während 18Stück bereits mit 31Dorfbewohnern in einem fürchterlichem Kampf, um die Vorherrschaft kämpfen. Über ein Dutzend tote Dorfbewohner und / oder Verletzte liegen auf dem Boden.
    Ein etwas genauer Blick zeigt Jolana, die bewegungslos und blutend, nahe dem Erdloch, unter den Füßen eines Troglodyten liegt. Ein Speer steckt in ihrer Schulter und Blut breitet sich von ihrem Körper aus.
    10 Troglodyten liegen auch tot oder verletzt, und regungslos, auf dem Boden.

    Einige Bewohner versuchen vergeblich das Feuer im und am Stall zu löschen, während andere von entfernten Brunnen, Eimer mit Wasser bringen.
    Irgendwo her hören die Helden Etcheres Stimme: “Mehr Wasser sonst ... Brennt ... Dort lang ... Wo ... Jolana? Zu den ...! Jo...“ und die Hornsignale von den Türmen, sowie die Rufe anderer Dorfbewohner.

    Wenn die Charakter zum Erdloch gehen, werden die Leute am Brunnen überrannt und die Troggs vom Brunnen eilen ihren Kameraden am Erdloch zur Hilfe.
    Es kommen aber nicht noch mehr aus dem Brunnen und so sind es insgesamt 13kampffähige Troglodyten.

    Wenn die Charakter dem Leuten am Brunnen helfen, so sollten sie mit der Hilfe der Dorfbewohner schnell Herr der Lage werden. Während dessen schaffen es die Dorfbewohner am Erdloch die dortigen Troggs in Schach zu halten.
    Für 10Kampfrunden kommen keine neuen Troggs aus dem Erdloch!!!
    So sind es dort genau 23 Troggs.

    Wenn sich die Charakter aufteilen, so sollte der Master darauf achten, dass auch die Dorfbewohner kämpfen!!!
    Entsprechend sollten die Charakter auch überleben können, sobald sie im Kampf sind, es sei denn sie stellen sich sehr ungeschickt an.

    10Kampfrunden nach dem die Charakter in den Kampf eingegriffen haben, am Brunnen, kommt eine Riesenechse (Monster-Set S.267) aus dem Erdloch empor, mit 2 weiteren Troggs. Zu diesem Zeitpunkt stürzt auch der Stall ein.
    Weitere 5 Runden danach kommen 2 weitere Riesenechsen und 6 Troglodyten aus dem Erdloch. Einer der 6, scheint der Anführer zu sein, denn er ist als einziger in eine beschlagene Lederrüstung gekleidet und erteilt sofort Befehle in Drakonisch. Falls einer der Charakter diese Sprache versteht: „Tötet sie... für Morghut...sonst verfüttere ich euch euch...“ Auf einmal fangen alle Troggs an heftiger und wilder zu kämpfen. Behandle dies als einen Moralbonus von +1 (also auf AW, RW, Fertigkeiten und Waffenschaden).
    Sie verfügen über den Bonus solange ihr Anführer steht!!!
    Die Troglodyten sind identisch mit dem aus dem Monster-Set S.239!!!

    Der Anführer ist ein Kleriker der 1.Stufe (Domänen: Chaos und Tod!)
    TP:23
    Bew:9m
    Ini: +0
    RK: 19 (+3beschlagene Lederrüstung, +6natürlich)
    Angriffe: Nahkampf+3, Fernkampf+2
    Schaden: die gleichen Waffenschäden wie die Waffen beim Troglodyten auf der S.239 +St
    Attribute: St13, Ge10, Ko14, In12, We14, Ch10
    RW: Ref+1, Wi+5, Zäh+5
    Talente: Mehrfachangriff, Waffenfokus Wurfspeer, Im Kampf zaubern (Spieler-Set S.100
    Fertigkeiten: Lauschen, Verstecken, Heilkunde, Konzentration, Zauberkunde: der Master kann 21Fertigkeitspunkte auf diese Fertigkeiten verteilenà Klassenfertigkeiten Rang 6 / kü3
    Besondere Angriffe: Gestank
    Blindsicht
    Dies ist nur ein grober Vorschlag von diesem NSC! Auf den Seiten 239 & 267, im Monsterset befinden sich die vollständigen Werte von Troggs und Riesenechsen.
    Der Anführer kämpft bis zum Tod oder bis er kampfunfähig gemacht wird!!!

    Master: Nach Möglichkeit sollten die Charakter so viele Troggs wie möglich selbst erschlagen, um so etwas an EP gewinnen.
    Zur Not greifen die Dorfbewohner ein, die auch gegen die Troggs kämpfen.
    Ab und zu, sollten diese auch in Bedrängnis geraten, damit die Charakter helfend eingreifen müssen.
    Vorschlag: Jede Rund Würfelt der Master 1W4 für die Troggs, um zu bestimmen wie viele Dorfbewohner umkommen und / oder kampfunfähig werden. Insgesamt sind 40 kämpfende Dorfbewohner anwesend plus eventuell, 10 Bewohner an Verstärkung.
    Der W4 zeigt die Anzahl der Gefallen Leute an.
    Für die Dorfbewohner wirft der Master jede Runde 1W6: bei 1-2 fällt ein Trogg, bei 3-4 zwei und bei 5-6 drei Troglodyten.
    Am Anfang sind es 35 Troglodyten und 3Riesenechen!!!
    Wenn der Anführer der Troggs fällt fliehen die noch lebenden Troglodyten in ihr Erdloch zurück, mit einem Moralmalus von –3.

    Mittlerweile ist die Scheune abgebrannt und die darin befindlichen Tiere (Alle!!!) sind umgekommen. Falls die Charakter selbst eingegriffen haben, um die Scheune zu retten oder die Tiere besteht eine 25% Chance für jedes Tier zu überleben.
    Ab hier Punkt 8!

    7.Falls die Charakter gar nicht oder nur wenige schlagen und / oder noch bei Jolana & Tepha sind, ertönt so um 0245h ein Hornsignal von der Ostwiese.
    Wenn die Helden noch bei Jolana sind (bedenke mögliche Mali durch Trunkenheit!):
    „Alarm“, ruft Jolana und rennt in ihr Haus. Die Charakter können auf Jolana warten oder selbst zur Ostwiese rennen – Jolana holt sie wieder ein.
    Sie laufen zum Pferdestall, wo das Geschrei herkommt und einige Hilferufe.
    Manche Dorfbewohner weisen ihnen den Weg dorthin.
    Neben dem Stall und dem bereits erwähntem Brunnen, stehen jeweils 4Troggs mit Fackeln und werfen diese auf den Stall und umliegende Gebäude.
    Das Erdloch ist etwa 2m² groß und jede Runde klettert ein Trogg heraus bis max.23 oben sind dann folgen 10Kampfrunden danach weitere à siehe Punkt 6.
    Aus dem Brunnen kommt jede 3Kampfrunde einer raus, bis max. 20Stück.
    Einige Dorfbewohner rennen bewaffnet auf beide Stellen zu und greifen die Troggs an. Jolana greift die am Erdloch an.
    Wenn die Helden es schaffen den Brunnen zu halten, werden die Troggs, die aus ihm klettern sollten aus dem Erdloch kommen, da die Dorfbewohner es leicht schaffen sollten den Brunnen zu halten (natürlich mit geringen Verlusten!).
    Wenn sich die Charakter aufteilen, so entscheidet allein das Kampfgeschick & Vorgehensweise, ob sie die Situation am Brunnen für sich entscheiden oder nicht.
    Siehe hierbei Spieler-Set Seite162!!!
    Wenn die Charakter es schaffen die Fackelwerfer schnell in einen Kampf zu verwickeln, besteht eine 50%, dass die Dorfbewohner das Feuer löschen & die Tiere überleben. Schaffen sie es nicht, besteht nur noch eine 25%Chance, dass es gelöscht wird und 20%Chance, dass die Tiere überleben.
    Für jedes Tier wird einzeln gewürfelt!!!
    Jolana kämpf wie eine Wilde und sobald die Verstärkung, durch die Helden eintrifft, springt sie todesmutig in das Erdloch, um die Troglodyten am Aufstieg zu hindern.
    Wenn einer oder mehrere Charakter ihr folgen, dürfte es leicht sein die Situation im Erdloch für sich zu entscheiden. Jolana passiert nichts, außer: Würfle einen Prozentwürfel einer Chance fürà 60%leichten Verletzung, 20%schwere Verletzung und 20%tot.
    Wenn Jolana überlebt bekommen die Helden oder jene, die sie unterstützt haben jeweils 300EP zu den ihren addiert.
    Begründung: Jolana ist eine sehr wichtige Person des Dorfes, sie ist schwanger und so retten die Charakter gleich 2Leben. Sie ist nacht Etchere die angesehenste Bürgerin des Dorfes.

    Wenn die Charakter nicht folgen (oder nicht können), so folgt ihr Kud, der Pferdestall-Besitzer, in den Kampf (mit einem Katar und einem Kurzschwert bewaffnet).
    Wenn die Charakter darauf achten: Wahrnehmungsprobe gegen SG15 In, falls sie nicht darauf achten SG22 In, was bei Jolana geschieht.
    -Kud wird nicht wirklich von den Troggs angegriffen, zumindest nicht wirklich. Alle Troglodyten scheinen ihn zu umtänzeln, sie ignorieren ihn, mehr oder weniger.
    Sobald Kud in der Nähe von Jolana steht, holt er mit dem Stoßdolch aus und stößt ihn Jolana in den Rücken (dies tut er vorsichtig, so das es niemand sieht, darum der SG).
    Falls es die Helden nicht bemerken, so besteht eine 10%Chance, dass es die Dorfbewohner bemerken. Sonst passiert nichts.
    Wenn es jemand bemerkt und Kud es mitbekommt, so flieht er in den Tunnel hinein, nachdem er sich umgeschaut hat, ob seine Tat Zeugen hat.
    Wenn es die Dorfbewohner merken, so rufen sie es laut: “Kud hat Jolana erschlagen, er ist ein Kollaborateur.“ Diese und ähnliche Rufe sind dann zu vernehmen.
    Master: Kud ist ein Doppelgänger, mit den identischen Werten und Fähigkeiten, die im Monster-Set Seite 64 stehen. Also müsste er es ziemlich leicht erfahren, ob er entdeckt wurde.
    Der echte Kud liegt geknebelt und gefesselt, etwa 6m im Brunnen unter einem Felsvorsprung, im Tunnel der Troggs.
    Er ist ein einem furchtbarem Zustand, aber noch am Leben.
    Man findet ihn nur, falls jemand in den Brunnen klettert, auf die entsprechende Tiefe klettert, um ihn zu sehen und / oder siehe Punkt10.

    Wenn niemand bemerkt, dass Kud den Angriff gegen Jolana ausgeführt hat, so wird der Doppelgänger dem Schein nach von den Troggs überrannt und die Troggs kommen ungehindert aus dem Erdloch. Je nach dem, wie die Situation oben aussieht.
    Der Doppelgänger hat die gleichen Werte , wie der im Monsterset, ist jedoch rechtschaffen böse!!!
    Sollte er nicht entdeckt werden, schleppt er Jolana tief in den Tunnel, dorthin, wo der echte Kud liegt und nimmt Jolanas Gestalt an.
    Dann tötet er Kud und schleppt ihn in den Tunnel, näher zum Kampfgeschehen.
    Wenn die !Charakter! es schaffen ihn zu entlarven und zu töten erhalten sie EP, im Ermessen des Spielleiters (mein Vorschlag: 300-600)
    Wenn sie ihn gefangen nehmen sollten, sollten es natürlich mehr sein.
    Die Dorfbewohner werden ihn sofort töten wollen!

    Wenn sie ihn gefangen nehmen können und ihn verhören!
    Mit Gewalt erreichen sie:
    Auskünfte über den Trogg – Stamm: Der Stamm hat über 70kampffähige und 14kampfunfähige Mitglieder, sowie etwa 1300Eier der Troglodyten.
    Warum sie so stark angreifen kann er ihnen nicht sagen, aber sie scheinen einen wichtigen Grund dafür zu haben und gehen in Eile vor.
    Seine Vermutung ist, dass sie einfach nur das Dorf vernichten wollen.
    Er selbst heißt Khore und ist seit etwa 6Monaten im Dienst der Troggs. Er wurde von ihnen in der Krallenschlucht angeworben, wo sie ihm einen großen Spaß angeboten haben.
    Mehr gibt er nicht über sich preis.
    Die Troggs sollen über 70 kampffähige Personen zählen, genauso viele kampfunfähige und über 1300 Eier.
    Warum sie so stark angreifen kann er nicht sagen, aber sie scheinen es eilig zu haben – wahrscheinlich, weil sie das Dorf sehr schnell nehmen wollen.
    Mehr gibt er nicht an Informationen heraus.
    Ohne Gewalteinwirkung verrät er gerade mal seinen Namen!!!

    Copyright Silence

    Wird wieder etwas dauern, bis der 4.Teil da ist, sorry.
     
  9. Silence

    Silence Guest

    Danke übrigens Wolfine und Vincent!!!
     
  10. Silence

    Silence Guest

    4.Teil

    9.Auchend
    Die Bewohner haben das Loch von 10 bewaffneten bewachen lassen und am Brunnen, halten doppelt so viele Wache.
    Alle Gefangenen werden auf der Straße verschnürt und geknebelt bewacht, während die Bewacher mit Tüchern und Kleidungsfetzen ihre Nase vor dem Gestank schützen.
    Die Verwundeten werden versorgt, die Toten beweint und entsprechend der Sitte zu einem großen Holzhaufen geschleppt.
    Sie werden gesäubert und man legt ihnen ihre Waffe / oder anderes in die Arme. Nachdem alles vorbereitet wurde wird der Holzhaufen angezündet, während die Trauenden anwesend sind.

    Die Charakter werden von der Magie Tepha´s geheilt, wenn sie eine Heilung nötig haben sollten (ohne Bezahlung).
    Ein Gericht tritt zusammen, den Richterstuhl führt Etchere, und verurteilt alle Gefangenen zu Tode, er selbst führt die Urteilssprüche der Enthauptung aus!

    Stunden sind vergangen und Etchere tritt an die Heldengruppe heran und fordert sie auf sich ihrer Aufgabe sofort zu stellen, da er sonst befürchtet einen weiteren Angriff der Troglodyten nicht standhalten zu können.
    Er lässt ihnen jedoch die Wahl ob sie sich noch an ihre eventuelle Vereinbarung halten möchten.

    Wenn die Abenteurer den Auftrag noch nicht angenommen haben und es nun auch nicht möchten, sinkt ihr Ruf um 3Punkte und es ist aus mit jeder Freundlichkeit der Dorfbewohner!

    Wenn die Helden die Aufgabe bereits angenommen haben, aber sich jetzt von dem Vertrag zurückziehen, so sinkt ihr Ruf um 7Punkte und vor allem werden sie als Feiglinge und schlimmeres beschimpft!

    Wenn sie den Auftrag erst jetzt annehmen steigt ihr Ruf augenblicklich, um 1Punkt!

    Wenn sie den Auftrag bereits angenommen haben und erneut zusagen, so steigt ihr Ruf augenblicklich, um 2Punkte!

    Es gibt nur die Möglichkeit an diesem Tag den Bitten von Etchere, beziehungsweise den Auftrag auszuführen!!! Eine Verschiebung auf einen Tag darauf oder eine andere Lösung nehmen Etchere bzw. das Dorf nicht hin und es erfolgt die Reaktion unter diesem Satz!!!

    Wenn sie ablehnen, so ist dieses Abenteuer ab jetzt in den Händen des Masters und hört in dem Sinne erst Mal auf!
    Die Dorfbewohner werden mit Waffengewalt, einem Mob gleich, die Helden aus dem Dorf vertreiben!!! Sie werden weder mit sich reden lassen, noch ihnen zuhören, selbst wenn sie es mit Freundlichkeit und Vernunft versuchen sollten.
    Ein Kampf mit den Dorfbewohnern ist möglich, da der Mob verzweifelt und wütend genug ist!!!
    Wenn es zum Kampf mit dem Mob kommt, wird es unwahrscheinlich sein, dass die Helden gewinnen. Etchere wird zu 50% den Helden zu Hilfe eilen, sie aber mit Nachdruck zum gehen auffordern!!!
    Eine Flucht der Helden ist auch sehr wahrscheinlich, sie sind immerhin in der Unterzahl! Vergesse nicht, dass die Helden bei einer Flucht ihre Ausrüstung nicht mehr holen können, es sei denn – sie kehren wieder zurück.
    Wenn die Abenteurer noch mal zurück kehren sollten, wird es einen Kampf geben!!!
    Wenn seit dem Abzug aus dem Dorf mehr als 14Tage vergangen sind und die Helden erneut in dieses Dorf kommen, so werden sie ein riesiges Erdloch vorfinden.
    In diesem Loch, dass beinahe alle 3Wiesen verschluckt hat, sind Reste von Gebäuden, Tieren und den verwesenden Leibern der Dorfbewohnern zu sehen. (Entsprechend der Dauer der Abwesenheit: sind es irgendwann Knochen etc.!!!)

    Wenn die Charakter den Auftrag annehmen möchten:
    -man erklärt ihnen, dass sie Helden sind und ihre Rückkehr sehnsüchtig erwartet wird!
    -man wird alles tun, um das Dorf bis zu ihrer Rückkehr zu halten!
    -man verspricht ihnen jede Hilfe, bei der Genesung von Verletzungen – nach ihrer Rückkehr!
    -man verspricht ihnen einige „Schätze“, die sie den Helden mit auf den Weg geben, um die Troggs zu besiegen.

    Wenn sie annehmen, erhalten die Charakter folgendes von den Dorfbewohnern:
    -Proviant und Wasser für 7Tage
    -jeder der Helden bekommt einen Heiltrank (5W4 + 4 -à Wert für einen 30GM)
    -jeder bekommt noch 2Heiltränke (je 1W8+1 -à Wert für einen 10GM
    -fünf Tränke für die ganze Gruppe: 4Heldentränke und 1Trank der Katzenhaften Anmut

    Alles andere, egal ob Fackeln etc., müssen die Helden selbst erwerben und normalen Preis bezahlen!!!

    10.Erdloch

    Fackeln, weil es im Innerem des Tunnels dunkel ist (bzw. Lichtzauber etc.). Im gesamten Tunnelsystem ist dunkel, es sei denn, es ist anders angegeben!!!

    Das Erdloch ist 2m² groß und 1,8m tief. Sieht man hinunter, so erblickt man einige Stützbalken aus Holz, die etwa 1m vom Eingang entfernt sind.
    Der Gang führt nach Osten, mit einem leichtem Gefälle und alles 2-3m sind rechts und links Holzbalken (grob gefertigte Baumstämme), die kurz vor der Decke einen Querbalken tragen. Dies soll den Gang stützen.
    Der Boden im Erdloch ist voller Geröll und Erdbrocken, vermutlich von der Decke.

    Der Gang, dem die Helden folgen können ist, wie oben beschrieben, immer wieder abgestützt. Er ist nur sehr grob bearbeitet, die Erde ist in der Mitte festgetreten, während rechts und links an der Wand Sand, Erde, Erdbrocken und Steine verschiedener Größe liegen.
    Einige wenigen Spinnennetze hängen an der Decke, was auf den frischen Bau des Ganges hindeutet.
    Der Gang hat ein ziemlich starkes Gefälle (knapp 20%), ist 2m breit und 1,6m hoch – die Wände sind nur sehr grob behauen.
    Nach etwa 30m erhöht sich die Höhe des Ganges schlagartig auf 1,9m und zur linken Seite erscheint ein 1m breiter und 1,2m hoher Gang.

    Master: der Gang führ zum Brunnen, wo Kud liegt, bzw. Jolana – je nach Ablauf der vorherigen Geschehnisse.
    Hier bleibt den Spielern und Master die Freiheit, zu verfahren / reagieren, wie sie möchten.
    Die Entlarvung des Doppelgängers: Punkt 7
    Die Rückkehr der Helden sorgt, egal, wie sie verfahren und was für Gründe sie anführen für Misstrauen und Vorführe der Feigheit folgen, sowie Wortbruch.
    Sie werden zwar versiegen, aber nicht verstummen.

    Ab dem Gang zum Brunnen:
    Der Gang geht weiter, die Luft ist erstaunlich drückend und voller Staub. Bluttropfen sind am Boden zu entdecken, aber sie sind bereits trocken.
    Nach knapp 10m steigt das Gefälle auf etwa 30%.

    Master: 50m weiter kommt ein automatischer Wurf auf Suchen für Zwerge (3m Entfernung) und ein verdeckter Wurf für andere Charakter, falls sie Suchen einsetzen.
    -am Boden ist ein kleiner, beinahe unsichtbarer Faden, der sollte ihn jemand berühren / durchgehen / darüber stolpern reißt. Das Reißen des Fadens löst eine Pfeilfalle aus (SG Suchen 20, SG Entschärfen 18).
    1m vor dem Faden sind wieder Stützbalken in denen jeweils 10Pfeile sind, die abgeschossen werden, falls jemand die Falles auslöst.
    AW+10!
    Also sind es 20Pfeile, die Richtung der Helden schießen werden. Die Falle kann nur einmal ausgelöst werden!!!
    Die vordersten Helden (1-2, je nach dem wie sie laufen) werden zu 60% von 4Pfeilen, zu 20% von 2Pfeilen und zu 20% von 1Pfeil getroffen.
    Die direkt dahinter zu 40% von 3, zu 40% von 1Pfeil und zu 30% gar nicht getroffen.
    Die hintersten Helden werden zu 25% von 2Pfeilen, zu 50% von 1Pfeil und zu 25% gar nicht getroffen.
    Ein Reflexwurf SG 22 halbiert den Schaden für die vordersten Charakter und für die dahinter, wenn sie ihn schaffen, gibt es keinen Schaden.
    Der Schaden pro Pfeil ist 1W4!!!Es sind nämlich sehr kleine Pfeile.

    Nach der Falle geht der Tunnel noch knapp 30, weiter und endet, an einem Loch im Boden. Es ist etwa 1,1m² groß. Das Loch ist rund und knapp 40m tief. In der Wand sind an beiden Seiten Holzsprossen befestigt, mit Nägeln aus Knochen.
    Bedenke Fallschaden: Spielleiter-Set S.144
    Kratzer von Krallen oder sonst etwas sind überall an den Wänden und Sprossen zu entdecken.
    Kühle Luft steigt von unten herauf.

    Am Boden:
    Die Charakter befinden sich in einer „kleinen“ Höhle, auf einem Vorsprung in 2m Höhe.
    Die Höhle ist etwa 10m² groß, hat eine Höhe von knapp 6m und ist sehr feucht.
    Von der Decke hängen 8Stalaktiten und zwei Stalagmiten sind am Boden zu finden. 3 solcher Gebilde haben sogar Säulen gebildet, von etwa 1,3 Durchmesser.
    Wenn die Charakter die Höhle genauer betrachten, werden sie feststellen, dass sie früher wohl größer war, doch an beinahe allen Wänden ist Erde, Steine, Schutt und anderes Abfallmaterial zu finden – das hundertprozentig vom Tunnelgraben kommt!
    Die Höhle ist so feucht, dass sogar die Wände feucht sind. Die Raumtemperatur beträgt etwa 11Grad Celsius.
    Überall ist es sehr feucht, so kann man einen an besonderen Stellen einen Reflexwurf verlangen, um nicht auszurutschen – SG 12. Die Hölle ist in ein violett – schimmerndes Licht getaucht (Phosphoreszierender Pilz, Spielleiter – Set S.150), das an manchen Stellen der Höhle wächst.

    Auf einen kurzen Blick werden die Helden keinen weiteren Tunnel finden, ausgenommen den, aus dem sie kommen.
    Nach einer Weile suchen SG25 (bedenke Zeitaufwand und Zwerge), können die Charakter einen 60cm breiten und 1m hohen Gang entdecken, der sich auf der entgegengesetzter Wand (wo sie herkommen) befindet, etwa 1,6m über dem Boden – auf einem Vorsprung.

    Dieser Gang ist etwa 6m lang, dann macht er eine Biegung nach links und führt etwa 10m weiter.

    Master: Hier wird ein Wurf auf Lauschen / Leise bewegen fällig (konkurrierend)!
    Die Troggs mit einem Malus von –6.
    Wenn die Charakter gewinnen: hören sie 3verschiedene Stimmen in Drakonisch, die sich über das Essen unterhalten.
    Weiteres Vorgehen: A

    Wenn sie verlieren: B

    A & B:
    Der Gang führt noch etwa 1,3m gerade aus und endet an einem Tunnel, der 3m breit und 2m hoch ist.

    A:
    Knapp 4m in der neuen Höhle ist eine kleine Feuerstelle, dan der 3Troggs, im Schneidersitz sitzen und sich über das Essen unterhalten.
    Direkt vor dem Ausgang des kleinen Tunnels, aus dem die Helden kommen, ist zur rechten ein Felsbrocken (1,4m hoch und etwa1,58m breit), hinter den die Charakter schleichen könnten. (konkurrierende Würfe auf Schleichen / Lauschen für die Troggs mit einem Malus von –2, weil sie betrunken sind!)
    Weiteres Vorgehen wird sich zeigen: Punkt 11

    B:
    Die Troggs verstecken sich hinter dem, oben erwähntem, Felsbrocken und sind auf der Lauer. Sie greifen die Helden an, sobald der 2 aufrecht aus dem Loch geklettert ist.
    Weiteres Vorgehen ergibt sich, weiter: Punkt 11

    Copyrights Silence
     
  11. Silence

    Silence Guest

    Wie findet ihr es eigentlich bis jetzt, da ich gerne wissen würde ob es sich lohnt weiter zu schreiben, da die Stadt ja an für sich gut ankommt - aber noch keiner etwas zu dem Abenteuer an sich gesagt hat...
    Ihr sollt auch Kritik äußern, dann wüßte ich wenigstens bescheid.
     
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