ASoIaF als Oneshot unmöglich?

Dieses Thema im Forum "A Song of Ice and Fire" wurde erstellt von Skar, 26. März 2013.

Moderatoren: Skar
  1. Belchion

    Belchion Ghul

    Sind sie auch. Und zwar weil der Verlust entweder im Abenteuer oder vor dem Abenteuer erfolgt. Die vorgeschlagenen Alternativen zu deiner "Skizze" waren sogar durchgängig ziemlich cool, obwohl sie den SC eins auf die Nuss geben. Sie fangen sogar den Flair der Serie ein.

    In deiner Skizze spielst du aber eine Wildschweinjagd und kommst dann nach Hause, um festzustellen, dass dein Schwert geklaut wurde, der Dieb sämtliche Beweise, dass es dein Schwert war, vernichtet hat, und, weil dein Ruf ruiniert wurde, braucht sich der Dieb auch nicht auf ein Duell einlassen. Stattdessen wirst du von der Stadtwache in den Kerker geworfen, weil du den Dieb beleidigt hast, als du es zurückforderst. Weil, wenn du die Möglichkeit hättest, zu gewinnen, wäre das ja voll VNTRVE.
    Und warum stellst du diese wichtigen Aspekte dann nicht im Abenteuer dar? Sondern flanschst sie im Epilog dran, wenn die anderen Spieler eh schon halb bei was anderem sind? Wenn du es so machst, bleibt bei den Spielern mit Sicherheit nicht hängen, wie düster und hinterhältig die Welt doch ist, sondern nur, dass man mit D&D coolere Kämpfe gegen Waldmonster hat.

    Deine Skizze atmet auch nicht im geringsten den Flair der Serie, ist im Gegenteil sogar supergenerisch und kommt in der Form in jedem zweitklassigen Fantasyroman vor. Sie ist auch in Hinsicht auf Story einfach Mist, weil der Ausgang der Geschichte nichts mit den Konflikten der Protagonisten zu tun hat. (Im Gegensatz zum Earthdawn-Beispiel, wo sich der Verlust des Umhangs aus einem Konflikt zwischen SC und NSC ergab).

    ASoIaF lässt sich problemlos als One-Shot rüberbringen, wenn man im Abenteuer Intrigen, Verrat und Verlust rüberbringt. Wenn man natürlich, wie du, eine generische Wildschweinjagd spielt und dann am Ende den dyster-darquen Epilog dranklatscht, klappt das nicht. (Sogar Pendragon lässt sich im One-Shot darstellen und das System ist darauf ausgelegt, dass die Kampagne von den Enkeln der Startcharaktere beendet wird).

    Was unterscheidet jetzt die Jagd bei ASoIaF von der Jagd bei, sagen wird, D&D? Nun, bei D&D geht es auf der Jagd vornehmlich darum, ein Monster zu töten. Dieser Aspekt ist bei ASoIaF zweitrangig. Dort geht es stärker um Politik, Konflikte und Intrigen. Die Jäger fassen auf der Jagd Pläne, versuchen einen anderen Jagdteilnehmer in eine tödliche Situation zu bringen, versuchen, einen anderen Charakter in eine kompromittierende Situation zu bringen usw. Das heißt, wenn du das dreckige von ASoIaF rüberbringen willst - dann zeig es auf der Jagd. Es gibt einen Mordversuch am Lehnsherren, der den SC in die Schuhe geschoben werden soll. Ein SC wird in eine Situation gelockt, wo es so aussieht, als habe er versucht, die Schwester des gegnerischen Grafen zu vergewaltigen. Es wird geschickt versucht, den Neffen des Grafen vorzugaukeln, die Schwester der SC wäre in ihn verliebt. Usw.

    Eine solche Jagd ließe sich problemlos als One-Shot darstellen, würde den Flair der Serie vermitteln und nicht als Heile-Heile-Gänschen enden. Am Ende ist der Friede ebensoweit entfernt wie zuvor, der Lehnsherr verärgert und vermutlich wurden sogar noch ein paar neue Fehden gestartet. Gleichzeitig ergäbe sich das Flair aber aus dem Spiel und nicht aus einem Epilog, bei dem eh keiner mehr zuhört.
     
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  2. Fimbul

    Fimbul Seltsam im Nebel...

    Die SC kommen also in einen Rasthof und werden vielleicht von Wegelagerern überfallen. Also wie bei: „Das Wirtshaus im Spessart“, „Night of Blood“ für WFRP, „Quest – Dein Weg ins Abenteuer“ und so ziemlich jeder Taverneneinkehr bei „Baldur’s Gate I“. Das ist nicht nur generisch, sondern abgeschmackt.

    Da hilft es auch nicht, wenn „Namedropping“ betrieben wird, indem man einen Rasthof aus den Büchern nimmt, statt ihn „Zum Schwarzen Keiler“, „Zum tänzelnden Pony“ oder „Geflickte Trommel“ zu nennen. Der Umstand, daß man Charakterkonzepte aus Westeros spielt und keine Jedi-Ritter, Klingonen oder Orks, scheint mir auch eine Selbstverständlichkeit zu sein.

    Im Rasthof kann man nun intrigieren oder etwas über Religion erfahren. Nur müssen die SC das auch wollen. Die Gruppen, die ich so kenne, würden sich bei einem Einzelabenteuer, bei dem sie zu einem Turnier unterwegs sind, nicht mit „Tavernenspiel“ aufhalten, sondern einfach den Standpunkt einnehmen, daß sich ihre SC als Adlige nicht für irgendeine Absteige am Wegesrand interessieren und statt hier Spielzeit zu vergeuden lieber einen Zeitsprung zum nächsten Morgen machen wollen, um möglichst schnell zum Turnier weiterreisen zu können. Daher würden sie höchstwahrscheinlich alle Möglichkeiten zur Interaktion ausschlagen.

    Das Abenteuer würde an der Gruppe also wohl einfach unbemerkt vorüberziehen. In ihren Augen wäre es die Hinhaltetaktik eines unvorbereiteten SL, der die Gruppe zwingt, in einer öden Taverne rumzuhängen, die staubige Landstraße entlangzureiten und dann eine als Zufallsbegegnung aufgefaßte Auseinandersetzung mit Banditen auszufechten, statt einen Zeitsprung zum eigentlichen Abenteuer (dem eingangs versprochenen Turnier) zu machen.

    Mit einigen Gruppen mag dieses Abenteuer wunderbar klappen, aber bei den Rollenspielern, die ich so kenne, bin ich das sehr skeptisch. Deren Zeit ist knapp und die wollen im Spiel etwas geboten bekommen, was sie nicht schon zig Mal erlebt haben. Deren Devise wäre: Warum Taverne & Banditen, wenn es auch Burg & Turnier hätte sein können? Insbesondere da sie ja ohnehin Adlige spielen.

    Ist ja auch nicht der Fall. Die Intrige zwischen den NSC findet „off-stage“ also hinter den Kulissen statt und die SC werden am Ende des 1. Aktes mit deren Auswirkungen konfrontiert, also quasi ein Teil der Vorgeschichte, der erst zeitverzögert offenbart wird.


    Wieso sollte ein Anschlag auf das Haus Baratheon auch solche Auswirkungen auf das Haus Stark haben? Und das weitere Schicksal von Lord Stark hat durchaus enorme Auswirkungen auf die Stellung von Arya oder Sansa. Beide müssen neue Beschützer und Freunde finden. Im Übrigen habe ich mit meinem Abenteuervorschlag auch überhaupt nicht vor, die Romanhandlung mit abgefeilten Seriennummern zu spiegeln. Ich verweise lediglich auf Ähnlichkeiten, weil Du behauptest mein Entwurf ginge völlig am Hintergrund vorbei.

    „Pet-NSC“ gibt es in meinem Entwurf übrigens nicht. Beispielsweise wäre ein Spürhund, der auf der Jagd dem SC einen Bonus auf Spuren lesen verschaffen könnte, zwar ein „Pet“, aber eben kein „Pet-NSC“. Gänzlich verfehlt ist diese Bezeichnung für Verbündete, die als Eideshelfer den SC vor Gericht einen Bonus auf ihren Reinigungseid geben, denn die SC stehen im Mittelpunkt und erhalten lediglich passive Unterstützung durch Bürgen.


    Die SC erschaffen gemeinsam ein Haus, dem Haus steht ein NSC vor, das NSC-Oberhaupt wird Opfer einer Intrige, die Ressourcen des Hauses werden dadurch geschwächt, die SC müssen Abhilfe schaffen, die SC greifen dazu auf die Unterstützung ihrer Verbündeten zurück.

    Daß ein SC zum Kampf seine Rüstung anzieht oder zum Reisen auf sein Pferd steigt, ist doch genauso selbstverständlich, wie daß er zur Schlacht seine Verbündeten mitbringt. Zudem leuchtet mir nicht ein, wieso eine Schmälerung der Ressourcen des Hauses direkt auf die Fertigkeiten der SC durchschlagen sollte. Der geschickte Redner bekommt doch nicht plötzlich einen Sprachfehler, nur weil falsche Anschuldigungen im Raum stehen. Er muß seine Redegabe eben nutzen, um die Fadenscheinigkeit der Anschuldigungen herauszustellen, was er nicht müßte, wenn es die Anschuldigungen gar nicht erst gäbe. Deswegen muß eben gewürfelt werden, denn die Verbündeten sind keine Sklaven, die alles tun, was man ihnen sagt, sondern stehen einem nur bei, wenn man darlegen kann, daß der Bündnisfall gegeben ist. Im vorliegenden Fall also, daß man unter falschem Vorwand angegriffen worden ist und nicht selbst der Friedensbrecher ist. Von irgendwelchen verküppelnden Abzügen sprichst eigentlich nur Du.


    Natürlich sind die Handlungen der SC relevant.

    Im 1. Akt begleiten sie das NSC-Oberhaupt ihres Hauses auf die Jagd zu Verhandlungen über das Heiratsbündnis. Die Jagd endet mit einem Anschlag auf das Oberhaupt. Je nachdem, ob die SC zuvor schon Verdacht geschöpft haben und wie rasch sie sind, wird das Oberhaupt nicht getötet, sondern nur schwer verwundet. Das Oberhaupt versteht viel von Krieg, aber wenig von Intrigen. Im 5. Akt kann er den SC also gegebenenfalls beim Ausarbeiten des Schlachtplans helfen. Zudem wird nun offenbar, daß die ganze Sache nur ein Ablenkungsmanöver war, das Oberhaupt auf eine Intrige hereingefallen ist und ein Anschlag auf die eigene Burg verübt wurde (siehe Skars Vorlage).

    Im 2. Akt müssen die SC nun auf ihr Netzwerk an Bündnispartnern zurückgreifen und Eideshelfer gewinnen, indem sie diese von der Nichtigkeit der Anschuldigungen überzeugen und die Verluste durch neue Bündnisse ausgleichen.

    Je mehr Eideshelfer die SC gewonnen haben, desto leichter fällt es ihnen im 3. Akt vor Gericht zu bestehen. Die Verhandlung endet zwar mit einem Patt, aber je überzeugender die SC waren, desto mehr Zweifel kommen den Eideshelfern ihres Gegners an demjenigen, für den sie bürgen. Die Zweifler werden sich nach der Gerichtsverhandlung aus der Sache zurückziehen und im 5. Akt keine Truppen entsenden. So können die SC die Machbasis ihres Gegners erodieren.

    Im 4. Akt können sich die SC durch geschickte Schlachtvorbereitungen weitere Vorteile sichern.

    Im 5. Akt haben die SC für den großen „Showdown“ dann, wenn sie die Herausforderungen der vorhergehenden vier Akte souverän gemeistert haben, eben einen Bonus von +4 (+1 für ihre Erfolge in jedem Akt). Sind sie durchschnittlich durch das Abenteuer gekommen, dann ist das Kräfteverhältnis ausgeglichen (+0). Haben sich die SC hingegen dumm angestellt, treten sie mit einem Malus von schlimmstenfalls –4 an (-1 für jeden Akt). Die Zahlenwerte sind hierbei lediglich Platzhalter zur Illustration.

    „Soft-Railroading“ ist es deshalb, weil es zwar einerseits einige feste Vorgaben gibt (der Anschlag im 1. Akt kann nur abgemildert, jedoch nicht gänzlich verhindert werden, die Gerichtsverhandlung im 3. Akt bringt noch keine Entscheidung), aber die „Performance“ der Spieler eben dennoch maßgeblichen Einfluß auf den Ausgang hat.

    Der ganze Vorschlag ist ein Exposé, eine grobe Handlungsskizze, die ein interessierter SL noch ausbauen muß. Ich wollte das hier eigentlich gar nicht in zig Beiträgen haarklein durchkauen, nur um wilden Unterstellungen entgegenzutreten. Wenn Euch das Ding nicht gefällt, dann spielt doch einfach was anderes.


    Wie ich bereits schrieb, muß man den SC in einem Abenteuer nichts wegnehmen, aber man kann eben Handlungen entwerfen, die sich um einen Verlust drehen.

    Und den Schaufelvergleich habe ich bereits zuvor widerlegt. Der SC verliert seine Schaufel bzw. sein Schwert und muß den Gegenstand wiederbeschaffen, weil er weiß, daß am Ende des Abenteuers gegraben bzw. gekämpft werden muß. Diese zeitweilige Wegnahme wäre nur dann so überaus unfair, wenn während des Zeitraumes des Verlustes gegraben bzw. gekämpft werden müßte. Zum Meisterdieb s.u.


    Daenerys ist in der Fernsehserie dem Handelsherren auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Ob ihr nun dezent oder mit Gewalt, ob per Intrige oder Meisterdieb die Drachen abgejagt werden, ist doch völlig egal. Sie befindet sich in der Hand des Handelsherren und kann erstmal nichts dagegen tun.

    Ebenso kann auch in meinem Schwertbeispiel der SC ersteinmal nichts gegen den Verlust tun.


    Der SC bekommt das Schwert am Anfang auf alle Fälle abgenommen (Meisterdieb als innerweltliche Rechtfertigung) und erhält es am Ende als ausgleichende Gerechtigkeit auch auf alle Fälle zurück. Zudem ist es unerheblich, ob der SC hinsichtlich der Wiederbeschaffung befähigt ist, denn das Abenteuer soll doch die ganze Gruppe fordern. Die auf Heimlichkeit ausgelegten SC können bei der Wiederbeschaffung glänzen und der Kampf-SC mit seinem valyrischen Schwert steht dann beim Duell zum Schluß im Rampenlicht. So hat jeder seinen Anteil am Abenteuer. Eine mächtige graue Eminenz im Hintergrund ist übrigens kein „Pet-NSC“.

    Startpunkt (Verlust) und Endpunkt (Restitution) sind im Abenteuer festgeschrieben, aber der Weg zum Ziel nicht. Stellen sich die SC geschickt an, haben sie zum Schluß das Schwert zurück und keine weiteren Probleme, stellen sie sich hingegen ungeschickt an, dann haben sie am Ende das Schwert zwar ebenfalls wieder, dafür aber andere Probleme (die gegebenenfalls das nächste Abenteuer einleiten können).

    Das ist eben das Konzept des „Soft-Railroading“. Es gibt zwar einige feste Fixpunkte, aber das Spielergeschick hat Einfluß auf Verlauf und Ausgang.


    Habe ich nirgends behauptet, daher unterstellst Du mir hier etwas und nicht umgekehrt.


    Wenn Du hier über „perverse Soziopathen“ schwadronierst, siehst Du das als zurückhaltende Wortwahl an? Au Backe.


    So wie ich mich an den Spielbericht erinnere, ist die Gruppe an ein Kloster gekommen und Dein SC konnte seine Kutsche nicht mitnehmen, weil das Kloster nur über Treppen zugänglich war (oder so). Am nächsten Tag war die Kutsche jedenfalls weg und Du hast Dich fürchterlich darüber aufgeregt, bis der SL Dir als Ersatz eine Schatztruhe gegeben hat.


    Eine „Verstümmelung“ ist dem gewöhnlichen Sprachgebrauch nach eine dauerhafte Beeinträchtigung. Also: „Das Schwert ist weg, Pech gehabt!“

    Hier geht es jedoch um den Fall: „Das Schwert ist weg, hol es Dir wieder! Ja, ich weiß, das ist gemein, aber Du brauchst das Ding momentan ohnehin nicht. Aber statt Deinen Frust auf mich als SL zu richten, überlege Dir doch lieber, wie Du es dem fiesen NSC, der Dir das angetan hat, heimzahlen willst, wenn Du ihn ersteinmal in die Finger bekommen hast.“

    Genausogut hätte man der Gruppe den Auftrag geben können, für einen Beutel Gold die Tochter eines Händlers aus den Klauen von Banditen zu befreien. Doch statt dem NSC erleidet im vorliegenden Fall eben der SC einen Verlust. Bei solchen Handlungsaufhängern mit SC-Bezug geht es gefühlt um mehr und die Spieler sind emotional involvierter (sieht man ja an Dir). Wie bereits geschrieben, ab und an, kann man so etwas meiner Meinung nach durchaus mal machen. Und gerade in einem "One-Shot" sehe ich kein Problem darin, in der dargelegten Form medias in res zu gehen und die SC zügig mit einem "railroadigen" Handlungsaufhänger an den Haken zu nehmen und in die Handlung zu ziehen.


    Wie bereits geschrieben, ist es doch völlig irrelevant, ob Lady Stark auf Lehnsleute ihres Gatten oder ihres Vaters zurückgreift. Den Einwand halte ich für bloße Korinthenkackerei.

    Wenn die Welt so logisch und geschlossen ist, wie Du behauptest, dann kannst Du die Sache mit den Eideshelfern ja ganz einfach dadurch widerlegen, indem Du darlegst, wie ein Gerichtsverfahren in Westeros für gewöhnlich abläuft. Sollte dies nicht möglich sein, weil die Romane darauf (noch) keine Antwort geben, dann ist es legitim, wenn man sich als SL selbst etwas ausdenkt.

    Westeros ist voll von mittelalterlichen Versatzstücken, seien es Gerichtskämpfe, seien es Heiratsbündnisse, sei es das Stellen von Geiseln um einen Vertrag abzusichern (Theon bei den Starks), sei es die Heiligkeit des Gastrechtes etc. Darum erscheint es mir naheliegend, bei solchen Fragen die mittelalterliche Geschichte als einen möglichen Orientierungspunkt heranzuziehen.

    Und auch wenn Du es mit Verweis auf „englische Wikis“ in Zweifel ziehst, Eideshelfer spielten auch in der englischen Geschichte bis ins Spätmittelalter eine Rolle. Hier ein Auszug zur Situation in England aus dem Artikel „Eid“ im „Lexikon des Mittelalters“:

     
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  3. Fimbul

    Fimbul Seltsam im Nebel...

    Mal davon abgesehen, daß Du Skar ein Zitat von mir in den Mund legst, täuscht auch Dein übriger Eindruck, denn die Sache mit dem Schwert und die Sache mit der Jagd sind zwei verschiedene Abenteuervorschläge. Das Schwert geht vor der Handlung verloren und der SC muß es für das finale Duell zurückholen. Daß der SC wegen der Rückforderung von der Stadtwache in den Kerker geworfen würde und keine Möglichkeit zu gewinnen hätte, sind irrige Annahmen.
     
  4. Teylen

    Teylen Kainit

    Rollenspiel ist auch ziemlich generisch.
    Egal ob WFRPG, BG, DSA, alles Rollenspiele. Kein Unterschied festzustellen, abgeschmackt.:rolleyes:
    Alles das selbe. Zumal es alles auch noch Fantasy ist.

    Nun und dann ist es nicht nur Name dropping. Das Rasthaus wird mehrfach in den Büchern erwähnt, man erfährt relativ viel über das Haus und seine Bewohner, es halten sich da Charaktere auf. Es ist so platziert das es recht wahrscheinlich ist das Charaktere die über die Kingsroad nach Kingslanding gehen dort vorbei kommen.
    Rein von der Stimmung her gehört es zu Westeros, es hat die Atmossphäre, seine Charaktere und es ist gerade nicht generisch.

    Wobei der Gegenentwurf im Fall des Gasthaus eine generische Jagd war.
    Die nicht einmal Charakterzüge der Jagden trägt wie sie nun in dem Buch beschrieben sind.
    Umgeben von einer handvoll generischer Adelsfamilie.
    Die keine Einbindung in das haben, die sich entsprechend des deutschen Mittelalter verhalten und wo es keinen Bezug zur Welt gibt.
    Mit einer generischen Schlacht.
    Etwas das für Westeros bzw. die Art und Weise wie A Song of Ice and Fire geschrieben ist sogar gerade weg untypisch ist.

    Hinsichtlich des Abenteuer ist es so das man nicht ein Abenteuer spielt das "Das Turnier" heißt, sondern "The Inn at the Crossroad".
    Das heißt man sollte deutlich kommunizieren das es nicht um das Turnier geht.

    Die Berührungspunkte hinsichtlich der Religion kommen hierbei bevor die Charaktere in dem Inn ankommen.
    Das heißt hauptsächlich in dem Punkt ob man geschändete Tote liegen lässt oder eben nicht. Natürlich steht es den Spielern hierbei frei sich mit der religiösen Seite zu befassen oder eben nicht. Bezogen auf die Serie können sie bei so einem Anblick reagieren wie Brienne oder wie Jamie. Es ist ihre Entscheidung. Sie können sich auch einen religiöseren Charakter aussuchen oder einen weniger religiösen. Ich persönlich glaube ja das es auch gut so ist das es ihre Entscheidung ist. Nun und das man ihnen das Thema nicht auf zwängen muss in dem ein roter Priester sich mit einem der Sieben streitet.
    Wobei in deiner Abenteuer Skizze so ein Kontakt zur Religion oder den Eigenheiten von Westeros komplett außen vor bleibt, es wird nichtmal erwähnt. Stattdessen gibt es irgendwelches real weltliches Mittelalter YaddaYadda.

    Nun und natürlich können die Spieler auch entscheiden das ihre Charaktere nur den Preis für die Übernachtung bezahlen, so wie er ist. Das sie etwaige Tavernenbesucher ignorieren, das sie es unerwähnt lassen das sie das Endergebnis eines blutigen Konflikt gesehen haben. Sie können auch ignorieren sollte der Spielleiter auf die Idee kommen sie anzuspielen in dem andere Charaktere eine Intrige anfangen.
    Es zwingt sie keiner dazu. Das heißt weder sich mit den Würfelmechanismen zu befassen noch auf mehr oder weniger die Umgebung einzugehen. Das Abenteuer endet dann nicht. Allerdings haben die Taten bzw. die nicht getätigten Dinge durchaus Auswirkungen. Die auf die eine oder andere Art und Weise dafür sorgen werden das der nächste Tag wahrscheinlich nicht der ödeste wird.
    Welche wiederum im Sinne von Westeros ist.
    Imho wesentlich mehr als wenn man Ereignisse im Grunde unabhängig von der Gruppe gestaltet in dem sie eh so oder so erzwungen werden oder wo man hingeht und die Ausrüstung der Charaktere entfernt bzw. Werte senkt.

    Man braucht dafür auch die Gruppe nicht hinzuhalten bzw. mit langweiligen Beschreibungen anzuöden um Zeit zuschinden.
    Das heißt nachdem die Gruppe die Szene gespielt hat kann man problemlos mit der nächsten weiter machen.


    Man kann anstelle eines im Grunde Reiseabenteuer, bzw. eines Ausschnitt aus der Reise, auch ein Turnier Abenteuer entwerfen.
    Wobei ich nun nicht sehe das Turnier Abenteuer prinzipiell besser sind und es für relativ geschickt halte wenn die Möglichkeit besteht, gerade für neue Spieler, das System kennenzulernen bevor es um die Wurst geht und eine gewisse Vertrautheit eine gewisse Grundvoraussetzung darstellt.

    Ich nahm an das die NSC Interaktion Teil des gemeinsamen Spiels ist.
    Gerade da du die Betonung darauf gelegt hast das gewürfelt wird.
    Wobei ich qualitativ nicht den Unterschied sehe. In beiden Szenarien spielt der Spielleiter mit sich selbst, nicht mit der Gruppe und konfrontiert die Charaktere anschließend mit Abstrichen die vor der Charakter-Erschaffung respektive der Charakter-Vergabe nicht angekündigt war bzw. nicht kommuniziert wurde.
    Ob es nun "Pet-NSC"s sind, weil der Spielleiter mit seinen Tierchen alleine spielte oder ob die Spieler mit einer "NSC-Parade" konfrontiert werden weil der Spielleiter meint sie mit dem Ergebnis seiner einsamen Aktivitäten konfrontrieren zu müssen ist dabei relativ gleich.
    Es sind beides eine Vorgehensweise die ich für grundlegend falsch halte.

    Welche letztlich darauf hinausläuft das der Spielleiter die Spieler düpiert und vorführt. Das ihre Handlungen entwertet werden und mit unter ihre Konzepte gewaltsam gebrochen beziehungsweise auf ein neues Konzept zugeführt. Nicht selten mit der Anmaßung besser als alle anderen Spieler Wissen zu wollen was gut für sie ist.

    Ich bleibe bei der Behauptung das dein Entwurf völlig am Hintergrund vorbei geht.
    Ich bleibe bei der Behauptung das dein Entwurf die Charaktere in einer für den Hintergrund gänzlich untypischen Weise Handlungsunfähig macht und darüber hinaus ihr ursprüngliches Konzept zerstört.

    Ich finde es weiterhin beachtlich mit welchen Chuzpe du es schafft für das Szenario, respektive die Rechtfertigung der Gängelung, Großeteile der Geschichte zu ignorieren.
    Ich mein dir ist nicht ernsthaft die Interaktion der Charaktere, darunter auch Sansa und Arya, aus dem Haus Stark mit Baratheon entgangen, oder?

    Nun und den Punkt das weder Sansa noch Arya in ihren Gebieten Punkte verlieren, mitunter nichtmal das Ziel, ignorierst du auch geflissentlich?
    Schließlich hat man Arya nicht als Konsequenz aus dem Anschlag Needle abgeholt, und auch Sansa bleibt innerhalb von Kings Landing auf dem politischen Parkett.
    Anstelle das man Arya Needle abholt und sie an den Hof zwingt oder Sansa verunstaltet und auf eine Reise Richtung Winterfell schickt.
    Zwar verliert Arya Needle vorrüber gehend, zumindest im Buch, aber als eine Konsquenz auf der Abenteuerreise. Nicht weil, ohne ihr zutun, irgendein Meisterdieb vorbei gesehen hätte.


    Meines Erachtens sind sowohl die Verbündeten als auch gerade der Giftmischer Pet-NSCs.
    Das heißt NSC die von den Spielern aktiviert werden müßen um die Herausforderung bestehen. Natürlich können die SC die NSC ignorieren, werden dann jedoch ihre gerechte Strafe dafür erhalten in dem die Chancen noch schlechter stehen.
    Nun und im zweiten Fall ist der NSC eine Deus Ex Machina. Die dazu dient den Erfolg sicher zu stellen. Die an sich unantastbar ist und in der Form von den SC nicht nachahmbar. Deren Fehler, die Heimtücke, den SC darüberhinaus den SC noch angelastet wird.
    Nun und auch übermächtige NSC die man nur mit sich selbst spielen läßt fallen imho mitunter darunter.



    Ich unterstelle zumindest eine geringfügige Kenntnis der Materie.
    Dabei wurde von Status Verlust gesprochen. Davon den Wert wiederherzustellen. Status ist ein Wert in dem Spiel. Neben Werten wie Will, Cunning, Awarness, Agility etc.

    Das heißt ich unterstelle wenn jemand den Begriff nutzt, das er dem Begriff im naheliegenden Kontext meint.

    Dabei wurde von Ausrüstungs Verlust gesprochen. Nun und nur für den Fall das ich daran zweifele hatte herausgestellt das es in Ordnung sei das der Charakter ohne die Ausrüstung nicht oder schlechter kämpfen kann.

    Die ganze Diskussion hier gibt es nur weil es mir gegen den Strich geht wenn willkürlich Werte reduziert werden und Ausrüstungen entfernt, wohingegen es andere für normal halten (Skar, du) bis hin zu einem Anzeichen bzw. ggf. gar einer Bedingung für erzählerisch spannendes Rollenspiel (Durro).

    Tatsächlich?
    Im ersten Akt gibt es die Wahl zwischen getötet und schwer verwundet. Was als Ausgang nur zu erreichen ist wenn man entsprechend stark railroadet und mitunter Würfel umdreht. Ansonsten wird es schwer zu garantieren das der Kampfstarke Charakter entsprechend verwundet niedergeht respektive die Charaktere zu stark sind.
    Intrigen soweit sie von den Charakteren versucht werden haben keine Relevanz. Der Umstand das es ein Ablenkungsmanöver bzw. eine Intrige war kommt so oder so zum tragen. Was die eigene Burg angeht ist es auch weitestgehend egal wie sehr die Charaktere sich dort um Sicherheit bemühen bzw. wer vom Lager noch dort ist.

    Im zweiten Akt aktivieren die SC die entsprechenden Eideshelfer. Hier gibt es kleinere Probleme, das heißt die Eideshelfer müssten ja am Hof sein, ansonsten sind sie noch eine Ecke weit weg. Die geforderte, zeitnahe Kommunikation dementsprechend schwierig. So etwas wie Rob hinsichtlich der Bannermänner vollzog erfordert einen recht großen Aufwand. Geschweige den wenn man als kleines Haus als Verräter und Aggressor gebrandmarkt wurde und kaum so viele Bannerman hat.
    Abgesehen davon ist es im Grunde auch recht egal wie viele Verbündete man aktiviert.

    Der dritte Akt Akt greift dann ein Konzept auf das in der Serie so nicht vor kommt. Worauf die Spieler dann auch mal erst kommen müssen.
    Das macht aber auch nichts weil es egal ist was geschieht. Das Ergebnis der Verhandlung steht fest. Es wird ein Vergleich der Verbündeten auf beiden Seiten handgewedelt. Wobei das Problem besteht das sich ein Haus mitunter auf beiden Seiten aufgeteilt sieht

    Im vierten und fünften Akt hat man die Herausforderung das es der Regeln für Warfare bedarf.
    Die gerade im kostenlosem Quickstart nicht erhalten sind. Allgemein hat man dort Probleme es derart schnell hin zu biegen ohne zu teleportierenden Armeen zu kommen.

    Nun und das ganze in einem OneShot.
    Mit Spielern die das System u.U. nicht kennen.
    Mit Spielern die das Setting nicht kennen.

    Selbst wenn es nicht das Problem gibt das zwischen durch vorgeschlagen wurde Werte zu verringern.
    Gibt es das Problem von imho nicht nur soften Railroading, sondern auch zu einer sehr merkwürdigen Präsentation des Settings, inklusive adhoc Kriege, als auch des schlichten inhaltlichen Umfang. Rein thematisch hat man damit in der Serie bei was vergleichbaren grob 11 Folgen gefüllt und ist noch nicht fertig.


    Wie ich bereits in der Diskussion mit Durro schrieb habe ich nichts gegen Verluste.
    Solang sie nicht willkürlich und unausweichlich geschehen.



    Nein, den hast du nach wie vor nicht widerlegt.
    Schließlich nimmst du jemanden seine Schaufel weg und sagst das er sich in der Zwischenzeit, zeitweilig, doch mit etwas anderen zu beschäftigen hat.
    Nur damit er anschließend, gegen Ende, im Fall eines OneShot kurz, seine Schaufel wieder bekommt.
    Nun und mit der zeitweiligen Wegnahme der Schaufel verhinderst du ja gerade das der Spieler buddelt. Das heißt du zwingst ihn dazu ein anderes Spielzeug zu nutzen oder sich in eine Situation zu begeben die selbst du als überaus unfair bezeichnest.



    Sie hat sich aber selbst in diese Lage gebracht.
    Sie hätte beispielsweise durchaus misstrauischer gegenüber ihrer einen Zofe sein können.
    Sie hätte die Drachen mehr bemuttern können oder die andere Zofe besser im Kampf ausbilden.


    Ein Abenteuer sollte die ganze Gruppe fordern. Was den SC mit einschließt. Dieser wird aber außen vor gelassen. Bis er seinen Einsatz bekommt. Kurz vor Schluss. Dann springt er auch am besten. Dann würfelt er am besten auch gut. Involvierung des Spielers in das tatsächliche Spiel? Null. Entscheidungsfreiheit? Allenfalls wie man zum festgelegten Ende kommt. Tavernen Spiel.


    @Verweis auf PG-Schwein
    Du behauptest ich hätte es mir ausgedacht
    Ich habe zitiert wo im Thread der Begriff gefallen ist.
    Ich habe das ganze nicht nur an dich geschrieben, das ist ein Forum, keine Unterhaltung zu zweit.




    @V:DA Diary
    Zur richtig Stellung.
    Mein Charakter hatte eine Kutsche, in der sich ein gut Teil der Ressourcen sowie Ausrüstung befand.
    Der Charakter hat die Kutsche abgestellt, sowie einen gut Teil der Ressourcen sowie Ausrüstung auf einem Pferd gesichert.
    Dann wurde dem Charakter die leere Kutsche (ohne Pferde) geklaut und der Kutscher ging stiften obwohl ein Gefolgsmann bei letzteren sein sollte.


    Das führte dazu das ich schlecht gelaunt wurde.
    Allerdings war es nur ein Aspekt der an dem Abend aus meiner Sicht falsch lief, nicht einmal das ärgste.
    Allerdings stand weder die Kutsche noch der Kutscher auf den Bogen.
    Die Ausrüstung die im Zuge der Kutsche pleite ging, stand zwar darauf, hat aber keine Punkte gekostet.

    Ich nahm jedoch eine zeit lang an das nicht nur die Kutsche geklaut und der Kutscher weg ist, sondern damit die Ressourcen um mindestens einen Punkt gestrichen wurde. Was dann fast dazu geführt hätte das ich ausgestiegen wäre. Das heißt das der Charakter der Kutsche anstelle dem Plot nach wäre und die Gruppe verlassen hätte.
    Der Umstand das man mir erklärte das dem nicht so sei führte dazu das der Charakter dabei blieb und ich weiter spielte.

    Betrachtet man es im Kontext der restlichen Beschreibung ist es bemerkenswert das es aus meiner Sicht schwerer gewogen hätte, wäre es so weit gekommen, als der ganze Rest. Was vielleicht erklärt wieso ich stark reagiere wenn man nun behauptet das es in Ordnung wäre.


    Wobei es nicht heißt das ich automatisch total an die Decke gehe.
    Das heißt mir wurde in einem V:tM Abenteuer ein 3-Punkte Hintergrund gestrichen [Spirit Slave] und Nekromantie jenseits des ersten Punkt weitesgehend nutzlos. Am Ende, im quasi Epilog, gab es ihn wieder. Wobei das streichen das Spiel, meiner Meinung nach, nicht bereichert hat und in Bezug darauf nur Frust brachte.
    [Ich hatte dem SL auch meine Unzufriedenheit diesbezüglich kommuniziert]


    Die Beeinträchtigung ist für die Zeitspanne des Abenteuers bis zur Erstattung dauerhaft.
    Nun und ich bin nicht immersiv genug um zu ignorieren das mir etwas abgeholt wurde, mit dem Imperativ Hol es dir wieder! / Mach ohne weiter! [Du brauchst es im Moment eh nicht] nicht von einem fiktiven Konstrukt ist, sondern etwas das der Spielleiter gemacht hat. Ausserhalb des eigentlichen Spiels.


    Hinsichtlich der emotionalen Einbindung.
    Was hast du (oder ein Spielleiter) davon wenn ich frustriert bin, mein Spielspass leidet und damit auch meine Bereitschaft zur Investition in die Geschichte leidet?


    Einerseits kommst du an und forderst entsprechendes Wissen zu mittelalterlichen Vorgängen als wäre es selbstverständlich.
    Unabhängig davon das die englische Wikipedia die Strukturen um Eidsmänner etc. nicht einmal kennt.
    In dem Kontext führst du an das es ja vollkommen normal und zu erwarten ist das Lady Stark macht des Gesetz und ihres Stand ihre Lehnsleute aktiviert.
    Da halte ich den Hinweis das es sie dort nicht ihre Lehnsleute aktiviert, das sie sich gerade nicht auf das Gesetz und ihren Stand beruft. Weshalb sie es auch nicht nutzen kann um zu verhindern das die Karstarks Jamie umbringen. Obwohl es sich dort tatsächlich im Lehnsleute ihres Sohn handelt.

    Hinsichtlich Gerichtsverhandlungen.
    Die Szene um Eddard Stark auf der Treppe / Vorplatz der Septe war eine Gerichtsverhandlung.
    Ebenso wird im Thronsaal von Kingslanding Recht gesprochen, das heißt seitens Eddard Stark [bzgl. Tywin Lannister], sowie seitens Joeffrey [Barde, Sansa, Ehevertrag], es gibt die Szene bei der Eyrie [Tyron / Bran], recht zu Beginn der Wildling Deserteuer und kurze Zeit später die Szene um Joeffreys Auseinandersetzung mit Arya.
    Die einzige Zusammenrufung von Lehnsmännern die mir einfällt war die um Rob und die Bannerman des Nordens. Wobei es weniger eine Gerichtsverhandlung als eine allgemeine Verhandlung war. Im Buch kommt dann noch die Szene um Bran und die Witwe hinzu (die noch recht starke Auswirkung hatte).
     
  5. Belchion

    Belchion Ghul

    Das mit dem falschen Zitat tut mir Leid, da hat mir wohl die Zitatfunktion einen Streich gespielt. Beim Eindruck täusche ich mich hingegen nicht - ich habe absichtlich deinen Vorschlag mit dem Schwert (den ich ziemlich cool fand) so dargestellt, wie er sich mit Skars Skizze spielen würde, um den himmelweiten Unterschied zwischen beiden zu zeigen.
     
  6. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Vielleicht sollten wir einfach aufhören darüber zu reden und die Energie in was Produktives stecken. :D

    Mir ist es wichtiger in ein OneShot das reinzustecken, was ich den "Geschmack" der Serie nenne und dabei gehe ich in Bezug auf die guten "SL-Gesetze" über Leichen.

    Planen wir doch lieber mal eine Beispielskampagne/-Chronik. Da fallen die ganzen Verbesserungsvorschläge ja auch auf viel fruchtbareren Boden.
     
    Swafnir gefällt das.
Moderatoren: Skar
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