Ich habe leider nur mal ein Abenteuer bei einer länger bestehenden Runde mitgespielt, damals 3. Edition. Ich habe aber auch die Bücher der 5. Ed. bei mir im Regal. Die damalige Kampagne kenne ich trotzdem ganz gut, weil mir ein Kumpel auch Jahre danach immer wieder davon vorgeschwärmt hat.
Das Magiesystem ist tatsächlich dem von Mage relativ ähnlich und recht frei. Das Kampfsystem hatte zumindest in der 3. Ed. so einige Schwächen, was mundäne Kombatanten angeht.
Neben dem Magiesystem sind das Highlight von AM die Gruppenkonstellationen und Gruppendynamiken, sowie die Vielfalt an Betätigungsmöglichkeiten, die das Spiel ermöglicht. Auch ohne Paradox zielt das Setting darauf ab, dass man außerhalb des Labors seine Magie nur sehr vorsichtig einsetzt.
Man sollte unbedingt die Möglichkeiten ausnutzen, die das Spielen mehrerer Charaktere in AM bietet. Da hat man seinen Magier, der natürlich im Mittelpunkt steht, dann am besten einen mundänen Charakter (Companion), der auch interessante Rollenspielansätze bieten kann, etwa den Verwalter des Anwesens, und dann noch mal den einen oder anderen Soldaten (Grog), in den man mal eben schlüpft, wenn er gebraucht wird, und der vielleicht dann auch mit der Zeit Persönlichkeit entwickelt, oder auch nicht.
Von der Möglichkeit die SL durchzuwechseln halte ich persönlich nicht so viel, das verträgt sich nicht so gut mit der Vorstellung von AM, die ich habe.
Der Bund in der besagten Kampagne hatte seinen Sitz in einem abgelegenen Teil von Griechenland (byzantinisches Reich) und der Bund besaß ein Dorf und ein wenig Land als Lehen. Gegen äußere Bedrohungen hielt man zusammen, aber jeder hatte ziemlich eigene Interessen (was auch hieß, das sich der SL immer wieder separat mit dem einen oder anderen Spieler unterhielt). Betätigungsfelder waren dementsprechend Forschung, Sicherung und Erweiterung der magischen Ressourcen (Vis), Pflege der Beziehungen zu anderen Bünden (das ist unsere Vis-Quelle...), dann wurden die Magier gemeinsam in Abenteuer gezogen - sei es, dass sie gemeinsam gegen ein nahes Kloster vorgehen mussten, das Probleme machte, oder dass sie versuchten, in das Labor eines Magiers eindringen wollten, der Jahrhunderte zuvor in der Anlage lebte... Durch die individuellen Interessen der Magier, seien sie politischer oder magischer Natur wurde die Gruppe dann auch in größere Geheimnisse und Kampagnen hineingezogen, was dann etwa zu Reisen in die Zentren der Macht (Italien) oder zu den Seekern* führte. Was zunächst nur das Interesse eines einzelnen Magiers zu schien (und dann evtl. zu einem Abenteuer führte, an dem nur ein Magier teilnahm, und die anderen mit ihren mundänen Companions/Grogs mitkamen), weitete sich dann mitunter zu Problemen für den ganzen Bund aus. Ein bisschen Wirtschaftssimulation war schließlich auch noch dabei über die Verwaltung des Lehens. Das lief dann wieder v.a. über die Companions, da sich die Magier dafür nur interessierten, wenn es zu größeren Problemen kam. Das ganze lief grundsätzlich eher oberflächlich, so gab der SL für jedes Jahr ein einseitiges Handout aus, das eine Übersicht über die wichtigsten wirtschaftlichen Daten gab, von Geburten bei Mensch und Tier, bis zum Erlös. Auf die Art hatte jeder Spieler unheimlich viele unterschiedliche Sachen um die Ohren, der Magier seine magische Forschung, Korespondenz mit anderen Magiern, Sicherung von Ressourcen und vieles mehr, und dann kommen halt noch die weltlichen Probleme hinzu, die man weitgehend über Companions abhandelt. In dem Zusammenhang sei gesagt, dass der Spieler mit dem nahezu autistischen Criamon-Magier sich zum Ausgleich vielleicht einen besonders interessanten und lebhaften Companion aussuchen sollte.
Diese Art der Kampagne hat mich damals ungeheuer fasziniert, stellt aber auch hohe Ansprüche an SL und Spieler. Ich halte es auf jeden Fall für wichtig, dass die Spieler/Charaktere auch ihre eigenen Interessen verfolgen und nicht nur eine Abenteuergruppe darstellen, wie in den meisten anderen Spielen. Die Charaktere können so mitunter eine faszinierende Individualität entwickeln, und Gespräche zwischen den Magiern entwickeln mitunter gar das Gefühl von diplomatischen Verhandlungen, nicht wie üblich wo Gespräche zwischen Charakteren überwiegend auf der Spielerebene stattfinden. Das führt dann gerne auch mal dazu, das in einem Abenteuer ein Magier die Hauptaufmerksamkeit bekommt, aber da alle Spieler so viele Möglichkeiten haben sich zu betätigen und einzubringen, muss das kein Problem sein. Und wer ist schon gelangweilt, wenn er weiß, das am Ende des Abenteuers die Erforschung des Artefakts, das seit 4 Seasons (Quartalen) im Labor analysiert wird, endlich abgeschlossen sein wird? Und dann muss auch schon wieder ein neuer Potion of Longevity ausgewürfelt werden...
* Seeker sind eine geheimnisvolle Gruppe von Magiern, die ein bestimmtes Mysterium der Magie erforschen.