Arkaner Hintergrund/Magie-Regeln

In SW ist Magie ja einfach nur das verbrauchen von Energie und dafür gibts dann nen Effekt.

Damit dieser Effekt eintritt muss man je nach Hintergrund unterschiedliche Würfe machen.
Die Wierd Scientists haben noch mal die Möglichkeit Effekte an Apparate zu binden die dann eben
ihre Energie verbrauchen und wieder aufgeladen werden können.

SW Magie Effekte sind extrem Mächtig und weit gefasst, Das System SW kann ja kleine Erleichterungen oder kleine Auswirkungen oder so garnicht abbilden.

Nun gibt es Settings in denen es keine vorgefertigten Sprüche oder festgelegte erlernte/ererbte Effekte gibt.
Es heißt ja immer Konvertier das Setting nicht die Regeln. Aber es gibt Regeln die sehr eng mit dem Setting verwoben sind, das können z.b. Magie Regeln sein (MAGE, ARSMAGIKA) und ich sehe nicht wie sich das "schön"
konvertieren lässt...nun sind mir Mage und Ars Magika nicht so wichtig...aber es gibt ein Spiel das ähnlich wie
diese Magiewirken durch Kombination von "Rescourcen" darstellt. Also fehlt es an allzu festgelegten Effekten.

Ein Charkter kann oft mit Magie in der Breite improvisieren und ist nicht so festgelegt. Wenn ich das konvertiere, geht das wohl verloren, aber nicht nur das. Es gibt da irgendwie 18(!) verscheidene Rescourcen die mit einander kombiniert werden können.

In SW lassen sich ja z.B. einfach Magische Eigenschaften Verbessern, hier bräuchte man z.b. je nach Eigenschaft unterscheidliche "Rescourcen"-Kombinationen.

Ich dachte vielleicht löse ich das einfach, in dem ich das SW Magie System (denn keiner der dort aufgeführten Arkanan hintergruünde kommt in dem Setting vor) einfach weg lasse und bzw. Die Effekte weg lasse und es nur als Orientierung für für Kosten vs Nutzen einsetze.

Was würdet ihr machen. Einfach die festgelegte SW Magie in das Setting einbauen damit es FFF und so die Setting übliche Magie abschaffen(Setting konvertieren)? Oder, einfach im Bereich der Magie nicht das Setting sondern die Regeln Konvertieren (so wie ich das gerne machen möchte).
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

Was würdet ihr machen. Einfach die festgelegte SW Magie in das Setting einbauen damit es FFF und so die Setting übliche Magie abschaffen(Setting konvertieren)? Oder, einfach im Bereich der Magie nicht das Setting sondern die Regeln Konvertieren (so wie ich das gerne machen möchte).
Das kommt darauf an.

Zum einen darauf, wie WICHTIG einem das spezielle Gefühl der Magie in ihrer regeltechnischen Umsetzung im Originalsystem ist. (Mir ist z.B. in DL:R das Gefühl für die Mad Scientists nicht gut umgesetzt worden, so daß ich hier zu einem "Rückbau", der aber nicht mehr so FFF ist, gegriffen habe.)

Zum anderen darauf, ob die Regel-ÜBERNAHME vom Originalsystem in SW "verträglich" ist. (Für meine DL:R-Mad-Science-Hausregel habe ich die üblichen Abbildungsmechanismen von SW (Edges wichtiger als Skills) genommen und damit versucht das auszudrücken, was in DL Classic geregelt war (wobei dort Skills wichtiger als Edges sind!). - Das war (so mein Eindruck) verträglich, weil ich NICHT am Regelkern von SW gerüttelt habe nach dem Prinzip: Add, don't change.)

Sogar die recht weit gehende Magie-Regeländerung in Hellfrost verfährt "konservativ". D.h. es werden die üblichen Regeln wie Disruption und Backlash verwendet, und nur die PP gestrichen, so daß JEDE Power, die nicht nur augenblicklich wirkt, als "maintained" und damit der Disruption unterworfen gewertet wird.

Es ist immer geschickter möglichst NICHT das Originalsystem 1:1 übernehmen zu wollen, sondern es soweit wie möglich nachzubauen, aber mit den SW-Lego-Steinen, statt der Original-Fischer-Technik.
 

Tsu

Affendämon
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

Klingt als wolltest Du ein Freies Magiesystem in Savage World einbauen... die Frage ist nur: Ist es wirklich etwas was das System unterstützt? Bringe ich damit wirklich Tempo ins Spiel?

Es handelt sich nicht zufällig um Nornis, oder?

Gruss

Tsu
 
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

Klingt als wolltest Du ein Freies Magiesystem in Savage World einbauen... die Frage ist nur: Ist es wirklich etwas was das System unterstützt? Bringe ich damit wirklich Tempo ins Spiel?

Es handelt sich nicht zufällig um Nornis, oder?

Gruss

Tsu
Nein. Es handelt sich nicht um Nornis.
Da ich im Moment nur sehr sehr langsam mit der C&C Adpation vorran komme dachte ich mir erstmal ein
sehr sehr kleines System zum üben zu konvertieren...
Es handelt sich dabei um DSA Professional(ja und das System umfasst 2 Heftchen an Setting und 2 Heftchen an Regeln ist also nicht so ein Monster wie DSA 4 oder DSA 3 und sollte super wenig arbeit sein.

Nur ist es so das in diesem Setting Magie NICHT aus Zaubern oder der Natur Heraus gewirkt werden kann,
Sondern nur aus göttlichem heraus (also Geweihte der 8 Götter bzw. leicht eingeschränkt Geweihte der 12) hier kann das System von SW so übernommen werden.
Nun Gibt es in der Welt noch Hunderte Bruchstücke eines ingerimschen Artefakts (einer Sonne) welche mit Runen Versehen eine bestimmte Macht (je nach Rune) inne wohnt.
Jeder ob magier oder nicht kann dies Runensteine nutzen und Magie damit wirken. Man kann diese Runen tauschen und neue Zauber für sich einschwören...das ganze ist realtiv frei...man Kann eine Runen Kombination als Zauber einschwören in dem Man drei Runen Steine in einem gedachten Dreieck aus "Träger-Weg-Ziel" legt.
mit 3 Runen hätte man also 6 Zauber. Das ist das MINIMUM. In SW ist man mit 6 Zaubern ja schon ein KILLER.
 

Tsu

Affendämon
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

Du hast natürlich die Möglichkeit das Ganze System zu nehmen und einfach auf Savage World aufzusetzen.. gibt genügend Settings die mit eigenen Regeln glänzen... Die Frage ist immer nur, ob es dann nicht zu kompliziert wird.

Das einzuschätzen kannst Du nur selber... Aber bin mal gespannt. DSA Professional kenn ich noch von damals, aber nie gespielt.

Gruss

Tsu
 

Tannador

formerly known as wjunky
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

Das ist eine sehr schwierige Baustelle. SW ist ehr ungeeignet für solche Magiesysteme und die müssen neugebaut werden. Dabei, wie Zornhau schon sagt, aber dem SW Paradigma folgen.

Ich baue nebenbei auch an einem kontemporären Magierrollenspiel für SW. Meine Idee ist es:
5 Schulen. Jede hat drei Edges: Lehrling (-2), Meister (0), Großmeister (+2). Diese Modifikatoren gibt es auf die Skills Spellcasting, Knowledge (Arcana) und Ritual Casting. Da Magie sehr wichtig ist habe ich mich für 3 Skills entschieden. Da man mehrere Schulen erlernen soll aber nicht alle perfektionieren soll (außer Legendary) gibt es insgesamt 15 Edges.
Zaubern kann man nur Spells, die man erlernt hat. Das sind die std SW Powers aber auch eigenbauten, die der Spielleiter absegnet. Prinzipiell ist jeder Spruch möglich, aber der MW und die Dauer für das Erforschen wachsen exponentiell mit der Macht an. Sprüche können durch mehrfaches Erforschen ebenfalls verbessert werden (Anfangs -4 Modifikator; erneutes Erforschen verbessert den Spruch um +1 bis maximal +2). Damit sind Sprüche die wichtigste Währung unter den Magiern neben Gefallen.
PP hat nur eine Schule, die anderen müssen entweder Geräte bauen, extrem viel Zeit jedes Mal aufwenden oder körperlichen Schaden riskieren.

Ich werde das mal en detail vorstellen, wenn ich es ausgearbeitet habe.

Wichtig für mich ist: der Hintergrund (erforschen, etc.) darf gerne etwas komplexer sein (wie z.B. die Lodge Regeln bei Ripper). Die Regeln für die Anwendgung müssen F!F!F! sein, also im Kampf nur ein Wurf mit Spellcasting + Wild Die und nicht etwa noch Spruchwiderstands- und Entzugsproben. Die passen zu SR aber nicht zu SW!
 
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

In dem System gibt es keine Widerstand gegen Magie...

...ich überlege den Kombinationsfluff stehen zu lassen und die Regeln auf Feste Zauber umzulegen... so das
z.b. Ein bestimmer Effekt durch die Kombinationen (1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;11;12) abgebildet werden kann...
und wenn man Runen Steine tauscht hat man eben zum Teil neue Zauber und zum Teil die selben als wie vorher zur Verfügung.
Damit die Liste der Kombinationen die einen bestimmten Effekt hervorrufen können nicht zu lang werden braucht man mehr und feiner granulare Effekte...

Hätte der Ansatz eine Chance?
 

Tannador

formerly known as wjunky
AW: Arcaner Hintergrund/Magie Regeln

Ich habe keine Ahnung was du meinst ;-)

Wichtig: im Kampf müssen alle Werte feststehen und höchstens minimal modifiziert werden. Ein Wurf und Aktion. Ansonsten kann man ruhig etwas komplexer als SW werden!
 

Rinas

Wizard
AW: Arkaner Hintergrund/Magie-Regeln

Um ehrlich zu sein, sehe ich da dein Problem nicht.

Die Runensteine sind wie die Gizmo's von "Verrückten Wissenschaftlern". Die haben einen eigenen Energievorrat mit einen "Effekt" und jeder kann das Ding nutzen.
Das mit der Kombination kann man auch ganz einfach lösen. Man nimmt einfach eine Rune für Geschoss und kombiniert die mit der Rune für Feuer (Macht: Elementmanipulieren Feuer).
Alleine macht das Ding nur ein einzelnes Arkanes Geschoss was auf den Gegner zu rasst und in Kombination mit der anderen Rune ist es ein Feuerball mit zusätzlichem Brandschaden.
 
AW: Arkaner Hintergrund/Magie-Regeln

Um ehrlich zu sein, sehe ich da dein Problem nicht.

Die Runensteine sind wie die Gizmo's von "Verrückten Wissenschaftlern". Die haben einen eigenen Energievorrat mit einen "Effekt" und jeder kann das Ding nutzen.
Das mit der Kombination kann man auch ganz einfach lösen. Man nimmt einfach eine Rune für Geschoss und kombiniert die mit der Rune für Feuer (Macht: Elementmanipulieren Feuer).
Alleine macht das Ding nur ein einzelnes Arkanes Geschoss was auf den Gegner zu rasst und in Kombination mit der anderen Rune ist es ein Feuerball mit zusätzlichem Brandschaden.
ja nur ist es im Fluff so das Runen nur zu 3 oder zu 5 einen zauber wirken. Alleine wirken sie eher wie ein Kompass für ihre Domäne (Feuer zeigt auf die nächste Große Hitzequelle, Kampf auf den nächst gelegenen Konflikt oder Krieger...)
Es gibt so gut wie keine Fernwirkungszauber, eher Verzauberungen von Lebewesen, Dingen und ähnliches.
Dieser Charakter von Magie Sollte erhalten bleiben. Das es sowas wie Gizmos sind dachte ich auch, nur das das Gizmo eben nur in Kombination wirkt und man es nicht bei sich tragen aber dennoch besitzen muss etc...

Wenn mans das System übernehmen will müste man sich nur über die Kosten einigen. Von Grundauf sind die kosten extrem hoch, wenn man eine Kombination aufladen will, wenn man ihn nicht selbst auflädt ist sie in 110 Tagen von aleine wieder einsatzbereit.

hm...

Ich versuch mal was Konkreteres zu bauen(zusammen zu klauen) und zur Kritik vorzulegen.
 
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